アクション/チャージブレス

Last-modified: 2019-09-22 (日) 21:05:27

目次

概要 Edit

  • 「チャージ(charge)」とは本来燃料補給や充電、あるいは代金の請求などを意味する英単語だが、
    ファンタジーにおいては殆どの場合「攻撃エネルギーを溜める」ことを意味する。
  • MHもファンタジーなだけにこの例に漏れないので、力を溜めて放つブレスという意味になる。
    MHでは通常のブレスで既に必殺技(かそれに近い大技)とされているので、
    これらチャージブレスは正に超必殺技と呼ぶべき存在である。
    それ故に通常のブレスとは色々な意味で一線を画しており、
    広範囲への攻撃判定と桁違いの威力を併せ持つ、極めて危険な攻撃となっている。
    • エネルギーをチャージするというイメージからか、その多くが熱エネルギーを伴う火属性ブレスである。
      それ故に派手さに拍車が掛かっており、初見では度肝を抜かれること請け合い。
  • 現在ではメインシリーズ界隈でも比較的広く親しまれている用語だが、
    「チャージブレス」という呼称が誕生したのはMHFシーズン2.5に登場したエスピナス亜種のそれが初である。
    当時はまだ「力を溜めて放つ大規模のブレス」という概念が存在しておらず、
    多くのMHFユーザーや原種に慣れたハンターを唖然とさせた。

リオレイア(MH3以降) Edit

  • 怒り状態で繰り出す必殺技。
    正式名称は「高出力火炎ブレス」。直線的に飛ぶ火球、という点では通常のブレスと似通っているが、
    こちらは発射後に必ず地面に着弾、着弾した地点を中心に爆炎を撒き散らす
    MHP2G以前のシリーズからテクスチャがかなり美麗になっており、
    爆発の後に煙が濛々と吹き上がるお決まりの爆発ではなく、
    しっかり爆炎が巻き起こり、炎が拡散するという、新鮮なエフェクトとなっている。
  • ド派手な見た目通りダメージ値も大きく、火耐性が低い防具では丸焦げは免れない。
    ブレス自体だけでなく、周りの炎の塊に当たってもダメージを受けてしまうので注意。
    思考ルーチンの関係か、更にもう一回行う事も少なくないため、回避後も油断は禁物。
  • 更に恐ろしいのがMHP3から登場した希少種。
    通常時でも普通に繰り出してくるのみならず、怒り時ではなんと3連続で放ってくる。
    当たり前だが正面にいるとたちまち業火の海に身を晒すことになる。
    それだけではなく、通常種よりも飛距離がかなり伸びており、
    2連射で止めて最後にサマーソルトという、足元潜り込みへの対策もなされている。
    通常種のチャージブレスは、地面から炎が炸裂しているようにしか見えなかったが、
    希少種の場合は凄まじい速度のせいで形状が歪んだ燃え盛る巨大な火の玉が確認できる。
    これを見る限りやはり通常種・亜種も火球を口から吐いているのだろう。
    MH4では通常種・亜種ともに吐き出された火球が着弾し、
    それから炎が炸裂する様子がはっきりと確認できるようになっている。
  • これよりも危険なのがMHXより登場した紫毒姫と呼ばれる個体。
    紫毒姫はなんと下位の時点から3連チャージブレスを遠慮なくぶっ放してくる。
    しかしまだこれは序の口で、MHXXから登場したG級個体はチャージ爆炎噛み付きとでも言うべき大技を披露してくる。
    大きく息を吸い込んだ後、口に爆炎を纏いつつ噛み付き、直後に口内の爆炎を放出して敵を吹き飛ばすという大技。
    エフェクトやその爆炎の反動の様子が、ガンランスの溜め撃ちや竜撃砲に似ているとの指摘も。
    この技のキモは吸い込み(風圧)→爆炎噛み付き→爆発の三段攻撃となっている点。
    風圧で拘束されると爆発噛みつきの範囲外に逃げることが不可能になるので、回避するかガードするしかない。
    そして回避した場合、本命の爆発が直撃する。ガードしてもスタミナと体力の削りが凄まじい。
    当然ながら爆炎噛み付きも相当な威力で、超特殊許可クエストの個体になるとガンナーなら即死する。

リオレウス(MHP3以降) Edit

  • リオレウス希少種は、MHP3以降に滞空チャージブレスを繰り出す。
    「たかだか滞空ブレスだろ」などと舐めて掛かったハンター達を焼き尽くし、彼らの度肝を抜いた
  • 低空飛行中に普段火球を吐く時よりも長い溜めから、
    着弾地点から青白い光と共に炎が吹き上がるチャージブレスを吐く攻撃なのだが、
    あろうことか吐いた後の隙は本家リオレイアのものよりも小さく、
    また滞空状態であるために反撃もままならないなど、かなり凶悪な性能となっている。
    三連射こそ行わないものの、位置取りによってはちょっと間を開けて第二弾を発射してきたりするので、
    油断して距離を詰めるとまんまと罠にかかることになる。
  • …とまぁ厄介な攻撃ではあるのだが、如何せん吐いてくるのが低空飛行の最中であるため、
    モーションを見切ってすぐさま足元へ潜り込めば大抵の場合は回避できる。
    代わりにオトモが焼かれて即死するのは御愛嬌。
  • MH4でも希少種は登場しこの技も使ってくるが、
    攻撃範囲が更に拡大している上に、発射と同時に翼を大きく広げて逃げ道を塞いでくるようになった
    緊急回避でやり過ごそうとすると翼に引っ掛って爆発に巻き込まれる可能性が高いので注意。
    MHP3やMH3Gの時と異なり、横方向ではなく縦方向に避けるべきである。
    つまり相変わらず、足元に潜り込むか、思いっきり離れるかの2択を瞬時に見極めなくてはいけない。
  • MHWorldではなんと通常種・亜種共に使用してくるようになった。
    特に厄介なのが亜種のチャージブレスであり、放った直後に2度にわたってキック攻撃をしてくる。
    1回目のキック攻撃の風圧の判定がやや横に広く、ただ歩いて回避する程度では風圧で身動きが取れなくなり、
    2回目のキックを被弾しやすい。
    ただし、この行動のあとに小さな隙ができる為ガンナーであれば頭や尻尾を狙うチャンスになるだろう。
  • MHFに登場するG級特異個体は2種類のチャージブレスを有している。
    1つは地上で放つもので、速度が遅く簡単に避けられる…と思いきや、
    なんと直後に通常のブレスを放ち、先に放ったチャージブレスを爆破拡散させてくる
    もう1つは滞空チャージブレス。
    しかし上記のものとは異なり、かなり高空から放ってくる。
    例によって速度は遅いのだが、直後にキックを放ちチャージブレスを吹き飛ばしつつ豪快に滑り込む
    どちらもチャージブレス本体も高威力ながら、追加技も脅威なので注意したいところ。

