コメント/スキル
Last-modified: 2022-04-14 (木) 10:46:53
スキル
- 地震と砂嵐は同じ効果なのに等級が異なるのはどうしてなのでしょうか? --
- また、シールドと回避の違いがわかりません --
- 盾の壁:部屋内の味方全員に防御を3つ与えます。(A) --
- 盾の壁 反映 --
- 推測ですが気絶は行動不能・暗闇は通常攻撃無効ということでは? --
- 武器ガード(A):攻撃する時、防御を1獲得します。 --
- スキルの発動条件を教えてもらえませんか? --
- 処刑人とかって重複しますか? --
- 回避は攻撃のみ無効化、シールドはスキルダメージ等も無効化ってことじゃないかな。検証してないけど --
- 処刑人含めて全スキル重複するかどうかは非常に気になる --
- ゴブリンの「スリ:8回攻撃すると1ゴールドもらえる」を試してるんだけど、ゴールドの表示が増えない。戦闘報酬のゴールドに加算されてるんだろうか。 --
- ダメージの値は固定なのかな?攻撃力によって変わる? --
- 攻撃力で大幅に変わってるよ、ただの乗算かわからないけど、それに近いくらい上がる --
- 処刑人重複しないし勿体無い事した --
- そうなんだ……いいことを知った --
- 処刑人+最後の一撃は重複するんだろうか --
- 魔力の壁とかってどういうタイミングで発動するの?魔王が攻撃した時? --
- ダイヤの皮って重複するんかね --
- 状態異常って、上書き系ですか? 暗闇に混乱かけたら混乱になるまたいな --
- 確認してないけど魔王のスキルとか罠部屋の怠りみたいなのがあるし別だと思うね --
- スキル効果読む限り重複してると思うよ --
- ダイヤの皮とかパッシブ系は重複してない感じするけど --
- 非パッシブスキルは行動を消費して発動してるのですか?例えば角笛ミノタウルスみたいに激怒乗せた通常攻撃を優先させたいアタッカーには下手にアクティブスキルを盛らないほうが良いのか迷いが… --
- 質問の返答にはならんけど、アクティブスキルで9ダメージって書いてあっても実際に9ダメなわけではなく、攻撃力に依存したダメ出てる --
- スキルって任意で使えるの? --
- どうやら攻撃力+スキルダメージで計算されており、使用頻度もまちまちでした。任意では使えないようです。勇士がいなくても使用するのかどうかは検証中です --
- 魔法シールドなどの「味方」指定のスキルって自分 --
- 味方にシールド付与の場合部屋の味方1人なのかな? --
- あと部屋内の味方全員の場合、自分も対処なのか知ってる人いましたらお願いします --
- 魔力の壁持ちを巨大化に置いたら攻撃弾いてたから多分対象だと思う --
- 日本語訳適当だからこの説明じゃダメやな --
- 武器ガードはパッシブでは? --
- 戦略によって違うとは思うけど、汎用性があって強いおすすめスキルってなにかなA、S系が強いとは思うけど --
- 不思議な存在は全員が持っていてもいいレベル、処刑人も強い --
- 不思議は上でも出てるけど確定で混乱食らうボス面あるから引継ぎ精鋭に最優先レベル、個人的にランク低くてもバステ無効食らわなきゃ手数減らせるルーン監獄がBにしては強いと思う --
- 汎用スキル4種なら 不思議 無敵シールドは確定として 処刑人 地震じゃない? --
- 防御系なら予知も強いと思う。後半敵が速いからリアクション系スキルの価値が上がる気がした。 --
- 悪魔の狡猾ってスキルがDランクとBランクに違う能力として収録されてる? --
- インプ固有スキルの狡猾と通常の狡猾がある。同様に超自然的な甦りは、引き継げるものはアクティブのCランクだがキングスライムのものはダメージ時のパッシブでランクB。 --
- 120dの混乱は不思議な存在でも無効化出来なくない?激怒しまくりのボス部屋の仲間が一瞬で消えた --
- できるよ。3体全員に不思議な存在つけてなかったか、単に力負けしたかじゃね --
- 汎用ならオススメは武器ガード、ダイヤの皮、無敵シールド、不思議な存在がいいと思う。 --
- 武器ガードやダイヤの皮がいらない場合は地震、魔力の壁、処刑人がおすすめ。ダメージを与えるだけの攻撃系スキルは序盤は強いが後半は全く火力にならない。 --
- ダメージソースが角笛依存のプレイしてるせいからか、いかに倒れず叩き込むかを考えてたら同じくそんな具合になってきた。 --
- 相手が速すぎる&強すぎるからデバフ安定だね。地震と不思議な存在、処刑人を引き継いでおけば大抵の相手とは戦える。 --
- 防御系のスキルで固めると死なないにしてもガンガンすり抜けられると思う --
- スキルの発動タイミングって部屋に敵がはいってくるたびですか? --
- 魔王につけてなかったから魔王の攻撃でやられたのかな? --
- 部屋内の味方って魔王護衛の場合魔王にも効果 --
- はありますか?であれば治癒の円とかも相当強そう --
- 刃撃は発動すると3回攻撃するけど、一発のダメージが通常攻撃のダメージの1/3になってるみたい。ある相手に 377 ダメージの時に 134 で (377 / 3) + 9 と一致する。386 のときは 136 だった。 --
- ダメージ系は攻撃力が乗るようだけど、回復はずっと据え置きなのかな。 --
- 魔法の剣に付いたスキルで「通常攻撃:敵に3のダメージを与えます」ってのがあった --
- スキルの発動タイミングと回数が分かんなくて、それによって強さ変わるから誰か教えて欲しい --
- 恐らくだが、自分の手番が来たときにスキルスロット5つ+通常攻撃の計6スロットからどの行動を選ぶか抽選している。パッシブスキルやスロットが空など、モンスターが自分の手番で使用できないスキルが選択された場合は通常攻撃を放っているっぽい。 --
- なるほど、それだと体感に近いかも。エフェクトの派手な「氷爆風」で確認して「6回に1回」ぐらいって仮結論出してたんだけど、確実に出るようでもなく… もし「6スロットからの抽選」だと納得できる。 --
- 手番が回ってくるタイミングとは? --
- 基本は一定。加速や鈍化の影響を受ける。アクティブスキルを持たないモンスターの攻撃モーション間隔でわかるよ。 --
- 脆弱75%デバフつけて処刑人持ち攻撃194レベッカの攻撃で1600近いダメージ出てたけど刃撃って{(攻撃-敵防御)+9}ダメージを3回じゃなく1回でまとめて与えるてるって感じかな?激怒は0でした --
- 行動抽選が本当なら、地震4つつけたモンスターは6分の4で地震を撃つってことになるのかな --
- モンスター育成ページの方にスキルは重複しないって書いてあるけどこっちのページには書いてないなそういえば。複数の要素を持つ情報は全部のページに書くようにしておいた方がいいか。 --
- 効果が重複しないって書いてあるから地震4つで6分の4になるのとはまた別の話でしょ。それはともかくこっちのページにも書いてあったほうがいいのは同意 --
- PSのスキル重複の有無とASの発動条件の話は別だからな。ASの抽選についてはまだわからないことのが多い。体感で言えばASは6分の1か7分の1(スキル欄5+通常攻撃1+装備スキル1)どれも同じ確率とは限らないから、例えば通常攻撃の確率が高いことだって有り得る。 --
- このゲームは「ボードゲーム」をモチーフにしてるところがあるから、サイコロの「6」って数字を意識してる可能性は小さくないと思う。スキル数が装備枠込みで「6」ってのも意識したデザインじゃないかなぁ --
- 韓国のwikiだと地震とかは1個しか発動しないっぽい --
- 攻撃スキルのダメージについて、計算式が自分の攻撃力+固定ダメージ-相手の防御力=ダメージなら、回転切り(B)18ダメージと刀撃(S)27ダメージも誤差程度の違いになってしまいますね。 --
- 続き、まぁ3体同時にダメージを与えられるだけでも、単純に3倍の効果なので意味はありますが、攻撃スキルは地震一強になりますかね。 --
- スキルだけ撃って欲しいなら地震1つだけにすればポンポン発動してくれるのか?1/6の確率でしかないから他の攻撃スキル入れた方が、通常攻撃の行動抽選率が下がるから付けろと? --
- スキルが地震1個だけでも発動率は1/6。のこり5/6は通常攻撃じゃないかな。 --
- 刀撃って27ダメじゃなくて9×3ダメだから自攻撃力+固定ダメだとしたら強くないか? --
- 上に書いてありますが、攻撃力3分の1になるそうなので実質27です。 --
- 装備でスキルが増えたときも1/6なのか? --
- 挑戦の雄叫びってデバフスキルか? --
- 挑戦の雄叫びってデバフスキルか? --
- 魔力の壁と煙幕弾だと煙幕弾の方が強い気がするのですけどシールドと回避ってそんなに違いますか? --
- 敵攻撃を防御力等でノーダメに防げるとき、回避バフは消費されるけど、シールドは消費されない。違うといえば違うけど、煙幕弾は付与数2倍だから強いよね。 --
- スキル数5つでパッシブ系が2つある場合通常攻撃が1/2で残りの3つのスキルが1/6ずつの確率で発動であってますか? --
- ここまでの情報交換の流れでは、そういう見解が有力だけど、まだ確証には至ってない感じだねぇ --
- 装備欄も含めてすべて地震にすると最強ってことでいい? --
- かどうかをできるだけ同じアクティブスキル固めて検証してきたい --
- スキル厳選したユニットと巨大化を引き継いで適当なところに置くのが見やすくて良さそう --
- 同一スキル3個揃えて軽く試してみたんだけど、発動率 1/3.0~3.5 ぐらいかなぁ。明らかに発動率は高いんだけど、1/2ってことはないみたい。雑にダークスライムで試してたんだけど、そろそろ日数が進んできてすぐ死ぬからテスト続行を断念。後日5スロ揃えて試してみるつもりだけど、だれか丁度いいモンスができたら試してくれると嬉しい --
- 同一スキル4つ揃ったんで、追試してみた。明らかに発動率が高い。1/3ぐらい。同時にスキル1個だけのモンスも観察してみたけど10回に1回撃つかどうか。発動確立の分母が6より大きいんじゃないかと推測。12ぐらいだと辻褄合う気がする。 --
- 基本攻撃枠(6)+アクティブスキル数ga --
