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ダンジョンメーカーの歴史

Last-modified: 2019-08-13 (火) 15:25:28

序文 Edit

  • 開発元のGamecoasterがダンジョンメーカーの配信を始めて約5カ月(10/13'18_記事作成当時)。
    様々な内容の変革があったので記憶が鮮明なうちにどの様な変更があったのかを時系列に沿って書き記す。
    • 一度引退された方にとって今の流行が何かわかりやすく
    • 継続して続けている方には懐かしんでもらえ
    • 新しく始めた方には、「フーンそういうのがあったのね」
    と思えるページにしていきたい。
    まずは基本の文がないと突っ込みも入れにくいと思うので自分が思い出せる範囲で一通り書いてみました。
    訂正などご自由に。意見や突込み(これがあったよ!みたいな)があればコメント欄にお願いします。
    書き足し順は上が古く、下に新しくなります。

ページの作成について Edit

ページのつけたしは最後の項目の鉛筆マークを押して*で項目を作成していくといい感じです。
この項目のページの作成についての右側にある鉛筆マークを押すとその項目の中が編集できる。
[]そのものと、中の数字は自動生成されますので書かなくてOK。

Build10070以前…開始期の時代(配信開始~6/18) Edit

基本情報

  • 配信開始直後。
    最高難度はむずかしいの10。当時は神檀がランダムで2つ設置。敵の種類は☆5の勇士までの実装。
    また、一度置いた施設は動かせなかった。
  • D+120の混乱付与。D+220の加速修道士。D+340日の天使軍団をそれぞれ如何様に処理するかが問題だった。
    • 340日以降はボスが天使で固定され、能力が青天井に上昇していくのをどう処理するかが問われた。

当時の雑感

  • 戦争の角笛がとにかく猛威を振るったバージョン。
    いかに激怒をためて、浪費せずにボスに殴りかかるかが大事だった。
    • と、いうのも不思議な存在が全デバフ無効だったため。
      むずかしい5のランダムスキルで不思議な存在持ちの勇士が現れると、氷矢隕石などのコンボを潜り抜けて
      魔王部屋にやってきていたため。
  • 始めたてのダンジョン主には
    "パック解放であこや貝をとろう。80日までに回収できるように祈ろう。入口は氷矢で埋め尽くすのじゃ。
    さすれば100日に至っているじゃろう…"
    というのが習わしだった
  • 施設の移動はできなかったが、継承施設の配置を延期することが可能だった。(10070修正点)
    • ゲーム開始時に設置をしないことで、20日おきに施設の設置画面が現れた。
  • 誤字脱字、翻訳ミス翻訳忘れがかなり多く存在した。
    翻訳ミスのページより当時の雰囲気がうかがえるだろう。

10070以前の効果的なダンジョン技 Edit

以下、効果的なダンジョン技_Build10070以前より抜粋。

魔王それぞれについての所感@before10070 Edit

  • リリス魅了をつかさどるが、かといってダメージが増えるわけでも無い。
    エリザベスよりはマシだが、強いわけでも無いという何とも言えない魔王。
  • エリザベス…ポンコツ。当時は吸血を劇的に増やす手立てが権能3しか存在せず(権能1,2ともに固定値)
    自身の殴りが弱く、吸血はすぐ減衰し、なのに味方のサポートもできない魔王だった…
  • レベッカ…強い。孵化場で自身のレベルを上げて、不死の肉体、咲き始めの若芽を持たせた彼女は不死身になり、一人敵を倒すと連鎖爆破する死体爆発と合わさり最強の一角。
  • エマ…強い。戦争の角笛激怒を外的にためることが可能で、権能3で全体を一掃するプレイが出来た。
    ただ、翻訳漏れが各所に存在するなど、運営にあまり愛されていないように見えた
  • ターニャ…強いけど話題にならない。権能2がわかりやすく強い。
    権能3は火傷を与える手段が少なすぎて輝いてなかった。
  • フロリア…やべー魔物死なねーwwwからのアレ?魔王部屋に溜まりすぎて倒せぬ…(´・ω・`)までがテンプレ。
    火力が足りない問題はBuild10086の再生する鋼+盾強打実装まで問題となり続ける。
  • メリエール…強い。権能3 is God。
    巨大化の時代なので、最大HPまで回復しつつ、罠ダメージを増やす放心(元「呆け」)を与えられる権能3はわかりやすく強い。

Build10070時代…覚醒パックの時代(6/19~8/1) Edit

基本情報

  • 覚醒スキン、新スキル、新装備新規部屋の実装。
  • 難易度試練の追加。部屋の配置換え、部屋の上下拡張実装。
  • 魔王のスキル関係の一部調整
  • ボスの種類が1300日まで20日ごとに変わる。1360日以降はボスのバフ内容変化せず。
  • 一部魔王とモンスターの名称が改名された。

当時の雑感

10078時代の効果的なダンジョン技 Edit

以下、効果的なダンジョン技10078版より抜粋。

  • アイスホールが一世を風靡。処理が止まって入口で敵をなぎ倒していた。いつの間にか修正済み。
  • 霧爆風あこや貝の組み合わせが極めて強烈。
    • build10077であこや貝鈍化によるダメージ上昇が5%→3%に変更。それでもなお強い。
  • 共同墓地での不死撒きが極めて強烈。(当時は置いたモンスターに与えられる不死と同数をダンジョン全体に撒いた。)
  • 悲鳴の発見(悲鳴自体は初期から実装済み)悲鳴で敵を倒すことで天使が無力化できることが共有され、
    恐怖の大事さが一般常識に。
  • 気絶スタックの発見(ホワイトファングの全体攻撃をばらまく事で敵の行動停止)
  • 先手必勝がチート性能だと判明する
    当時の先手必勝は初遭遇限定がなく単なる1加速につき3%攻撃力上昇だったため、全体攻撃でマップの敵をすべて倒せた。
    ゲームバランス崩壊の破滅的破壊力を持った組み合わせの走りと言える。