グラン・ミラオス Edit

  • MH3Gのラスボスであるグラン・ミラオスは、更に巨大なチャージブレスを持つ。
    這いずり行動の〆としてのみ行う攻撃で、おもむろに後ろに這いずった後、
    ガンランスの竜撃砲のチャージのようなエフェクトが口から漏れ、チャージが完了すると同時に一気にぶっ放す。
  • …のだが、その巨躯から放たれるチャージブレスだけあって、規模も威力も桁違いである。
    ブレス本体の巨大さはエスピナス亜種のそれに比肩し、着弾時には青白いフラッシュとともに
    地上・水中問わず巨大な爆風が渦を巻いて広がり、周囲に風圧水流を発生させる。
    因みに、爆心と外側の爆風でそれぞれダメージが異なっており、
    モロに喰らおうものなら防御500台後半であっても普通に即死する。
    ある程度対象を追尾してくるため、ガード不可武器使用時に至近距離で予備動作に入られたは時は絶望的。
    這いずり途中に欲張って攻撃している剣士諸君ももれなく大爆発に飲み込まれる。
    そして、即死を免れるためには600台の防御力が必要となってくるのだが、
    当然と言うべきか、ガンナー防具だけで実現するのは不可能である。
    まさしくガンナーを一撃で屠る破壊力を持つ攻撃と言えよう。
  • また、攻撃判定がかなり長いため、タイミングを誤ると緊急回避直後に爆風に巻き込まれてお陀仏となる。
    出来る限り引き付けてから緊急回避に移りたい。
  • イベントクエスト「活火激発」に登場する個体は更に攻撃力が上昇しており、
    怒り時においては耐性が低い場合、剣士ガチ装備でも消し炭と化す威力
    爆発範囲も相まって通常個体以上に危険な攻撃となっている。
    這いずり時は唯でさえ危険な攻撃が多いため、這いずり中に接近攻撃を仕掛けるのは控えたほうが良い。
    防具やネコスキルで可能な限り火耐性を上げておけば、一応の保険にはなる。
  • しかし意外にもガード強化無しでガードが可能
    更に意外な事に、ガードスキル無しの大剣でノーダメージである。
    流石に片手剣以下のガード性能だと削られるが、それでも直撃をもらうよりは遥かにマシなので、
    範囲外に逃げるのは不可能と判断したら素直にガードしよう。

ゴア・マガラ Edit

  • 狂竜化状態においてゴア・マガラが繰り出す連鎖爆発が起こるブレス。
    翼脚で地面をしっかりと踏みしめ、口から多量の鱗粉を滾らせながら頭を持ち上げるのがその準備動作で、
    放った瞬間ゴア・マガラ自身もその反動で仰け反り、
    正面に1発、続いて左右に広がるように2発ずつの爆発が2回、計5発の爆発が起こる
    見た目に反して最初の口から発射される鱗紛には判定がなく、後に続く連鎖爆発にのみ判定がある。
    爆発の間隔時間にはラグがある為、正面で放たれればゴア・マガラの懐に潜り込むか後退するかで回避できるが、
    ゴア・マガラ自身もこのブレスの特性を理解しているのかサイドステップで位置を調整してから繰り出す事が多く、
    迂闊に後を追おうとすると拡散する爆発に巻き込まれやすい。
    威力はゴア・マガラの技の中では最も高い100生半可な防御力では剣士でも一撃でキャンプ送りにされる
    狂竜化ゴア・マガラとの初戦でこれを喰らって即死し、トラウマを叩き込まれたハンターは多いだろう。
    MHFの遷悠種ゴア・マガラも当然使用するが、メインシリーズと比べるとエフェクトはやや控えめである。
  • しかし正面で回避できると普段は攻撃し辛い頭部が露わになり、一転して攻撃チャンスとなる。
    チャージブレスを放ったゴア・マガラは確定で一度威嚇を行うため、
    1発目の爆発が発生した瞬間に頭部に肉薄することで、威嚇中に頭部を叩けるのである。
    2発目の爆発が巻き起こる中で頭部に突貫するのは結構勇気がいるが、
    正面爆破のタイミングをきっちり覚えてしまえばしめたもの。
    付け入る隙の少ない狂竜化状態では数少ない頭部攻撃の機会となるので、
    上手く回避して会心の一撃を叩き込んでやろう。
  • 狂竜化状態での頭部破壊でのみ手に入る素材「黒蝕竜の(尖or剛)触角」は、
    黒蝕竜装備に使用する機会が多い為需要が高く、
    それ故破壊優先度も高くなってくるので、この攻撃の隙を狙って頭部を攻撃するハンターも多いようだ。

シャガルマガラ Edit

  • ゴア・マガラの成熟個体であるシャガルマガラもほぼ同質のブレスを放つ。
    だがゴア・マガラのそれと異なる点は、怒り状態で2回目を繰り出す事である。
    しかもその2回目、通常の横に広がるような爆発と異なり、
    シャガルマガラから見て正面から縦方向へと連鎖爆発が起こる
    このため、ゴア・マガラの立ち回りに慣れた初見ハンターは1発目のチャージブレスを好機と見て正面に立ってしまい、
    後に続くこれに返り討ちにされるという状況が多発する。
    シャガルマガラは全体的にステップ行動が多く、そこから派生して放たれる事も多いので、
    特性を理解していないとその攻撃範囲に瞬く間にキャンプ送りにされてしまうだろう。
  • ただ、基本性質は狂竜化ゴア・マガラのそれとほぼ同じである。
    1回目のチャージブレスを後方もしくは懐へ潜り込む事でやり過ごせば、
    続く2回目はゴア・マガラのそれと同じく攻撃チャンスとなり得る。
    やはり頭部破壊によって入手できる「天廻龍の(尖or剛)角」は需要が高く、
    シャガルマガラは狩られる機会が多いのでハンター側も自然と対策方法を覚えてくる。
    そしてこのブレスはシャガルマガラの攻撃モーションの中でも隙の多い部類であり、
    慣れてしまえば回避しやすい事もあって殆どサービスタイム状態になってしまう事も…
  • とはいえ、そこは古龍のチャージブレス。
    回避に失敗すれば甚大なダメージは避けられず、ギルドクエストの高レベル個体ともなれば即死級である。
    レベル100個体の怒り状態に至っては防御力600前後を確保していても即死するという、
    本作に登場するモンスターの攻撃の中でも最高クラスのダメージを叩き出してくる。
    動きをよく見ていれば回避は難しくないので、冷静な立ち回りを心がけたい。