- が分母とか、そういう可能性もあるかもしれん。明日また確認してみる。 --
- 刀撃は、通常攻撃で79を与える相手に34x3だった。先にも投稿したものだけど、 刀撃の1発分のダメージは (攻-防) 後の値に対して1/3 の補正が入ってるみたい。そして、スキルに記述があるダメージ9は、その後に加算される。今回だと 79 / 3 + 9 = 35 が一発分のダメージになる。今回はちょっとずれてるけど、何度か確認できた結果によると、ぴったり一致するか 1 ずれる結果になっている。 --
- じゃあ回転斬り(1/3にならない)と変わらない?というとそうでもなくて、どうも激怒の加算は1発分にそのまま加算されるように見えている。確認が角笛を置いちゃうと難しいので正確にはできてないけど、眺めてる程度だとそのように見える。 --
- スキル9個を「バフ系」から「パッシブ」へ移動させました。問題あればロールバックしてください(血の渇き・武器ガード・予知・守護隊長・素早い動き・反射神経・予知・血の渇き・武器ガード) --
- また発動率は、数えてないので体感だけど、1/8-1/10くらいだった --
- 始めたての頃はたくさん出てきた不思議な存在くん、100日ごえが安定すると出なくなるのやめていただきたい --
- スキル発動率うまく検証できなくて泣きそうだった所、神のような検証人のコメントが並んでるマジでサンクス --
- 言語を英語にすると少し分かりやすいんだな --
- 通常攻撃、スキル5枠、装備のスキルで7スロットなのでは --
- 刃撃みたいな繰り返す系スキルって、すりや腐食の効果も3倍になったりしないかな --
- >パッシブスキルやスロットが空など、モンスターが自分の手番で使用できないスキルが選択された場合は通常攻撃を放っているっぽい。 という事は、意図的にスキルを追加させなかったり、パッシブだけ持たせたりしても特定のスキルの発動率を上げたりはできないのかな? --
- 通常攻撃の確率が増えるだけなので,発動させたいスキルを複数持つほうがいいと思われる(検証中) --
- 検証期待しています! 通常攻撃のスレッドと、個々のアクティブスキルのスレッドって別に見えるんですよねぇ。 --
- 処刑人2つ付けたらは効果重複しますか? --
- パッシブ系スキルで同じのを2つけても意味は無いみたい。石の皮と鋼の皮が同時に効くのかとかは今はまだ不明 --
- 砂嵐と地震を引き継ぎ4体につけたら結構体感変わるくらい楽になった、ありがてぇ --
- 反射神経と予知って重複しますかね? --
- 発動エフェクトがわかりにくいから(見えるのか?)検証は難しそうだねぇ --
- 魔法の装備に通常攻撃って付くし空いてるところ通常攻撃スキルで埋められてるってのは~信憑性高まったなぁ --
- 戦闘開始時系は文字通り一番最初に発動して、以降終了まで再び発動することはないんかね --
- これは自分も疑問に思ったが、検証する方法がねえ。まあ勇士と戦闘する度にだと強力すぎるように見えるから多分一度きりだと思う。 --
- この仕組みなら地震とか煙幕評価高かったけどパッシブで固めて武器ガードみたいな方が強そうだな --
- 複数所持で使用頻度上がるってことは、地震地震地震みたいにするのが最強なん? --
- 加速して魔王部屋全員2/3で地震なんてことができれば敵完全停止させられるよな --
- 通常攻撃が1、スキル(1から5)が2~6のサイコロ振ってるようなもんだからスキルが重複するなら同じの付けたほうがいいけど多分1個だけだろう --
- あ --
- やってる感じ激怒に上限がある気がするんだけど良い検証方あるかな? 2000レベルのエマいるから検証したいんだけど --
- 電場→漏電で300万入ることもあるらしいし、単純に初弾ダメ観測は? --
- 最後の一撃はアクティブスキルっぽいな --
- スキル検証しましたが同一スキルは発動しないようなんですが…。アプデで変更があったのかもしれませんが、推論は記事から外し、魔王別遺物のように別ページで論じるべきだと思います --
- ちなみに発動しないってのはどういう状況から結論しました?同一スキルで埋めたら著しく発動率が低下したとかですか? --
- 地震4積みと1積みで発動確率に変化が無い、みたいな検証をしたのかな? --
- スキルの仕組みの記述の仕方の話なら、自分はまだ不確定ながらも有力視されている説を記載するのは十分有益な事だと思う。 --
- 加速なんだけど、殴ると同時に加速して3発なぐったら加速止まったから、武器ガードって殴ると同時に防御が1→0になってるんじゃないかと予想する --
- どうなんだろうねこれ。逆に言うと武器ガード持ちが一度防御を得てしまえば永遠に2→1に+1をしてガード永続になるのかどうか --
- と言うか、武器ガード×2でえんえん防御がスタックで増えてくのか…。FCのDQ3みたいだ。数値が増えてもガードが強化されるわけではないが --
- テテュスに深眼と武器ガード持たせて確認。数字を見る限り、明らかに防御の影響が3ターン以上に伸びたため、武器ガードの処理はそれで問題なさそう。 --
- 武器ガードはパッシブだから多分2つ持たせても意味は無いだろう。で、要するに武器ガードは他に防御付与するスキルも組み合わせないと効果が実質0のピーキーなスキルということ? --
- 多分効果なしだと思う。攻撃時に自分にバフをかけるスキルと、攻撃されたときに相手にデバフをかけるスキルは全部そういう仕様の予感がする --
- 防御を付与するスキルは実質表記-1とみなして良さそうだがリアクションスキルの守護隊長はどうなのかねえ --
- おっその仕様ということは予知は3回のうち1回だけ回避かと思ってたけど半分回避しそうだ --
- リアクションで自分にバフをかけるのは問題なく機能するよ。 --
- 白パン加速3持ち。加速でるまで殴った回数5,4,5,8,5,5,4,8,6,6,6,6,4,4,9,7,7,9,8,8,9,5,4,5 途中で雪崩でてると思うけどカウントしてない --
- 平均 6.125 殴りに 1 回発動ですね。3 個付けても 16.3% かー --
- こうしてみるとスキルスロットは恐らく8個だな。引き継ぎ可能スキル4、固有スキル1、通常攻撃1、装備1、オリパ解放(ただし実際には解放されない)1。これなら体感情報の大半が説明できる。 --
- 複数の同名スキルを持っていても、同名スキルは纏めてひとつ、という扱いなんだと思う。 --
- こうしてみると条件付きとはいえパッシブで火力爆上がりする処刑人はほんとマストスキルだなぁ --
- ドライニード地震3持ち 地震と地震の間は最低4ターンあけないと発動しなかった。地震→癒しの雨は次のターンで発動確認。 --
- 同名スキル間の共有クールダウン付きスロット抽選式なのかね --
- シヴァが殴られたとき敵が気絶しないのは敵が殴った瞬間に気絶1→0になっているからと予想 --
- おそらく殴られたときにバステを付与する系のスキルは全員その仕様っぽい --
- 流石に個性殺し甚だしいしフィードバックすればすぐ修正されそうね --
- 的外れだったらすまんのだが、難易度7以上のデバフが短くなるって効果じゃなかろうか?7未満でもそれならうーん。己で試したいんだが現在プレイ中につき… --
- 俺も高レベルだが、クレオパトラもバフォメットも全員一括で殴られたときのデバフが発動しないっぽいから多分仕様。勇士の攻撃時にバステを1付与するが行動終了時に即消費で0になるんだと思う。 --
- 武器ガードが単体では役立たずじゃね?って話も加味しての行動と同時に消費説だから難易度による軽減は関係ないんじゃないかなと思う --
- 不思議 地震 砂嵐を鉄板として魔王含めて4体に持たせればボス部屋は完成かな 残り1枠は処刑か狡猾Bがいいけど、ランダムを覚悟すべき --
- 血の渇きについてなのですが、吸血からHPを回復するたび、というのは吸血の効果が発動するたびという解釈で合ってますでしょうか? --
- 340F以降のボス部屋対処に限定するなら、不思議な存在(S)の代用で暗闇(C)でも良さそう。 --
- パッシブの回避スキル三つ組み合わせると、攻撃を回避する割合は11/23、上位二つだと2/5になるのかな?(計算上、それぞれのダメージを受けたカウントが独立して同時にカウントされる仮定)予知だけでも1/3になるからあまり意味ないかも。 --
- モンスのスキルが勝手に増えてることがあるんだけどどのタイミングなんでしょうか? --
- レベルが上がるといってい確立でランダムスキル付与。つまり、普通に戦闘したり、合成/融合したときにランダムで付与される。 --
- だから知らんうちに増えたり合成でスキル増えたりするのか…ありがとうございます --
- 有能スキル持ちが合成探してる間に変なスキル覚える悲しみ --
- スキルが増えないモンスターもいるから、隠れスキルの概念があるんじゃないかと思ってる。卵から出てきたときに光るモンスターがあやしい。 --
- 一回の特殊改造で、作った合成施設を二連続で購入できることあるよね? --
- ごめん、書く場所間違えた --
- 武装解除をミノタウルスの2番目スキルで確認、武装解除(B) 敵に衰弱を5与えます。 --
- 最強のスキルがわからない アラクネには地震 処刑人 不思議 無敵つけてるけどこれで大丈夫? --
- 多分最強のスキルなんてものはない。でもまあ無敵よりも不思議優先だろう --
- ああごめん不思議はちゃんとついてるね見間違えてた。場合によっては地震か無敵の代わりに不死の肉体のほうがいい場面もあるぐらいじゃない --
- 角笛ありでアタッカーなら刃撃とか? --
- 刃撃つけるなら地震2つにしたほうが良さそう --
- 激怒が3回のるから地震より殲滅力あがるよ。そもそもワンパンできるからどっちでもあんまり変わらないけど --
- 処刑人は強いけどアラクネってよくワンパンで勇士倒してるよね… --
- 広域加速が使いやすいって人、居ないかなぁ… 『部屋内の味方の次の行動までにかかる時間が50%減少します』これ魔王部屋に居るモンスターが持ってれば(魔王合わせて最大4体)単位時間あたりのスキル、攻撃回転率が上がってかなり良いと思うんだが… --
