コメント/あこや貝
Last-modified: 2019-02-07 (木) 22:30:18
あこや貝
- 現状では中毒が蓄積数値を倍ダメージに変換したり蓄積数参照で被ダメージを%アップとかの手段がないからダメージだけのデバフなのにシナジーがないと言えると思う --
- いつか試練で鈍化無効が強制選択肢として用意されてほしい --
- 効果自体がぶっこわれすぎててTCGなら禁止になるレベル --
- D+500到達程度ならなくてもいける(代わりに黒猫像と先手必勝が必須になる) --
- ナーフはテンションを下げるだけだからあこや貝をナーフするんじゃなくて他の異物を強化して相対的にバランスとればいいとおもう --
- それやり出すとインフレが止まらなくなりそう --
- ナーフされてこの数値なんだし初心者救済用遺物みたいな扱いなんじゃないかな --
- 角笛とあこや貝に関してはかなりゲームを画一化させてた印象あるから今ぐらいの割合の方が色々試さざるを得なくてちょうどよい気がする。あこや貝の場合は霧爆風との兼ね合いも大きいと思う。 --
- 1000日目指しますみたいな深層プレイする場合なんかは結局ナーフされても大体あこや貝前提になってくるしなあ・・・敵側の(特にHPの)インフレが激しい関係上他のものをもっとメインとして使わせたいならあこや貝のナーフより他の強化のほうが先な気はする。対戦ゲーじゃないんだしインフレはそこまで恐れるものじゃないと思う、むしろいっそなんでも強いからお前ら好きなダンジョン作れよってなってくれたほうがいろいろできそう --
- あこや貝(と罠)なくても1000日行けるからやり方しだいぞ。次回は覚醒パック解放制限を自身に課してプレイするつもり。インフレすると緊張感がなくなってある一定の層からの人気を失うと思う。その辺は経営判断的なところだから個人的にはどちらでもよろしいので与えられた環境で遊ぶのみかな。 --
- そらもちろん必須とは言わんよ、言わんけど結局ナーフしてもあこや貝の有無っていまだに大きいままじゃん?って思うんよ。インフレっていっても雑にやってもクリアできますっていう事実上のヌルゲー化しろってことじゃなくて、気を抜けば死ぬようなバランスは保ったままの上でのことで。もちろんそんなバランス取りクソ難しいんで理想でしかないし、作者さんにそこまで要求するつもりはない。今のままでも十二分に面白いし価格以上に遊ばせてもらってるわけだしね --
- 確かに序盤のあこや貝の有無は大きいもんなぁ。もう少し多様な手段が欲しいのはわかる…。 --
- 変にイジらずこのままでいいと思うよ。このゲームの絶妙なバランスは意図したというよりまぐれ当たりに近いものだと思う。妙に色気出して仕様変更してもボロが出るだけじゃないか --
- さっさと死んじゃって転生するゲームとして見ればこれ弱くするだけで済むんだけど、プレイヤー側が100~200日程度で死ぬプレイは嫌で死ぬにしても放棄を押したいってどうしても思っちゃうのよね --
- そもそも難易度上げたいとか縛りプレイしたい人は目隠ししたり足でプレイするとかすりゃいくらでも難易度あげれんじゃないの? --
- 例えばとてもよくできたタクティカルSLGがあって、そこにゲームバランスを崩壊させるほど強力なスキルが実装されてそのスキルを使うだけで戦略を一切考えずとも簡単最速でクリアできるようになったとして、君はそのスキルを使わなければいいじゃんって言えるのかい。 --
- オルランドゥの話はそこまでだ --
- 算術、忍者、白刃取り・・・うっ頭が --
- 使えばいいじゃないか?最強スキルでもチートでもプロアクションリプレイでも。自分が勝つために必要だと思ったのならば迷わず使うべきだ。って元死刑囚が言ってた --
- あこや貝の数値が更に下げられて2%になるのか鈍化付与の罠の成長率を落としてくるのか…… --
- 2%は霧爆風解放できてない人にやさしくなさすぎるから霧爆風(+アイスホール?)にナーフはいるに一票 --
- 正直、霧爆風やアイスホールが明らかに強すぎるのが原因だからな。普通の氷とか怠くらいなら3%でも全然問題無い --
- おいらも一票。現環境は霧爆風ダントツだからまぁナーフは必然かと。 --
- 効果の仕組みそのものをいじらないと調整できない気がしてる --
- RPGとかでよくあるのは300%以上は上昇率が減衰しますってやつだな。別名ソフトキャップ、またはDiminishing returns --
- 「鈍化状態の敵は被ダメ%アップ」とかの固定値にされるのでは。 --
- 同じ死ぬにしてもスケーリングは残したまま上限を設定したほうが、手抜きで修正してるっていう印象を逃れられる --
- 個人的には鈍化300から増加減衰(半分)がかかって、上限500でカウントは伸び続けるけど火力バフはそこで止まるってかんじにしてくれるといいなぁと思う。 --
- 最近のゲーム開発はイメージ戦略が全てだからな。皆の愛したあこや貝ちゃんを殺すならせめていくばくかの敬意を払ったやり方を見せてくれないと、この開発ロボットかな?って思っちゃう --
- 皆のアイドルあこや貝 --
- シンプルかつ影響の大きい効果って大体ぶっ壊れかゴミの二極になるからなあ。結局丸い形に修正されていっちゃうのかねえ・・・ --
- 火傷とか中毒版のあこや貝を導入すればいいと思うけどなー。どうせダンジョンマスの総数に限りがあるんだから、併用してぶっ壊れとかは無理なんだし。 --