魔王それぞれについての所感@10078 Edit

  • リリス…覚醒スキルによって魅了をスタックさせると強くなる特性を得た。しかし、魅了付与のための誘惑を安定して手に入れることはできず、わかりやすく強化されたエリザベートの躍進と比べると不遇の時代。
  • エリザベート…エリザベスからエリザベートへと改名した。権能1がレベル依存で吸血を獲得できるようになり、
    レベルを上げて権能1を使うとすべてが終わる魔王となった。ただし不死吸収に弱い。
  • レベッカ…権能3での守りだけでなく、権能4での攻撃もできるようになり強化された。
  • エマ…権能4、君は一体いつ輝くのかい?(実装からBuild10114に至るまで激怒の付与数値が表記通りでない)
    レベル15のスキルも死んでいること、12,13,14の効果が微妙なのもあり、Build10070以前とほとんど変わらない。
  • ターニャ…燃焼→生きる爆弾の即死コンボが出来るようになった。ただし甦り吸血および大天使の撃破で火傷が除去されるため運用が難しい。
  • フロリア…種を収穫できるようになった。が、火力にはつながらず最弱魔王の一角のまま。
  • メリエール試練全てのデバフ、ボス階の全てのデバフを吹っ飛ばす最強魔王。

Build10080-100時代…高級パックの時代(8/1~9/20) Edit

基本情報


当時の雑感

  • 読書の実装によって、ダンジョンのカスタムの自由度が上昇。
    難易度試練での選択および、ボス階の種類の複雑化、遺物の複雑化もあり、統一的流行がなくなってきた時代。
    遺物効果の調整もあいまって、霧爆風共同墓地をおけば勝てるという一強感はだいぶ軽減された。
    • 書物、"罠とは何か"が罠の接している施設配置可能な面積分デバフが増加する仕様だったため、
      最大で2.8倍のデバフ付与量となり、ナーフにもかかわらず、条件を整えることで霧爆風は強いままだった。
      その他のデバフもデバフ付与量が目に見えて多くなったため、罠を配置するダンジョンの優位性が強かった。
  • 新規実装施設でわかりやすく強かったのはプリズム血のシールド
    • プリズム…部屋に勇士が入場する限り、中にいるモンスターに攻撃が飛ばない。
      裏切りがスタックされることで一定間隔で勇士が倒れ、魔王にが付与される
    • 血のシールド…与えたダメージの分だけを獲得する。盾強打の数値を参照するため倍々で増えていった。
      21億がバフのカンスト値であることがこの組み合わせで証明され、以後様々なものをカンストさせる者が現れた。
      • 試練をオーバーフローさせるツワモノまで
  • 新規実装遺物でヤバいのは怪獣の角(気絶時に攻撃すると激怒が減らない非情を獲得する)
  • 挑戦モードや実績☆2以下を達成するための研究が進み、緑色のトカゲがヤバい奴だと広まる。
  • 色々と分かりやすいバグの多かったバージョン。
    • 鉄の楔がダンジョンのモンスター全員にトゲを付与
    • 同一施設を使う施設合成の際、同じ施設をタップすると合成判定が入る
    • 挑戦モードで短期日数(45日)で攻略可能
    • 開始魔王がリリス固定 etc...

魔王それぞれについての所感@10100 Edit

  • リリス覚醒パックに収録されている施設封印、高級施設率アップを解放させることにより、誘惑の入手が容易になり、安定したダンジョン運営が可能に。
  • エリザベート…権能1の弱体化があったが、相変わらずレベルを上げて噛みつけば勝てる。
  • レベッカ…黒猫像の効果の変更によって、不死のみでは火力が出せなくなったが、権能4と遺物運用その他で挽回可能。
  • エマ…怪獣の角実装でかなり救われた魔王。権能2を打っていれば勝てる。
  • イレア感電に関わる遺物が存在せず、とても扱いにくい魔王。

Build10103-200…堕落パックの時代(9/21~11/20) Edit

基本情報

  • 堕落とそれにまつわる様々なものの実装。堕落と闇商人について拷問のページ参照
  • ミニマップの実装。拷問終了と同時に闇商人に駆け込むなどの行動がとれるようになった。
  • 宝玉化(モンスターの固有スキルを誰にでも持たせられる)の実装と、モンスター固有スキルの調整。
  • 高日数におけるボス階の変更。☆6勇士がラッシュするようになった。

当時の雑感

  • 個性的な格好をした堕落した勇士が導入される。各々の能力は融合モンスター以上の効果を持つといってよく、
    これから始める人はどうやって堕落した勇士を捕まえるかを考えるとよい。
  • ミニマップの実装。
    次のボス戦までの運命カードの配置が見通せるようになった。(これ以前は運命カード選択の画面で見えている範囲しか配置を把握できなかった)
    これにより、先の見えない中で日々の運命を選択していくという探索行ライクな手触りはやや弱くなったが、
    20日間を計画的に攻略していけるようになった。
  • 読書を捗らせる遺物が多数導入。読書が一手損である感じが軽減された。
  • 高級パックの施設の調整が入った。
    • 血のシールドがダメージではなく攻撃力に依存されるナーフ
    • ○○草系の上方修正。
  • 防御、および脆弱の仕様変更。どちらも被弾時に数値が減少するようになった。
    • 武器ガードが単体で機能するようになり、パリィの名に恥じない働きをするように。
      一方、深眼+武器ガードに代表される永続防御が出来なくなった