- まぁ(モンスター固有スキル)、不思議な存在、地震(or砂嵐)、処刑人、予知でどれを外して広域加速を入れるかは悩むが --
- 魔王部屋要員の継承セイレーンに広域加速×3(+不思議な存在)を持たせてるけど、なかなかいいよ。レベル上げた魔王の攻撃と、護衛のドライニードの「仲間のHPを全回復」の頻度をUPさせるのが目当て。いまのところかなり優秀に見える。 --
- 次のリリスで攻めるときに広域加速x2、楯の壁、不思議な存在セイレーンと挑戦の雄たけび、広域加速、武器ガード、不思議な存在のクレオパトラで挑もうかと思ってる。加速楽しいよね --
- 悪魔の狡猾、不思議、予知、武器ガード、深眼つけたホワイトパンと --
- 途中送信しちゃったスマヌ。 --
- またスマヌドライニードを双頭巨人で居座らせれば、バブさえしっかりしてればダンジョンを一掃してくれるからオススメ。 --
- そんなクソみたいなことどうでもいいからスキル5つ付ける方法を教えてくれ --
- デマ書いたりさりげなく入浴剤のステマしたり最低だなw --
- ホワイトパンにスキル5つ追加出来たらそりゃ最強だよなw --
- そもそも不思議地震刃撃処刑人あたりで埋まるしな・・・それに笛ありならスキル発動すれば基本一掃だし --
- もしかして装備についてるスキルって4つスキル持ってたら発動しないとかある? --
- 装備のスキルって持ってれば発動するって意味なのかね?装備してるうちに同じスキルを覚えてることあるよね。 --
- スキルの発動については散々考察されてるけどまだ確定情報は出てないかな。通常攻撃x+スキル5+装備1で7~9 --
- からのランダム抽選なんじゃないかというのが信憑性高そう(途中送信すまぬ --
- 最後の一撃の「敵に25のダメージを与えます。対象のHPが50%以下の場合、2倍のダメージを与えます」って、瀕死の相手には合計50ダメージを与えるって意味だよね?後半は --
- ダメージ計算式の項を信じるなら正確には25+攻撃力。対象のHPが5割未満なら(25+攻撃力)×2ってことになると思う。処刑人合わせると×4か…夢はあるな。 --
- そういうことなら積極的に使いたいスキルだけど、その解釈だと処刑人とスキルがほぼ被るのが気になる。 --
- 処刑人はパッシブ、最後の一撃はアクティブだから別もんじゃないかね --
- ほんとだ、勘違いしてた。じゃあパッシブで×2がついてるオークとかに処刑人と最後の一撃つけたら×8ってことか --
- まあ、2倍になるのは10回に1回とかそんなもんだろ?平均火力でみたら1.1倍程にしかならない --
- スリに刃撃などの連続攻撃は含まれますか? --
- x回繰り返す系の攻撃スキルって、激怒40もってたら、x回の攻撃全部に40がのる感じ? --
- 乗るみたいだけど、1回乗るごとに50%(激怒の鉄槌で25%)消耗するから40→20→10になるという話を見た気がする --
- 無敵シールドとか司令官の部屋にいる味方全員の対象って自分も含まれてますよね?それによってはエマで不死若芽するか司令官で更なるバフ重ねか無敵で防衛力上げるかとか色々変わってくるなあ --
- 済みません質問コーナーでしたね。スルーオナシャス --
- 深眼は戦闘中に発動するわけじゃないのでパッシブ系スキルに移動するのがいいと思うんだけど。 --
- もしかして、ダイヤの皮って体力が1000超えてるような魔王につけてもあまりメリットない? --
- 体力量じゃなくて、一度に受けるダメージ量が上がってくると意味が無くなってくると思う。一発300食らって、そこから-15とか効果薄過ぎみたいな --
- 防御や衰弱と組み合わせれば多少は…とはいえボスのスキル枠に割くほどのものじゃないと俺も思う。 --
- 高階層に行くと敵の攻撃1回で1万ダメ位飛んでくるで --
- その頃には巨人部屋モンスのHPは10万突破してるしな。ダイヤの皮に限らず、利用価値の減ったスキルは星占いでチェンジすれば問題ない。 --
- 武器スキルに「通常攻撃」が付いてきた。説明文は「敵に3のダメージを与えます。」通常攻撃にも補正があるらしい。 --
- 「地震」を4スロットに付けて確認したところ、地震以外はすべて通常攻撃で、地震発動は最短で中5ターンでした。上で、1/3くらいの頻度とか、中4ターンとの書き込みがありましたが、今回当方で試した結果は異なりました。スキルによって違ったり、サイレントアプデや、何か条件があるのかもしれません。1意見、1結果として参考にしてください --
- ほかにも中5ターンの証言が出てるので、仕様変化あったのかも。俺が氷雪吹雪で検証したときは、2ターン連続で出ることもあったんだけど、たしかに最近は出なくなった気がする。 --
- 「味方1名に~」のスキルって、1人部屋のときは自分にかかりますか? --
- 魔王部屋の警備員、守備隊長のスキル解説がおかしくないですか?受ける手数が相手の方が圧倒的に多い場合ほとんどの攻撃を1ダメージまで軽減できる。って防御の数値増えても効果時間が伸びるだけじゃないの?この説明だと1/2が累積してるような解釈に見えるけど。 --
- もしかして少し前にいた防御強いって言ってた人達は、1/2が累積してると思ってたってこと? --
- 新スキルは新スキルで項目作りますか? --
- 俺もちょこちょこ書き換えてるんだけど、そのほうがいいかもしれないねぇ… 既存スキルも効果が変わってるのが多いから、更新漏れを探すより新規にページ作ったほうがいいかもしれない。 --
- パック開けないと使えないし分けてある方が嬉しい気がする --
- 解放したらしたで、普通の汎用スキルと同じように出てくるから、ページ分けると将来的に不便かもしれない。施設のページみたいにアンロックが必要なのは色変えとかでどうかな。 --
- スキル1072のようなページを作って後々menu barのリンクを差し替えとかどうでしょうか。 --
- 魔王のステータス画面のおかげで、加速、蘇りは戦闘状態でのみ消費なのが明らかになったね --
- 多分、n回繰り返す系のスキルの計算式が、[自攻撃 - 敵防御)÷ n + ダメ補正] から、[(自攻撃 - 敵防御)+ ダメ補正] になってるっぽい --
- 刃撃3つもったゴブで、刃撃と刃撃の間に5回の通常攻撃が必ず必要なことも確認。 --
- あと、多分ゴブのスリはn回繰り返す系のスキルでカウントが増えてる。例えば刃撃が3人いる状態ででると9回攻撃したことになる。検証方法はタスクキルで同じ戦闘を繰り返してゴブリンが攻撃した回数とゴールドを比較した感じ。割と雑なので追試求む。 --
- 地震とか砂嵐のダメージ+デバフ系でも増えてるっぽい。検証方法は同上なので追試求む。 --
- 刃撃、地震、魔力爆発の3つ持ってる場合は、3連続でスキルを使うことを確認。 --
- これ、多分1/6~抽選で、一度抽選されたスロットは他の全てのスロットが抽選されるまで再抽選されないんだと思う。ダブってるスキルとパッシブスキルは抽選されたら通常攻撃に差しかわるとすれば、ばらばらのアクティブスキルで埋め尽くしたらスキルの使用率が跳ね上がる理由になる --
- そしてこれなら大体1/9の確率でスキルが使われる説明、ダブったスキルの使用率が1/6に近くなる(使用率約3倍)の説明もできる。6~回に1回、12~回に2回必ず選択されることになるからね。 --
- 刃撃が単純にバージョンアップで3倍の攻撃力になって、正しくSクラスのスキルになった(ダメージ量が通常攻撃の9倍強)。というか、純アタッカーには必須レベル。 --
- 新しい装備のスキルって詳細全く不明? --
- ナガ少女おかしいぞこいつ。固有スキルで12倍近いダメージ叩き出してないかコレ。 --
- アタッカーは 不思議な守り、広域加速、刃撃 が必須系でええんか? --
- 攻撃スキルの括弧内は攻撃力にかかる倍率だろうけど、もしそうだとしたら単体攻撃スキルの火力が全体的に上がってる感じなのかな? --
- 新スキルどこにまとめてる? --
- 2018-06-21 (木) 14:37:44 のデータを旧スキルとして独立させましたので、このページいじってOKかも? --
- とりあえずアプデ対応の列を追加しました。わかる範囲で埋めておきます --
- 今回のアプデで武器ガードが単体だと効果無いのはっきり確認できるね --
- 呪い:次のバフが一つ無効化されます。 --
- 単体攻撃に2.0攻撃力、全体攻撃に1.0攻撃力っぽいのであらかじめ直しました。アプデ対応で予となっているものがそれです。 --
- デバフの数字など微妙に変わっているかもしれませんので、確認おねがいします。吸血などはレベルに対応していますのでそちらも併せてお願いします。 --
- 深眼は重複するんやね --
- 再度あった修正で武器ガード単体で機能するようになったような。 --
- 覚醒パックのスキルを各項目の下部に赤字で記載しました。等級はプレイして確認するほかないので確認出来た方は情報おねがいします。 --
- 追加ありがとうございます。解放できた先手必勝、電撃武器、防御のルーンいずれもSでしたのでとりあえずSと記入しておきました。 --
- 新スキル解放しても占い師から新スキル出てこなくない?ios版 --
- 俺も出ないわ フェアリーに過速持たせたいのに --
- Androidでも出てない。モンスターでは出てくるから★3チャレンジついでに融合モンスター作り直したわ --
- Androidで数百回難易度0でリトライしたけど新規追加スキルは確認出来ず。仕様か不具合かは分からないが、現状では解放スキルを付けたかったら融合で付けるしかないので作り直しになる --
- 先ほどのアップデートで修正されて出るようになった --
- 元々魔王部屋の警護に便利だった地震が凄い強くなった気がする。全員に持たせてもいい気がする --
- ダイヤの皮レベル比例になったんか --
- 試練6でなんですが、魔王に不思議な存在をつけているにも関わらず、恐怖、暗闇、衰弱、虚弱を受けていることを確認しました。不思議は実際にはすべてのデバフを無効にしているわけではないかもしれません。それか、バグか。 --