- 感電のことも思い出してあげてください --
- 久しぶりにあこや貝が全然出ないまま進行。戦闘がものすごい長引いて火力増強効果の威力を改めて思い知った --
- あこや貝ナーフされたら深層で1戦闘がクッソ時間かかってまた文句言うんだろお前ら --
- あこや貝なしなら闇-恐怖でダンジョン前半を勇士で飽和させた先手必勝生命樹でD+1600割とサクッと倒せるぞ。 --
- あこや貝があるからこそ、ある程度色んな魔王や構築の多様性が確保されてると言うのが現状。ナーフされたらごく一部の魔王しか機能しなくなる。 --
- イモ貝とか電気貝みたいに全種類のあこや貝をパーセントだけ変えてバランス整えて実装しろ --
- 個人的には上で言われてる火傷や中毒の貝の他には呆けの貝とか欲しいな 電気貝は単純に感電効果上昇になりそう --
- 世紀末環境になりそう --
- 大丈夫、そのアプデが来たころには敵もモヒカンになって火炎放射とかしてくるようになるよ --
- ↓故あこや買い --
- ミスった 故あこや貝さんへの追悼をどうぞ --
- 真珠を取り出した後のあこや貝は、身の部分は美味しくないけど貝柱の部分は食べられるらしい。今までありがとう。 --
- お疲れ 石10個どころか1000個以上の働きをしてくれたよ --
- 上にもあったがそのままじゃどうにもならんから効果そのものをいじった結果存在価値がなくなったか・・・ありがとうあこや貝、さようならあこや貝 --
- それにしてもここまでバッサリやられるとは思わんかった --
- まだ使ってないから何とも言えんがこれまでのバッタバッタと敵をなぎ倒す姿、かっこよかったぜ!サンキュー!! --
- 1000ちょっとまで潜ってたけどアプデ後速攻で全滅したよ。君はあまりにも強すぎたんだ --
- 1鈍化あたり1凍傷に効果変更。ありがとうあこや貝。永遠なれあこや貝。 --
- 普通に鈍化1につき1%上昇じゃ駄目だったんかねぇ?これじゃノーマル遺物並ですぜ --
- あこや貝ゲーは許さないという開発サイドの強い表明だと受け止めている --
- そうは言ってもそもそも他のレア遺物だって言うほど効果高くないもの大量にあるし別にあこや貝とっても何か損するわけでもないしね --
- 霧爆風の作りやすさと鈍化の強さ(たぶんこれが大きい)を広範囲に負けるせいでナーフ幅を広く取ってしまったんだろうな --
- ショックを受けたのはわかるがくだらないイタズラはやめなさい --
- ネガティブコメントの八割、この本文変える人のせいです。 --
- とりあえずバックアップ取れるまでこのまま放置して、バックアップ取れたら直します。 --
- もうこのゲームやんねえよ --
- 復旧しました。 --
- しかしこれどうやって本文修正しようか。鈍化付与罠100%と合わせて従来よりも控えめだが依然強力…的な文章が最適だと思うのだけど自分にはこれまでほどの優秀な日本語が書けない… --
- 新しくでた小さな悪魔像(戦闘部屋に入場する勇士に凍傷1付与)と組み合わせて空の怠り踏ませて凍傷が2スタックされるかどうかで --
- 途中送信してしまった。従来以上のダメージ補正叩き出しそうな気配はありますね。凍傷10とかいったら --
- 言うほど強くもないなと思ったら大幅弱体されてたのか --
- どうみても強すぎると数値だけを見て使うのをやめてた勢(ゲームは縛る勢)なんだが、今でもしっかり強いなぁ。という印象だった。普通に優秀な遺物という印象 --
- ダメージを与えない鈍化罠が無い以上、凍傷を多量にスタックする事はほぼ不可能なため、昔みたいな使い方は出来なくなった。代わりにあこや貝以外の鈍化系遺物や罠は上方修正され、あこや貝抜きでの鈍化罠のダメージは跳ね上がったから、それらの補助としては充分優秀。入口アイスホールに霧爆風を添えて500日超えた感想としてはこんな感じかなぁ --
- 怠り、威圧は罠ではないけどダメージを与えずに鈍化を与えられるよ --
- 凍傷はダメージを受けると減ると書いてあるけど10100時点では減らない。1スタックでも乗せれば天使などが解除しないかぎりずっと効果を出すので鈍化のスタック数だけ考えれば良い --
- 10080以降の挙動がいまいちわからないのだけども、鈍化を与えた時に凍傷wo --
- (↑途中で送信しちゃった)凍傷を1与えて、凍傷の効果で鈍化スタック数に応じた被ダメージアップってことだよね。凍傷は説明文通りだとダメージを受けることで1の固定値で減衰するけど、今のところ減衰せず永続になってるってこと? --
- そうです。つまり前のあこや貝と実質同じで、3%が1%になっただけですね --
- 凍傷の減衰はたぶんしてると思う。ただ被ダメで減衰してるかというと疑問が残る。実は行動毎に減少じゃないかと疑ってるんだけど細かい検証は難しいよなぁ --
- 鈍化が付与されるたびに凍傷+1だから積み上がる速度自体がだいぶマイルドになってるとは思うが --
- 凍傷は鈍化の数値の1%与ダメ上昇だから凍傷の積み重ねは関係ないはず --
- マイルド化したかと思ったが読書追加でまだまだ主力張れるね。霧爆風で被ダメアップ拡散させてモンスターでちょっと突くだけみたいになる。あこや貝おそるべし。 --
- 勇士から魔物への鈍足付与にも凍傷の付与が働いている模様 --
- 霊玉含め、遺物ページに注意を書いてみました。情報ありがとう --
- 禁止遺物にして霊とりやすくするかどうかでめちゃくちゃ悩む星4遺物のひとつ --