ダラ・アマデュラ(亜種) Edit

  • 伝説の超巨大古龍であるダラ・アマデュラも使用。
    標的に狙いを定めつつ口を大きく開け、謎のエネルギーをチャージした後に発射してくる。
    ブレス本体の外見は(色以外は)一般的な炎ブレスに似るが、
    生物史上最大と称される古龍のチャージブレスだけあって、その規模・破壊力も規格外の代物
    チャージブレスを含めても球状ブレスとしてはメインシリーズ史上最大と目される、
    ダラ・アマデュラの頭部がすっぽり収まってしまうほどの超極大サイズである。
    これ程の巨大さとなるともはやブレス本体すらも脅威になってくるのだが、
    着弾時の規模は輪をかけて凄まじく、着弾時に本体が大爆発したあと、
    周囲にこれと同規模の爆発が4連続で巻き起こる
    (ダラ・アマデュラの体勢にもよるが)チャージブレスの命中精度は然程でもないのだが、
    攻撃範囲にものを言わせて強引に爆発に巻き込もうとしてくるので非常に危険。
    見た目に違わず威力も高く、下手な装備ではあっさり瀕死or即死に陥る。
    • なおブレスの発射体勢中、ダラ・アマデュラの首の角度には限度があるため、
      死角に潜り込めれば安全にやり過ごすことができる。
      またブレス本体をガードすると続く爆発に当たり判定がなくなることも覚えておくとよい。
  • また、体勢を固定する最終盤ではホーミングメテオを大量に落下させつつブレスで狙撃するという
    恐ろしいコンボ攻撃と化し、ハンターを屠らんと猛威を振るう。
    メテオに被弾すれば飛んでくるブレスの爆発に巻き込まれて即キャンプ行きとなり、
    かと言ってブレスに被弾すればピンポイントで落下してくるメテオでトドメを刺されかねない。
    このため、追尾性のメテオと超範囲を吹き飛ばすブレスを両方掻い潜る必要が出てくる
    しかも戦闘の進行と共にフィールドが破壊されて狭くなっていくという関係上、
    終盤ではこのブレス(に限らず、ほぼ全ての攻撃)の攻撃範囲から逃れるのも相対的に難しくなる。
    単純なブレスながら、最後の最後までハンターを苦しめる攻撃と言えるだろう。
  • HR100で解禁される千古不易を謳う王に登場する個体が放つ物はまさに別次元で、
    一発食らえば良くて瀕死(最悪即死)、二発食らえばどんな装備だろうと一乙確定という凶悪な威力を誇る。
    勿論爆風の方も相当な威力であり、絶対に回避若しくはガードしたい攻撃である。
    • 尤も、2発続けて撃ってくることはそうそうないので、もし食らってしまっても慌てず回復したい。
      起き上がったらメテオが降ってきた?御愁傷様です。
  • ダラ・アマデュラは他にもビーム状の閃光薙ぎ払いブレスを使用してくるが、
    こちらはそれに比べたらまだ良心的と言える(ガード可能、威力控えめなど)。
    と言っても比べる相手がアレなだけであって、他のチャージブレスと比べると全く良心的では無いが…
    口内にブレスをチャージし始めたら直ぐに回避動作に移れるよう準備しよう。
  • なお、他のモンスターは「何の変哲もない通常のブレスを使う」という前提の下、
    「超大規模なチャージ型のブレス」をも放つために、これを区別して「チャージブレス」と呼称するのだが、
    一方でダラ・アマデュラの場合、他で言う「通常のブレス」に当たるはずの技が
    チャージした上で超範囲を吹き飛ばす極大ブレス』であり、
    通常のブレスながら、受ける印象は正しくチャージブレスという規格外の代物になっている。
    そのため、ダラ・アマデュラの「チャージブレス」は、他のモンスターのそれとは若干ポジションが異なっている。
    • 一応、MH4GのG級ではこのブレスの”チャージを省略して”放つブレスも使うようになり、
      「チャージを行わないブレス」というポジションの攻撃が追加された。
      ただ、こちらはG級追加行動という形で『通常より早く発射されるブレス』とされることが多く、
      こちらを指して「通常のブレス」とすることはあまりない。*1

