ティガレックス種の十八番とも言える突進攻撃などを指す。
目次
一般的な意味での"ドリフト" 
- ドリフト(drift)とは、主に"漂う"ことや"流される"ことを指す。
- また、車のコーナリングなどで使われる技術の一種を指す言葉でもある。
ドリフト走行とも呼ばれ、カーブに差し掛かった際に意図的にタイヤを滑らせることで、
淀みなく車の向きを変えることを目的としている。
現在の技術ではスピードアップには繋がらず、パフォーマンスとしての意味合いが強い。
詳細は各自で検索されたし。
モンスターハンターシリーズにおける"ドリフト" 
- MHでは車のドリフト走行と結びつけて使用される単語である。
事の発端は、MHP2の看板モンスターであった轟竜ティガレックスの登場。
従来とはまるで異なる骨格を持つこの飛竜は、主に地上での活動を得意としており、
その極致として突進の終端部で方向転換し、そのままの勢いで再度突進するという行動を有する。
滑り込む動作やスムーズに突進を続ける様子があたかも車のドリフトのように見えるため、
「突進中に進行方向を急転換し、そのまま突進を続ける」動作を「ドリフト」と呼ぶようになった。- MHP2以前のモンスターの中にも確定で幾度か突進を繰り返す思考を持つ者が存在しているが、
ドリフトとは違い"複数の技の組み合わせ"と捉えられているため、このように呼ぶのは極稀である。
- MHP2以前のモンスターの中にも確定で幾度か突進を繰り返す思考を持つ者が存在しているが、
- 共通する特徴として、初回を緊急回避で避けると危険度が大幅に増すことが挙げられる。
うっかり緊急回避をしてしまうと、次回の突進へ移行する頃には無敵時間が切れてしまい、
そのまま起き上がるまでに突進が来て被弾……といった事態に繋がってしまう。- また、素早く次の突進へと繋げてくる関係で、ガードで対処するのも少し難度が高い。
威力の高い突進を繰り返すために体力やスタミナの削りも無視できるものではなく、
下手をすると背後を取られてガードをめくられてしまうためである。
機動力が低くガード主体で行動するランスやガンランスなどの場合は、
これを念頭に置いてスキルなどの対策を講じる必要性も出てくる。 - 物によっては三回以上繰り返したり、動作全体が無駄に長かったりする関係で、
頻繁にドリフト突進を繰り出されると剣士では立ち回り辛くなる。
酷いものでは初回に当たると起き上がりに突進が被って死亡となる場合があり、
そういった意味でも恐ろしい技でもある。
しかし、ドリフト後の場合はどこに向けて走り出すのかの見極めが少し難しい。
他人狙いのものが自分の移動先に被り、あわやの事態に遭遇することもままある。
内部的には単一の技と見なされているのか、ドリフト後もターゲットを変えないものが多い。
この特性を活かし、最初に狙った人を見極めれば回避が楽になるケースもある(例外も存在する)。 - また、素早く次の突進へと繋げてくる関係で、ガードで対処するのも少し難度が高い。
- 昨今では、突進の終わり際に方向転換して別の攻撃に繋げるモンスターや、
飛び掛かり直後等に反転して突進へと繋げるモンスターも増えている。
これ等の"繋ぎ"の動作を指してドリフトと呼ぶこともある。
ただし、基本的には上述の突進動作を指す言葉であるため、本記事では扱わない。
主なドリフト突進 
ティガレックス種 
- ドリフトの創始者にして、MHでドリフトと言えばこのモンスター抜きでは語れない存在である。
特徴的なドタバタとした突進の後、前腕を軸にして尻尾を振りつつ方向転換し、
そのまま再度の突進や飛び掛かりなどへ繋げる。- 必ずしもドリフトを行う訳ではなく、スライディングや噛み付きなどの動作へ繋げることもある。
……しかし、それが却って確定で行うより対応を困難にしている側面もある。