- ただ、120日目の混乱が付与されている様子はなかったので、仮説として、魔王部屋に入れていたガーゴイル少女の大魔法地帯で無効を付与したことにより、処理的に不具合起こした可能性があるため、検証します。 --
- 試練マスのデバフは不思議貫通説が濃厚です --
- まじなら不思議要らない子じゃん --
- ↑戦闘で暗闇や気絶をもらわなくなるのであるならあった方がいい --
- 要らない子な訳はないけど、試練貫通は中々厳しいなぁ --
- 試練6 低層で不思議な存在を魔王につけて警備員なしで確認しました。戦闘中に試練マスの効果関係なく暗闇・脆弱をかけられ、被ダメの増加と攻撃のミスを確認しました。ただし、120日目について不思議がないと(左下に表記はないが)混乱し、自滅を確認。不具合か、性能の変更が考えられます。 --
- 誤読してた。不思議の効果が戦闘で発揮されてないのか…試練でのデバフ追加による処理系統のミスっぽいね --
- 試練2でも同様の現象を確認。確認したのは暗闇と恐怖。126日目の精鋭マスにて。120日の混乱はこちらも回避。試練によるデバフ追加はなし。 --
- 赤月のアップデート、回復スキルとしてかなり優秀になったんじゃないだろうか。 --
- 骨の槌の勇士を倒すと味方全員に防御3付与が強すぎて防御スキルは価値が一段下がった気がする --
- 骨の槌を引けるかどうかに依存するのでアレですけど、早いうちに引けたなら防御スキル不要になる強さですね。 --
- 既出か分からないけど、ダイヤの皮は重複するね。(魔王のバフ項目で見れる) ただ実用性は重複すればする程下がる。後は不思議な存在がナーフ食らって気絶混乱魅了にしか意味がない。 --
- verは1.3.5 お知らせに書いてあるけど、変更されます だからゲーム内ではまだ未確認。ゲーム内テキストはまだデバフ無効化のままだけど --
- 安パイ取ろうと思ったらルーン刻み皮も持たせなきゃいけないのか きついなぁ --
- アタッカーは固有スキル+不思議+ルーン+処刑人+過速+刃撃とかになるのかね --
- アタッカーならもう食らう前にやれのほうがいいのでは? --
- 不思議はあってもいいけどルーンは要らないかな。やられる前にやった方がいい。刃撃と砂嵐の価値が上がったな --
- 固有スキル除くと自由枠が4で、アタッカーは不思議・処刑人は外せないから残り2枠。過速はまだ引いてないから分からんけど説明見た感じ必須だと思うから、実質残り1枠に地震・砂嵐・刃撃のどれか入れるしかない。やられる前にやるしかない --
- 不思議持ちに暗闇恐怖が効くの謎だったけどこれのおかげか。悲鳴と闇が働く状態なら防御スキル全ていらないまであるぞこれ --
- 不思議な存在は便利すぎたからなぁ…こうなるとは思ってた --
- ◯すべては残して欲しかった --
- 完全防御が強すぎなのは認めるからせめて50%くらいに落として残してほしかったな --
- 不思議な存在が便利すぎたのはそうだがそれとともに高難易度だと不思議持ちの勇士2,3体で簡単にダンジョン崩壊するから付け入る隙を増やす意味もあるんじゃないかなあ --
- 不思議が1匹混じるだけでライン壊滅だとか、不思議持ちの雑魚がボスの大天使より強かったり、色々と最狂だったからな --
- ver76、魔王に武器ガードと防御バフ入れても一瞬で消費してたから武器ガード無意味かもわからんね。単発武器ガードで防御バフが一瞬表示されるということもない --
- ver76から不思議な存在で防げるデバフが気絶・混乱・魅了の3つのみになりました。 --
- 占いで過速出たわ --
- ver76から覚醒パックの解放スキルが占いで出ないバグが修正された模様。パックで引き当てさえすれば作り直ししなくて良くなったね --
- 不思議持ちの敵に対して暗黒+2を通せる様になった砂嵐、不思議には防がれるが行動阻害が強力かつ簡単に手に入る遺物でダメージUPする地震、単純に超火力の刃撃。この3つはバランス取れてほんと悩む様になったな --
- サブアタッカーとメインアタッカーを分けた方が良さそう。過速は全員欲しいから、過速して地震・砂嵐を担当するサブと処刑人持って刃撃放つメインは分けた方がいいっぽい。勿論処刑人持って地震でもいいけど、デスナイトなんかは殺したいしね --
- 自分はデスナイトみたいにトドメ差したいキャラは刃撃、ホワイトパンみたいにダメージバラマキするキャラは地震にしてる。有用なパッシブスキル増えたからトドメ役はいっそ不思議切りも視野に入るかもしれない --
- 過速ってバフ系なの?パッシブではなく? --
- というか新規追加開放系スキルって全部パッシブでは?戦闘開始時はなんと言うのかわからないけど少なくとも何度も発動するバフ系ではない --
- このwikiに書かれてる「敵に**(+○.○攻撃力)のダメージを与える」てやつ見方がよく分かんない、 --
- ごめん途中で送信してしまった、この「+○.○攻撃力」ってなに? --
- すみません、質問コーナーあったんですね…そっち行きます --
- 暗闇と暗黒って別のデバフですか? --
- 武器ガードは重複するんだね。2つつけてみたら無駄に防御がどんどんたまっていった。 --
- スキル大量に書き換わったし引き継ぎモンスター1から作り直したほうがいいじゃろうか… --
- 電撃武器や猛毒の刃って、刃撃や連斬りみたいな連続攻撃スキルとか、追加攻撃の固有スキル持ちだと一発で複数蓄積出来るのかな?検証ってもうされてたっけ? --
- 不思議で砂嵐のデバフは防がれなくなったが普通にスキル:暗闇Cで暗闇付与は防げるんだから「無効化する方法が無くなった」は違うんでないかい --
- 主な敗因が試練カードの選択肢がなくなるという現状では罠無効敵を角笛ワンパンで倒せるかどうかだけ意識してりゃいいだけで、モンスター個のスキル構成など取るに些細なこと。 --
- 俺もそう思っていた時期があったのう… --
- 唯一プレイヤーが好みにカスタマイズできるところですやん…実際その通りだと思うけど痛いとこ突かんといて… --
- いつまでも脳死角笛で終わりみたいなゲームバランスは放置されんよ。今回のアプデでもいろいろあったじゃない。 --
- 試練5↑1000階超えると脳死角笛じゃキツイ連中出てくる --
- 槍騎士が出た瞬間死ぬからね。脳死角笛だけじゃなくデバフや罠も組み合わせたい --
- 脳死角笛なんて試練で吸収防御鎧系引いたらアウトだし1000超えてくると弱い方だしなぁ 今は先手必勝による加速系が強すぎる 3000f↑軽くいけちゃうぐらい酷い --
- 脳死角笛、脳死あこや鈍化、脳死電場漏電、脳死流星雨霧爆風、脳死卵屋、脳死ゴブリン厨 このゲームやってるやつら全員なにかしら脳死判定不可避 --
- スキルを1つも持っていないモンスターが合成もしてないのにいつの間にかスキルを1つ獲得している現象をよく見ますがアプデで仕様変更があったのでしょうか --
- スキルを持っているモンスターでも起こりました。既知の仕様でしたらすみません --
- それアプデ前からあったよ --
- Lv10になるとランダムで1つ覚えるよ --
- 過足がまさかの強化でびっくり。20%でいいくらいだと思ってたけど --
- 正直あんまり変わってなかったからな。セフィロトとかスパルナの全体攻撃の回転率を少しでも上げたい時に入れるくらいだった --
- 40%になってから目で見て分かるくらい殴る速度が違うから超有用。特にMAP全体型アクティブスキルを持つスパルナパンやフェアリーに --
- スパルナに自動発動系のスキルのみ付けた時と地震とかの自動発動じゃないスキルのみつけた時では固有スキルの全体攻撃の発動頻度って変わったりする? --
- Build10075以前なら変わらんという風潮だった。一度調べられたことの再検証はwikiでの報告ない気がする。 --
- 「パッシブスキルは重複しない」って記載あるけど、既にいくつか重複してる報告あるし、検証しなおした方が良いのでは?因みに過速は4つ付けた奴と1つの奴で攻撃速度は変わらなかった --
- 調査ありがと。皮系は種類ごちゃまぜに合成しても重複して、合わせた効果になるのを確認。例…レベル100石の皮+ダイヤの皮なら、(3+10)+(15+30)の58ダメージ以上を無効化それ以下だと食らうって仕様っぽい(表記のみ確認実際の被ダメでは確認してない) --
- 同名のパッシブスキルは重複しない、って表記だったら誤解が生まれない気がする --
- 深眼は重なるから同名でも行ける。皮についてはたまたま手元に来たのがその二枚だっただけ。 --
- ダイヤの皮複数つけても重複して効果ありました --
- ダイヤ皮の報告ありがとうございます。これまでの報告をもとに仮説を本文に挙げました。反例ありましたらコメントお願いします。 --
- 「味方全員に~」というスキルは、発動者自身にも効果があるんですか? --
- ある(盾の壁で魔王に付与されたのを確認している) --
- 突き刺しとかは、6ダメに敵の防御力数値50パーのダメージということですか? --
- ラバーゴーレム(古代ミイラ)に挑発・挑戦の雄叫び・不死の肉体・武器ガード付けてみたけど、加速ボス相手に小人部屋が生き残るようになってワロタ タンク系スキルの指針書いてくれた人ありがとう --
- 本文に試練10の枠を設置しました。スキル構成のおススメありましたら。とりあえず防御系の部屋は永続しにくくなるためやられる前にやるほうが強い感じ。 --
- 警備員にはガーゴイル少女2体置いておくと部屋全体に無効撒いてくれて魔王含め全員不思議な存在とかルーン刻み皮要らなくなるからとてもオススメ。バフ剥がしには弱いけど。 --
- ガーゴイル少女防御バフも配るから、魔王とか警護魔物に武器ガードいれとけば常時防御なるよね・・ --
- 気づかずに使っていたが不思議な存在っていつの間にショボくなっていたのかよ --
- アプデの項目の中にわざわざどういう風に弱体化するかまで書かれてたんだからきちんと目を通しておこう --
- 「味方に~を与える」というスキルは同じ部屋内のランダムの味方一人?それともダンジョン全体のランダムな味方一人? --
- 今までやってきた感じだと部屋内のランダムの味方一人だと思う --
- フェアリーに過速4つとかどうなんだろう? --
- 残念ながら過速は重複しないそうです。スキルの仕組み、同一スキルの複数所持に明記しました --
