アクション/チャージブレス

Last-modified: 2024-12-12 (木) 14:46:40

モンスターの攻撃の一つ。口元に属性エネルギーを溜め、一気にブレスとして放つ。

目次

概要

  • 「チャージ(charge)」とは本来燃料補給や充電、あるいは代金の請求などを意味する英単語だが、
    ファンタジーにおいては殆どの場合「攻撃エネルギーを溜める」ことを意味する。
    MHでは突撃も(charge)に該当するが、話が逸れてしまうためここでは扱わない。
  • MHもファンタジーなだけにこの例に漏れないので、力を溜めて放つブレスという意味になる。
    MHでは通常のブレスで既に必殺技(かそれに近い大技)とされているので、
    これらチャージブレスは正に超必殺技と呼ぶべき存在である。
    それ故に通常のブレスとは色々な意味で一線を画しており、
    広範囲への攻撃判定と桁違いの威力を併せ持つ、極めて危険な攻撃となっている。
    • エネルギーをチャージするというイメージからか、その多くが熱エネルギーを伴う火属性ブレスである。
      それ故に派手さに拍車が掛かっており、初見では度肝を抜かれること請け合い。
    • ハプルボッカや峯龍亜目(モーラン系)古龍の砂ブレスはデフォで長い溜め動作を行うので、
      これらも広義にはチャージブレスと言えなくもない。
      だが対比となる溜めないブレスを行わない為か、それらがチャージブレスと呼ばれる事は殆どない*1
      また、チャージと見せ掛けて軸合わせの演出のラグであるザボアザギルやタマミツネ、
      そもそも動きが遅いため発射モーションがもっさりしてるだけのフルフルなど、
      発射までに「溜め」にも見える予備動作が入るがチャージブレスとは異なる事例も多々ある。
    • 逆に、オストガロア捕食形態(ブレス発射形態)の瘴龍ブレス
      長い長い溜め時間を経て、大仰な専用発射モーションから解き放たれる超巨大な龍属性ブレス攻撃であり
      まさしくオストガロアを象徴する超必殺技の超大技の特大ブレス攻撃だが
      溜め時間の長さ、威力の強さ、範囲の広さ、モーションの大きさと何から何まで規格外の度が過ぎるため
      原理や事象としてはチャージブレスではあるが上記の引用元に説明を委ね、本項では取り上げない。
  • 現在ではメインシリーズ界隈でも比較的広く親しまれている用語だが、
    「チャージブレス」という呼称が誕生したのはMHFシーズン2.5に登場したエスピナス亜種のそれが初である。
    当時はまだ「力を溜めて放つ大規模のブレス」という概念が存在しておらず、
    多くのMHFユーザーや通常種に慣れたハンターを唖然とさせた。

各モンスターのチャージブレス

リオレイア(亜種)

  • MH3以降のリオレイアが怒り状態で繰り出す必殺技。正式名称は「高出力火炎ブレス」。
    ブレスをチャージしながら3歩後退するというわかりやすい予備動作の後に発射する。
    直線的に飛ぶ火球、という点では通常のブレスと似通っているが、
    こちらは発射後に必ず地面に着弾、着弾した地点を中心に爆炎を撒き散らす
    MHP2G以前のシリーズからテクスチャがかなり美麗になっており、
    爆発の後に煙が濛々と吹き上がるお決まりの爆発ではなく、
    しっかり爆炎が巻き起こり、炎が拡散するという、新鮮なエフェクトとなっている。
    特にMH4以降の派手なエフェクトは必見。
    • ド派手な見た目通りダメージ値も大きく、火耐性が低い防具では丸焦げは免れない。
      ブレス自体だけでなく、周りの炎の塊に当たってもダメージを受けてしまうので注意。
      思考ルーチンの関係か、更にもう一回行う事も少なくないため、回避後も油断は禁物。
  • MHWorld以降は同じ予備動作でありながら、
    拡散しない広範囲高威力のブレスとなっている。もちろん危険である。
    • MRの亜種は蛇行噛み付きを途中でキャンセルした後、チャージブレスを放つことがある。
      噛みつきは頭を狙うチャンスだが、このコンボによって簡単に頭を狙うことも難しくなってしまった。
  • MHSTではリオレイア種と何故かイャンガルルガが共通で「拡散炎ブレス」と言うものを使う。
    火属性の全体攻撃になっているため、メインシリーズの高出力火炎ブレスが名称を変えたものと見ていいだろう。
    追加効果は無いもののノータイプ故に真っ向勝負にも持ち込めないため、警戒すべき攻撃である。
    • 特にイャンガルルガは怒り状態になると、
      狂った様に拡散炎ブレスを連発してくる為、非常に危険。
    • オトモンの場合はリオレイア希少種が最初から使える他、
      リオレイア、リオレイア亜種、イャンガルルガがレベルアップで習得する。
      また、リオレイア希少種の固有遺伝子に設定されている為、
      他のオトモンに覚えさせる事が可能。
  • 続くMHST2では「フレイムブラスター」と言う名称に変わり、二つ名個体も使ってくるようになった。
    やけどの追加効果を持つ全体攻撃に変わっているが、
    スピード技になったため真っ向勝負が起こるようになった。
    ただし、希少種が使うものだけはノータイプなので注意。
    • オトモンの場合はリオレイア、リオレイア亜種に加えて
      新たに紫毒姫リオレイアもレベルアップで習得できる。
      一方でイャンガルルガとリオレイア希少種は自力習得出来なくなった。
      前作では金火竜遺伝子に設定されてたのに。
  • ここまでの解説を見てもチャージブレスがいかに凶悪な攻撃か分かった方も多いと思う。
    しかし、この攻撃はさらなる脅威の序の口でもあるのだ…

リオレイア希少種

  • 更に恐ろしいのがMHP3から登場した希少種。
    通常時でも普通に繰り出してくるのみならず、怒り時ではなんと間髪入れず3連続で放ってくる。
    当たり前だが正面にいるとたちまち業火の海に身を晒すことになる。
    それだけではなく、通常種よりも飛距離がかなり伸びており、
    2連射で止めて最後にサマーソルトという、足元潜り込みへの対策もなされている。
    通常種のチャージブレスは、地面から炎が炸裂しているようにしか見えなかったが、
    希少種の場合は凄まじい速度のせいで形状が歪んだ燃え盛る巨大な火の玉が確認できる。
    これを見る限りやはり通常種・亜種も火球を口から吐いているのだろう。
    MH4では通常種・亜種ともに吐き出された火球が着弾し、
    それから炎が炸裂する様子がはっきりと確認できるようになっている。
  • 更に、MHW:Iで復活した希少種のものはこれをより強化した攻撃となっており、劫炎状態の時に空中から
    超特大の爆発を起こす超火力ブレスをぶっ放してくるようになった
    劫炎状態のブレスは青白色でとても美しいが、そんなのに見とれていると灰になるのは確実である
    また、リオレウス希少種と一緒に合体技を放つこともあるが、当たるとほぼ死ぬので要注意。
    • MHR:Sでも当然使用してくるのに加え、強襲なぎ払いサマーソルトの後に地上で放つ凶悪なコンボも追加された。