規定回数に達すると上記の動作で終了するため、いつまでも走り続けるわけではない。 - 壁面など一部の地形に誘導すると、激突した場所に歯が食い込んでしまい隙を晒す*1。
- 必ずしもドリフトを行う訳ではなく、スライディングや噛み付きなどの動作へ繋げることもある。
- 通常種は2回、つまり往復する動作が基本となる。軸合わせはかなり正確。
一方で怒り状態では3回程度行ってくるが、勢いがありすぎるのかまともに軸合わせをしない。
結果的に三角を描くような軌道で走り回ることとなるため、起き攻めの脅威は減る。
ただし、MH4以降のティガレックスは事情が異なる。- 希少種は爆轟状態なる特殊な状態になることがあるが、
この時に行う突進は計4回の突進で軸合わせもかなり正確という凶悪性能である。
加えて折り返す度にターゲットを抽選し直すという性質を持っているため、PT全員が危機に陥る。
無論連続で特定ハンターをターゲットにすることもあるため、決して油断はできない。 - MH4の高レベルギルドクエストでは、通常種も怒り時のドリフト軸合わせの精度が高まる。
その精度は通常とほぼ同等で脅威だが、技後には高確率で威嚇へと移行するなどチャンスにもなる。
MH4GのG級ティガレックスはこれと同等以上の性質を有している
- 希少種は爆轟状態なる特殊な状態になることがあるが、
- MHP2(G)やMHFでは突進自体の当たり判定が広いため、かなりの脅威であった。
MHP3以降は判定が控えめになっており、旧作で付加されていた龍属性が失われている。
作品を重ねる毎に亜種などの登場で突進行動にバリエーションが増えてきているが、
「ティガレックスといえばドリフト(突進)」という声も未だに根強い。- ぽかぽかアイルー村ではティガレックスがほぼ常に行っているものと考えてよい。
基本的に攻撃の回避は地面に潜ってやり過ごすという戦闘スタイルであるのだが、
時折画面内でドリフトすることがあり、自動で出てきた猫が引っ掛かる場面も後を絶たない。
- ぽかぽかアイルー村ではティガレックスがほぼ常に行っているものと考えてよい。
ウルクスス 
- 突進というより滑走に近いモーションで、折り返し突進の継承者でもある。
勢いよく滑り込んだ後に減速しつつ方向転換するが、
場合によっては続けざまに滑走を繰り出してくる。
ティガレックスに習ったのか、三角を描くように滑ることも多い。
- 明確なフィニッシュ行動へと繋げずに終わることもあるため、
隙だと思いきや滑走に繋げてきて被弾する……といった場面に遭遇しやすい。- なお、ウルクススは滑走途中に音爆弾を受けると通常時以上に驚き、
比較的大きな隙を晒すという仕様がある。片手剣ならば狙いやすいか。
- なお、ウルクススは滑走途中に音爆弾を受けると通常時以上に驚き、
ハプルボッカ 
- 大口を広げて砂海を泳ぐように突進した後、体を地表に浮かべつつ方向転換。
今度はほぼ全身を地上に出して突進を2度繰り返す。
終了後は地面に出てしまっている体を砂に沈め、基本姿勢に戻る。
大口を開けながら行う関係で威圧感がある他、横の範囲も広め。- 浮上動作の関係で、1~2回目と2~3回目は旋回にかかる時間が変動する。
- 速度がそれなりに速い上に、
正面が見えない状態なのに追尾性能も高い。
対抗手段がない場合はかなり長い動作なので、連発されるともどかしい。- ただ、この動作中のハプルボッカには爆弾を呑み込ませることが可能である。
体内で規定回数爆破させると隙ができる仕様であるため、是非爆弾を持ち込みたい。
また、追尾性能が高いために爆弾への誘導も慣れれば簡単である。
- ただ、この動作中のハプルボッカには爆弾を呑み込ませることが可能である。
ゲネル・セルタス&アルセルタス 
- 雌雄で合体した際に行う、かなり強烈な突進攻撃である。
背に乗るアルセルタスの角を地面に突き立てた直後に猛烈な勢いで突進する。