- 試練10、あまりにもバフデバフがすぐに切れるからパッシブで固めて刀撃ぶっぱなした方が良さそう。 --
- 大乱闘部屋が固定火力上昇で非常に役立つよ。 --
- 不死と大乱闘お勧め。不死は黒猫像でバフとしても機能するし、暗闇などと組み合わせれば消耗が凄く遅い。後は電撃鎧も炸裂したら勇士が死ぬのでデバフの短さはほぼ関係ない。 --
- 電撃武器と猛毒の刃はダンジョン内全体攻撃にも適用されるのかな --
- ホワイトファングに刃撃がオススメされてるのは、アクティブスキルが2個以上あっても1つ1つの発動率は下がらない(と予想されている)から、で合っていますか? --
- 合ってる。ホワイトファングに限らず、アクティブスキルをいくつ覚えさせてもスキル1つ1つの発動率は変化しない。全部のスキルを上から順に発動していき、パッシブスキルの場合はスキル発動の代わりに通常攻撃になるだけ。 --
- ありがとうございます とても参考になりました --
- 敵で不思議な存在持ちって居るのでしょうか?勇士とボスのページでは見当たらなかったので書き方に違和感を覚えたのですが、勇士も固有スキル以外に追加でスキルを覚えていることがあるのでしょうか? --
- 失礼しました、難易度5以降ではランダムスキル獲得という点に気づきました --
- Build10078。どこかで誰かがコメントしてたけど回避の挙動が変わってる。行動消費が生じているのを確認。被弾時の挙動は未確認。 --
- トゲ試練とったら手袋なくても電撃鎧あればいい仕事するな --
- たまに、いつの間にか余計なスキルが付いてることがある…融合用に残しておいた有能スキル持ちがこれで結構やられてしまった --
- レベルアップするときにランダムで付いたりつかなかったりするね。少なくとも3つまではっぽいけど --
- 魔王の権能にも電撃武器とかって効果あるんかな? --
- 卵ふ化させても先手必勝持ちが出てこない…占いで変化させるしかないかな --
- 自己解決。運が悪かっただけのようで…変化させた後に出てくるんだもんなぁ --
- 過速持ちモンスターは、順風の恩恵ありますか?それとも過速過速が重複しないようにこれも重複しないのですか? --
- ちゃんと検証してないけど体感とコメントの総和で話すと、スキルの過速と過速は重複しないけど、順風と過速は重複する。ただし、基本行動速度が300%(?)を超えると意味がなくなるって感じらしいです。 --
- 不思議な存在、恐怖悲鳴使うからいらんわぁ…思ってたけど、魔王部屋におくモンスターを継承で引き継ぐ場合、これがあるのとないのとで試練の選択肢の容易さが変わる。気絶と混乱と魅了がボーナスゲームに。 --
- 電気武器って計算してみるとかなり上昇量少ないな…加速部屋との相性いいかと思ったんだけど --
- 電撃武器と猛毒の刃は現環境だと上手い使い道が見えない。30%くらいあっても文句言われない気がする --
- 実装直後は50%なかったっけ?一瞬で8%まで弱体化されてその後10%になったという流れだったような --
- 電気鎧カウンターと比べて微妙よな。電気鎧もトゲありきだけど --
- 初心者が陥る敗因の一つに、序盤から完璧なスキル構成とモンスターを作ろうとしすぎて魔王レベルやダンジョン構築が疎かになって乙るというのがある。モンスターのスキル厳選は実はかなり優先度が低い。 --
- 正直モンスタースキルは引き継ぎモンスター以外は適当で構わないと思う --
- ダンジョンが安定してくる300Dくらいまではさくさく混ぜてった方が安定するよね。敵勇士の攻撃が馬鹿にならなくなる階層(700とか?しらないけど)に向けてそのあたりから厳選し始めるといい感じな気がする --
- 概ね同意だけど、前衛の加速部屋とか、魔王部屋前とか、悲鳴みたいに戦闘補正無しで生存しながらキルを取るとか、そういう鍵になるような部屋にはキチンとスキル構成考えたモンスを配置すると、かなり違ってくるよ。 --
- ↑は1000日以上とか狙ってく場合の話で。適当にスキルを埋めていって、生存能力が似通ったモンスを同一部屋に配置すると安定する。1匹でも打たれ弱いのがいるとそこから崩れるから。攻撃系のスキル構成は雑でも問題ないと思う。 --
- モンスター配置、数的不利を作らないことが一番重要ですよね(詳しくはランチェスターの法則を調べてくれ) --
- ダブル武器ガードおすすめ。MAPにフェアリーがいれば試練10でも永続可能 --
- Build10078 試練10激怒の鉄槌獲得後の激怒減衰値、4割減を確認。49-30-18 --
- 同じく報告。スキル混乱状態の味方が味方に向かっての氷爆風の打ち込みを確認(相手はバーサーカーなので氷のエフェクトは出ない) --
- スキルの仕組み 調べてきたよ。スキルの発動率は各10% スキルスロットの上から順に発動判定が行われる。装備品に付くスキルは最後のスキルスロットとして扱われる。パッシブスキルやスロットが空きの場合には単純に判定がスキップされる。全てのスキルが発動しなかった場合は通常攻撃を行う。クールダウンは等級依存。等級Dを1 等級SSを6として、スキルの等級がそのままクールダウン時間になる。一度スキルが発動したら、等級と同じだけのターンが経過するまでこのスキルは発動しない。他のスキルを使ったかどうかはクールダウンに関係しない。 --
- 武器ガードは通常攻撃またはダメージのあるスキルでないと発動しないので、スキルスロットにダメージを出さない発動型のスキルを入れていると、そのターンには防御が-1されるのでコンボが崩れる。ちなみに英語版での武器ガードはParry Weaponとなっている、日本語版もパリィにしてくれよ! --
- てことはフェアリーなんかは武器ガードと相性悪いのか…深眼とセットで覚えさせてたけど、変えようかな --
- これに関しては魔王で見たことがある。攻撃しないと減る。 --
- 等級低いスキルは下手すると数回連続するわけか。といっても平均はみな1/10なので、長い目では一緒か。 --
- 誤解してるようなので実際的な形で書くと、アクティブスキルを6つ持つ魔物の場合に、1ターン目の行動は 1つめのスキルから順に: 10%, 9.0%, 8.1%, 7.3%, 6.6%, 5.9% 通常攻撃が約53% これにクールダウンを考慮すると、長い目で見た発動率は前の方のスロットだと下がる、後ろの方のスロットだと少しだけ上がる。現実的にはパッシブを2つ以上持たせることがほとんどだろうし、スキルを覚える順番が発動頻度に与える影響はそこまで大きくはない。 --
- あ、SS2つ重ねたら計算上は1/5だけどクールダウンに引っかかって1/6になるってことか。 --
- そんで、D5個持てばほぼ毎ターン出る!と。その場合、装備スキルの発動チャンスがクソ減ることになるな。 --
- クールダウンは同名のスキルで共有なんで、同じスキルを2つ入れると最初の発動チャンスは2倍になるけどクールダウン中の死にスロットも2倍になる、上で予想されてるとおりバラバラのスキルを覚えたほうがいいと思う。2倍でクールダウンが消費されたりすることもない。SSとDはモンスター固有のみなので重ねられない。 --
- SよりもC、B(魔法の矢、連斬り)で埋める方が単体への殲滅力高いまであるのか。考えないとな。ありがとう --
- 今パッとデータ見た感じ、大乱闘部屋サハギン(過速,不思議な存在,魔法の矢,連斬り)が☆5ならめちゃくちゃ優秀な単体殲滅アタッカーになるし、ミミックは長期生存力の高いモンスターになれそう --
- 辛辣なこと書くけど、それを裏付ける信憑性のあるソースもしくは検証内容、施行回数、それらに基づき収束した結果を書いていない限りデマ乙と言われても仕方ない --
- 言い方ァ! --
- モロ解析なのに試行回数て --
- 解析(笑) --
- 辛辣なこと書くけどこういうサイトってさ有志の人の情報によって成り立ってるんだよね。君の意見も筋は通ってるけどそんな悪魔の証明みたいなことをコメントの欄でさえさせられてたら情報って途端に集まらなくなると思うんだ。可能性を示唆してくれるだけでそれが事実か試すこともできる。少なくとも私含めてwikiから情報をもらう人たちにとっては何の有益な情報を出さない君には何の価値もないってことをわきまえてほしい。 --
- これは枝が正しいだろ。検証を語るならソースを出すはセット行為、それが示されないならただの推察、憶測の域を出ない。推察、憶測を情報として処理するならそれはwikiではなく個人ブログだ。 --
- 俺はどうなろうが構わないけど個人で信憑性のあるソースを出すのはかなりめんどうだと思うぞ。試行回数記載されたってそれを事実とするソースも必要になる。それにwiki機能なのはサイト上部であって情報提供の場では憶測が含まれるのは当然のことじゃないか? --
- 調べたよに対してどう調べたの?って疑問がわくの当然だしな、そこに噛みつくのも意味がわからないわ --
- 結局最初の枝に尽きる --
- 結局最初の枝に尽きる --
- まぁこれだけ情報揃ってるなら試せば真偽はすぐに分かるやろ。邪魔になるだけだからこの議論はもう辞めようね。 --
- アンドロイドアプリは簡単に中身解析できるから・・・ --
- 辛辣なこと書くけど、デマ乙が許容されるのはその仮定が間違いだという根拠が出せる場合だけじゃね --
- ↑2 ここに限らないんだけど、簡単に中身見られるよーって書き込むならその中身を書いて欲しい。このwikiにはそういうデータを扱うページがあるからさ。簡単に分かる人がいるなら時間かけて僅かなデータをとって仕組みを推測するなんて手間かけなくて済む。 --
- wikiは信頼に基づいて参考にする(まる飲みはしない) --
- wikiは信頼に基づいて参考にする(まる飲みはしない) --
- このコメント参考にエリザベートに魔法の矢と連斬り(と不思議な存在と過速と血の渇き)持たせてみたら結構頻度高めにスキル発動してる(エリザベート以外はシールドを貼るでくの坊構成にしているので勇士の吹っ飛び頻度で判定)。刃撃地震持ちよりは確実に発動してる気がするわ --
- つまりアタッカーは刃撃より魔法の矢を持てばいいんだね? --
