ゲーム用語/カンスト

Last-modified: 2026-04-26 (日) 02:16:29

ターストップあるいはストップの略。
ゲーム内で上昇していく数字が上限まで到達し、
それ以上増やせないという状態。

目次

概要

  • 上昇していく数値がその値を管理するメモリ領域で管理できる値を超えてしまった場合、桁溢れ(オーバーフロー)が起こる。
    元々はその影響により異常な動作(ダメージ量の激減など)を起こしてしまうことを防ぐために、
    その数値が仕様上取りうる範囲内の値に収めるための補正が行われた状態、
    もしくはその補正処理のことを指す。
    • 例えば、「スーパーマリオブラザーズ」において特定の地形でマリオを大量に増殖させた後
      途中で1度ミスしただけで突然ゲームオーバーになってしまった場合*1や、
      「ドラゴンクエストIV」においてカジノのコインを大量に購入しようとすると
      値段がおかしな値になったり*2
      ボス戦で8回逃げるとその後の攻撃が会心の一撃乱発になる現象*3
      オーバーフローによるバグの中でも有名なものである。
      近年の例では「メタルギアソリッドV」において
      核兵器の総数がオーバーフローを起こし核廃絶イベントが発生した(という噂)」が存在している。
    • 余談だが、似た語句として「アンダーフロー」も存在しているが、
      こちらは「整数値を減らした際に突如大きな値に変化する現象*4」と誤用されやすい。
      正しくは「浮動小数点数値の演算結果において乗数(10^nにおけるnの部分)が
      その型では表現不可能なレベルの負の数値になり、0に丸められてしまう」
      というものである。
  • MHSTシリーズもそうであるように、RPGジャンルでは大抵の作品でレベルが存在し、
    またレベルには上限が設定されている為、カンストという言葉が使われることは非常に多い。
  • レベル以外にもステータスや経験値、対応している場合はすれ違いの回数など、
    RPGシリーズでは実に様々な物がカンストする。
    • カンストが起きる数値は、99や999など桁が増える1前の数
      もしくは255や65535など2^n-1*5であることが多い。
      そういった数値ではない別の値が上限となっているケースもあるが、
      これをカンストと呼ぶか限界値と呼ぶかは人それぞれ。
      • 表示上の桁数ではなくメモリ領域に格納できる数値を基準にしてカンストラインを設定している場合、
        2^n-1の値に特別な意味*6を持たせているために
        それより少ない値(2^n-2など)をカンストラインにするケースも稀にある。
      • 表示上の桁数を決めてそれを基準にカンストラインを設定する場合、
        上限の数値によってその値を管理するメモリ領域のサイズが変化することもある。
        例えば表示上5桁を上限とする場合、
        上限値が65535までであれば2バイト(16ビット)で管理可能であるが、
        65536以上になると3バイト(24ビット)を要する。
  • やりこみ要素が豊富なRPGについてはキャラクターを極限まで鍛えることで、
    攻撃したときに表記されるダメージがカンストしてそれ以上のダメージが出せなくなってしまう場合もある。
    これらの作品の隠し要素は育成が終わったキャラクターとの戦いを前提で調整されているため、
    ダメージが頭打ちになってしまうとやりこみの際に悪影響がでてしまう。
    • そのためファイナルファンタジー10などのキャラクター育成方面に力が入っている作品には、
      カンストダメージの上限を解放しカンストの壁を越えたダメージを与えられる手段が用意されている。
      その場合でも、元々のカンストの壁を越えた先に新たな限界値が設定されていることもある*7
    • なお、実際のダメージなどの数値とは別に表示上の値にのみ上限を設定しているケースもある*8
  • 始めにカンストは上昇していく数字が上限に到達した時起こると述べたが、
    厳密には稀ながら減少していく数字が下限に到達した時もカンストと言われる。
    • ハンター側は根性やネコ飯スキル「ネコのド根性」の発動時に
      発動条件が成立する場合「オーバーダメージ差分をカットアウトして体力1だけ残る」と言う仕組みは
      この下限カンストによる(臨時の)ダメージストップ作用によるシステム恩恵である。
      モンスター側の「瀕死のモンスターを毒状態にした時、体力1のまま毒では力尽きない」と言うシステムも
      下限カンストが作用する一例である。
      また、オストガロアのG級個体が「瘴龍ビームを一発放つまで討伐できない」のも
      下限カンストによるストッパーフラグによる制御で(ビーム未発射時は)体力1の状態で止まる。
  • 表示上はカンストしているが、内部的にはカウントが続行されているというケースもある。
    モンハンでいうと、MHXX以前のアイテムボックス内のアイテムの所持数あたりが該当するだろうか。
  • パラメーターやダメージ量などの計算結果を仕様上取りうる範囲内に収めるための処理の他に、
    特定の条件を達成するまでの制限として途中の値で強制的に止めてしまうというタイプのカンストも存在する。
    MMORPG等に多い、いわゆる「レベルキャップ」と呼ばれるもので、
    MHXやナンバリング作品全般のハンターランクがこれに該当し、
    MH3以前、およびMHF(G9.1まで)ではハンターランクポイントも該当する。
    MHSTシリーズでも、MHST3ではオトモンが主人公のレベルを上回らないという、
    文字通り「レベルキャップ」の仕様が存在するほか、
    同シリーズの体験版にはレベル10までしか上げられないというキャップが存在している。*9