Build10116-Build10200での調整について Edit

  • Build10116においてバフの大きな調整が入った。
    • 複数同時攻撃系と持続効果の合わせ技による、バフの多量獲得が不可能に
      血のシールド獲得など攻撃一回につき一度獲得に
    • build10070から強さランキングでトップを独走していたエリザベートの仕様も変更。
      レベル7血の激怒による激怒獲得は、吸血の消費がないと発生しない仕様になり、
      勝手に激怒していくエリザベート様は遺物を獲得するまで見られなくなった。
      • エマ激怒をつかさどる魔王としての沽券が守られた瞬間でもある。
    • 初期使用可能の魔王に権能の効果を追加したり、コストを削減する専用遺物が出現。
      序盤攻略の手助けになるだろう。
    • 難易度試練のカード出現率が変更された。
      衰弱脆弱虚弱防御などの弱い試練の出現率が低くなり、序盤から試練を踏むことのリスクが跳ね上がった。
      • 同じ試練のカードを取得していくと他のカードの出現確率が高くなるようにもなった。これにより取得していなかったカードが出現しやすくなり、高日数では今まで避けていたカードを取らざるを得ない組み合わせが発生しやすくなり、多くの魔王様を悩ませた。
  • Build10200では解放した武器、スキルの禁止機能が実装された。
    • 覚醒パック挑戦モードで態々武器を解放させないでおくという事をしなくて済むようになった。
      • 破格の性能を持つ武器を一つだけ解放することで序盤攻略が楽に。
  • Build10116-10200までの間に敵の☆6勇士のスキルが微強化された、
    特にエスキモーの鈍化付与量が(おそらく)3→8に増加したことにより無効の重要性が増した。
    D+201までにガーゴイル少女の宝玉を警備員に持たせないと、突然魔王が死ぬような事態に遭遇するように。

魔王それぞれについての所感@10114 Edit

  • 実戦的で強力な組み合わせはビルド例を参照してください。

Build10201-の時代…伝説の幕開け(11/20~1/25'19) Edit

基本情報

  • 難易度伝説と、それに伴う様々な要素の実装
  • ランダム世界の実装
  • 反復遺物の実装
  • 試練の内容の一新
  • 商人が魔物商人、施設商人、装備商人に分割された。
  • 勇士の行動パターンが変化し、ダンジョン内を彷徨う勇士の割合が大幅に減った。
  • スキルのクールタイムの仕様が変更され、気絶ハメなどが成立しにくくなった。
  • 堕落を繰り返す際の霊消費量が増加
  • 能力値表示などのUIデザイン更新

当時の雑感

  • 難易度伝説は伝説を冠するにふさわしい超高難易度。
    初日から☆6勇士が出てくる&伝説専用勇士が登場する。
    • 伝説勇士は不死気絶魅了、ワンパン構成などへのメタ勇士。
    • 少しずつナーフされて行って、実装当初よりもだいぶマイルドな仕上がりになっている
      ・ステータス倍率・固有スキルの弱化補正(Build10208)
      ・ランダムスキルでの電撃鎧の封印(Build10209)
      ・☆6勇士が一般戦闘では出なくなる(Build10212)
      ・開始期に出現する勇士のレアリティがこれまでよりも低めに(Build10216)
  • 20日ごとに新しい世界を訪れるという形になった。
    世界ごとに様々な特徴があり、魔物などをまとめ買いをしたりと未来に向けて準備することで効率的なプレイが出来るように。
    • 語られてはいないものの、魔王たちは20日で世界を滅ぼす存在であり、そのために20日目に神の加護で守られた勇士が突入してきていたらしい。
  • 試練カードが一新された。
    以前までとおなじ効果のものは付与のみであり、恒久的に負荷となる試練が多く存在するようになった。
    かなり難しくなったようにみえるが、デバフ無効試練でデバフが使えなくなることと比べると理不尽味は減ったといえる。
    • 初期はバフ量、デバフ量が極めて大きかったが修正されてかなりマイルドになった。
    • 地震発生および光の神檀で魔王部屋が壊されゲーム進行不能という伝説的バグもあった
  • 商人が魔物商人、施設商人、装備商人の3つに分割された。
    • 新しく実装された装備商人が極めて有能で、☆6装備をある程度計画的に装備させることが可能になった。
      また、☆5以下の装備の基礎ステータスが上がり、装備品を装備させる価値が上昇した。
  • 勇士の移動パターンが、RTA走者も真っ青の魔王部屋直進となった。
    これまでのダンジョン構築では余裕だった配置が壊滅したという報告が多数。
    • さすがにまずいと思ったのか、修正されて元の仕様に近くなった。
  • スキルのクールタイムがレアリティ依存から効果範囲依存に変更された。
    以前はD→1ターン、SS→6ターンだったが、単体→2、部屋全→4、隣接→6、ダンジョン全体→8ターンとなった。
  • 堕落を繰り返す際の霊消費量のインフレ度合いがアップした。
    現在保持している堕落勇士の数に比例した消費量増加が新たに計算式に追加されたため、低レア勇士を大量に堕落させて敷き詰める等の戦略は取りづらくなった。
  • 能力値表示などのUIデザイン更新
    ただの灰色線だった縁取りにシンプルながら装飾がついたり、HP・攻撃力・防御力のラベルがアイコンになってレイアウトがスッキリしたりした。
  • エマの権能4がとうとう機能するようになった。
    しかも驚くべきことにバフ値の大幅な増加(魔物1体につき6.5増加→120+10*魔王レベル)を伴っている。
    運営のゲム子さんありがとう!
  • 挑戦モード「メトロノーム」難易度ふつうで解放される☆6武器の火山破壊者の名称が猛毒胞子へ変更された。単なるエラッタなのか、それとも本当に火山破壊者という名前でいこうとしていたのか…真相は闇の中である。
    • ほかに☆1-5の装備のステータスが倍増して使いやすくなったりしている。

Build10213- の調整について Edit

  • Build10213で大きなバランス調整が入った。
  • イベントの全体的な刷新
    一度きりのイベントの効果がより大胆な効果に変更された。
    「光を発する次元門」によるモンスター昇格効果が☆5から★(☆6)に引き上げられた。
  • 勇士の移動傾向がゲームの開始期と同様に戻った。
    イベント遺物によって、プレイヤーの好みで勇士の迷い具合を変更できるように。
  • 囚人実験室の効果変更
    行動速度も上昇するようになり、高階層に行く場合の必須施設となった。