- 敵の誘導が出来るかどうかで連斬りか魔法の矢か決まる。刃撃は最前線で常に三体を相手取るor魔王部屋であえて処理する場合に相変わらず有効だと思われ。 --
- 凄いなぁ。死にスキルだと思われてた低ランクスキルが実は有用な火力スキルである可能性もある訳か。色々考えさせられるな --
- マーメイドさんは本当に強いんだな --
- 場合によっては高ランクより低ランクを研究所などであげた方が強いわけか --
- レベル1-100は☆5化した低レアの方が強いことが多いけど、レベル200あたりに来るとレベルアップ当たりの成長率の悪さが露骨に出てきた。レベル300ならまだ低レアの方が威力はあるが、たぶん400あたりには攻撃のステータス完全に負けると思う。スキルランクSSとBなら10%を3回余分に抽選できることにどれだけの期待値があるかって話になるね。 --
- ダメージ計算式の実測値書いた方乙です(今気づいた)。こちらでも追試してみますね。 --
- ふと思ったんだけど、武器ガードの2つ持ちって効果あるのかな? ちゃんと両方発動していれば1回ごとに1増える計算(無ダメスキルで減る分もカバー出来るし深眼もいらなくなる) --
- 自己レス。上の方で結構言及されてたー。恥ずかしい。 --
- 予知2つ持ったら被ダメ2回ごとに回避2って事で無敵じゃん!って思ったんだけど、回避中はダメージがカウントされないから、110110が、11001100になる感じかな? --
- 予知が重複するならそうなると思います。重複するかはBuild10070以降に検証されてないと思うのでよければ調べてくれると嬉しい --
- 魔法の矢が実は使える感 --
- 暗闇が必須って話を聞いたけど、これって天使対策に必須になるってこと? --
- 天使の暗闇対策の意味もあると思うが、メインは試練の恐怖(ついでに暗闇)対策だと思う。試練でトゲやその他致命のものを選ばない為に。恐怖はアクティブスキル封印で重なると影響が大きすぎる(モンハウ使い、天使は一撃で屠るタイプの意見) --
- 正直暗闇はどうとでもなるけど恐怖の蓄積が辛すぎる。フェアリーみたいなスキル主体で立ち回るモンスターにとって恐怖の無効化は割と大切 --
- ありがとうございます。 --
- 正直自己満足な気もするんですが、ダンジョンの部屋やモンスター、遺物、ひいては高級武器にはデータページがあって、スキルのデータページだけないのは釈然としないので型だけ作りました。記事は気軽に記述してください。 --
- ありがとうございます!ちょいちょい埋めていきます! --
- スキル 再生する鋼(S)(持続効果)自分に付与される蘇りが、2倍の鎧に変わります。これはもしやフロリアD+560突破のカギスキル?防御のルーンが置き換わったのかな?スキル一覧ってどこかで見れましたっけ? --
- 新スキルとして加わってるみたい --
- 試練10なら、2倍の鎧のほうが「ダメージを抑える能力」(後述)は上(そうでなくてもわずかに鎧のほうが有利)。蘇りはHP上限を超えて回復しないが、鎧は数値分ダメージを抑えてくれるため、大量にストックされた時に大いに貢献する。鎧は回復無効でも機能する --
- 「ダメージを抑える能力」について。自明だと思うけどnの蘇りによるダメージ回復量と2nの鎧によるダメージ減少量はほぼ同じ。蘇りは切り捨てられる分多少不利 --
- 鎧の利点をまとめてみたけど、逆に蘇りのほうが有利なことはあったかな?あんまり思いつかなかった --
- 私見ですが、蘇りと鎧だと明らかに鎧が上位互換。吸血と蘇りは吸血が上。吸血と鎧が対等から少し鎧有利。くらいのイメージかな… --
- なんで吸血が上? --
- スキルでの付与率の良さと、攻撃面の補助が入りやすい吸血が優位。関連施設でいうなら血溜まりと生命樹なら血溜まりの方が攻撃面の補助が入り優位だと思うゆえ。(私見) --
- 「スキル 盾強打(C) 対象に12(+2.0攻撃力)のダメージを与え、自分に付与された鎧数値の100%分の追加ダメージを与えます」が追加されてるっぽい。再生する鋼、リザードマンの剣と盾、辺りのシナジーがヤバいことになりそう… --
- コメントありがとう。新規追加スキルが他にもあるかもなので枠を作って追加しました~ --
- あと、リザードマンのかみ合わせだと、隣に生命樹、地震を鑑の部屋に置いて、再生する鋼、剣と盾、盾強打なんてやると一撃がロマン風味になってった。 --
- スキル目当て融合だと盾強化の付与が優先される為すごく邪魔なスキル --
- 「n回繰り返します。」のスキルって、1ターンにn回全て放つんですか?それとも、同一のスキルをnターン連続で実行するんですか? --
- 1ターンn回繰り返してました。(Baild10078)おそらく現在も同じと思われます --
- 不思議な存在は400階辺りを超えると所持モンスターが出る確率が極端に落ちる。 --
- なので、出やすい序盤に十分な数を確保しておかないと融合モンスターに付与できなくなるので注意。複数回体験して居ます。 --
- 抽選が偏ってるだけでは?こちらはむしろ500以降の方が出るような気もしますし。 --
- アップデート後、星占いで不思議な存在が極端に出なくなった印象 --
- 試行回数が圧倒的に足りないだけのような気がするが --
- 単純に、スキルが増えたことで分母が増加して出にくくなっただけでは?と思うが要検証だね --
- あくまで体感だけど、序盤にSランクのスキルが出にくくなった印象ある。100階超えたあたりからぽつぽつ出てくる…気がする。盾強打は逆にあとだと出にくい気がする。あくまでも気がするだけ --
- 空きスキルスロットに勝手にスキルが入ることがあるのですがどういう仕組みなのですか? --
- スキルが3個以下のモンスターはレベルアップのタイミングでスキルを覚えることがあります。 --
- 追記 自然に覚えるのは3個が限界のため合成で先に3個以上のスキルを持たせた場合それ以上自然に覚えることはありません。 --
- 返答ありがとうございます! --
- おすすめモンスターと同じく…
おすすめスキルについてクールダウンなど込みの再評価を行い、初心者講座のものと統合して、その上でスキル個別ページに誘導…ちょっと大変だけど --
- 本文の変更、更生ありがとうございます。クールダウン(例の再使用のデータ解析?っぽい奴をまるっと信じて)込みの期待値的なものの計算やってみたいと思います(今日の夜くらいに) --
- ダメージ?の色って赤と緑とかあるけどどう違うの? --
- 赤:実際に与えた(与えられた)ダメージ数値 緑:回復した数値 灰:バフ効果「鎧」で無効化した数値 という違いがあります。 --
- 赤字に()がついたもの 例:1000(500)は1500のダメージを与えて500分鎧で相殺されました。という意味になるそうです。また回復をデバフ効果「火傷」で無効化した場合も灰文字になるそうです。 --
- 煙幕弾って魔力の壁の上位互換…? --
- 単純にそうとは言い切れないところもあります。回避は魔物の行動および被弾によって消費(※被弾については最新環境で確認をとっていない)のため、効果が残り続けるシールドの方がバフとして使い勝手がいいと思っています。 --
- あっ…魔物の行動でも減っちゃうんだ。知識不足でした… --
- パッと見た感じ通常攻撃入ってないのかな?装備限定スキルだし要らないっちゃ要らないか --
- 同一アクティブスキルを複数所持した場合は発動率が上がる(4個所持で1/3程度?) --
- 途中送信。 スキルの発動率欄に上の文があるけど、さらにその下の文をよむと発動率が上がるは間違いってことでいいの? あとフロリアに2つ入れてみたけど再生する鋼は鎧4倍付与にはなりませんでした。 --
- それパッシブ。 --
- よくよく読んでみたら下の文は報告?上の方に関してだけど連続使用が確認できない→単にスロットを抽選してるわけじゃないってだけでスキルごとにctがあって発動率は上がるけどctの問題があるってだけかも知れないし検証するしかない。 --
- バフ系、回復系や氷爆風などのスキルは通常攻撃はしないのでしょうか?それとも通常の敵一体攻撃+スキル効果なのでしょうか? --
- 電撃の刃、毒の刃をひとつずつ付けたら両方発動しますか? --
- 単体2ターン、部屋4ターン、隣接部屋6ターン、ダンジョン全体8ターンにクールが変わるみたいだけど環境どう変わるかなあ --
- フロリア地震シードレイクボス部屋だけで試練10で200日以上行けたのが伝説1では2世界目の精鋭で死にますねぇ… --
- クールタイムがターン制になったけど、アクティブスキルは一つに絞った方がいいのだろうか? --
- 7スロットから行動が選択されるなら、狙ったスキルを発動させたい場合は、スキルを付けすぎない方がいいということでしょうか? --
- 1つのスキルだけにしか興味がないなら、その方がそのスキルの使用率は高いと思います --
- どうならクールタイムはスキル毎に設定されているらしく、修正前と特に使い勝手は変わらない。行動パターンもアプデ前同様に上から順に判定しているため、アクティブスキル1つに絞る意味も特に無い --
- 上から順に判定するから、使いたいスキルを上に置いていない場合発生率が少し下がる。占い師で順番入れ替えが容易になったからその点だけ注意すればいい…かな? --
- 全体攻撃のCTが長くなって、全てのスキルのCTが回復するまで使えないなら --
- もしかして全体攻撃と単体攻撃を両方つけたら単体攻撃のCTまで長くなっちゃったりするのかな --
- 「複数のアクティブスキルを所持している場合、全てのアクティブスキルを一度ずつ使ってからでないと同じアクティブスキルを再使用しない」これまだ有効なのかな?同じスキル連続で(間に別のスキル挟まず)発動してるのをちょいちょい見る気がする --
- リキャスト時間についての追記とスキルの発動率をコメントアウトして所感を書きました。また、テストとして攻撃系スキルそれぞれに効果範囲を書いてみていますがどうでしょうか? --
- 木主です。書いてみてから思いましたが汎用スキルだと単体と部屋内(とパッシブ)ぐらいしかないので無駄かもしれないですね。 --
- ナイス編集。汎用スキルにもそのうち追加されるかもしれませんし、そのままあった方がいいかも。 --