黒龍ミラボレアス紅龍ミラボレアス祖龍ミラボレアス(MH4以降) Edit

  • 這いずり状態時に超特大のチャージブレスを繰り出す。
    グラン・ミラオスのチャージブレスを継承した、文字通りの超必殺技である。
  • 頭を擡げて口内に膨大な炎を滾らせたのち、大地に向けて蒼白い巨大なブレスを発射、
    眩い光と共に巻き起こるドーム状の大爆発で前方一帯を吹き飛ばす。
    その爆発の巨大さたるや、目測40mはあろうかというミラボレアスの巨体すら覆い隠しかねないほどで、
    大爆発時にはブラーエフェクトが掛かって周囲の空間が歪み
    至近距離では爆発の閃光により視界が一切遮られるなど、凄まじいまでの迫力である。
    よく見ると爆発後の爆心地には塵のようなものが漂っており、
    ダメージ判定はないが、爆発に際して発生した衝撃波の影響は更に遠くまで及んでいる。
    • 説明文の相違からもわかる通り、
      この攻撃はミラオスが使用するチャージブレスをそのまま使い回しているわけではなく、
      新規のエフェクトが作られている。
      そのためよく似てはいるが、実際に見た印象は結構異なると感じるかも知れない。
  • 見た目に違わず、最強クラスの破壊力を誇るミラボレアスの攻撃中でも随一の威力を持ち、
    ブレス本体、爆心地点のどちらに接触しても即死級のダメージを叩きだす。
    ここで注意すべきは、グラン・ミラオスのそれとは異なりガードをぶち破ってくること、
    そして怒り時ではスピードが大幅にアップするため予備動作が非常に短いということ。
    ミラオスと同じく正確に対象を追尾しつつ、しかし炎をチャージし始めて1秒程度という驚異的な速さで
    それもガード不可の即死攻撃をぶっ放してくるというのだから、その脅威は推して知るべし。
    流石は伝説の黒龍といったところである。
  • なお、その予備動作の短さから、武器出し状態では目視してからの回避は不可能に近い
    この攻撃は先ほど述べた通りガード不可であるため、
    正面切って武器を構えた状態でチャージブレスの予備動作に入られた場合、即死か瀕死が確定してしまう
    よしんばガード強化を付けたとしても、体力値の半分程を削られるとんでもない威力を誇るため、
    既にダメージを受けた状態では削りダメージで1乙に追い込まれる可能性すらある
  • 有効な対策は、とにかく四足歩行時のミラボレアスの正面に立たないこと。
    正面付近にいる相手に対して繰り出す傾向があることを利用し、
    立ち位置を考えて行動することでチャージブレスそのものを打たせないようにするのである。
    幸い、グラン・ミラオスのそれとは異なり四足歩行解除の確定行動ではないため、
    上手く立ち回れば使用頻度を激減させることも可能。
    • ただ、這いずり状態移行のトリガーであるボディプレスから直接派生させてくる場合もあり、
      ボディプレスの風圧で怯まされた場合はもう手の打ちようがない。清く諦めよう。
  • ミラバルカンはミラボレアスに比べてこのチャージブレスの頻度が高い傾向にある。
    攻撃力も更に高まっており、爆破やられ状態では…お察し下さい。
    四足歩行時における不意のチャージブレスはメテオと同等かそれ以上の脅威となり得るので、
    不用意にミラバルカンの上半身、特に前脚付近に立つのはご法度。
  • ミラルーツは炎の代わりに雷をチャージする。
    炎とはまた違ったエフェクトで格好いいが、威力は当然ながら必殺である。
    しかも、二足歩行時にも容赦なくぶっ放してくるため、正面にいる場合はより注意が必要。
    • さらに、遠距離にも対応しており近づかなければ安全という考えも通用しない。

ヴォルガノス Edit

  • MHWorldに登場する個体が、チャージブレスを習得している。
    通常よりもゆっくりと溜める動作の後、煌々と光るマグマの塊を吐き出す。
    本作のヴォルガノスの必殺技と言っても過言ではないレベルの威力であり、
    生半可な装備では歴戦個体でなくとも一撃で即死する
    さらに着弾時に爆発するため、ブレス本体に当たらなくとも爆風に巻き込まれて灰にされる危険性もある。

怒り喰らうイビルジョー Edit

  • MHW:Iに登場する個体が、チャージブレスを習得している。
    ほんの少しカメラワークがひかれ、広範囲を爆破するブレスを打つ。
    この技の後は赤い龍の粒子みたいなのが雪のように降り、なかなかきれいである。

エスピナス亜種 Edit

  • 通称「メガフレア」。
    前述のとおり、MH界隈において初めて「チャージブレス」と呼ばれた攻撃でもある。
  • 雄叫びとともに仁王立ちになって体を震わせながら力を溜める行動を予備動作とし、
    突如上空へと飛びあがり、超絶規模の毒属性爆撃ブレスを放つ。
    ブレスは着弾地点を中心に信じられない程の広範囲を巻き込む大爆発を起こし、
    ガードも容易に突き破る(クエスト依頼文でもそのことが警告されている)。
    もちろん直撃すれば同ランクの防具では命の保証は無く、
    仮に生き残っても毒と腐食やられの追加効果により絶体絶命の状態に陥る
    (根性スキルで耐え抜いたとしても、毒無効のスキルも併用していなければほぼ無意味)。
    つまり予備動作を見たら、武器をしまってエスピナス亜種から全力で離れること
  • また、ブレス以外に溜めから繰り出す翼撃もあり、これも直撃すると大概一撃で力尽きる。
    ちなみに、溜めブレス/翼撃の溜め中にシビレ罠などを使って動きを止めようとすると、
    予備動作をキャンセルして即座に発射してくるという特徴がある
    どうにもならないので、とにかく離れるべし。
  • このチャージブレス、フレーム回避自体は可能であるが、
    ブレスの球体の当たり判定が見た目より広く、口から発射されたと同時に着弾してしまい
    回避のタイミングが狂うこともよくあるため、安定性を重視したいならおとなしく範囲外へ移動しよう。
    後述のUNKNOWNのチャージブレスと根本的に回避タイミングが異なることも、
    このブレスの回避の難しさに拍車をかけている。
    どうしてもという場合は、ブレスが発射される寸前には前転などで無敵時間を予め用意しておくように。
  • エスピナス亜種激個体はもっと凶悪で、チャージ中に地面から発生する黒いオーラを纏い、
    「何か違う?」と思った直後に、チャージブレス着弾とともに12発の火球が爆散し、
    範囲外ギリギリのラインでアイテムを使用するハンター、
    もしくは緊急回避直後で動けないハンターにはブレス球が放物線を描いてきれいに飛んでくる。
    しかも激個体の攻撃力1.5倍補正がその威力に拍車をかけているため、非常に危険
    (「1.5倍」は言葉の見かけよりも脅威で、防御力がほとんど意味をなさずに即死してしまう)。
  • 特異個体エスピナス亜種は、チャージブレスを上空に打ち上げる攻撃も使用する。
    頭部を上下に揺らす独特なモーションの後、ブレスを上空に向かって発射、
    発射されたブレスは高位上空で爆散し地上に向かって無数のメテオのように降り注ぐ
    つまり、直撃すれば一撃で致命傷に陥る威力の強烈なエネルギー球が、
    エスピナス亜種の周囲と、全てのハンターにピンポイントで落ちてくることとなる。
    着弾直前に地面は紅く光るのだが、それがあまりにも直前すぎて相当な反射神経を要するため、
    地面が光ってから緊急回避したのではほとんど間に合わない
    無論、通常の回避も不可能に近いレベルである*2
    エスピナス亜種の腹下なら背中が壁になってハンターには直撃しないので、
    真下にいれば余裕…と思いきや、発射の瞬間、ブレスの黒い波動とともに龍風圧が発生する。
    無効スキルの無いハンターは、発射時の龍風圧判定が消えた時に潜り込もう。
    でないと押し出され、飛来するブレスの餌食となる可能性が極めて高い
    (当時は龍風圧無効の装備を用意できずにそのまま挑むプレイヤーも多かったので猶更であった)。
    こちらも、防御がしっかりしてさえいれば即死は回避できる。
    しかし、毒+腐食やられの効果が付いてくるため、結局不利な状況であるのには変わりはない。
  • G級のエスピナス亜種は紫色のオーラを纏いつつ凄まじく長いチャージ時間を経て、
    超特大規模のチャージブレスを放つ技を使用する。
    こちらはチャージ時間が極めて長いため、ギリギリまで攻撃しようと試みるハンターは少なくなく、
    一方で貫通性質を持ち、必ず地面に着弾して炸裂する事から回避のタイミングは掴みやすくなっている。
    逆に、ハンターの溜め攻撃のようなエフェクトと共に、
    凄まじい速さで溜めを完了する従来のチャージブレスも用いる。
    この両者の見極めが、G級エスピナス亜種の攻略には欠かせない。
  • 覇種UNKNOWNは、なんと激個体バージョン、特異個体バージョン、
    そして前者の派生でブレス球の代わりに粉塵爆破を引き起こす
    計3パターンものチャージブレスを使用してくる。
    しかも単なる流用ではなく、後者はチャージ時間そのものが、
    前者は段階変化の敏捷上昇によってチャージ時間が短縮されるため、危険性が増した。
    なお、特異個体バージョンのブレスは怯みで中断させることができる。
    通常のチャージブレスは怯みで潰せないが、覇種UNKNOWNに関して言えば
    最終形態でのこの行動は極めて貴重な攻撃チャンスとなる
    それほどまでに、他の攻撃行動が激しすぎるのである。
    そのため覇種UNKNOWNのチャージブレスは、逃げずにギリギリまで攻撃し
    ブレスそのものをステップ回避するというテクニックが攻略に欠かせないものとなる。
    幸い毒状態にはならないので根性スキルがあれば一撃死は回避できる。
    また、ブレス本体の判定はエスピナス亜種のものより小さく、直撃によるタイミングのずれも起きにくい。
    序盤から使ってくるので練習してみると良い。
    • そして"全ハンターにピンポイントで必ず飛来する"という特性は、
      烈種ゼルレウスと覇種UNKNOWNの同時狩猟というクエスト『影光の鎮魂歌』で恐るべき威力を発揮する。
      これまで覇種UNKNOWNは単体のクエストしかなかったためにその特性が隠れていたが、
      このような2頭クエストではたとえ分断しながら戦っていてもエリアの反対側から余裕で降ってくる
      さらに言うと、着弾の0.5秒前にようやく地面に映るブレスの影が警告には全くの役立たず
      自分はゼルレウスに集中しているので流星ブレスが打ち上げられたことに気づきにくい
      唯一の安全位置がUNKNOWNの懐だということが逆に仇となって離れれば離れるほど危険など、
      ただでさえ一撃必殺級のチャージブレスが放たれた瞬間、
      ゼルレウスを相手にしているハンターたちは阿鼻叫喚である。