魔王それぞれについての所感@10204 Edit

  • 実戦的で強力な組み合わせはビルド例を参照してください。
  • リリス試練の攻撃力増加をカウンターに出来るが、全体的にみて不得手な試練の割合が増えた。
    伝説はガンナーや錬金術士など天敵が多く、リリスの出番はなさそうだ。
  • レベッカ吸収無効およびデバフ無効化がなくなったため試練の攻略は容易に。
    伝説は不死が死んでしまうが恐怖付与が大変効果的なため、どちらかというと使いやすい。
  • エマ…権能4が大変な強化をもらった。わかりやすく強いのでみんな遊ぼう。
    伝説は気絶ハメが成立しにくい環境なので伝説1以外だと少し使いにくい。
  • ターニャ…Build10210まで激憤加速が機能していなかったため最弱だった。
    伝説は女神の祝福の副作用に引っかかりがち&序盤に火力が出しにくい権能なのでリリスと同様不向き。
  • フロリア…Build10208までの電撃鎧に真っ向から対抗できた稀有な魔王。(Build10208まではパック解放スキルを所持した勇士が現れていて、電撃鎧-中毒の即死コンボがそこら中に蔓延っていた。)
    伝説は権能による勇士除去がないため、そこを補えれば十分活躍できる。
  • メリエール無効、デバフ無効化がなくなったため権能4が確実に大ダメージを出してくれる。
    伝説も権能1で勇士除去をスムーズに行えるため向いている。
  • イレア…特に変化がないため、今まで同様あと一歩足らない感じだと思われる。
    シールドの付与をしっかり行えれば、100日生存で伝説を進めるのは容易。

Build10220-の時代…探検の始まり(1/25'19~) Edit

基本情報

  • 探検パック実装、それに伴うイベント、魔物、遺物の増加。新規勇士の追加。およびょぅじょちびスキンの実装
  • 堕落関係コンテンツの開放タイミング変更
  • ゲームバランスの改訂
    • 施設の効果の改訂
    • 魔王のスキルの刷新
    • スキル効果の刷新
    • バフ・デバフの追加
  • 挑戦モードで「継承」枠も保管庫代わりに使えるように

当時の雑感

  • 探検パックの開放に必要な魔石の数が80と、それまでの4倍の消費量。
    それに見合うだけの強力な効果をもつ追加イベントが多数実装された。
    • 精霊イベントが特に強力であり、最終系の君主に至っては不死の特性を持つなど悪だくみが捗る。
  • ちびスキンが実装され、それまでスキン課金に興味を持たなかった層が動いたり動かなかったりした。
    • ちび魔王をスキンにしておくと、伝説挑戦などで理不尽な負け方をしても
      "ちっちゃいからね、仕方ないね"
      という気持ちのフェイルセーフが働くとかなんとか
  • 新規伝説勇士が6種実装された。
    どいつもこいつもこれまでの伝説勇士と同じか、それ以上にヤバい特性を持っており大変危険が危ない。
    • 一例
      こちらが秒単位で動けなくなり、一方的に殴ってくる阿修羅。反撃するにも鏡で自爆したり回避でかわされたり
      全てのバフを取り除き、眼離死を誘発する巫女
      ときどき、すべてのバフを無視して必殺してくる執行人、異端審判官
  • 堕落・宝玉化に関連する部屋・パネルは難易度「試練」以降にしか出現しなくなった。
    • 初めてゲームを始めた瞬間から置かれている用途不明説明皆無の謎の部屋(古い監獄祭壇1段階)がなくなり、初心者フレンドリーに。
  • ゲームバランスが一新された
    • 敵勇士のHP、攻撃力減少
    • 施設のバフ、デバフ付与量の上昇。必要経験値の見直し
      これまで日の目を見ていなかった施設ほど、大幅な強化を貰っている。詳細についてはまだ研究途上一切貰っていない施設があるのは内緒
      • 罠と孤独、待ち伏せの組み合わせが非常に強くなり、序盤に罠を設置することが環境的に追い風となる。
      • 孵化場の必要経験値が上昇し、一定以上のレベルにすることが孵化場のみでは難しくなった。
      • 監獄の進化系もそれぞれ調整が入った。
      • 祭壇の霊保管量が全体的に底上げされたため、堕落コスト増加(Build10204)の影響が緩和された。
    • 魔王の権能の大幅見直し
      相対的に弱いと運営が判断した魔王に大幅に修正が入った。
      フロリア、イレアは躍進と呼べるほどの強化をもらったといえる。
      その他魔王については現在調査中。
    • スキル効果の刷新
      宝玉化実装(Build10103)と同時に弱体化された各種魔物のスキルが、攻撃力参照に強化されて戻ってきた。
      孤独・待ち伏せとの組み合わせで、低レアとは思えない活躍を見せる。
    • 新規バフ・デバフの追加
      効果が分かりやすく凶悪な硬直が一世を風靡。敵にやられていやなことをやり返したら君は勇士に勝てるだろう。
      詳細調査中。
  • 挑戦モードにおいて、「魔物継承」「施設継承」が保管庫と同等の機能として使えるように(Build10228)
    挑戦モード内への投入はできないが、継承指定しておけば次のプレイに持ち越せるようになった。
    継承枠はあっても保管庫枠が足りないので挑戦モードに行けない……というプレイヤーに朗報。
  • 本アプデでも、多種多様なバグが発生している。
    コメントを残してもらえると(時間がかかるが)ゲームコースターが反映します。
    • 宝玉化すると働かなくなるスキル(ゴーレムなど)、効果が反転するデバフ(脆弱付与が無効付与に)
    • 継承引継ぎ不能設定に変更されたドラゴンハンターが居座る
    • ある種のバフ・デバフ効果が全てFearと表示される
    ゲームの進行にかかわる変な出来事に気づいたら、遠慮せずにサポートに連絡を入れよう
    E. support@gamecoaster.com