地面を削るようにして進んだ後、無理やり方向転換して再度突進を仕掛けてくる。
方向転換中もジタバタするため、どちらかと言えば「スリップ」に近いかもしれない。
- セルタス種の連携攻撃の中でも特に恐れられている技の一つ。
予備動作で標的をかなり追尾し、足踏みによる軸合わせの途中でいきなり突進を行うように感じられる。
速度や途中の軸合わせ精度もかなりの水準であるため、対応は難しい。
幸いにも合体時のみの行動であるため、分離させるようにして動けば頻度は減らせる。
- 亜種も突進自体は行うもののドリフトすることはなくそのまま終了してしまうため、
原種と比べるとやや脅威の度合いは低いか。もちろん被弾すると大ダメージ確定なので油断は禁物。
アカムトルム 
- あろうことか、超巨体で知られるアカムトルムもMH4から使用するようになった。
モーションは概ねティガレックスのものに準じる。
- MHP3以前のアカムトルムは、速度が遅く異常な誘導性能の突進を行っていた。
MH4以降はこの誘導性能がオミットされ、代わりにドリフトを習得している。
技の性能は非怒り時のティガレックスに近いものだが、巨体故の当たり判定の広さには留意されたし。
狙われた当人よりも周囲のハンターの方が危険になりがちである。
モノブロス亜種 
- MH4G以降のモノブロス亜種もドリフト突進を獲得している。
通常の突進動作の後に両足で滑り込んで向きを変え、再度突っ込んでくる。
同じ突進動作、かつドリフトの先輩であるエスピナスと印象は近いかもしれない。
- モノブロス亜種は素早いモンスターであり、MH4Gでは突進のバリエーションが増えた。
また、突進技を多用する点は変わっていないため、間合いを詰めても繰り出す場面が多い。
単発突進も交えてくるものの、基本的にはドリフトを意識した立ち回りをするといいだろう。
- MH4Gのモノブロス亜種は未知の樹海洞窟風のエリアなどに登場するが、
この洞窟エリアには段差が多数存在し、一回目を回避したと思ったら誤ってジャンプした……、
といった調子の現象が発生しやすく、二回目を避けられない状況も発生しやすかった。
オストガロア 
- 索餌形態時に使用。
基本は突進→急ブレーキだが、
怒り時は突進→ドリフト→さらに突進→急ブレーキと一往復する。 - オストガロアが身体を持ち上げ、周囲に舞い上がる塵が見えたら突進の合図。
溜めの動作こそ長いが、
ティガレックスをも凌ぐほどのスピードであの巨体をぶつけてくるので、避け辛いことこの上ない。
さらに前に伸びた触腕に引っかかって、緊急回避しても全てが水の泡になることも。
そしてドリフトにもしっかり判定が残っており、速度が落ちたからといって不用意に近づくと強烈な迎撃を食らう。 - 被弾時のリアクションはテオのスーパーノヴァと同様の水平吹っ飛ばしであり、
この吹っ飛び中にエリア端の見えない壁に衝突すると確定で気絶し、後続の攻撃が回避困難になる。
ガード強化なしでもガードできるが、その際はオストガロアの側面から出ている粘液ガスに晒されるので、
被弾時のリスクが高まってしまう。 - 余談だが、この突進のドリフトの際には、自動車がブレーキをかけた時のような、
それこそドリフト音に近い強烈な摩擦音がする。
お前は車輪駆動だったのか
鏖魔ディアブロス、ヌシ・ディアブロス 
- 鏖魔ディアブロスは暴走状態へ移行すると、上述したモノブロス亜種のようなドリフト突進を解禁する。
危険性は最早言うまでもないが、この技が特に脅威となるのは旧砂漠での狩猟の時。
このフィールドも未知の樹海と同じく段差や流砂が点在しており、地形に阻まれて回避し切れない状況が発生しやすい。
MHXXには豊富なスタイルや狩技があるとはいえ、油断は一切できない。
- 体力が減り狂暴走状態へ突入すると、鏖魔の代名詞たる咆哮キャンセル突進がドリフト突進と化す。