紫毒姫リオレイア

  • これよりもさらに危険なのがMHXより登場した紫毒姫で、
    彼女はなんと下位の時点から3連チャージブレスを遠慮なくぶっ放してくる。
    しかしまだこれは序の口で、MHXXから登場したG級個体は
    チャージ爆炎噛み付きとでも言うべき大技を披露してくる。
    大きく息を吸い込んだ後口に爆炎を纏いつつ噛み付き、
    直後に口内の爆炎を放出して敵を吹き飛ばす
    という大技。
    エフェクトやその爆炎の反動の様子が、ガンランスの溜め撃ちや竜撃砲に似ているとの指摘も。
    この技のキモは吸い込み(風圧)→爆炎噛み付き→爆発の三段攻撃となっている点。
    風圧で拘束されると爆発噛みつきの範囲外に逃げることが不可能になるので、回避するかガードするしかない。
    そして回避した場合、本命の爆発が直撃する。ガードしてもスタミナと体力の削りが凄まじい。
    当然ながら爆炎噛み付きも相当な威力で、超特殊許可クエストの個体になるとガンナーなら即死する。

リオレウス希少種

  • リオレウス希少種は、MHP3以降に滞空高出力火炎ブレスを繰り出す。
    「たかだか滞空ブレスだろ」などと舐めて掛かったハンター達を焼き尽くし、彼らの度肝を抜いた
  • 滞空飛行中に普段火球を吐く時よりも長い溜めから、
    着弾地点から青白い光と共に炎が吹き上がるチャージブレスを吐く攻撃なのだが、
    あろうことか吐いた後の隙は本家リオレイアのものよりも小さく、
    また滞空状態であるために反撃もままならないなど、かなり凶悪な性能となっている。
    三連射こそ行わないものの、位置取りによってはちょっと間を開けて第二弾を発射してきたりするので、
    油断して距離を詰めるとまんまと罠にかかることになる。
    • …とまぁ厄介な攻撃ではあるのだが、如何せん吐いてくるのが滞空飛行の最中であるため、
      モーションを見切ってすぐさま足元へ潜り込めば大抵の場合は回避できる。
      代わりにオトモが焼かれて即死するのは御愛嬌。
    • MH4でも希少種は登場しこの技も使ってくるが、
      攻撃範囲が更に拡大している上に、発射と同時に翼を大きく広げて逃げ道を塞いでくるようになった
      緊急回避でやり過ごそうとすると翼に引っ掛って爆発に巻き込まれる可能性が高いので注意。
      MHP3やMH3Gの時と異なり、横方向ではなく縦方向に避けるべきである。
      つまり相変わらず、足元に潜り込むか、思いっきり離れるかの2択を瞬時に見極めなくてはいけない。
      MH4GのG級では、ホーミング毒爪キックの直後にチャージブレスをぶっ放すという亜種を遥かに超える大暴挙に出た。
      両方ともまともに食らったら間違いなく、地獄行きだろう。
  • MHW:Iで復活した希少種は金色の嫁のものと同様に劫炎状態で著しく強化される。
    その脅威性はリオレイア希少種と同様な上、地上で放つようになったので古参ハンターほど度肝を抜かれることになるだろう。
    本種も新たに後述の亜種の単発超高出力火炎ブレスを劫炎状態でのみ使用してくる。
    妻の超火力ブレスと違って、範囲が狭いが、隙が少ないという危険性を持っているので、くれぐれも油断しないように。
    また、リオレイア希少種とは合体技も行うようになっている。
  • MHR:Sではヌシ・リオレウスが使っていた超高出力火柱ブレスを使うようになったが、
    劫炎状態ではこれを二連続で繰り出すこともある
    更に、同じく劫炎状態の時のみとはいえ、連続ブレスで牽制して溜めてからの、古龍も真っ青の
    超特大の爆発を起こす超ド級のド迫力チャージブレスをぶっ放してくるようになった
    これを受けてしまえばある程度強化された程度の防具では即死であり、
    チャージブレスの極地とも言える高威力のブレスになっている。
    この技は公式ガイドブックでは「極龍炎ブレス」と呼ばれている。
    更に着弾した牽制ブレスに触れると大爆発を起こす。
    • 操竜では超高出力火柱ブレスと、ヌシも使っていた近距離チャージブレスが共に通常技として使える。
      前者は攻撃範囲が極めて広く、出も早い、威力も申し分ないという3拍子揃った極めて優秀な技である。
      後者は前方に大きな爆発を起こし、Aを追加入力することでショットブレスに派生可能である
      コンボ向きの技と言えよう。
    • また、下記のヌシ・リオレウス同様チャージ爆炎噛みつきを繰り出してくることもある。

リオレウス(亜種)

  • MHWorldではなんと通常種・亜種共に使用してくるようになった。
    技の内容は同作のリオレイアと全く同じである。
    特に厄介なのが亜種のチャージブレスであり、放った直後に2度にわたってキック攻撃をしてくる。
    1回目のキック攻撃の風圧の判定がやや横に広く、ただ歩いて回避する程度では風圧で身動きが取れなくなり、
    2回目のキックを被弾しやすい。
    ただし、この行動のあとに小さな隙ができる為ガンナーであれば頭や尻尾を狙うチャンスになるだろう。
    • MRの亜種はもっと厄介。怒り状態でかつ、毒爪キックからのコンボからの派生のみだが、
      チャージブレスorバックジャンプブレス→超高出力火炎ブレス
      という鬼のような必殺コンボを使用してくる。
      この特大チャージブレスはチャージブレスの反動を利用して放ってくるため、チャージブレスを避けても当たるという恐怖の必殺技となっている。更に軸合わせも正確なため、横に逃げただけでは余裕で当たる。
      演出も凄まじく、特大チャージブレスが着弾すると、画面が揺れるというものになっている。
      • 幸いなことに、この攻撃を完全に避けると頭を下げて威嚇してくる。
        弱点を攻撃できる数少ないチャンスなので逃さず撃ち落としてやろう。