リオレイア亜種特異個体 Edit

  • MHFに登場するリオレイア亜種特異個体もチャージブレスを持つ。
    片足を持ち上げて大きく体を反らせる予備動作の後、巨大な火球ブレスを吐く。
    着弾したブレスはエスピナス亜種のそれに匹敵する大爆発を起こし、周りに小さな炎が飛び散る。
    攻撃の前振りこそ大きいものの、ブレス本体に当たると剣士でも余裕で即死に持っていかれる。
    また、この予備動作が正確にハンターの位置取りを合わせてくるため、放つまでは一切気が抜けない。
    更にブレス本体を回避したとしても、中心部の爆炎を中心に周囲12箇所に高威力の誘爆が発生する。
    中心部の爆炎を囲むように6箇所、さらに外側からそれを囲むように6箇所となっている。
    距離的には中心部の爆発とは全く関係ない場所で突然爆発が起きるため、
    他人を狙っているからといって余裕でいると簡単に巻き込まれる。
    広範囲攻撃とあってギリギリで避けられることも多いが、例の如く龍風圧が襲い掛かってくる。
    ちなみに側面へ回避しようとするとイャンガルルガのように目の前の地面へ着弾させることがあり
    広範囲の誘爆も相まって巻き込まれることも多い。

アビオルグギアオルグ Edit

  • 口から炎を迸らせながら小さく頭を横に振った後、
    周囲広範囲を吹き飛ばす大爆発を起こすチャージブレスを繰り出す
    (見た目的には爆発というより放射状に拡散する熱線だが)。
    チャージ中の炎はお飾りではなく、しっかりと攻撃判定があり、
    触れるだけで吹き飛ばされ、剛種に至っては突進級の大ダメージとなる
    (無論、モロに大爆発を食らえばその比ではないが)。
  • 下位から使用してくるものは予備動作が長いため、大した脅威ではないが、
    剛種のそれは根性殺しのコンボ攻撃に組み込まれているため非常に危険。
    最大怒り時に数回攻撃を繰り出した後のフィニッシュとして使用し、
    尻尾回転でハンターを膝崩れやられに陥らせ、二度目の尻尾回転でハンターを上空に舞い上げ
    間髪いれずにチャージブレスを放ってハンターを焼き尽くす
    なお、最初の膝崩れやられは気絶スキルを無効化するため、
    1度目の尻尾回転を食らった段階でチャージブレスの被弾が自動的に確定する。
    正しく初見殺しの大技であり、実装当初はこれを4人全員がまとめて喰らい、
    たった数秒で4乙するというとんでもない事態も発生していた。
    PVでも尻尾回転だけは映っていたが、ここまでの凶悪技であるなど誰が予想できただろうか。
  • PTでは粉塵を飲めば救出を狙えるものの、
    通信ラグの影響で飲むタイミングを間違えれば救出失敗で死亡してしまうだけでなく、
    打ち上げられたタイミングが悪いと着地とジャストタイミングでブレスが炸裂
    粉塵救出が不可能なタイミングで喰らって死亡という状況が発生する可能性がある
    (つまり、粉塵が届く前に地面に着地してしまっている、または着地している状態で喰らい、力尽きてしまう)。
  • 例外として「サポート重視」の書物を装着したホルクがいる場合は助かることがある。
    これを装備したホルクは膝崩れやられに反応して羽根を飛ばして解除してくれるのだが、
    この打ち上げはヤマツカミの吸い込み等と同じく「無敵時間の無い打ち上げ」であり、
    ホルク羽根で撃たれることで無敵時間が付く。
    結果としてチャージブレスがすり抜けて生還できるのである。
    とはいえ、ホルクが撤退中なら羽は飛んでこないので過信は禁物。
  • ギアオルグは怒りが解除されない仕様があり、この攻撃を頻繁に行ってくる。