魔王それぞれについての所感@10220 Edit

  • 実戦的で強力な組み合わせはビルド例を参照してください。
  • リリス…権能2、4の効果の改変、権能3の大幅な強化をもらった。
  • エリザベート…8魔王の中で唯一変化がない。使用率が高いためだろうか…
  • レベッカ…権能4が腐敗から死の命令に。激怒付与と不死の怒りの付与。
  • エマ…権能2が非情付与と硬直付与に変更。自身への激怒付与は権能1または4の仕事となった。
    権能3で激怒を消費しないという仕様変更もあり、いかにして激怒をためるかというプレイングが求められる…気がする
  • ターニャ…権能4が攻撃力依存となり、さらに生きる爆弾によって火傷を火力変換することが可能になった。
  • フロリア…吸収などで受け止めた過剰ダメージを火力に変換する反動バフがとても強い。
    種の獲得方法も多種多様になり、大躍進した魔王。
  • メリエール…権能2のデバフが硬直に変更されたぐらいで、基本的には変化なし。
    権能2の波が脆弱でなく無効を与えるバグがある(10235)ため、権能2を使う際は注意が必要
  • イレア…権能、スキルのほぼすべてが入れ替わった。これまでのイレアはイデアの影。今いるのがイレアのイデアだといった具合。
    レベル14まで上げると序盤は向かうところ敵なし。誰にでもわかりやすく強く、苦労して手に入れるだけの価値がある魔王になった。

Build10236-超越の時代…死すら克服する(3/14'19~) Edit

基本情報

  • 新魔王、ヴァイパー実装。魔王の超越実装。それに伴う挑戦モードの新規モードおよび難易度実装。
    • 挑戦モードの難易度変更
  • ゲームバランスの改訂
    • 新スキル、新伝説勇士の実装
    • 施設の効果の改訂
    • 女神の祝福の変更
    • 同一スキルの重複習得が不可に(Build10257)
  • 一部UIの改修

当時の雑感

  • 魔王の超越が実装された。
    • 超越は振り直し可能スキルポイント制の魔王強化。超越経験値をため、各魔王の特性をさらに伸ばすことができる
  • また、毒の魔王であるヴァイパーが実装された。
  • 挑戦モードの伝説が作成された。
    実装当初は伝説5の難易度で挑むという大変すばらしい一見さんお断り仕様だったが、最終的には伝説1で500日生存へと変更された。
    • これに伴い、普通は240日生存、難しいは360日生存で攻略可能となり、挑戦モードが非常にカジュアルな難易度に。
  • 新規伝説勇士が8種実装された。
    これまでの伝説勇士は星が5つしかなかった。そして今回実装されたものは☆6…つまりそういうことである。
  • ゲームバランスが一新された
    • 新スキル、新伝説勇士の実装
      敵勇士専用のスキルが新たに実装された。特に開錠は監獄から捕虜を逃げ出させる特性。
       →ごめんやりすぎたわ(Build10248 開錠削除)
    • 施設の効果の改訂
      実装当初から常に前線を引っ張ってきた施設である血のシールド、絶対者、囚人実験室が大幅に弱体化された。
    • ボスバフの変更
    • 女神の祝福の変更
      バフ・デバフを入れ替える系の祝福が消滅し、勇士が倒れるたびに硬直を与えるなどといった効果に変更された。
      これまでのように、すべてのバフデバフ入れ替えに対応するようなダンジョンを作る必要がなくなり、ダンジョン構築の自由度が増した。
    • 既存勇士の変更
      通常☆6勇士は固有スキルを5つ持つようになり、伝説2のランダムスキル所持が大幅弱体化。
      ネクロマンサー、降霊術士のスキルがパッシブスキルからアクティブスキルに変更され、伝説での不死の利用が現実的になった。
    • 同一スキルの重複習得が不可に(Build10257)
      ダイヤの皮などの回数毎発動スキルを複数習得して毎回発動にしたり、性急を複数重複させたりは出来なくなった。
  • 一部UIの改修
    • 「魔王強化」時、これまでは実際に強化するまでわからなかったスキル継承結果がモンスター選択の時点で確認できるように(Build10248)
    • 右上の巻物ボタンで見られるダンジョン俯瞰画面が、バトル画面や施設・魔物配置画面とは違うものに変更。
      ダンジョン全体が縮小表示され、各部屋をタップするとその部屋の詳細画面に遷移するように(Build10257)
    • モンスター一覧画面が全体スクロール式から5体ごとのページ送り式になり、ソート順変更はドロップダウンリスト型に(Build10257)

魔王それぞれについての所感@10264 Edit

  • 実戦的で強力な組み合わせはビルド例を参照してください。
  • リリス…転生特性Lv13が変更、裏切り無効を無視して付与されるように。同士討ちなどの効率がちょっとアップ。
  • エリザベート…今日もエリザベート様は据え置きです。スタンダードとはこういう事よ。
  • レベッカ…転生特性Lv15の記述変更。ネクロマンサー・降霊術士のスキル変更により伝説難度での不死軸構築に追い風。
  • エマ…権能3の激怒消費が無くなった影響で転生特性Lv8の苦痛耐えが無意味になっていたため、現在の激怒値を参照するように特性修正。
  • ターニャ…転生特性Lv13の行動速度アップが青天井から100%上限となり大幅弱体化。光速のターニャが首都高速のターニャくらいになってしまう。
    これまでとは違う攻略アプローチが必須となる。
  • フロリア…性能面では特に変化なし。女神の祝福の仕様変更で味方にデバフを積んでしまう心配もなくなりますます盤石に。
  • メリエール…基本的に変化なし。権能2のバグも治って…いたっけ?あれ?
  • イレア…転生特性Lv9のダメージ計算が合ってない(高すぎる)バグ修正。それがどうしたという感じで引き続き強い。
  • ヴァイパー…実装直後だが、権能・転生特性とも全て中毒関連のため殲滅力はなかなかのものがある。中毒耐性持ちにどう対処するかがカギ。超越スキンが物議を醸す。