ヌシ・リオレウス

  • MHRiseでは通常種は使わなくなったが、ヌシ・リオレウスが使用するように。
    1発チャージブレスを吐いたあと、時間差でさらに高出力のブレスをぶつけてくるという危険な攻撃になっている。
    従来作とのハイブリッドチャージブレスとも言える。
    しかも2発目はバックジャンプブレスも兼ねているため、そのまま滞空されてしまう。
  • 更に、「ヌシの大技」として超特大爆発ブレスを繰り出す。
    この技では翼を地面に付けた体勢でバインドボイスのない咆哮をしながら力を溜め、
    一定の時間が経過するとガンナーの攻撃も届かないような高度に飛び上がり、
    関門や周囲に向かって火球を放つ。
    このチャージブレスはゆっくりと落ち、着弾すると一拍置いて凄まじい大爆発を起こす
    この技による防衛施設へのダメージと被害範囲が群を抜いて高く、ほぼ全ての防衛施設が一撃で沈んでしまう。
    ここまで行くとなんかの隕石では…。
    • 百竜夜行では顔見せもせずにいきなりチャージブレスを数発上空から撃ち落とす。
      関門も破壊してエリア1を壊滅させた後にようやく登場するが、そのまま飛行してエリア2に直行してしまう。
      その特性上、エリア1に登場した時点で出来ることがほぼ無くなる
      出た後か他のモンスターを撃退した後にさっさと移動してしまうか、
      落とし物でも拾った後に速やかにエリア2に移動しよう。
    • 通常フィールドでのクエストで上記の力を溜める体勢をとった後即座に飛び上がり、
      狙ったハンターに向かって火球を1発だけ落とす、簡易版のような技を行う。
      もちろん爆発に巻き込まれれば致命傷を負うが、予備動作はわかりやすいため
      攻撃がくることさえ分かれば緊急回避で難なくやり過ごすこともできる。
      ブレスをすべて吐き終わった後はゆっくりと降りてくるため攻撃のチャンスだったりする。
  • ここまででも十分脅威だが、MHXXの紫毒姫のG級行動であったチャージ爆炎噛みつきを使用してくる
    まさかの嫁の二つ名の技である
    また、紫毒姫のものよりエフェクトも判定も大きくなっているが、吸い込み時に発生した風圧はオミットされている。
    怒り状態では2連続で放つが、使用後は確定で威嚇行動を取る。

ラギアクルス亜種

  • MH3Gに登場したラギアクルス亜種は、通常種と異なり陸上戦が主体となるため、
    地上でのみ横方向に大きく広がる雷属性のチャージブレスを放つ。
    火属性以外のチャージブレス・横方向のチャージブレスというのは両者ともモンハンシリーズでは初である。
    その内容は前方一帯に雷属性のブレスをぶっ放すという極めて豪快なもので、
    ラギアクルス亜種が用いる技の中でも攻撃力は最大という、文字通りの必殺技と言える。
    また、厄介なことに着弾したブレスの判定は祖龍の雷のように数秒間滞留する上、
    本種はこれを通常技かのように矢継ぎ早に繰り出してくるため、
    リオス種のチャージブレスなどとは異なり、かなり警戒して対処する必要がある。
    • いかにもガード不可能な技に見えるかもしれないが、有情にもガードは可能となっている。
      モーションもハンター正面から見て左から右に首を大きく振り抜いてブレスを放つという
      比較的わかりやすいものであるため、剣士ならば懐に潜り込めば対処は楽な上、
      上手く対処できればボーナス行動にもなりうる。
      しかし、射程圏内ドンピシャのガンナーにとってはラギアクルス亜種から大きく離れるか
      懐に潜り込まないといけないという危険な2択を迫られる攻撃となる。
      • だが、剣士、ガンナー共に安定した対処法は確立されており、
        それはラギアクルス亜種の左側に向かって緊急回避するというもの。
        ブレスは大振りな予備動作と共に左から右へ駆け抜けるように拡散していくので、
        ラギアクルス亜種の左側へ潜り込むように回避すると、こちら側の攻撃チャンスになりやすいのである。
        それでも、亜種のチャージブレスは脅威であるのには変わらないので、気をつけて対処しよう。
    • G級では後退ブレス→チャージブレスというコンボ攻撃が解禁された。
      当時は起き上がりディレイなんてものはなかったため、まさにデスコンボだったと言えるだろう。
      超強化個体からこの攻撃を受けてしまったら…いや、もう考えるまでもない…。
  • また、MHSTでは拡散豪雷ブレスという新技を習得。
    チャージブレスに聞こえるが、前方広範囲をビーム上の電撃ブレスで一気に薙ぎ払う攻撃で、早い話が雷属性版グラビームである。
    威力もさることながら、低確率で相手を麻痺させる効果までついているという凶悪な性能を誇る。
    ただし、こちらから指示を出して使用させる場合、絆ゲージを30も消費してしまう。
    おいそれと出せる技ではないので、使いどころはよく考えること。
    • 通常種の雷ブレスと同様、他のオトモンに伝承させることが可能。
      同じく雷属性の扱いに長けたジンオウガ、キリン、フルフル通常種・亜種などに伝承させるケースが一般的。
      とりわけ、ジンオウガは雷属性の扱いに長けてはいるものの、
      広範囲を攻撃できる技を自力習得できないため、伝承させることが特に強く推奨される。

ラギアクルス希少種

  • 同じくMH3Gに登場したラギアクルス希少種は水中戦オンリーだが、
    すべてのブレスが溜めなしのチャージブレスとなっている
    特に連続ブレスは溜めなし拡散ありそれを二連続という恐ろしい有様で、
    拡散具合もラギアクルス亜種のそれと同じく広い上に滞留するオマケ付き。
    こんな芸当ができるのは他にはダラ・アマデュラしかいない*2
    着弾した時の拡散方向は縦方向だが、色が水色藍色のグラデーションになっており、非常に美しい
    もっとも、命の危機にさらされてるのでそれを見て美しさに浸る余裕などないが。
    • 水中ではこちら側の機動力は失われ、ラギアクルス希少種の機動力が大幅に上がる
      そんな状態でブレスをモロに受けてしまったら深海どころか即、冥界行きであろう。
    • ただし、ランサーやガンランサーにとってはガード可能な攻撃のため、タイミングを間違えなければさしたる脅威にはならないだろう。
      また、ガンナーによる一方的なハメの天敵となる存在である。
  • クエスト依頼文では冥府の王と言われているが、それに値する実力を持つモンスターであることを納得させてくれる。