モンハンにおいて

モンハンも先程の例とはベクトルこそ違えど、れっきとしたRPGである為、実に様々な物がカンストする。

ハンターランク・マスターランク

  • モンハンにおけるカンストとして一番有名なもの。
    上限は999と、上述した例通り1000の1前である。
  • HRをカンストさせることは、したことがある人なら分かると思うがとても大変
    プレイ時間が1000時間を超えた人でも、カンストした人は少ないほど。
    • MH4(G)では「ギルドクエスト」システムが追加され、
      高レベルギルドクエストの繰り返し倒すことで、HR上げが少し効率的になった。
      • 探索ではHRポイントが増えないが、古文書の解読は進む。
        また、HRがカンストしてもHRPは9,999,999ポイントまで貯めることができる
        (詳しくはこちらを参照のこと)。
      • ちなみにギルドクエストのレベル上限は140である。
    ついにHRをカンストさせた時は、天にも昇るような達成感に包まれるだろう。
    が、同時に目標がなくなって絶望感も感じるだろう。
    そしてよっぽどの事がない限り、信頼される。
  • MHW:IではHRとは別にマスターランク(MR)が実装されたが、
    これまではG級版にセーブデータを移行すると、HRがたとえ999であろうが解放前の値に戻されてしまった。
    しかし、MRはHRとは別物であるのでHRがリセットされることもなく、ポイントもそれぞれ管理されているので、
    最終的にはMR999かつHR999という、何ものにも変え難い幸福感と達成感を得る事だろう。
    • 成し遂げることこそ難しいが、
      HR&MRカンストハンターが絶大な信頼を得る事はやはりよっぽどの事がない限り、自然な事である。
    • MHR:S以降は高難易度クエストや周回用クエストで得られるポイントが多めに設定されることが増加。
      周回クエストを回してるうちにHR(MR)がカンストしたというハンターも多く、
      発売1年以降に集会所に入るとカンストがたくさんいた、なんてこともしばしば見受けられる。
  • HRカンストやMRカンストはほぼ全てのハンターの目標であること、
    加えてMH3G以降では称号コンプリートの前提条件にもなっているので、積極的に狙おう。
    • ただしMHXでは不正にHR999到達させる手段が発見されており、
      しかも非常に気づきにくいため問題となっている。
    • また、自力でHRをカンストさせるためには、ハメに近い状態で
      延々と効率の良いクエストを回し続ける必要があるために、
      普通のクエストでの応用がきかないと考え、高すぎるHRのハンターを敬遠する人もいる。
  • SNSが普及したMHW:I以降、HR(MR)を最速でカンストさせるタイムアタックも盛んに行われており、
    発売して1ヶ月間は一部のハンターによる最速到達合戦が繰り広げられる。
  • MHFでは、HRの他にGR、GSRというランクも存在する。
    GRはHRの、GSRはかつて存在したSRのそれぞれG級版といったところであり、
    どちらも上限は999となっている(GSRは当初から999が上限)。
    • MHF-G9.1まではHR/SRもHRP/SRPを溜めてランクを上げるポイント制であり、
      G級へ昇級するための条件は
      「HRと最低1武器種のSRをともに、カンストレベルである999に上げる」という物であった。*10
  • なおMH3G~MHXXを除けば、緊急クエスト公式狩猟試験といったレベルキャップ要素により、
    一時的に特定の値より上がらなくなるケースがある。
    • この仕様を利用してわざとランクを止めているハンターのことを
      カンスト勢と呼ぶケースも本来の用途とは異なるが存在する模様。