Build10265-神話の時代…伝説から神話へ(4/23'19~) Edit

基本情報

  • タイトル画面イラスト更新
  • 難易度「神話」の実装
  • 神話パックと、それに伴うチャージ型施設の実装
  • 施設付属品の実装
  • 既存要素のバランス調整
  • 汎用スキル追加
  • 魔物・魔王のレベルアップ速度上昇
  • 読書の必要回数一律半減
  • 試練の内容の一新
  • 捕虜の精神力が残っている場合、堕落の霊コスト増加
  • 難易度の解禁が段階ごとに1~10までまとめて解禁されるように
  • UIの改修・機能追加

※ver1.8.0の公式発表にBuild番号が付与されていないため、今期の呼称にver1.8.0以降最初のアップデートであるBuild10266を用いる場合もありますが、
ここでは当wikiのアップデート情報ページに合わせてBuild10265としています。


当時の雑感

  • タイトル画面更新。ボス戦天使に率いられた勇士軍団を迎え撃つ魔王軍といった趣の、光の綺麗なイラストになった。
    最も手前にいる魔王様の後ろ姿は、現在プレイ中の魔王(超越スキン)になるようだ。
  • 神話難易度が実装された。伝説難易度を超える現行最高難易度。
    アップデート当初は勇士のHP計算式と神壇の仕様変更の関係で、D-20も越えられないとプレイヤー界隈に衝撃が走った。
  • 神話パックとチャージ型施設群の実装。また、神壇もチャージ型施設に変更。
    • 神話パックの必要魔石は40と探検パックより少なくなったが、アンロックに必要な獲得済みカードパック数が当初は480という遥かすぎる旅路。
      その後360に緩和されたが、まだまだ遠いとの声も。
      後述するチャージ型改造施設の他に基本イベント禁止機能なども収録され、多くの魔王様がスライムレースとの別れを惜しんだという。
    • チャージ型施設は、時間経過や勇士が踏むことでチャージが蓄積され、満タンになるたびに部屋の効果が発揮されるタイプの施設。神話パックのセールスポイントともなっている。
      特にチャージ罠の中でも最終進化形となる白霜死の波ビッグバンは改造回数・必要素材施設数とも前代未聞レベルだが破壊力も絶大で、「三種の神器」「御三家」と称された。戦闘部屋では魔界の障壁がぶっちぎりで強力。上記の罠と共に「四天王」と呼ばれることも。ただし、これらの神話パック施設は監獄や祭壇のようにダンジョン内に1つしか設置出来ないため、設置場所が極めて重要。
      • 汎用施設にも、チャージ系施設の改造起点となる機能部屋の魔法の歯車やいくつかの改造施設が追加された。これらは神話パック関係なく最初から利用可能。序盤のゴールドマネタイズに一石(特大)が投じられ、バーリスター先輩も長き雌伏の時を経て遂に活躍の場を獲得した。
      • 神壇も性能が一新され、チャージ型施設に生まれ変わった。(これまでは神壇を踏んだ勇士にだけ効果があった)
        一定時間ごとに全勇士のHPを超回復するなど、魔王様のヘイトを一身に集約。
  • 施設版の「装備」となる施設付属品が新規実装。ボス戦の勝利報酬で出る事がある。魔王部屋にも装備させられる。
    効果は高いがダンジョン構成に合うものが出るとは限らないのが悩ましいところ。
  • 既存施設・スキル・装備・勇士のバランス調整。
    • 抽出研究所がレベルアップするようになり情報収集速度が加速。
    • ☆6装備のスキルも多くが強化されたが、骨の槌はシールド付与量が下げられた。
    • 難易度にかかわらず、勇士が生存日数に応じて汎用スキルを1つ獲得するように。最初は最大5だったが最終的に1で落ち着いた模様。デバフ耐性系の汎用スキルは今まで通り習得しない(今回追加分含む)。
    • ダンジョンに長時間滞在している勇士はだんだん迷走しなくなるようになった。
  • 汎用スキルの追加。
    攻撃時&被攻撃時にデバフを与える「~のオーラ」シリーズが総じて優秀。覚醒パック一部スキルがアイデンティティの危機を訴える。
    ……のように見えたのだが、オーラ系スキルを覚えていると範囲攻撃スキルなどが全て単体攻撃に変更されてしまうという不具合がある模様。今回の見かけだおし枠、使ってみてガッカリ枠との評も。
  • 魔物・魔王のレベルアップ速度上昇(Build10272)。
    特に以前はレベルが伸び悩んでいた中盤以降もポンポンとレベルアップするようになり、古参の魔物は培養卵から出て来たばかりの魔物よりもレベルが高いのが当たり前になった。
    • 以前までの鬼門だった、60-200日あたりの突破がかなり容易になり、挑戦モードが易化した。
  • 書物を読了するのに必要な読書回数が半分になり、読書がかなりしやすくなった。例えば初期所持の3冊は2回で読了できる。
    堕落パックの遺物である「先駆者の目」による読書回数1回減の効果が相対的に強力になり、有無で読書に費やす時間が大幅に変わる。能力の強化も易化したため、序盤から積極的に読書していく意味も生まれた。
  • 試練の内容が一新。Build10201以来となる、2度目の大幅変更。
    その場限りで完結する試練(施設破壊など)が無くなり、これまで以上に累積によってじわじわ総合力を浸蝕してくる品揃えとなった。
    • 攻撃力を永続で下げる効果により、バフ・デバフに頼りたくなるが、それも外れる効果が付与されるなど真綿で首を絞める感がより強くなった。勇士へのデバフか魔物へのバフのどちらかを必ず犠牲にする必要があるため、何を軸にするかをあらかじめ決めてからダンジョンを作るとよい。詳細は試練の項を参照
  • 捕虜の精神力が残っている場合、堕落に必要な霊コストが増加するように。
    きっちりゼロまで削れば今まで通りなので、おのおの方ぬかりなく。
  • 難易度の解禁が1~10までまとめて解禁されるように。
    これまでは100日到達ごとに次の難度が1つ解禁だったのが(例:むずかしい10の100日到達で試練1が解禁)、
    難度10をクリアするごとに次の段階が全部解禁されるようになった(例:むずかしい10の100日到達で試練1~10が全解禁)。
    • DMM版で既存プレイヤーが新規プレイをする際のストレスが大幅減。俺つえーを体感しよう。
  • UIの改修・機能追加。
    • 魔物合成で「強化」した時のスキル引き継ぎ結果なども、魔物選択の段階で確認できるようになった。
    • 戦闘画面が3段階に拡大/縮小できるように。魔王部屋をタップするのが大変だったiPadユーザーなど非16:9環境のプレイヤーに福音。
    • ミニマップで運命カードをタップしてハイライトしておける機能が追加。
    • 魔物配置画面やレシピ画面もページ送り式のリストUIに変更。ページ辺りの表示数も設定で弄れるようになっている。