ラギアクルス

  • ラギアクルス通常種はMHXで復活した際に陸上でのチャージブレスを会得した。
    こちらは紫色のブレスが一回着弾したあと、前方斜め左右に2方向、
    後方に1方向の大爆発を3回しながらT字型に拡散する
    というものである。*3
    拡散爆発の予備動作として紫色の電撃の線が一瞬浮かび上がるので、それを目安にするとよい。
    ただし本当に一瞬であり、予備動作も普通のブレスの予備動作の時間とほぼ同じなので気をつけられたし。
    • 因みに、3回目の爆発は1、2回目の物より、爆発の間隔が少し遅い。
      範囲も大放電並みに広く、今作のラギアクルス狩猟の高難度化に一役買っている。
      痛い、速い、広い、の三拍子が揃ったまさしく初見殺しの技である。
      獰猛化個体からこんな攻撃を受けようもんなら消し炭になるのは間違いないだろう
      今作では陸上戦のみでの狩猟となるため、「MH3Gのラギアクルス亜種と変わらないだろう」という
      先入観を持ったハンター達は魔改造されたラギアクルス通常種を見て度肝を抜かれる事となったのである。

グラン・ミラオス

  • MH3Gのラスボスであるグラン・ミラオスは、更に巨大なチャージブレスを持つ。
    這いずり行動の〆としてのみ行う攻撃で、おもむろに後ろに這いずった後、
    ガンランスの竜撃砲のチャージのようなエフェクトが口から漏れ、チャージが完了すると同時に一気にぶっ放す。
  • …のだが、その巨躯から放たれるチャージブレスだけあって規模も威力も桁違いで、着弾時には青白いフラッシュとともに
    地上・水中問わず巨大な爆風が渦を巻いて広がり、周囲に風圧水流を発生させる。
    因みに、爆心と外側の爆風でそれぞれダメージが異なっており、
    モロに喰らおうものなら防御500台後半であっても普通に即死する。
    ある程度対象を追尾してくるため、ガード不可武器使用時に至近距離で予備動作に入られたは時は絶望的。
    這いずり途中に欲張って攻撃している剣士諸君ももれなく大爆発に飲み込まれる。
    そして、即死を免れるためには600台の防御力が必要となってくるのだが、
    当然と言うべきか、ガンナー防具だけで実現するのは不可能である。
    まさしくガンナーを一撃で屠る破壊力を持つ攻撃と言えよう。
  • また、攻撃判定がかなり長いため、タイミングを誤ると緊急回避直後に爆風に巻き込まれてお陀仏となる。
    出来る限り引き付けてから緊急回避に移りたい。
  • イベントクエスト「活火激発」に登場する個体は更に攻撃力が上昇しており、
    怒り時においては耐性が低い場合、剣士ガチ装備でも消し炭と化す威力
    爆発範囲も相まって通常個体以上に危険な攻撃となっている。
    這いずり時は唯でさえ危険な攻撃が多いため、這いずり中に接近攻撃を仕掛けるのは控えたほうが良い。
    防具やネコスキルで可能な限り火耐性を上げておけば、一応の保険にはなる。
  • しかし意外にもガード強化無しでガードが可能
    更に意外な事に、ガードスキル無しの大剣でノーダメージである。
    流石に片手剣以下のガード性能だと削られるが、それでも直撃をもらうよりは遥かにマシなので、
    範囲外に逃げるのは不可能と判断したら素直にガードしよう。

ゲネル・セルタス

  • 正式名称は「高圧ブレス」。
    発射に至るまでのプロセスが特殊な攻撃である。
    • まず威嚇を行うと、普段は頭部を守るように閉じている爪が開く。
      この間ゲネル・セルタスは通常通り行動を続けるが、同時にブレスのチャージを行っている。
    • 一定時間が経つと口部から白い蒸気が正面に発生する。
      この段階では至近距離の相手に対してカウンター気味に至近距離でブレスを爆発させる。ただし、使用頻度は低めである。
      この状態からは弱点の口内を怯ませることでブレスを止めることが可能になる。
    • さらにチャージが進むと、よりわかりやすく細長い蒸気を噴出するようになる。
      そして空気中の水分を圧縮チャージしたあと、
      口内から高速回転する白い球状の体液3連射してくる。
      その威力ゆえか、反動によってゲネル・セルタスの巨体が大きく後退する。
    どちらの段階でもブレス発射後は頭部の爪が閉じ、再び威嚇をするまでチャージは開始されないため、
    連続してブレスを使ってくることはない。
    ただしG級個体は数歩後退すると同時にどの段階からでも最大までチャージを進め、
    さらにノーモーションでブレスを放つという行動をとることがある。
  • この技の威力は驚きの90
    あのグラビームでさえ、80しか威力がなかったというのだから驚きである。生半可な防具では即死もあり得るので気をつけよう。
    だが、真の脅威は付加されている水属性やられ・気絶'にある。
    全モンスターでも屈指の広範囲、高威力攻撃を誇る上、
    スタミナを奪う腐食液を扱うアルセルタスを従えるゲネル・セルタスの目前で
    スタミナ切れになることは極めて危険で、「見えているのに回避できずに1オチ」という状況に持って行かれやすい。
    さらにこの攻撃に当たると確定で気絶してしまい、そもそも避けるチャンスすら与えてもらえないことさえある。
    • その上、このブレスには一発一発に判定があるため一発回避しても、
      次の一発に直撃するのはほぼ免れないというのが痛い。
      3発のブレスはかなりのスピードで飛来する上、1発1発のサイズが割と大きく
      正面にいる状態で回避するのは慣れが必要である。
      慣れたとしても全てを回避するのは至難の業なので、予備動作の時点で側面に回り込むことをおすすめする。
  • アルセルタスに持ち上げられて空中にいる時でも放ってくることがある。
    弾は1発だけだが、地上時と比べて予備動作が少なく突然繰り出されるので避けづらい。
    使用頻度が低いのが救いだが、逆に低すぎるおかげで連戦しているハンターでもこの技の存在を知らない事も。
    滞空時は口部への攻撃が届きづらい(=怯ませにくい)ので、無理に頭に張り付くより離れた方が無難。