所持金

  • モンハンでは所持金も9,999,999ゼニーでカンストする。
    しかしMH4*11とMHFを除いては、所持金のカンストも中々難しい。
    あるハンターは言う。HRのカンストよりも難しいと。
    • MH4(G)では、所持金をカンストさせなくても、
      100万ゼニー貯めれば「倹約家の堅紐財布」と呼ばれる勲章を貰えるため、
      勲章を貰って満足し、「カンストなんてしたことない」というハンターも多い。
    • MHRiseにおいては一桁拡張され99,999,999zがカンストになっているため、
      余程のことが無ければカンストして所持金をドブに捨てるようなことにはならなくなった。
      逆に言えば、カンストさせたい場合は単純に掛かる労力や時間が10倍になったとも言えるのだが…。
  • しかし、生産できる全ての武具の最終強化を済ませ、消費アイテムも潤沢に所持しているハンターにとっては
    もはやカンストも時間の問題である。
    そして所持金が上限に達したとき、使い道もなくただただ無情に切り捨てられていく報酬金に、やはり絶望するのであった。
    • 炭鉱夫には、いらない鉱石等を売り続けていたら所持金がカンストしてしまった人もいるだろう。
    • 切り捨てられるゼニーを少しでも回収するために、護符貯金なるものが行われることがある。
      溢れそうなゼニーを店売りの高額商品である力の護符や守りの護符を大量購入して物品に変換し、
      必要に応じて売却してゼニーに還元するというもの。
      購入額と売却額で10倍くらい差があるので換金効率が非常に悪いのが難点。
      尤も、ここまでするプレイヤーはもはや換金が必要になるほどお金を使う機会が無かったりするのだが。
      • MHFでは売却額が購入額そのままの「ポルタチケット桜」「ポルタカード桜」が
        存在しているため、これらのアイテムでボックス内に貯金することはよく行われている。
    • MHFではデイリークエストの一挙両得シリーズや
      スペシャルクエストの逆襲シリーズをソロかつ死亡回数0でクリアした場合に、
      クエストと課金・報酬ブースト・ブーストタイムの複合具合によっては0zからいきなりゼニーカンストが起きる。
      例えばG9.1までの仕様において「一挙両得!怪鳥編」に考え得る限りの全てのブーストがかかったとすると、
      計算上は80万ゼニー×2×2×1.5×3×5=7200万ゼニーとなる*12
      当然、所持金を限りなく0zにしたとしても、
      残りの約6200万ゼニーは完全に無駄となるため、ここまでする意味は全くない。
      ちなみにこの例示したケースではたとえ4人PTで行ったとしてもカンストが発生している*13
      • MHF-G10以降はHR段階における報酬ゼニーへのブーストが(基本設定としては)削除されたが、
        それでも単純計算で3600万ゼニー、4人PT*14で辛うじてカンストしないレベル(900万ゼニー)である。
      • MHF-GではG級版ゼニー「Gz」も登場しており、当初はGRに応じて所持上限値が設定されていたが
        後のアップデートでGRを問わず9,999,999Gzに統一されている。
  • 因みにMH4(G)では資源に代わり旅団ポイントなるものも登場。
    • こちらもカンストは9,999,999ポイント。しかしこちらのカンストはほぼ不可能と言っていいだろう。
      なお、旅団ポイントに関しても10万ポイント貯めれば「旅団組合からの感謝状」という勲章を貰える。
      カンストは出来なくてもこの勲章は十分狙えるだろう。

アイテム

  • 初代MHはアイテムポーチに保有できる限界数がカンストだったが、
    後の作品で99、9999とカンストの数値もどんどん上昇していった。
    • モンスターの素材を9999にカンストさせるのは下記の討伐数稼ぎも相まって非常に困難。
      後発の作品ではモンスターの素材を使ってアイテムを生成するコンテンツが多数存在するため、
      貯まるスピードより消化するスピードの方が速いことが多い。
      代わりに調合素材やアイテムなどはカンストさせやすく設定されており、
      特にハチミツは9999にするのは当たり前、全て回復薬グレートに調合してからが本番扱いされることも。
      • 使い道がなくなったアイテムが溜まり続けカンストするケースもあり、
        チケット類やカンスト分を調合しきって不要になった素材で発生しやすい。
        特にMHRiseでは使い道がなくなった装束チケットが溜まり続けた結果、
        気がついたらカンストしていたハンターも多いだろう。