- 10212 予知の重複効果が無い事を確認 --
- 無敵シールド・不思議な存在・暗闇、大地の守護者装備エリザベート、813行動中、69回の無敵シールドの発動を確認。クールタイムが2ターンなので813-69x2=675回スキル使用が可能だった。よって69/675=10.2≒10% ということでスキル発動率は変わらず10%っぽい。今回の動画撮影では最長44ターン継続のスキル不使用と、8ターンに3回のスキル発動〇×××〇××〇を確認した。 --
- おお、素晴らしい検証です! アクティブスキルの発動率は10%固定で、CTだけが発動頻度を調整しているという理解に立てば、1000行動あたり、CT0のスキルは100回発動で、CT2だと(1000-2x)*0.1=xから、x=83.3...で約83.3回発動、CT4だと約71.4回、CT6だと62.5回、CT8だと約55.6回という計算になりますね。これで実測の裏が取れれば、価値ある攻略情報と思います。 --
- スキルランクによる影響がないことの確認のために無敵シールド→挑発で再度実験中に事故死しましたが、もう一度やります。その後の予定としては盾の壁で全体単体を見極めて、ここでずれがなければゲームコースターの説明があっているということで良いかなと。大地の守護者魔王に警備員フェアリー・シェフ(不思議暗闇持ち)配置で隣接と全体の検証も可能ではあります。 --
- 2つのアクティブスキルの抽選方式についても調べないといけないのですが、こちらはドルイドに盾の壁を持たせたものを警備員配置で、発動回数を比較すれば行けると思っています。汎用スキル内だと魔力の壁と盾の壁持ちのパッシブスキル持ちモンスターで、上下を入れ替えて比べて見る予定(誰か先んじてやってくれると嬉しい) --
- リキャスト時間のとこ、build:10212となるはずの所がbuild:20212となってたので修正にときました --
- エリザベートに予知、反射神経、素早い動きの3つを持たせたら回避付与の表示が2とか3が一瞬表示されたので重複可。悪魔の狡猾(B)とトリックもwikiを見たら重複可。なら予知2枚とかの同じスキルは重複しないけど違うスキルなら重複するという事で皮3種やミノタウロス2種の圧倒的な力(A)と強い力(B)も重複するということなのかな? --
- 予知が重複しないとかは今のスキルの仕様になる前の話だから普通に今は違うのでは? --
- あれ?スキルのページの同一スキルの複数所持という場所で予知の重複はしないのを確認したとあったのですがそこの情報が古いのですか?バージョンはbuild 10212らしいです。 --
- 予知については(10212時点で)重複不可と出てます。同じ系統の上位下位関係のスキルは割とどのバージョンでも重複可能になっていると思います。ただ、プログラム上でどう設定されているかの問題になりますので個別に見ていかないとうそを言うことになるかなと思います。 --
- なるほどなー。ミノタウロス系はまだ検証できるかも(簡単ではないかもですが)ですけど皮系の検証は難しいかもですねぇ… --
- 毒の刃と雷撃の刃は、鎧には効果があるようですが、回避やシールドに対しては効果がないのでしょうか? --
- 質問なのですがスキルの「部屋内の味方全体」は自身は含むのでしょうか --
- リキャスト時間とは別にスキルの発動率が存在する。基本的にスキル発動率は全スキル同じかつ一定の様だが、盾強打のみ極端に発動率が低い(8.4%?)模様 --
- 服従 --
- 服従 --
- 現在魔王部屋で部屋範囲のダメージのあるスキルが部屋範囲全体に当たらないバグが確認されています。勇士が一定量魔王部屋に貯まると起こります(6人から地震が単体になるのを確認)。 --
- よってシードレイクや阿修羅、地震によるロックは現在不可能。 --
- 勇士の煙幕弾、魔力の壁、が相当辛くなっています。 --
- 10236新スキル(一部、本来勇士側のものと思われるスキルをモンスターが覚えている模様) --
- ベテラン拷問官(B)(持続効果)拷問にかかる時間が1日減少します。 --
- 10240 ベテラン拷問官は重複しません。何個つけても-1日。合わせるならサディズムのほうかな --
- 鏡の鎧(S)(持続効果)戦闘開始時、鏡を3獲得します。8回ダメージを受けるたび、鏡を1獲得します。 --
- 浄化の鎧(S)(持続効果)戦闘開始時、無効を5獲得します。6回ダメージを受けるたび、無効を1獲得します。 --
- 闇の加護(A)(持続効果)自分に呪いが付与されると呪いの代わりにシールドを2獲得します。 --
- サディズム(A)(持続効果)拷問の効果が15%増加します。 --
- サディズム、鎖を見る限り複数所持でも重複はしない模様。Build10246 --
- 誓約破壊(C)対象に24(+2.0攻撃力)のダメージを与えて裏切りを5付与します。 --
- スキル「過速」の名称が「加速」に変更。もともとあった加速バフを4与えるほうの加速も名称はそのままのため、スキル「加速」が2つ存在する(スキルランクで判別可能) --
- 疑心(A)部屋内の敵全員に16(+1.0攻撃力)のダメージを与えて裏切りを3付与します。 --
- 死の誓約(S)(持続効果)戦闘開始時、不死を3獲得します。8回ダメージを受けるたび、不死を1獲得します。 --
- 弾力の鎧(A)(持続効果)戦闘開始時、弾力を10獲得します。2回ダメージを受けるたび、弾力を1獲得します。 --
- 性急(A)(持続効果)行動速度が100%増加しますが、攻撃力が50%減少します。 --
- イリュージョン(S)(持続効果)自分を単一対象にする攻撃以外、複数の対象を目標とする攻撃をすべて回避します。 --
- 熟練(S)(持続効果)発動型スキルのクールタイムが50%減少します。 --
- 表だけ作ってみたけどこれ他のスキルと分ける必要あるかな?盾強打とかに一応習ってみたけど --
- 個別ページも作成。概要とか誰か書いて --
- 弾力の鎧とダイヤの皮の概要を更新しました --
- 過速の名称オーバースピードに変更。 --
- んん?すまぬ読んでもよく分からんのだが、熟練重複とオーバースピード重複、またどちらも重複しても効果あるの?ないの???ごめんわかんなくて --
- この間3分である。。。 というか過速に関しては明らかに書いてるよね??? 熟練度は試してみたら? --
- 質問です!戦闘開始時の戦闘って部屋で勇者との戦闘のことなのか --
- それとも一般戦闘のマスの事なのかどっちなのでしょうか? --
- 自分で探したり実際に確かめたりするっていう発想がないの?ここはWikiですよ?しかも質問版ですら無い --
- 今のところ性急と浄化の鎧は必須か?あとは性急重ねたり熟練付けたりだけど、性急重複は修正される気がするんだよね --
- 浄化必須か? ボスデバフは呪い以外皇女で弾けるし --
- 圧倒ってスキルある?武器についてたけど --
- 検索すればわかるけど、一応ミノタウルス少女のスキルかな。モンスターのスキルがつくのが正しいかは不明 --
- 攻撃スキルによく書かれてる2.0攻撃力って要するに2.0×魔物の攻撃力でいいんです?加法か乗法か分かりません… --
- 性急の重複無くなったと思いきや、そもそもスキル重複して覚えなくなった?1つしか汎用スキル持ってない魔物で魔王強化してもスキル増えないんだが --
- スキル自体が重複できなくなってるはず --
- iOSのパッチノートによるとすべてのキャラクターが同一のスキルを持たないように変更されます。だから日本語そのまま読み解けばそうなるね。質問は質問板へ --
- 回答ありがとう&スキル関係だからここにコメントしてしまったが、これは質問だったな。すまぬ --
- 10266で追加された新スキル --
- 連携攻撃(B):(持続効果)攻撃回数が2増加します。攻撃力が60%減少します。 --
- 青き守護の紋章(B):(持続効果)鈍化と凍傷を無効化します。 --
- 勇敢な精神(S):(持続効果)自分に付与される恐怖を無効化し、代わりに不死を1獲得します。 --
- 恐怖のオーラ(A):(持続効果)自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に恐怖を1付与します。 --
- 黒き守護の紋章(B):(持続効果)中毒と死体爆発を無効化します。 --
- 呪いのオーラ(A):(持続効果)自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に呪いを1付与します。 --
- 赤き守護の紋章(B):(持続効果)火傷と感電を無効化します。 --
- 炎のオーラ(B):自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に火傷を12(+0.8攻撃力)付与します。 --
- 毒のオーラ(B):自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に中毒を9(+0.6攻撃力)付与します。 --
- 白き守護の紋章(B):(持続効果)衰弱と呪いを無効化します。 --
- 電気のオーラ(B):自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に感電を8(+0.5攻撃力)付与します。 --
- 死のオーラ(B):自分を攻撃した敵や自分がダメージを与えた敵に死体爆発を11(+0.7攻撃力)付与します。 --
- 勇気(B):(持続効果)敵攻撃時、自分に付与された恐怖1につき5%の追加ダメージを与えます。また、自分の恐怖を5減少させます。 --
- 選ばれし者(B):(持続効果)敵攻撃時、自分に付与された呪い1につき5%の追加ダメージを与えます。また、自分の呪いを5減少させます。 --
- 真実の眼(S):(持続効果)いかなる効果にかかっても見方を攻撃しなくなります。(誤字は原文ママ) --
- 味方に自分も含まれるなら反射系も防げるのかな。でなきゃ不思議な存在の下位互換 --
- 反射は自分を攻撃してるわけじゃなくて被攻撃者が能動的にダメージを返しているって解釈で防げなさそう --