ミドガロン Edit

  • アビオルグ・ギアオルグのように周囲広範囲を吹き飛ばすタイプのチャージブレスを使用する。
    最大の特徴はチャージ後、攻撃する瞬間にハンターの死角に瞬間移動する点。
    その為、チャージを確認したからと言ってミドガロンから離れても、
    次の瞬間にはハンターの目の前にミドガロンが居る
    ミドガロンの技の中でも非常に高い威力を持つため、当たれば致命的な事態になるのは免れない。
    • なお、「瞬間移動」とは言うものの、実際はキリン特異個体に比肩する、
      肉眼で目視不可能な速度での高速移動である。
      そのため、ミドガロンがブレスをチャージしたあと、
      死角へ移動する際に駆け抜けるその軌道上にいると普通に轢かれるので注意。
      ブレス直撃ほどではないが場合によってはこれも即死レベルのダメージになる。
    • 辿異種でも威力とともに健在、どころか怒り状態限定でチャージ時間が短縮、
      更に★2以降は2つのバリエーションを持つようになる。
      一応最高難易度でも防御力を十二分に高め、
      かつ火属性やられ【特大】を無効化出来る水準以上に火耐性を高めることで耐えられるが、
      後述の通り対処は難しくないので「当たってはいけない大技」と考えたほうが楽かもしれない。
      また、無属性の本体判定は消失しているので、巻き添え事故の危険性は減っている。
  • 判定は一瞬なので、ステップや緊急回避は有効。
    ただしミドガロンの技の中では使用後の隙が小さいため、避けた後でも油断は禁物。
    また、見た目に反して当たり判定が炸裂後一拍置いてから発生するのでタイミングにも注意したい。

ラージャン(MHF) Edit

  • MHFのG級個体が使用する。
    通常の気光ブレスのモーションで口元にエネルギーを放出、それを圧縮しつつ巨大な雷球を作り上げる
    この時の雷球にも当たり判定が発生する。
    発射されたチャージブレスは中距離を飛んだ後、地面に着弾して大爆発。
    アビオルグ、ギアオルグのチャージブレス並の範囲を巻き込む。
    怒り状態で当たれば生半可な防御力では即死してしまうほどの威力があり、根性スキルが欠かせない。
    なお、発射する瞬間にラージャン本体からも一瞬放電し、これにも当たり判定がある。
  • チャージ動作が長いこと、遠距離武器の貫通系のクリティカル適性距離内であれば当たらない。
    寧ろ、チャージ時間が長いが為に格好の攻撃チャンスとなり、すぐ放つ気光ブレスより驚異度は低いという、
    PVを見て期待したハンターは肩透かしを喰らうこととなった。
    • ただし、「着弾時に広範囲を巻き込む爆発」という性質を忘れてはならない。
      若干の高低差によって発射直後に眼前で爆発、剣士が全員蒸発などという事態があり得るのだ。
      溶岩によって高低差が生じる火山では多く見られるため、特に警戒しなければならない。
      そしてその威力はG級相応に凄まじい。仮に防御力を1900近くまで確保していても
      一撃で体力の7割以上は持っていかれることを覚悟しないといけない。
  • 気光ブレスが強化される特異個体も、G級ではこちらに入れ替わる。
    それなりに短い予備動作で前方広範囲を巻き込む大威力のブレスなだけあって
    脅威とみなされた攻撃がG級で差し替えられているため、
    攻撃力の高さ以外でG級特異個体ラージャンは戦いやすい、という人は少なからずいるようである。