咆哮→突進→反転突進と凶悪な判定が3連続で襲いかかり、当然どれに引っかかってもアウトなので
そのプレッシャーは半端ではない。
突進後には翼を振り上げる動作(罠解除時のモーション)が挟まり隙ができるため、
何とかして避け切って反撃を入れたいところ。- また、大技である水蒸気爆発を伴った突進も遂に解禁。
激しい白煙を纏いながら突進し、ドリフト反転を2回行ってハンターを追い詰め、最後に水蒸気爆発を放つ。
高速かつ精密な反転突進は健在なため、甘い回避を見せれば容赦なく串刺しにされ、
ラストの突進を緊急回避してしまった日には、もれなく砂の味を噛みしめることになる。
しかし、水蒸気爆発を放った直後は疲労時のように棒立ちになり、大きな隙を晒すという弱点も存在する。 - 元々のドリフト突進も挙動が変わっており、折り返した後に角叩きつけなど別の技に派生するパターンが追加。
突進の復路を迎え撃とうとカウンター技を構えていると、突然目の前で急停止され、
テンポをずらされてカウンターが不発し被弾してしまう…といった事故も起こりうる。
- また、大技である水蒸気爆発を伴った突進も遂に解禁。
- MHRiseにて登場したヌシ・ディアブロスも、鏖魔のドリフト突進を概ね継承している。
同作には翔蟲受け身というシステムがあるが、突進の被弾後にすぐ使ってしまうと、
方向によってはドリフト突進で追いかけてきたヌシに再度轢かれ、実質2倍のダメージを受けてしまう。
また、ドリフト突進を繰り返し、最後に大回転攻撃で辺りを薙ぎ払うというヌシの大技も持つ。
単体クエストでは構えるようなモーションの後すぐに最高速で突進を開始するため、大技のわりに予兆がやたらと短い。
鏖魔の水蒸気爆発突進よろしく3連続で駆け回るため、受け身の判断を誤ったりすれば、
これまた一瞬で砂原の大地を舐めることになる。
エスピナス種 
- 極めて危険な突進を行うモンスターであるエスピナスもこの行動を取る。
時系列で言えばティガレックス以来のドリフトを習得したモンスターである
(MHP2G発売よりも前に登場しているため、ティガレックス登場の直後とも言える)。
- リオレウスと同じ骨格であるのでドタバタ走り込む突進ではなくむしろディアブロスに近いが、
エスピナスの突進自体が予備動作無し・高威力・毒属性・猛スピードと脅威そのものであり、
そこにドリフトが加わろうものなら周囲のハンターはひたすら跳ね飛ばされることになる。- 初回の予備動作が一切無いことから、突然画面外へとエスピナスが飛び出していき、
慌ててカメラを合わせようとしたら既に轢かれていた、といった状況も発生する。
- 初回の予備動作が一切無いことから、突然画面外へとエスピナスが飛び出していき、
- エスピナスの場合、45度から60度ほどの角度で曲がることを最大2回繰り返す突進と、
ドリフトで瞬時に180度振り向き、さらに突進をしてくるものとがある。
どちらになるかはほぼ完全にランダム。事前に見切ることは不可能。- 通常種の特異個体の場合は、翼を地面に叩きつけてから行う突進でのみ、
180度完全にドリフトして再度突進を行うことを確定で2回行う。
後ろから安易に近づかないようにしたい。
- 通常種の特異個体の場合は、翼を地面に叩きつけてから行う突進でのみ、
- MHR:Sでは現状通常種と亜種が登場しているが、当然ドリフト突進も健在。
特に通常種のそれは大技扱いとなっており、脚に引っかかっても毒状態を発症するようになり危険度が増している。
ただし大技となった関係上、繰り出す直前にハンターが警告ボイスを発するうえ、
突進自体も(非常に短いが)予備動作が加わったため、MHF時代よりは幾分躱しやすくなっている。
一方亜種は、他の攻撃も概して苛烈であるためかターン回数は減っているものの、
別の代名詞的大技があるため発動前に警告ボイスが出ない点に注意が必要。