ゲームの進行にかかわる変な出来事に気づいたら、遠慮せずにサポートに連絡を入れよう
E. support@gamecoaster.com

魔王それぞれについての所感@10279 Edit

  • 実戦的で強力な組み合わせはビルド例を参照してください。
  • 今回のアップデートでは魔王の権能や転生特性自体の変更点は無いためBuild10264から大きな変動はないが、
    • 超越のレベル上げ、ゲームプレイ中の魔王のレベル上げが容易になった。
    • 試練の内容が一新され、攻撃力が永続的に下がるようになった。
      ため、使用感が大きく変更。それぞれの魔王に合う戦略を考えよう。

  • リリス…攻撃力依存の攻め方が頭打ちとなるため、敵の攻撃を跳ね返せるリリスは相対的に見てかなりの強化となった。
    • ただ、10279現在において、魅了は全ての敵に一度しか発生しなくなっている点に注意。遺物:ヒトデ獲得状態の裏切りか、に期待しよう。
    の付与を確実に行えるよう、光の否定をとらない選択をしていけば、割れた鏡裏切り付与と合わせてかなりの階層を潜れる。
    また、の効果によってトゲの消費が発生しにくいため、鉄の肌との相性はかなり良い。
  • エリザベート…今日もエリザベート様は据え置きです。しかし、相対的に大幅な強化を受けることとなった。
    • 魔王のレベルが上がりやすくなり、最大値(99999)まで上げられるようになった。
    • 攻撃力参照の権能が試練によって弱体化していくのとは対照に、レベル依存のエリザ様はいつまでも同じ効果を受け続けられる。
    • 超越レベルを上げやすくなったことで、甦りなどで不死性を強くしやすくなった。
      噛み合う組み合わせを作れれば、3000日を超えた後でも十分に暴れまわってくれる。
  • レベッカ…チャージ施設、死体の車輪によって不死を大量に獲得できるようになった。
    超越の不死発動時の追加効果で死に際で更にねばり強くなった。死体爆発の効果上昇も強力。
    攻撃系の権能に不安があるため、死体の車輪と射手、トゲトゲ手袋復讐を組み合わせた不死死体爆発カウンター構成が強い。
  • エマ非情激怒を獲得する渦巻く怒りによって、非情の獲得が少し容易になった。
    超越によって、激怒の減少を減衰させることが可能となり、いつまでも怒り続けることがかなり容易となった。
  • ターニャビッグバンという永続火傷付与施設が手に入ったが、それよりも重要なのが白霜である。
    魔王特性により与えたダメージの15%を火傷に転換できるので、白霜の凍傷によるダメージの増加はターニャにとっての追い風となる(かもしれない)。
    ラバーゴーレム火傷付与は受けたダメージ依存なので、不死 - 復讐と同じような感じにラバーゴーレム火薬に配置していくのが深層攻略の手助けになるかも?
  • フロリア吸収-反動での激怒獲得をこれまで通り意識していくことになる。
    どのチャージ施設ともそれなりにシナジーがあるが、特に静寂の殿堂集中による追加ダメージあたりは狙っていくと良いと思われる。
  • メリエール…チャージ施設の白霜の全体鈍化付与によって、権能1の殺人的ダメージがさらに上昇した。
    白霜の下位施設も使いやすいものが多く、鈍化の付与には困らなくなった。
    しかし、メリエールの売りの一つである権能3のデバフ除去が無効付与に調整されてしまったのが痛い。
    これにより、女神の祝福などによる開幕デバフの解除が不可能になり、深層での安定感が大きく下がってしまった。
    また、鈍化を無効にしてくる白いもこもこは相変わらずの天敵。エスキモーの倒し方を考えることが最も重要である。
  • イレア…魔王自体がとても強かったためか、新規実装の雷系チャージ罠の効果は控えめ。漏電のチャージ罠が欲しかった…
    ビッグバン荷電放出での感電付与からの雷の腕輪による気絶変換が、今までと変わらず縁の下の力持ち的に働く。
    また、いつの頃からか堕落した光の~系列の感電充電付与の発動タイミングと発動領域が其々、部屋入場時と隣接部屋内に変更されているため、君主の置く位置を上手いこと設定すると充電が良く働き、感電の減衰が緩やかなダンジョンが完成する。
  • ヴァイパー中毒系の強い罠が増えたため、権能2、3での中毒攻めをより行いやすい環境になった。
    ただ詳細は不明ながら、Build10279現在、一定以上の中毒が溜まると中毒が発生しなくなる(おそらくオーバーフロー?)点に注意。