ゲネル・セルタス亜種

  • ゲネル・セルタス亜種は高圧ブレスの恐るべき強化バージョンを手に入れた。
    正式名称は「甲虫激砲」*4
    アルセルタス亜種が背中に乗っている時、あろうことか
    尻尾でアルセルタス亜種を掴み、そのままブレスと一緒に発射してくる
    最終的には規模・威力が大幅強化を施された凄まじい一撃を与える
    アルセルタス亜種の加わった分、威力が向上している模様。
    この攻撃は軸合わせが強烈で、発射の直前まで照準を定めてくる。
    場合によっては真後ろのハンターにブレスを当てることもあるほど。
    • そして弾丸となったアルセルタス亜種に待っているのは、
      激突と同時に木っ端微塵に砕け散るという哀れな末路である。
      ゲネル・セルタス亜種は雄を極悪非道な攻撃の手段にまでしてしまう、恐妻家どころでは済まされない外道なのである。
      そんな雄を見て誰が言ったか"不幸"虫。
  • ゲネル・セルタス亜種は散っていった雄のことなど気にすることもない。
    それどころか、新たな雄を地中から引っ張り出して召喚すれば次弾装填完了
    つまり装填数1発、弾数無限
    場合によっては次から次へと雄を装填しては乱射してくる
    悪魔外道も甚だしい個体と邂逅することもある。
    これもう独裁者なんじゃね?
    ていうか、コレを乱射させるクエストがある
  • なお、ゲネル・セルタス亜種による拘束攻撃のフィニッシュはコレである。
    超至近距離で喰らわされる上拘束によるダメージもあるため、マトモに喰らおうものなら良くて瀕死である。
    しかし、それでも瀕死やネコタクの世話になるだけで済むのだから死なないだけまだマシである。
    • また、アルセルタス亜種が背中に乗っている時に拘束攻撃を喰らってしまうと
      フィニッシュ時にアルセルタス亜種と一緒に弾丸として発射される。
      無論アルセルタス亜種は砕け散るがハンターは(ダメージで乙る事はあるが)砕けないので安心されたし。
      ハンター超人説は色濃くなるばかりである…。

ゴア・マガラ

  • 狂竜化状態においてゴア・マガラが繰り出す連鎖爆発が起こるブレス。
    翼脚で地面をしっかりと踏みしめ、口から多量の鱗粉を滾らせながら頭を持ち上げるのがその準備動作で、
    放った瞬間ゴア・マガラ自身もその反動で仰け反り、
    正面に1発、続いて左右に広がるように2発ずつの爆発が2回、計5発の爆発が起こる
    見た目に反して最初の口から発射される鱗紛には判定がなく、後に続く連鎖爆発にのみ判定がある。
    爆発の間隔時間にはラグがある為、正面で放たれればゴア・マガラの懐に潜り込むか後退するかで回避できるが、
    ゴア・マガラ自身もこのブレスの特性を理解しているのかサイドステップで位置を調整してから繰り出す事が多く、
    迂闊に後を追おうとすると拡散する爆発に巻き込まれやすい。
    威力はゴア・マガラの技の中では最も高い100生半可な防御力では剣士でも一撃でキャンプ送りにされる
    狂竜化ゴア・マガラとの初戦でこれを喰らって即死し、トラウマを叩き込まれたハンターは多いだろう。
  • しかし正面で回避できると普段は攻撃し辛い頭部が露わになり、一転して攻撃チャンスとなる。
    チャージブレスを放ったゴア・マガラは確定で一度威嚇を行うため、
    1発目の爆発が発生した瞬間に頭部に肉薄することで、威嚇中に頭部を叩けるのである。
    2発目の爆発が巻き起こる中で頭部に突貫するのは結構勇気がいるが、
    正面爆破のタイミングをきっちり覚えてしまえばしめたもの。
    付け入る隙の少ない狂竜化状態では数少ない頭部攻撃の機会となるので、
    上手く回避して会心の一撃を叩き込んでやろう。
    • 狂竜化状態での頭部破壊でのみ手に入る素材「黒蝕竜の(尖or剛)触角」は、
      黒蝕竜装備に使用する機会が多い為需要が高く、
      それ故破壊優先度も高くなってくるので、この攻撃の隙を狙って頭部を攻撃するハンターも多いようだ。
  • MHR:Sでは狂竜化時限定でこの遠距離版ともいうべき最大技が追加された。
    この技は「所詮今までと同じだろww」と高を括っていたハンターの多くを消し炭にした。
    そのため、攻撃チャンスとなっていたガンナーにとってもシャレにならない大技となっている
    • 幸い、予備動作は立ち上がりながらチャージするという極めて明快なもので、
      ボイスをオンにすればこの技がもうすぐ来ると教えてもらえるため、
      距離を詰めたりなどして攻撃チャンスにしてやろう。
    • この技はMR個体のシャガルマガラにも受け継がれている。
      だが、こいつはそれ以上の大技を引っさげているのでそんなに注目されているわけでもない。

シャガルマガラ

  • ゴア・マガラの成熟個体であるシャガルマガラもほぼ同質のブレスを放つ。
    だがゴア・マガラのそれと異なる点は、怒り状態で2回目を繰り出す事である。
    しかもその2回目、通常の横に広がるような爆発と異なり、
    シャガルマガラから見て正面から縦方向へと連鎖爆発が起こる
    このため、ゴア・マガラの立ち回りに慣れた初見ハンターは1発目のチャージブレスを好機と見て正面に立ってしまい、
    後に続くこれに返り討ちにされるという状況が多発する。
    シャガルマガラは全体的にステップ行動が多く、そこから派生して放たれる事も多いので、
    特性を理解していないとその攻撃範囲に瞬く間にキャンプ送りにされてしまうだろう。
    • ただ、基本性質は狂竜化ゴア・マガラのそれとほぼ同じである。
      1回目のチャージブレスを後方もしくは懐へ潜り込む事でやり過ごせば、
      続く2回目はゴア・マガラのそれと同じく攻撃チャンスとなり得る。
      やはり頭部破壊によって入手できる「天廻龍の(尖or剛)角」は需要が高く、
      シャガルマガラは狩られる機会が多いのでハンター側も自然と対策方法を覚えてくる。
      そしてこのブレスはシャガルマガラの攻撃モーションの中でも隙の多い部類であり、
      慣れてしまえば回避しやすい事もあって殆どサービスタイム状態になってしまう事も…
    • とはいえ、そこは古龍のチャージブレス。
      回避に失敗すれば甚大なダメージは避けられず、ギルドクエストの高レベル個体ともなれば即死級である。
      レベル100個体の怒り状態に至っては防御力600前後を確保していても即死するという、
      本作に登場するモンスターの攻撃の中でも最高クラスのダメージを叩き出してくる。
      動きをよく見ていれば回避は難しくないので、冷静な立ち回りを心がけたい。
  • MHR:Sでもチャージブレスは続投したが、幼体との違いとして前述の通りこの技自体は大技の一つに降格した
    こちらでは最大技は極太ビーム…もとい狂竜圧縮砲となっており、
    薙ぎ払いながらハンターや地面を抉り取る様は圧巻の一言である。
    予備動作として、口と目から紫の光を出してチャージする行動に出る。
    このチャージはとめられないので、もし紫の光が漏れ出たら、シャガルマガラの懐に潜り込むなどして回避の準備をしよう。