更に突進の後、ドリフトからの毒炎ブレスでハンターを狙撃してくるパターンも新たに習得している。
パリアプリア 
- 轟竜ティガレックスと同じ骨格ではあるが、突進時のモーションが大きく異なっており、
轟竜が「ズサー」と滑るのに対し、パリアプリアは「ドタン!」と音を立てつつ一瞬で方向転換する。
見た目に反して軸合わせはほぼせず、2回目のドリフトは直角に曲がる程度の物である。
数あるドリフトの中でも一番雑な代物だろう。
- この突進の最大の特徴は"設置した肉を食べる"ことにある。
この行動で罠肉を丸呑みさせ、吐き出させる……を繰り返すことが求められる。
つまり単なる攻撃ではなく、パリアプリアのギミックに大きく関わる行動なのである。- 通常のパリアプリアはこの突進を頻繁に行うため、単純に倒す場合は面倒な技でもある。
特異個体などの場合は突進の頻度が相対的に下がるため、立ち回りやすくなる。 - パリアプリアは嘔吐した回数に応じて行動速度が上昇する。
5回程度嘔吐するとティガレックスに近い速度で突進してくるようになる。
覇種パリアプリアの場合は最初から最高速度で行動するため、
その巨体や戦闘エリアの狭さも相まって、突進が相応の脅威と化す。
- 通常のパリアプリアはこの突進を頻繁に行うため、単純に倒す場合は面倒な技でもある。
ナナ・テスカトリ特異個体 
- 特異個体の炎妃龍も計3回突進を行う行動が追加された。
オルガロンのようなモーションで突進を行った後にドリフトし、
瞬時に突進を再開し再度ドリフト、また突進を行うという内容である。終了後は威嚇動作が入る。- 予備動作としてバックジャンプを行う。バックジャンプ後の確定威嚇があるため猶予は長い。
ただし、G級ではバックジャンプ後の威嚇がオミットされ、即座に突進へと繋げてくる。
- 予備動作としてバックジャンプを行う。バックジャンプ後の確定威嚇があるため猶予は長い。
- 突進中の炎妃龍に閃光玉を当てた場合、その回の突進は最後まで行うものの、
ドリフト動作がキャンセルされ、ダウン状態に移るというギミックがある。
ドゥレムディラ 
- ドゥレムディラが形態移行前から用い、根性貫通コンボとなる大技。
上記の炎妃龍と同モーションで、形態移行前は3回、移行後は4回突進を繰り返す。
一回突進を行う毎に標的を抽選し直す特性を持つ。
突進を受けたハンターの体力がまだ残っており、かつかち上げ状態になっていた場合、
突進動作をキャンセルし反転跳躍、空中のハンター目がけ追撃を行う。
「魂の再燃」や味方のアイテム使用による体力回復がない場合、ほぼ即死が確定する。- この技自体の予備動作は短いが、戦闘の舞台となる部屋の凍結状況を変化させる咆哮後、
ほぼ確定でこの攻撃を繰り出してくるため、それが目安と言えるだろう。
形態移行後は壊毒メテオ攻撃後に繰り出すことがあるが、それと上述の咆哮後以外では用いない。 - 突進を途中でキャンセルしなかった場合、確定で息切れのようなモーションを行う。
ドゥレムディラが無防備になるため、是非とも回避してこの隙を発生させるべきだろう。
- この技自体の予備動作は短いが、戦闘の舞台となる部屋の凍結状況を変化させる咆哮後、
余談 
- ここでは紹介していないが、剛種キリン特異個体の三連続の電光石火や、
ゴゴモアの「糸を伸ばして突進、滑り込んで再度繰り返す」といった行動もこのドリフトの一種であろう。
- ティガレックスは生態ムービーにてドリフトを行っている。
岩飛ばしや音圧咆哮などティガレックスには特徴的な技が多いが、それらを押し退けての採用である。
このことも"ティガレックス=突進がドリフトする"というイメージに一役買っているようだ。
関連項目 
アクション/突進
アクション/電光石火
モンスター/ティガレックス - MH界隈で最初にドリフトを行ったモンスター。