討伐数

  • モンスター図鑑に記録されるモンスターの討伐数だが、多くの作品で9999でカンストする。
    捕獲数はMH3から別途でカウントされるようになり、MHWildsで9999を超えてカウントさせるようになった。
    エンドコンテンツをやり込み続けていたら討伐数が4桁を超えていた、というハンターは多いだろうが、
    好きなモンスターを、周回対象モンスターを…と特定のモンスターだけを延々と討伐し続け
    カンストに到達させるハンターもおり、SNS上では乱獲勢と呼ばれ畏敬の念を持たれている。
    • 基本的に4人PTで装備・立ち回りも完全固定させた上で低難易度のクエストで捕獲を続ける…
      という地道なタイムアタックを日夜繰り返すことで到達すると言われている。
      MHWilds以降は捕獲数のカンストが恐らく99999であることから、
      捕獲数を10000で止めるハンターも見受けられる。
      • 好きなモンスター1種をカンストさせるハンターが多数派だが、
        理論上は全モンスターの討伐数を9999にするのも可能。
        実際、MHP2Gにおいて発売後もやり込み続けていたハンターにより達成されており、
        全モンスターの討伐数を9999にするのに約16年もかかっている。

プレイ時間

  • ギルドカードに刻まれるセーブデータのプレイ時間だが、
    一貫して9999時間59分を超えるとカンストする。
    これは416日間を丸々モンハンに費やしたという計算になり、ゲームプレイ時間だけで季節を一巡できてしまう。
    休業日を挟みつつ一日4時間でプレイすることを想定しても早くて6年は掛かり、
    まさに最高難易度のカンストと呼べる要素である。
    そのため、やり込みの最終目標をプレイ時間カンストにするプレイヤーも多く見受けられた。
    非常に高いハードルだが、一作品を極限までやり込むならば目標にしてみては。
    • もちろん「起動するだけでそのまま放置」でもプレイ時間は加算されるため、
      就寝中や外出中に起動しっぱなしにしておくという手法を取れば
      6年もかからずに達成する事もできる。
      なんかズルい気がするし、それをやったとしても年単位掛かることに変わりはないが。
      …だが、停電や電池切れ、誰かのミス、ゲーム機本体の自動更新などで電源が切れてしまったなどのトラブルが起こると
      当然ながらセーブしていない分のプレイ時間は無かったことになってしまうため、
      放置する場合であっても最低でも1日に1回くらいは手動でセーブをするべきだろう。
      また、ゲーム機の設定によっては一定時間の無操作でオートスリープが掛かってしまう場合もあるため、
      放置するのであればあらかじめ本体設定の見直しをしておいた方が良い。
      ゲーム機にもよるが、起動しっぱなしの放置は単純に電気代もかかる上に非常にもったいない行為でもあるため、
      その辺りに関してもある程度の覚悟はしておくこと。
    • HR等と同じく、こちらもたまに不自然なプレイ時間が表示されている怪しいハンターに遭遇することがある。
      例えば発売から1ヶ月も経っていないのにプレイ時間が4桁になっている人は、
      間違いなくチート使用者かフラゲ勢のどちらかであり、いずれにせよ不正な手段に手を染めていることになる。*15
  • 因みにカンストの定義からは逸れるが、モンハンのTVCMでは
    出演している芸能人の「シリーズプレイ時間」なるものを表示させるのが定番になっており、
    こちらでは一個人のモンハンシリーズすべてのプレイ時間を表しているので、カンストの概念はない。
    シリーズ古参プレイヤーとして名高い、芸人の次長課長井上氏は2013年時点で7,700時間を超えていた。