クシャルダオラ/錆びたクシャルダオラ

  • MH4以降では風を操るドス古龍の一角、クシャルダオラもチャージブレスを会得している。
    標的に照準を合わせつつ立ち上がりながら深呼吸するように溜め、
    バックジャンプしながら前方に風ブレスを発射、着弾地点で巨大な大竜巻が発生する。
    その攻撃範囲もさることながら威力も非常に高く、
    怒り時やギルクエではシャレにならないほどのダメージを食らう。
  • 攻撃自体も場合によっては氷属性がつくので、危険ではあるが、クシャルダオラのチャージブレスが
    恐れられたのはダメージではなくその厄介な特徴にある。
    • まず一つ目にチャージブレスのモーションとして必ずバックジャンプしながら放つため、
      確実に滞空状態に移行し、ハンターの手が届きづらい空中から一方的に攻撃をされる点である。
      MH4のクシャルダオラは従来に比べてトリッキーな動きが多く、
      纏う風圧も相まって空中戦が可能になった程度のハンターでは
      とてもではないが手が出せるような相手ではなかった。
      それゆえチャージブレスは空中戦開始の合図として嫌がられたのである。
    • 二つ目に、竜巻が攻撃判定を持ったまま13秒間フィールドに留まり続けるという点。
      視界が悪く、行動範囲を制限されるのはまだ序の口で、
      クシャルダオラが裏に回ってしまうと竜巻のエフェクトでモーションが見えず、
      近寄ると風圧を発するため敵の眼前で隙を晒す事になり、
      ダウン中に追撃として出されればもはや逃れる術はない……という有様。
      クシャルダオラが龍風圧を纏っている時はもちろん大竜巻も黒いエフェクトになる他、
      大竜巻そのものにも龍風圧の効果がつくという恐ろしい事態になる。
      この欠点は作品が進むごとに向上するリアルさとともに酷くなっている。
    • さらにG級ではとどめの三つ目としてブレスによる竜巻が動き続ける仕様が追加された。
      これが非常に厄介で、竜巻から少し遠くで回復してたら、
      動く竜巻によってふっ飛ばされる
      という可能性が出てきたのである。
      また、大竜巻が広い縄張りを巡回する合間にも
      クシャルダオラ自身は攻撃の手を緩めてくれないため、少しのミスが命取りになる事となる。
    氷属性やられだけでなく龍風圧も直接無効化する術はなく、閃光玉でも解除できないなど、
    モーションも仕様も一新し、多数の仕様が加わった新生クシャルダオラの
    強さと理不尽さを象徴するような技となっている。
  • 評判が悪かったためか、MHRise以降はこの竜巻発生チャージブレスはオミットされている。
    代わりと言っては何だが、同作では力を溜めて巨大な空気の塊を吐き出すという、異なる性質のチャージブレスを会得。
    威力、速度、射程ともにかなりのものであるため、直撃を喰らうことだけは避けたい。

ダラ・アマデュラ(亜種)

  • 伝説の超巨大古龍であるダラ・アマデュラも使用。
    標的に狙いを定めつつ口を大きく開け、謎のエネルギーをチャージした後に発射してくる。
    ブレス本体の外見は(色以外は)一般的な炎ブレスに似るが、
    生物史上最大と称される古龍のチャージブレスだけあって、その規模・破壊力も規格外の代物
    チャージブレスを含めても球状ブレスとしてはメインシリーズ史上最大と目される、
    ダラ・アマデュラの頭部がすっぽり収まってしまうほどの超極大サイズである。
    これ程の巨大さとなるともはやブレス本体すらも脅威になってくるのだが、
    着弾時の規模は輪をかけて凄まじく、着弾時に本体が大爆発したあと、
    周囲にこれと同規模の爆発が4連続で巻き起こる
    (ダラ・アマデュラの体勢にもよるが)チャージブレスの命中精度は然程でもないのだが、
    攻撃範囲にものを言わせて強引に爆発に巻き込もうとしてくるので非常に危険。
    見た目に違わず威力も高く、下手な装備ではあっさり瀕死or即死に陥る。
    • なおブレスの発射体勢中、ダラ・アマデュラの首の角度には限度があるため、
      死角に潜り込めれば安全にやり過ごすことができる。
      またブレス本体をガードすると続く爆発に当たり判定がなくなることも覚えておくとよい。
  • また、体勢を固定する最終盤ではホーミングメテオを大量に落下させつつブレスで狙撃するという
    恐ろしいコンボ攻撃と化し、ハンターを屠らんと猛威を振るう。
    メテオに被弾すれば飛んでくるブレスの爆発に巻き込まれて即キャンプ行きとなり、
    かと言ってブレスに被弾すればピンポイントで落下してくるメテオでトドメを刺されかねない。
    このため、追尾性のメテオと超範囲を吹き飛ばすブレスを両方掻い潜る必要が出てくる
    しかも戦闘の進行と共にフィールドが破壊されて狭くなっていくという関係上、
    終盤ではこのブレス(に限らず、ほぼ全ての攻撃)の攻撃範囲から逃れるのも相対的に難しくなる。
    単純なブレスながら、最後の最後までハンターを苦しめる攻撃と言えるだろう。
  • HR100で解禁される千古不易を謳う王に登場する個体が放つ物はまさに別次元で、
    一発食らえば良くて瀕死(最悪即死)、二発食らえばどんな装備だろうと一乙確定という凶悪な威力を誇る。
    勿論爆風の方も相当な威力であり、絶対に回避若しくはガードしたい攻撃である。
    • 尤も、2発続けて撃ってくることはそうそうないので、もし食らってしまっても慌てず回復したい。
      起き上がったらメテオが降ってきた?御愁傷様です。
  • ダラ・アマデュラは他にもビーム状の閃光薙ぎ払いブレスを使用してくるが、
    こちらはそれに比べたらまだ良心的と言える(ガード可能、威力控えめなど)。
    と言っても比べる相手がアレなだけであって、他のチャージブレスと比べると全く良心的では無いが…
    口内にブレスをチャージし始めたら直ぐに回避動作に移れるよう準備しよう。
  • なお、他のモンスターは「何の変哲もない通常のブレスを使う」という前提の下、
    「超大規模なチャージ型のブレス」をも放つために、これを区別して「チャージブレス」と呼称するのだが、
    一方でダラ・アマデュラの場合、他で言う「通常のブレス」に当たるはずの技が
    チャージした上で超範囲を吹き飛ばす極大ブレス』であり、
    通常のブレスながら、受ける印象は正しくチャージブレスという規格外の代物になっている。
    そのため、ダラ・アマデュラの「チャージブレス」は、他のモンスターのそれとは若干ポジションが異なっている。
    • 一応、MH4GのG級ではこのブレスの”チャージを省略して”放つブレスも使うようになり、
      「チャージを行わないブレス」というポジションの攻撃が追加された。
      ただ、こちらはG級追加行動という形で『通常より早く発射されるブレス』とされることが多く、
      こちらを指して「通常のブレス」とすることはあまりない。*5