ドゥレムディラ Edit

  • 天廊の番人であるドゥレムディラもチャージブレスを使用する。
    使用するのは第2形態からで、彼らの行動のなかでも最も恐るべき攻撃技として知られる。
  • ドゥレムディラは形態変化を起こすと身体が光り壊毒を纏うようになるが、
    このとき、フィールドにも毒が散布されることになる。
    その周囲の毒を一気に吸い込んで放つのがドゥレムディラのチャージブレスである
    (このほかにもブレス攻撃のバリエーションは多数あるが、いずれもチャージせずに放つ)。
    壊毒を吸い込む行動ののち、小さく跳躍しながら狙ったハンターへ空中で向き直り、
    着地の勢いで前脚を地面に突き刺してから豪快にぶっ放す。
    後述するように凄まじいブレスであるため、その反動を抑え込むために突き刺すのだろう。
  • 一般的な古龍種と同じ体格の天廊の番人の口から放たれる「ブレス」とは、
    それまでは口からそのままビームのように飛び出すだけであったが、このブレスだけは全く格が違う
    口のど真ん中から一本の直線状のブレスが吐かれ、それを中心に螺旋のように曲がりくねる4本のビーム、
    さらにその5本のブレス全てを覆いつくすかのように彼自身よりも巨大な毒の波動が放たれる
    凄まじすぎる見かけ通り、攻撃範囲はこの波動よりも内側の部分全てである。
    射程範囲はエリアの端から端までであり、彼らを恐れて距離を取れば取るほど逆効果。
    しかし、これを食らったとき、攻撃範囲以上に恐るべきがその威力であることを誰もが思い知らされる。
    長くなったが要は『絶対喰らってはいけない』攻撃である。
  • このブレス、実はわずか1秒の間に20ヒットかそれ以上の回数当たる多段ヒット攻撃である。
    さらに厄介なのが、ハンターを吹き飛ばしたり転倒させる効果もないというところにある。
    これが何を意味するのかと言えば、答えは壊毒という状態異常の効果にあるだろう。
    壊毒はスリップダメージだけでなく、ハンターの防御力を強制的に1にしてしまう効果がある。
    そしてこの攻撃はブレス攻撃のため、当然ながら壊毒の属性が付与されているのだが、
    ブレス自体に設定された威力がまず高いことで、1ヒット目で壊毒を受けて防御力が無に帰し、
    そこへ2ヒット、3ヒット、4ヒット、5ヒットと即死ダメージを何度も際限なく叩き付けられることになる
    そのため、体力を1だけ残して耐える根性スキルが意味を成さないことはもちろん、
    魂の再燃や根性札グレートといった一度は力尽きてもリレイズしてくれる効果も
    復活すると同時に体力をゼロにさせられ、防御力が1なので元気のみなもとなども盾にはならないなど、
    あらゆる防御手段の限りを尽くしてもなお一撃でダウンさせるオーバーキルすぎる攻撃である。
    ガードは通常は不可能な攻撃となっており、ガード性能+2*3を発動することでガードできるようになるが、
    壊毒の効果はガードすら貫いてくるため信じられない量の削りダメージによって一瞬で体力を奪われる。
    • 唯一この攻撃を防げる手段が、全ての削りダメージを無効化するランス専用のスキル「槍技【天槍】」で、
      壊毒を受けてしまうため最善の回避手段ではないが、防ぐことは可能である。
      ただし、その場合、スタミナ減少無効やガード時の追加スタミナ消費がないアクションなど、
      スタミナが減らない状態にしておかないと瞬く間にねじ伏せられてしまう。
  • この最凶の攻撃の回避方法であるが、なるべくドゥレムディラの近くに陣取るべきである。
    ブレスは口から放たれた後、ハンター2、3人分の距離進んでから急激に幅が広がり始めるため、
    逆に言うとドゥレムディラの口元から少し横にそれたところは危ないように見えて実は安全位置なのだ。
    なんなら少しリーチの長い武器種で横から頭を攻撃することができるほどである。
    また、前脚を地面に突き刺していることで、攻撃後は前脚を一本ずつ引き抜かなければならず、
    ド派手な攻撃に見合った大きな隙を晒すのでターンファイトを意識してしっかりと反撃をお見舞いすべし。
    • ただし、予備動作で跳躍してハンターへ向き直る時、着地のモーションに攻撃判定があるため、
      着地を前転などで回避し、その勢いでブレスの当たらない死角へ潜り込むといい。
      また、この攻撃はプレスと冷気放射で判定を共有しているという特異な攻撃であり、
      片方の回避、ガードに成功したと判定されればもう片方には一切当たらないという性質がある。
      翼の冷気放射も、実際はボディプレスと同じ範囲に判定が及ぶため、
      プレス自体を回避してそれ以降の動作全てを攻撃チャンスに変えてしまうと良いだろう。
  • 天廊の第二区で立ちはだかるドゥレムディラ(第二区)はこれを薙ぎ払ってくる
    特徴的な予備動作でチャージを行い、跳躍しながら後退するのがその予兆。
    この左右どちらかへのなぎ払いが第二区最大の脅威で、
    ただでさえ幅も大きくエリアの端まで余裕で届くような攻撃範囲をそのまま横方向に動かしてくるため、
    この新モーションを見切れるかどうかがまさに勝利の鍵となるだろう。
    • チャージブレスを薙ぎ払うモーションの場合、予備動作で見なければならないのが首か前脚である。
      壊毒を口のなかへチャージするとき、なぎ払うと決めている方向に身体を傾ける。
      たとえばドゥレムディラが正面から左へ薙ぎ払う(向かって右側に飛んでくる)場合、
      ドゥレムディラは右前脚を持ち上げ、身体を左側へ傾ける(向かって右手に傾く)。
      ブレスをなぎ払う向きが逆の場合は、この予備動作が左右反対になる。
      前脚を持ち上げていない側が安全、と覚えておくか、首を傾けた側が危険、と覚えておくか、
      どちらで考えるのも個人の好みだが、とにかくこれを理解しておかないと運任せの回避に陥ってしまう。

ラヴィエンテ猛狂期 Edit

  • 最終決戦であるフェイズ5でのみ使用してくる最大の大技。
    それまで通り、背中に昇るための岩が出現した後、
    顔をエリアの中央まで寄せてから火球をチャージしはじめる。
    火球は史上最大級のデカさを誇るラヴィエンテが大きく口を開いて尚いっぱいいっぱいの規模
    MHF史上最大と言っても過言ではない大きさの火球であり、
    更におよそ20秒以上にわたってチャージを続けるなど予備動作が非常に長い。
  • チャージ完了後は、遥か上空に擡げた頭部から火球が放たれたのちにメテオの如くゆっくりと降下、
    地面に接触するとエリアのほぼ全域が炎と熱風のエフェクトで何も見えなくなるほどに焼き尽くされる
    この炎は非常に長い時間、超高速のスリップダメージをハンターに与え続けるため、
    安全地帯に逃げ込まない限り緊急回避しようが回復しようがなんだろうが1乙確定となる。
    • 唯一の安全位置はラヴィエンテの頭の真下。
      実はここはラヴィエンテ自身の尻尾が壁となり、炎を遮ってくれる場所である。
      しかし、事前に知らなければ初見でそのことに気づくプレイヤーはまずいない。
      また、その安全位置と反対側にいると間に合わないため、素直にモドリ玉もいいだろう。
  • 性質として通常個体や狂暴期が放つ大竜巻ブレスを彷彿とさせることからも推察できる通り、
    こちらも特定条件を満たすことで中断でき、更に大きな攻撃チャンスに繋げられる攻撃である。
    タイミングは、ラヴィエンテが口内に炎をチャージし始めた段階。
    この時に背中に昇ると頭の上への道が開かれており、
    ラヴィエンテの頭部のつむじにあたる場所に飛び出ている弱点部位=露出した神経を狙うことが可能となるが、
    チャージが完了するまでにこの部位を破壊すると、ブレスの発射を中断できるのみならず、
    ラヴィエンテを悶絶させ、大ダウンを奪うことが出来る。
    ただし、弱点部位を目指して背中を疾走しているとき、
    三度に及ぶ粉塵爆発の嵐によってその行く手を阻んでくるだけでなく、
    怒り状態では粉塵爆発の波間に放電攻撃まで挟んでくるため、辿り付くのは一筋縄ではいかない。
  • この粉塵爆発と放電、4人で挑んでかかるやる分にはまだ被害はマシだが、
    大討伐の上級者たちの間では主流となっている不退スキル&火事場力+2発動状態では非常に脅威である。
    というのは、最高効率を求めると弱点の破壊はたった一人に委ねられる*4ため。
    支援パーティーが怒り状態をうまく早期に食い止められなかった場合は、
    この猛烈な迎撃行動をいかにいなせるかがフェイズ5で最も重要な要素の一つとなっている。
    尤も、凄まじい攻撃力のPTならこの技を繰り出す前にフェイズを終わらせられることもあるが。