- 反射が鏡を指してるなら防げると思うけどダメ反射の事なら無理じゃないかな、まあ実際の挙動をみないと何にもならないけど --
- 応急手当(c) 甦りを16(+5.0攻撃力)獲得します --
- 超自然的甦り(C)が名称変更したんだと思うわ --
- 情報提供感謝。見た感じ自分が持つよりも敵勇士が持った方が脅威に感じそうなスキルが多いな --
- オーラ系列がかなり強そう、敵が持つ分には紋章がめんどくさそうだけど極端な構成でも無かったら影響は少なそうだし --
- 4種オーラ絶対者ケルベロス宝玉舞踏家とか面白そう --
- 守護の紋章系がねぇ。特に赤。火傷軸と感電軸(ついでに丸焼きが機能しなくなるので毒軸)と対応範囲が広い。 --
- 火傷は火のうたで火力底上げ出来るから逆に火傷1択になるんじゃない?入口沼or霧で上下左に流星雨でそこを範囲状態異常罠か戦闘部屋で囲う感じで --
- 勇気系列のスキルのおかげで魔王部屋前処刑場とか使いにくくなった印象 --
- 悲鳴が裏目るようになったからねぇ。もっとこっちにも不死対策が欲しいわ。 --
- 勇士が持つと強いスキルばかりだな --
- 連携攻撃これ皇女とかに効果あるくね?きのせいかな? --
- 異端審問方式だと効果なさそう、まあ最新だとどうか知らないけど --
- 毒と死のオーラ持った勇士に殴られる→破滅的な量の中毒→即死→死体爆発→部屋壊滅。 殴る→破滅的な量の中毒→即死→死体爆発→部屋壊滅。だよね。 中毒対策は必須か。まあ行動時中毒の時点で必須だったけど。 --
- オーラちから強すぎて草。自然君主ゲーやな --
- オーラって勇士にも付与されんのかよ勘弁してくれ --
- 紋章って勇士につかなくなったってのはまじ? --
- 276のアップデート内容に含まれています。その他にも複数の無効化系スキルも付与されないようです --
- デバフ系魔王も罠も機能しなくなっちゃうからなぁ。それはよかった。 --
- 遺物ってそれぞれのページがあったほうがいいなぁと思う。遺物そのものの情報というより、コメント欄が欲しい。 --
- バージョンで優位性変わったり、どういう戦略に絡めるとか、特にイベント遺物なんかは選択肢によって入手できるモノが変わるけど、そういうとき何を考えてどの選択をするかとかって情報を参考にしたい。 --
- 勇士だったりのページは皆バージョン変わって強くなった弱くなったって活発にコメントが書かれてるから遺物でも同様に情報が充実すると思うんだけど、どうでしょうかね? --
- 間違えたここスキルのページじゃん・・・ --
- オーラやばいな、エント少女のスキルもケルベロスも精鋭修道士も全部単体攻撃になる。攻撃された時の効果は正常そう。 --
- 範囲攻撃に乗るとめちゃやばいからなあ。不具合直したらレアリティとか発動間隔とかでバランス取って正常化して欲しいわ --
- 全体的にスキルの量増えたせいでスキル厳選がかなり面倒くさくなったな。性急とか以前はポンポン出たのに今だとめっきり見なくなった。 --
- フィルターの並び順はどういう法則なの? --
- 文字コードの登録順かな…正直使いづらいったらありゃしないからレア度順に分けて&汎用スキルと固有スキルで分けて って要望送ったわ、他の人も送ってほしい --
- スキルの抽選って等級毎にされてるのかな?神話パックの基本スキル禁止で等級Cのスキルだけ禁止にして盾強打とか挑発とか出やすくしたりできる? --
- スキル禁止設定って相手のスキルも禁止できるのでしょうか。 --
- その発想はなかった たぶん禁止できるのは魔王側のスキルだけだろうけどどうやって確認したものか --
- 気絶対策スキルを全禁止して、魔王部屋での気絶ハメが動くかどうか、とかで確認できるでしょうか。 --
- そもそも今の環境気絶ハメ無理だよ --
- いろんなページで散見されるスキルについての質問に対する答えを概要としてまとめてみました。「よくある質問」にあるスキルの知識系も持ってこようと思うんですが長くなりすぎますかね? --
- スキルの発動タイミングが知りたい --
- 戦闘開始時って勇士ごとに戦闘開始判定なのか最初の1回? --
- 「攻撃するたび」や「敵攻撃時」といった発動条件、ガンナーや異端審判官みたいな攻撃回数増やす堕落した勇士の場合では攻撃回数ごとに判定されますか? --
- オーラ関連今どうなってるの?ダメージ受けたらではなく攻撃されたらって記述だけど鎧やシールドで防いでも発動するならかなり強いと思うんだが --
- 発動しますよ。 --
- 今どうなってるの、というかオーラに関しては実装当時から変わってないぞ --
- 記述は変わってないけど、オーラを付けると単体攻撃になるバグはあったね。もう直ってるけど。 --
- 効果は変わってないしオーラバグはこの話に関係なくない? --
- 最近初めた者で、スキル構成を基本的に全部Sで固めているんですが、ランク関係無しにオススメのスキルって何がありますか? --
- 使ってる魔王、ダンジョンの構成、難易度の有無、様々な要因が絡み合うから一概に何とも言えん。自分で研究するのが早い --
- S以外だと暗闇、性急、深眼、各色紋章辺りは幅広く使えるからおすすめ。 --
- 木主です。 --
- すみません、途中送信してしまいました、回答頂きありがとうございます。上の方の回答も含めてスキル構成を考えて行こうと思います。 --
- パッシブスキルの「敵退治時」はリッチの「部屋で敵または味方が倒れるたび」とほぼ同じっぽい。 --
- フェアリーに死の誓約がつかないんだが --
- アクティブスキルが不遇なのをなんとかして欲しいと思う今日この頃。ただでさえ使いにくいのに知恵の試練なんかもあるせいでほぼ息してない --
- わかる。勇士の使えない汎用のSSスキルとか欲しい。あるいはスキル特化魔王とか。…でも結局速度差とスキル枠の問題解決しないとなぁ。施設とのバフ・デバフ付与量格差も酷いし。 --
- そんなこと言ってるとパッシブスキルのナーフ入るぞ --
- 舞姫+熟練で群衆の中にいれば重いアクティブスキルもほぼ毎ターン撃てるよ。君主も庭師も稲妻も過剰にスキル使い出す。他のアクティブ系キャラも舞姫+不屈+熟練+勇敢or暗闇+白or闇でゲームが変わるから試してみて --
- (君主に付ける舞姫は不屈のほうがいいので一応) --
- 商人 --
- 初めて数日で脳死で不屈の意思と真実の眼と不思議な存在と何かって感じで埋めてるんですがテンプレのスキル構成とかってありますか?連携攻撃?が凄いよって教えられたんですが合ってますか? --
- 攻撃役とサポートとで変わるだろうし正解とかも自分で探すのが醍醐味だと思うんですけど情報がたくさんありすぎて精査できなかったので質問させてください;; --
- アクティブ系でメトロノームいれないならオバスピ入れてもいい、あと不思議な存在より白い紋章のほうがいいっぽいですね --
- 最近スキル厳選をし始めたくらいの初心者です。厳選の為にソートで欲しいスキル持ちのモンスターを探して、固有と目的のスキルのみにし、後から合成しようと思っていました。しかしいざステを見てみるとスキルが追加されてて、これはいったい...。行った事というと、秘密の研究室で昇格させた事くらいしか見当が付かないんですけど、原因はこれですかね? --
- レベルが上がることでもスキルは増えます。合成でレベルが上がっている --
- 今時は耐性積まれると少量付与も大量付与も変わらないから、これまで付与量少なすぎて見向きされなかったスキルにも可能性があるのでは?主に呪い/恐怖のオーラ。…アクティブスキルだと知恵の試練の存在がネックだけど。 --
- レベル上昇時にスキルが追加されないようにする方法ってありますか? --
- 汎用スキルを2つ持たせたらそれ以上勝手にスキルが付くことはありませんよ --
- よくわからんけど不屈白守護真実深眼でそろえておけば間違いないでしょ…って思ってたけどアタッカーじゃないなら深眼外したほうがよさげ? --
- まぁ基本覚醒次元少女とるし、メインアタッカー以外いらない感じはある --
- アクティブスキルの再使用が時間ではなく行動回数に依存するということは、後方にダンジョン全体効果のモンスターを置いておくと再使用のカウントダウンが進みにくい…ということでしょうか? --
- 自己レスですが、よくある質問に答えが書いてありました、失礼いたしました --
- 自然の女神に再生する鋼の効果はないらしい。甦り自体が付与されないから変換されることもない --
- ダメージの単位は10の3乗ずつ増えるごとに、KMBTPE.. Eの次は見ていない。。 --
- 久々にやったら魔物にスキルの付け方忘れた・・・魔王以外は固有除いて2つまでしか覚えさせられないんでしたっけ? --
- 固有除いて4つですね。 --
- 占い師では保有中のスキルの削除変更しかできないので、3つ目4つ目のスキルを増やすには魔物の合成が必要です。 --
- 禁止推奨スキルってあります? メトロなら加速系は禁止だろうけどそれ以外で --
- 禁止を設定すると禁止されていないスキルが登場する確率が相対的に上がるから、優先度の低いものから禁止にすればそれだけで効果がありそう。 --
- 魔王やダンジョンコンセプトで必要スキルは案外変わるし、テンプレなら不屈真実白守護が鉄板だし、星占い師の銀河系の目を開放したら自由に付け替えられるし、正直スキル禁止枠は魔界パックを開封し始めると死に機能になる。 一つ判断基準になりそうな情報として、どこかで見たがスキルを魔物が習得するとき習得ランクが決まってからランダム、ではなく全スキルから完全ランダムらしいので効果の低いCランクから適当に禁止しておくと良いのではないかな。 --
- で、結局現バージョンだと、挑発みたいなスキルの発動率っていくつなの? --
- アクティブスキルはリキャストが完了してるなら10%の確率で通常攻撃と置き換えて使用するってのが通説だな。使う優先度は上からで装備のスキルは6番目7番目らしい。今のところ異なる意見も無いみたいだし今も変わらずこの仕組みなんじゃない? --
- アクティブスキル相変わらず死んでるのなんとかならんかな。100回殴って発動するのが5~6回じゃ流石に採用する気になれない。 --