攻撃力

  • 基本的にはMHFでのみ使用される用法であるが、
    ハンターランクやゼニーがカンストする云々よりも、
    攻撃力のカンスト」のほうが遥かに重大な問題として扱われる場合が多い。
    あえて主語を述べずに単に「カンストしている」と言ったとき、
    HRやゼニーよりも優先して迷わず攻撃力のことを想像するMHFプレイヤーは決して少なくないだろう。
  • 攻撃力のカンストとは、そのまま攻撃力が一定の値に達するとそれ以上は上昇しなくなる現象を指す。
    ここでの「攻撃力」とはあくまでも俗にいう武器倍率のことであり、
    表示攻撃力が高い大剣や太刀と、逆に低い片手剣や双剣との間に差別があるという話ではない。
  • 具体的には、何も手を施さないと武器倍率が800に達するとそれ以上攻撃力は上昇しない。
    もちろんゲームバランスを考慮して設定されたと思われるシステムではあるが、
    MHFにおいても2010~2011年ごろまではその領域まで攻撃力が達することは稀であったため、
    攻撃力がカンストするという現象がはっきりと意識されることはなかった。
    しかし、MHFは同じ作品に何年も手を加えていくオンラインゲームという性質上、
    モンスターが強くなっていくとともにハンターも強くなっていくため、
    それに比例するように実質的な攻撃力が800に到達するという現象もよく見られるようになった。
  • この攻撃力のカンストを回避するために行うのが秘伝書育成ミッションである。
    その詳細はマイミッションの項に譲るが、努力を重ねて秘伝書を強化していくことで、
    攻撃力の限界を徐々に引き上げ、当初の設定では武器倍率3000
    最終的に武器倍率8000まで解放することが可能となる。
    秘伝書育成ミッションは実装当初はSR500から(穿龍棍を除く*16)、後にHR6から受注可能になる。
    HR6では攻撃力のカンストが発生しうる覇種武具が生産可能となるため、時間があればこの段階から進めておきたい。
  • そして、この秘伝書育成ミッションを一切行わずに強力なG級武器を装備したりしていると、
    (とくに底力適用時は)攻撃力を完全に無駄にしているようなものであるため、地雷扱いされる場合が多い
    一人が秘伝書育成ミッションを怠っているせいでパーティー全体の攻撃力も実質的に低下する。
    ゆえに、「攻撃力がカンストする」という概念はHRやゼニーがカンストするのとはわけが違うのである。
    • もちろんカンストしないレベルで進行させておけば、その場ではとくに問題はない。
      いきなり無理して秘伝書育成ミッションを最後まで進行させなければいけないということではなく、
      あくまでも攻撃力が「カンストする」ということを回避すればよいのだ。
      後のアップデートにおいて、後述するようにクエスト中でも諸々の状況に応じて
      リアルタイムでカンスト発生時には攻撃力が赤く表示されるようになったため、
      通常時は青く表示されていても狩猟笛の攻撃力UP旋律を受けると
      赤くなるといった場合にはカンストが近いものとしてミッションを進めたほうがいい。
  • 秘伝書育成ミッションが実装されてから数年が過ぎ、
    強力なG級武器や防具などのスキルが登場するにつれて、条件次第では遂に武器倍率が3000に達し、
    今度は秘伝書育成ミッションを最終段まで進行させているのにカンストするという現象がみられるように。
    さすがにここまでのレベルにくると天廊でのみ適用できるタワースキルが関係していたり、
    キャラバンクエストにおけるヒートアップゲージによる補正もあったりと、
    まだまだ特殊な条件下であって誰でも普遍的に発生するような現象ではない。
  • MHF-G9にて、既存の水準よりも武器倍率が100以上も高いG級進化武器の登場に合わせ、
    秘伝書育成ミッションの上限もさらに解放されることとなった。
    さらに、1段階あたりの上限解放量も倍増したので、
    多少なりとも秘伝書育成ミッションを進めていればそうそうカンストはしなくなった。
  • MHF-G10.1では武器倍率がカンストしている場合、
    攻撃力が赤色で表示されるというリファインが実施された。
    今までは計算でカンストしているか判断する必要があったが、
    このリファインでカンストの有無が分かりやすくなるだろう。
    スキルなどの効果の他、狩猟笛の攻撃力UP旋律などの要素による変動も含めて常時確認可能であり、
    攻撃力UP旋律が切れた結果リアルタイムで攻撃力の表示色が赤から青に変わるといったことも起こる。
  • ここまでMHFでの事例を述べてきたが、実はメインシリーズにおいても攻撃力のカンストは存在しており、
    MH3Gにおいてはバグマイセットを用いた方法により武器倍率700がカンストであることが判明している。
    しかし、メインシリーズではその作品に存在する
    ありとあらゆる攻撃力上昇方法を総動員してようやく到達するかどうかというレベルなので、
    MHFと異なり攻撃力のカンストを気にしなければならない場面はまず存在しないと言って良い。