情報提供 Edit

抜けてる事実の指摘などあればお願いします。

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 攻略する側は大変かもしれないけど、10100から復帰したらかなり遊びやすくなってたわ。〇〇の追加や強すぎるもの弱体だけじゃない、遊びやすさ的な修正が思ったより多いと思う。ナイス制作陣! -- 2019-02-26 (火) 13:59:15
  • ユーザー減ったのってパック追加辺りからでしょう。そもそも魔石自体そんな数手に入らないのにパック追加されて必要な物が揃えられなくなったからユーザー減った -- 2019-04-16 (火) 13:19:24
  • ログインボーナスの追加っていつからだっけ2回あるよね。俺はそれでちょっとモチベーション回復して戻ってきた。一回のプレイにかかる心理的・時間的コストが高いからログインボーナスって結構重要だと思うんだよね -- 2019-04-16 (火) 16:27:28
  • ログインボーナスが14日分で終わりってのはガチャ追加したのに短すぎる -- 2019-04-17 (水) 07:45:28
  • もはや課金しなきゃガチャすら回せないゲームってだめだろ -- 2019-04-17 (水) 07:46:18
    • ゆうて深層潜ったら一気に1万以上貰えるしよっぽど良心的だと思うけどなぁ、底がないなら別だけど100~200で現状かなり浅いし -- 2019-04-17 (水) 07:51:16
      • そもそも、堕落から探検パックの石必要数で、20から80の増加は流石に頭がおかしいと思う。神話パックの40と同じで良かったのに -- 2019-04-24 (水) 12:21:57
    • 課金してもガチャは回せないだろ。回さなくて良くなるだけで。石=スコア=時間と金を交換ってゲームとしてかなり正しいだろ。課金限定は衣装のみで戦闘に関連しないし -- 2019-04-17 (水) 07:59:35
    • このゲームのパックをガチャと認識してる時点でだいぶアレだが、ガチャにしか魅力感じてないなら他のゲームやったら?案外そういうプレイヤーが多くて人口減ったのかもね -- 2019-04-17 (水) 12:25:46
      • 札束で殴る事を快感と思うソシャゲ民は結構いるからそれはあると思う。 -- 2019-04-17 (水) 14:37:58
      • どちらかというとどんだけ効率を突き詰めても結局時間で殴るしかないのが不満だわ。究極的には対戦とかじゃないゲームは大体そうだし札束で殴るよりはいいけど -- 2019-04-17 (水) 17:36:08
      • パックある程度開けた後は時間かけても大して有利になるわけではないからそうでもない。序盤は課金・時間でサクサク強くなって中盤からはプレイヤー自身のテクで伸びる。良いバランスだと思う。 -- 2019-04-19 (金) 13:53:06
      • ある程度開けるまでがパック追加できつくなってるって話なんじゃないの 挑戦も昔は保管箱ないとプレイハードル高かったし石集めれる態勢になるまでがきつかった -- 2019-04-19 (金) 14:56:21
      • 時間が殴るしかないのが不満っていうのは、時間効率最高の方法は膨大な時間がかかるっていう話ね、貰える石は莫大だけどさ -- 2019-04-20 (土) 09:44:18
      • 結局時間で殴るしかないってゲームなら当たり前の話だろ何言ってんだ。配管工で課金すれば亀城前から始められます!怪物狩で課金すれば全装備クエストコンプ状態で始められます!面白いと思うか? -- 2019-04-21 (日) 21:00:06
      • 課金でスコア稼がせろって言ってるんじゃなくてどれだけ突き詰めてもかかる時間が多いっていう話。何度もトライして〇〇ソロ0分針達成したぞー、みたいなの無理でしょ? ちょっとなれたら10分針余裕だわー、でもどうやっても5分針は物理的に無理だわーっていう感じじゃん? 結局試行錯誤がハンデを自分でつけてどう戦うか、でしかできないから完全燃焼の全力でやりきったぞー感が欲しい。神話には期待してるけど -- 2019-04-21 (日) 21:29:56
      • 試行錯誤を重ねて300時間やっても脳死400時間に勝てないゲームって面白いか? まあ時間と金使ったやつが強いのは当たり前だし、そもそもゲーム自体時間つぶしだから時間食うのは当然 -- 2019-04-21 (日) 21:44:18
      • 時間がかかるのが嫌だってもうそれ別のゲームやれよとしか -- 2019-04-22 (月) 16:35:57
      • 「時間が掛かる」を「時間で殴る」と表現するからややこしいことになる。ソシャゲが「札束で殴る」と揶揄されるのはプレイヤー全員に金が掛かるわけではなくプレイヤー間の強さが課金額にしか比例しないという皮肉だから。用法が全然違う。 -- 2019-04-22 (月) 17:30:36
      • スコアがPSによらず時間にしか依存しないことを揶揄ってるから時間で殴るで正しいんでは -- 2019-04-22 (月) 18:06:14
      • スコアによって報酬が決定されるから気になるんだろうけど根本的にこれそういうゲーム(時短を突き詰める系)じゃねえからって気がするんだが -- 2019-04-22 (月) 18:19:26
      • まあ実際潜ってる時間が表示されたら急に冷めそうではある。 -- 2019-04-22 (月) 21:01:06
      • 配管工と怪物狩とか、亀城前とかの表現好き -- 2019-04-24 (水) 12:23:15
      • まあ少なくとも時間かけるのを厭うならこのゲームは向いてないのは確かだと思う スマホゲーとはいえCivとかの仲間でしょこっちは -- 2019-04-24 (水) 21:03:02
      • 100日くらいで色々競えるモードとかも追加されるといいんだけどね。それが挑戦モードなんだろうけどあと一歩足りない感もある。 -- 2019-04-24 (水) 22:45:39
  • 新パックで吸血とか奇襲が救われる日を信じている() -- 2019-04-22 (月) 11:36:42
    • ついでにギロチンもどうにかしてくれ -- 2019-04-22 (月) 18:20:16
      • 正直そいつらは新パックによる全体救済じゃ救いようが無いから個別で手術するしかない気がする -- 2019-04-22 (月) 20:47:26
    • 禁止施設枠がそいつらを禁止する一択になってるのが痛い。何を禁止するか悩むのもこのゲームの楽しみ所だと思うのだが -- 2019-04-23 (火) 17:17:53
      • マジか… 可哀想… -- 2019-04-23 (火) 23:24:31
      • ギロチンはともかく吸血と奇襲はアンロックだから出ない設定にしても問題ないはず -- 2019-09-02 (月) 10:37:32
  • このページおもしろくて好き -- 2019-04-22 (月) 15:56:04
  • 首都高速のターニャとかわかりみ -- 2019-05-10 (金) 20:12:19
  • 初めてこのページ見たけど面白いなこれ -- 2019-05-18 (土) 13:05:57
  • エスキモー…お前さえいなければ… -- 2019-05-18 (土) 13:18:34
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