グァンゾルム Edit

  • 第二形態に移行したグァンゾルムもチャージブレスを放つ。
    その見た目から「メテオブレス」とも、
    規模・威力ともにエスピナス亜種の「メガフレア」を超える代物であることから、
    ギガフレア」と通称されることもある。
  • その場で突然飛び上がった後、炎を一点にチャージして巨大ブレスを生成し、それを地面にゆっくり打ち付ける。
    炸裂したチャージブレスは、エリア全域を熱風で包み込み、地面をめくり上げるが、
    これに被弾すると打ち上げられた上で250近くの体力をスリップダメージで削られる
    ハンターの体力の最大値は150なので被弾すれば即死で、
    エリア全域が対象となることから粉塵による救出も意味をなさない。*5
    ガードは完全に不可能、判定時間も長いのでフレーム回避もできず、
    魂の再燃系効果を以ってしても下手な体力で被弾すれば即死は避けられない。
    • 突然飛び上がる、と言ったが、
      グァンゾルムは滞空する際は必ずバックジャンプしながら行うため、
      その場で突然飛び上がる行動は実はこれ以外に存在しない
      よって、突然飛び上がったらこのブレスが来る、と思ってもらって問題ない。
  • なお、このチャージブレスはグァンゾルムの体力が一定値以下になる毎に計3回行われる。
    動作自体は非常に判りやすいものになっているが、食らえば即死は免れない攻撃であるため、
    安定して回避できない場合、グァンゾルムの討伐は成し遂げられないも同然ということになる。
    グァンゾルム攻略に当たっては「この攻撃への対処法を会得できるか(理解しているか)」についても
    重要なファクターとなることを覚えておくこと。
  • ではどう回避するかというと、基本的には緊急回避で受け流すことになる。
    ただし、判定が長いことからタイミングが非常にシビアであり、ややコツがいる。
    タイミング的には似たような性質を持つ赤き金獅子の元気玉巨大光球などと同様、
    着弾の瞬間に合わせて飛び出すような感覚に近いか。
    一方で、炸裂と同時に判定が発生するため、少しでも遅れると焼かれてしまう。
    どうしてもタイミングが難しいという場合は、伝家の宝刀であるモドリ玉を使えばあっさりと受け流せる。
    ただし、フィールドに復帰する際に残り火に焼かれないよう注意する必要がある。
    心配なら、出発前にメンバーから安全を確認する手段を講じておくと良いだろう。
  • もう1つの回避手段として、吹っ飛びの無敵時間でやり過ごす方法が挙げられる。
    タル爆弾という手段もあるが、最も確実なタイミングで回避できるのは、
    意外かも知れないが「ブレス本体に接触する」ことで爆発前に吹っ飛ばされるという方法。
    もちろん、爆発並とはいかないまでもかなりの大ダメージを食らうことは避けられないため、
    ブレスにツッコんで回避する場合は残り体力には留意する必要がある。
    • モドリ玉でいいじゃん、と思われる方もいるだろうが、一応ながら利点として
      猛進スキルを始めとした「納刀すると解除されるスキル」の維持が可能であるというものがある。
      尤も、この攻撃の後は必ず威嚇するため、その最中に攻撃して再発動すれば十分であることが多い
      (特に3回目を放つ時には、グァンゾルムの体力は後がない程削れており、
      威嚇中に攻撃して討伐、となることが殆ど)。
      よって、これを使うのは予備動作を見落として武器をしまい忘れ、
      突っ込まざるを得なくなった…といった特殊な状況に限られるだろう。
  • MHF10周年記念アップデートにて、新たに「ガードで防ぐ」という手段も生まれた。
    ガード完全不可能攻撃の1つである本攻撃であるが、
    例外的に辿異スキル「ガード性能強化」を用いてガード性能+2を超えた段階のランス、ガンランスにて、
    強ガード(ランスなら加えて範囲ガードも対象となる)を行うことでガードが可能になる。
    条件を満たし、体力もしっかり残して態勢さえ作れば確実に生き残る事が可能である。
  • 極み統べるグァンゾルムは別のチャージブレスを用いる。
    被弾した際に打ち上げられ、スリップダメージで仕留めるという性質こそ変わりないものの、
    前方を超咆哮で薙ぎ払って拘束してから放つと、確実に当ててこようとしている点で大きく強化されている。
    また、チャージブレスは炸裂後、中心から範囲が拡大していくという性質になっているため、
    中心付近では緊急回避での回避も不可能で、打ち上げられてしまう
    加えて、中空で炸裂するため「ブレス本体に接触してふっ飛ばされて炸裂を回避する」方法も使えない。*6
    範囲自体は半径が「炸裂地点からグァンゾルムの尻尾先端に届かない程度」に弱体化しており、
    後方で離れていれば問題ない攻撃となっているが、
    誤って回避行動等で頭部側に進んでしまえば巻き込まれる可能性がある。
  • なお、辿異スキルで超咆哮を無効化できれば最初の超咆哮は無視できるため、
    前方であっても余裕を持ってチャージブレスの炸裂に対処することが可能になる。

アマツマガツチ(MHF) Edit

  • 遷悠種としてMHFに実装されたアマツマガツチは、追加技の一つとして全シリーズ初の水チャージブレスを持つ。
  • モーションは戦闘中におもむろに空中に飛び上がると共に口元に巨大な水球を形成。
    最大級まで溜まった水球を地面にぶつけ大爆発を起こし、
    さらに破裂した水が小さい水球となり上空から降り注ぐという二段構えの物になっている。
  • 初回の大爆発は勿論、降り注ぐ小水球にも対処しなければならない厄介な攻撃だが、
    水球の形成中に怯ませるとダイソン時の怯みと同様に大ダウンするという弱点がある。
    予備動作は6秒程度と長いため、リーチの長い武器種や空中に居ても攻撃できるガンナーであれば、
    攻撃チャンスとして積極的に攻めるのも有りだろう。

関連項目 Edit

アクション/炎ブレス
アクション/ブレス
アクション/無属性ブレス


*1 実際、チャージ省略ブレスの威力や規模は通常のチャージブレスと変わらない。
*2 下記UNKNOWNも共通で一応回避性能があれば可能だが、降ってくるブレス本体と着弾時の爆発を1度の回避でやり過ごさなければならず、タイミング把握の難しさと失敗時のリスクを考えると通常回避成功で何かあるとは言い難い
*3 MH2の同じ仕様のため、他のシリーズでいうガード強化のスキルの効果がガード性能+2には内包されている
*4 走っている最中は当然ラヴィエンテに攻撃ができないため、ダウンを奪うこととダメージをなるべく与えるということを両立する観点では、必然的に一人だけが背中を疾走し、残りの三人はラヴィエンテに攻撃を加え続けるということになる。
*5 全員対処が必須なので、粉塵を使用する余裕自体が存在しない。
*6 もっとも、こちらのタイプは超咆哮を薙ぎ払う時点でやってくるとわかるため、仮に出来たとしても無駄が多い。