狩人祭関連

  • MHFにおいてゼニー・攻撃力の他にカンストという言葉が使われる主なシーンがもう1つ存在する。
    それが狩人祭の褒賞受け取りにおける祭ポイントである。
  • 祭ポイントの所持上限は12万*17で、それを超えた分は切り捨てられる。
    この切り捨てが発生するシチュエーションは大きく分けると2つ存在する。
    • 素材などと交換しきれず残っている分(前回の褒賞祭終了時点から持ち越されていた分)がある状態で
      褒賞を受け取ったところ、合計値が12万を超えてしまった。
    • そもそも受け取れる祭ポイント自体が計算上12万を超えていた。
    前者は褒賞祭になってから最初に狩人祭受付に話しかけた際に自動的に受け取る物ではないため、
    先に交換しておくことで回避可能である。
    算出方法は簡単に言えば、
    「団全体の平均入魂数*18×個人入魂数による補正*19+所属組の勝敗および組内での団の順位に応じたボーナス」
    となっており、
    結果を聞いた際に団全体および個人の入魂量と参加人数は確認できるため、
    褒賞受け取り前にそれらの情報から獲得できる祭ポイントを算出することが可能である。
    後者は個人入魂量によって発生する補正値である「個人目標ボーナス」で増量となった際に、
    個人目標ボーナスが不自然に少ない値*20になっている状態、
    もしくは基本値の時点で既に12万到達していたというケースが該当する。
  • MHF-G9では狩人祭で受け取れる褒賞に「絆ポイント」が追加された。
    獲得量の計算式は個人入魂量が団全体の入魂量に占める割合によって若干変化するが*21
    所持上限は15,000となっており、ある程度入魂するとその時点でカンストしてしまうほど上限値が少ないと言える。
  • また、狩人祭のシステム関連でいえば「個人が所持している魂が溢れた」というのもカンストに属する。
    初期は魂の所持上限が99となっており、後に200、そして500と拡張されたのだが、シクレ(ボーナス試練)の連戦中など
    「所持数を把握しておらず、気が付いたら上限を超えていた」というケースがよくあったのである。
    • 10周年アップデートで自動入魂が実装され通常の範囲では発生することはなくなったが、
      たまに自動入魂に失敗する場合がありそれが何度も続くと発生してしまう可能性があるので注意。
      また、狩煉道は常時開催でありなおかつ離脱条件を満たさなければ延々モンスターとの戦闘が発生し続けるため、
      50階層程度まで進んだ場合、モンスターからの入手魂合計が500を超えていたというケースも起こりうる。

レベル

  • MHSTシリーズはゲームジャンルがRPGとなっており、
    他の多くのRPGと同様にキャラクターの強さの指標として「レベル」と言う概念が存在する。
    カンストはシリーズ通して今のところ99であり、100以上に上げることはできない。
    ストーリーのクリアには基本的に40~50程度で十分であり、
    それ以上のレベル上げとなるとやり込み要素の1つとされることが多い。