黒龍ミラボレアス/紅龍ミラボレアス

  • MH4での復活から、這いずり状態時に超特大のチャージブレスを繰り出す。
    グラン・ミラオスのチャージブレスを継承した、文字通りの超必殺技である。
  • 頭を擡げて口内に膨大な炎を滾らせたのち、大地に向けて蒼白い巨大なブレスを発射、
    眩い光と共に巻き起こるドーム状の大爆発で前方一帯を吹き飛ばす。
    その爆発の巨大さたるや、目測40mはあろうかというミラボレアスの巨体すら覆い隠しかねないほどで、
    大爆発時にはブラーエフェクトが掛かって周囲の空間が歪み
    至近距離では爆発の閃光により視界が一切遮られるなど、凄まじいまでの迫力である。
    よく見ると爆発後の爆心地には塵のようなものが漂っており、
    ダメージ判定はないが、爆発に際して発生した衝撃波の影響は更に遠くまで及んでいる。
    • 説明文の相違からもわかる通り、
      この攻撃はミラオスが使用するチャージブレスをそのまま使い回しているわけではなく、
      新規のエフェクトが作られている。
      そのためよく似てはいるが、実際に見た印象は結構異なると感じるかも知れない。
  • 見た目に違わず、最強クラスの破壊力を誇るミラボレアスの攻撃中でも随一の威力を持ち、
    ブレス本体、爆心地点のどちらに接触しても即死級のダメージを叩きだす。
    ここで注意すべきは、グラン・ミラオスのそれとは異なりガードをぶち破ってくること、
    そして怒り時ではスピードが大幅にアップするため予備動作が非常に短いということ。
    ミラオスと同じく正確に対象を追尾しつつ、しかし炎をチャージし始めて1秒程度という驚異的な速さで
    それもガード不可の即死攻撃をぶっ放してくるというのだから、その脅威は推して知るべし。
    流石は伝説の黒龍といったところである。
    • なお、その予備動作の短さから、武器出し状態では目視してからの回避は不可能に近い
      この攻撃は先ほど述べた通りガード不可であるため、
      正面切って武器を構えた状態でチャージブレスの予備動作に入られた場合、即死か瀕死が確定してしまう
      よしんばガード強化を付けたとしても、体力値の半分程を削られるとんでもない威力を誇るため、
      既にダメージを受けた状態では削りダメージで1乙に追い込まれる可能性すらある
  • 有効な対策は、とにかく四足歩行時のミラボレアスの正面に立たないこと。
    正面付近にいる相手に対して繰り出す傾向があることを利用し、
    立ち位置を考えて行動することでチャージブレスそのものを打たせないようにするのである。
    幸い、グラン・ミラオスのそれとは異なり四足歩行解除の確定行動ではないため、
    上手く立ち回れば使用頻度を激減させることも可能。
    • ただ、這いずり状態移行のトリガーであるボディプレスから直接派生させてくる場合もあり、
      ボディプレスの風圧で怯まされた場合はもう手の打ちようがない。清く諦めよう。
  • 紅龍は黒龍に比べてこのチャージブレスの頻度が高い傾向にある。
    攻撃力も更に高まっており、爆破やられ状態では…お察し下さい。
    四足歩行時における不意のチャージブレスはメテオと同等かそれ以上の脅威となり得るので、
    不用意に紅龍の上半身、特に前脚付近に立つのはご法度。
  • MH4G以降のG級ミラボレアス(黒龍、紅龍特殊個体)、MHW:Iのミラボレアスは単にブレスを撃つのに留まらず、
    発射直後に飛び上がって滑空攻撃に派生することが可能。
    また、MHW:Iのミラボレアスはさらに凶悪な3連チャージブレスすら習得してしまった。
    ブレスの攻撃判定は長くローリング回避でのフレーム回避がそもそも不可能に近い。
    ブレスに直撃するとたとえ黒龍一式だろうが乙は避けられないし、
    腹下に逃げてブレスを回避しても今度は風圧で硬直したところにこれまた高火力の滑空被弾が確定する。
    そこまで知名度はないが、ミラボレアス戦での大量の乙原因の一つがこの攻撃であろう。
    これ以上のスペックを持つ攻撃が他に多くあるだけで…
    • 緊急回避以外の対処方法がないわけではなく、回避の装衣や転身の装衣で確実に回避でき、
      武器固有にはなるが、片手剣のバックステップや太刀の見切りと抜刀斬りなどでも回避が可能。
      ガード強化をつければガードで凌ぐこともできるが、大きく仰け反ってしまうため万が一の保険だろうか。
    • また、MHW:Iでは翼を部位破壊することでこのチャージブレスからの滑空を止めることができる。
      幸いにして耐久値は高くないため、苦手な場合はバリスタや大砲などを駆使して早期に破壊しておきたい。