関連項目

システム/ハンターランク
世界観/ゼニー
システム/攻撃力
システム/狩人祭
ゲーム用語/ロールプレイ
ゲーム用語/乱数調整 - 数字関係用語


*1 残機数は1バイトの符号あり数値で管理されているため、127を超えると内部的にはマイナスの値となってしまい(127→-128)1回のミスでゲームオーバーになってしまう。このケースでは129まで増やした場合は発生せず130以上では発生することが確認されていることから、残機数の内部数値では1減らした値を格納し、ミス時には1減らした結果がマイナスであればゲームオーバーになる実装とみられている
*2 5章で838861枚購入しようとすると費用がたった4ゴールドになる(838861×20=16777220が24ビット(5桁の全範囲(0~99999)を網羅する8ビット単位での最低必要バイト数は3バイト)の範囲からあふれ、16777220-16777216=4となる)現象が有名。
*3 逃げようとした回数のカウントがバトルにおけるその他の状態も書き換えてしまい、2^3=8のビットが1になることで会心の一撃を連発する状態になる(本来「パルプンテ」の結果が「ちからがみなぎってきた」であった場合に発生する処理が起きてしまう)。
*4 上述の「スーパーマリオブラザーズ」の場合、129まで増やした状態でミスすると内部数値が128→127を意図した変化をしているとみられており127は正の数値であるためプレー続行となること自体は自然だが、内部数値の解釈上は-128→127とも解釈できる
*5 主なケースにおいては、nは8や16など8の倍数であるケースと、7や15といったそれより1少ないケースに大別できる。前者は符号なし整数値、後者は符号付き整数値における正の最大値となる。
*6 無限化処理が施されるケースが一例にある。特に「ドラゴンクエストV」では一部ボスにおいて「HPが2047になると、メッセージでは与えたことになっているダメージが実際には無効化される(=自身のHPを回復する「めいそう」を使われない限り倒せなくなる)」というバグが確認されているほか、内部データとしては範囲外の値を指定するために2045~2046が使用されている
*7 例えばFF10の場合、通常時のダメージ量の限界は9,999だが「ダメージ限界突破」の効果を受けると限界が99,999になる。なおFF10インターナショナルではアニマのオーバードライブ「カオティック・D」のダメージ計算式が変更されており、召喚獣の演出を短縮モードにすると99,999(個別の限界値)×16回(攻撃回数)の合算値である1,599,984が限界値となり、表示上もこれが限界となる。
*8 例えばFF3(DS版)ではどれだけ大きなダメージを与えることになっても表示上は9999が限界となるが、実際には12万オーバー(ラスボスですらこの一撃で撃破可能)も確認されている。
*9 MHST3では体験版のこの仕様を逆手に取り、低レベルで本来なら勝てないであろう非常に強い野生モンスターに挑み勝利するという、いわば「体験版やり込み界隈」が特に盛り上がった。体験版って何だっけ?
*10 なおSR999までに必要なSRPはHR999までのHRPと同じ値であるが、後の調整で実質的な必要量はHR999までのHRPの半分に緩和された。
*11 MH4にはゼニーの無限増殖が可能なバグが存在していたが、MH4Gでは修正された。
*12 クエスト報酬の基本値×G級昇級前まで有効の報酬ブースト×プレミアムコース×プレミアム・秘伝書コース複合特典×ネットカフェorNコース特典×ブーストタイム。なお厳密には契約金倍返しの200zとイャンクック狩猟分の2200zが基本値に含まれるため、もう少し多い値になる。
*13 契約金倍返しとイャンクック狩猟分を無視しても、基本値が20万ゼニーであるため報酬金は1800万ゼニーとなる
*14 パートニャーは報酬金精算の人数からは除外されるので4人とも人間キャラで埋まっている必要がある。
*15 たとえ発売日の深夜0時から一度も電源を落とさず起動し続けたとしても、1ヶ月で達成できるプレイ時間は24×30=720時間が限界で、4桁のプレイ時間には到底足りない。
*16 武器種の解放がG級昇格より後であるためか、穿龍棍はSR1の時点で育成ミッションが解放されていた
*17 かつては6万、その後10万に拡大された。
*18 公式狩猟大会の猟団対抗韋駄天杯において上位に入賞した場合、集計祭の時に団全体の総入魂数にボーナスが加算される。その後、実際に入魂を行った人数で頭割りした結果が祭ポイントの基本値となるが、2017年11月のアップデートより個人入魂数がその平均値を超えていた場合は基本値が個人入魂数で産出されるようになった。
*19 団全体で1500魂以上入魂された場合、個人入魂が1000魂を超えれば増量されるが、100魂未満だと逆にペナルティが発生する。
*20 実際には所属組勝敗および組内順位によるボーナス値が基本値の方に既に加算されているため、カンストが発生していない場合でも個人目標ボーナスに表示されている値は基本値の値×個人目標ボーナスの倍率による差分とは一致しない。例えば基本値が2100と表示されていて所属組が負け組で組内上位300団圏外だった場合、組勝敗および組内順位による100を除いた2000が個人目標ボーナスの基準値となる。
*21 個人入魂量が10%を超えた場合は加算分が「団全体の入魂量の10%」なのに対し、10%を割っていると個人入魂量と同じ(=獲得量が個人入魂量の2倍)になる。