祖龍ミラボレアス

  • 祖龍は炎の代わりに雷をチャージする。
    炎とはまた違ったエフェクトで格好いいが、威力は当然ながら必殺である。
    • 四足歩行時では黒龍と同じチャージブレスを放つが、
      エフェクトが微妙にしょぼい代わりになんと、波打つようにブレスが拡散、数秒間滞留する
      事故であたった場合、防御力750でも半分以上体力が削れてしまうため、絶対に当たりたくない攻撃と言える。
      また、遠距離も射程圏内に入るため、ガンナーは基本的に即死としか言いようがない。
      しかも、通常時でもバンバンやる。まるでラギア亜種のようだ。
      これだけでも十分危険だが……
  • 問題は怒り時の二足歩行でのチャージブレス。
    怒り状態にのみ超必殺技として立ち上がったときに
    溢れ出るエネルギーで祖龍ごとシュレイド城全域を赤色に輝かせ力をためた途端、
    赤く光る爆風と凄まじいブラーエフェクトを伴った特大のブレスをハンターに向けて正確に発射する。
    当たれば問答無用で即死である*6防御力で耐えようとは決して思ってはいけない。すぐに後ろに回り込もう。
    当然ながらこの否が応でも見せられる凄まじい演出と規格外すぎる破壊力は当時の全てのハンターを唖然とさせた。
    いわば、現在のシリーズにおける即死技の草分けと言えるだろう。
    総じて頻度は少ないながらも今までのチャージブレスの中でもトップクラスに凶悪かつ壮大であり、
    一度見たら忘れられない攻撃であるのは間違いない。
    だが、これを超える必殺技があるのが禁忌の恐ろしさである。
    • ちなみに、予備動作をよく見てみると溢れ出んばかりのエネルギーが胸部から口に移動する様子がわかる。
      普通は見る余裕などないと思うが…。

ゾラ・マグダラオス

  • 地脈回廊での戦闘にて使用する。
    恐るべきはその破壊力であり、障壁の耐久力を4割近くも吹き飛ばすほどの絶大な威力を見せる。
    つまりは3回撃たれた時点でクエスト失敗が確定する
    通常個体は滅多に使用しないが、歴戦王クエストでは一転してメインウェポンと言わんばかりに連発してくるため、
    バリスタ拘束弾などの手段で速やかに阻止しよう。

ヴォルガノス

  • 今まではしてこなかったが、なんとMHWorldに登場する個体がチャージブレスを習得している。
    通常よりもゆっくりと溜める動作の後、煌々と光るマグマの塊を吐き出す。
    本作のヴォルガノスのあの有名なビターンに代わる必殺技と言っても過言ではないレベルの威力であり、
    生半可な装備では歴戦個体でなくとも一撃で即死する
    さらに着弾時に爆発するため、ブレス本体に当たらなくとも爆風に巻き込まれて灰にされる危険性もある。

怒り喰らうイビルジョー

  • MHW:Iに登場する個体が、圧縮爆破龍ブレス【爆破】というチャージブレスを習得している。
    ほんの少しカメラが引き、龍属性の黒雲が徐々に膨れ上がっていくので分かりやすい予備動作の後、
    超広範囲を爆破するブレスを放つ
    攻撃の後は龍属性の赤い粒子が舞い散る。
  • あまりの威力のため、隙を晒すくらいにはイビルジョーにとっても反動がでかいようだ。
    勿論、威力や範囲ともに申し分ない必殺技なのでイビルジョーがブレスを溜めたらすぐに離れるように。

(傷ついた)イャンガルルガ

  • MHW:Iにて使用。リオレイアのものとほぼ同じ。
    だが、相手が相手なので、ここで当たってしまうと、しばらくハメられる危険性も大きい。
    傷ガルルガも使うが、必殺技は前代未聞のマシンガンブレスである。
  • MHSTではリオレイア種と共通で「拡散炎ブレス」と言うものを使う。
    火属性の全体攻撃になっているため、メインシリーズの高出力火炎ブレスが名称を変えたものと見ていいだろう。
    追加効果は無いもののノータイプ故に真っ向勝負にも持ち込めないため、警戒すべき攻撃である。
    • 特にイャンガルルガは怒り状態になると、狂った様に拡散炎ブレスを連発してくる為、非常に危険。
      しかし、味方の場合は頼もしい攻撃となるだろう。
  • 続くMHST2では「フレイムブラスター」と言う名称に変わり、二つ名個体も使ってくるようになった。
    やけどの追加効果を持つ全体攻撃に変わっているが、
    スピード技になったため真っ向勝負が起こるようになった。

エスピナス

  • MHR:Sで復活したエスピナスもリオス種と同様のチャージブレスを手に入れた。
    心なしか精度が甘く見える点では有情かもしれないが、
    エスピナスの+麻痺+の三属性を同時に受ける点、単純に威力が高いという点で、
    MR5までのモンスターの中では最も危険なチャージブレスといえる。
    • ただし、あくまでMR5までの話で、
      Ver.12.00で復活したエスピナス亜種は後述の通り通常種ばかりか、
      リオス希少種夫婦を遥かに超える威力を持つチャージブレス「メガフレア」を放つ。
      そのため、通常種が獲得したチャージブレスも意図的に抑えられたものだと思われる。*7
      亜種と通常種との明らかな実力差を思い知らされる技の一つでもある。

エスピナス亜種

  • MHR:Sに参戦したエスピナス亜種も、当然のようにメガフレアを引っ提げている。
    メガフレアとは当時のMHFハンターを震撼させた恐怖の必殺技である。
    MHFの時とは性質が異なり、攻撃範囲は疾翔けを使えば密着状態からでも十分回避できる程度に抑えられたが、
    代わりにチャージ動作が大幅に高速化したうえ、ハイパーアーマーがついているため、
    罠やオニクグツなど、ありとあらゆる手段をもってしても中断させる事が出来ない
    • そして肝心のチャージブレス本体はガードも突き破ってしまう上に先述の通り即死級の威力は据え置き
      しかもあろうことか攻撃判定が2回発生するため、ハイパーアーマーによるダメージ軽減効果で耐えたとしても
      ただでさえ減った体力に加えて腐食による防御ダウン込みの2段階目の判定で確実に狩られることとなる
      • また、ブレスは当然ながら火属性やられ++腐食やられ効果を持つ。
        毒はもちろんのこと忍耐の種などでの腐食対策も講じておくよう。
    • また、MHFのG級で見せていたチャージしつつ足踏みで標的ににじり寄り、4歩目と同時に発射するパターンや、
      チャージブレスの反動で飛翔した後、滞空しつつ2発目のチャージブレスを放つ完全新規のモーションも存在する。
    • 肝心の威力は脅威の200
      これを超える威力の技を持つモンスターはRise全体で見ても、
      百竜ノ淵源ナルハタタヒメやガイアデルム、アマツマガツチしかいない。
      古龍級とはいえ、一般モンスターが超大型古龍と並ぶ規模の技を持っていることの凄まじさが引き立つ
  • エスピナス亜種は当然ながら操竜も可能なのだが、
    その操竜大技ではタックル→相手モンスターに近づきメガフレア1射目すかさず空中からメガフレア2射目と、
    なんとハンターの手でメガフレアを2連射させるという非常にロマン溢れる芸当が可能となった。
    モンスター相手という事もあるのか、操竜版メガフレアは見た目に反してそれほど威力は高くないが、
    火やられと毒による追加ダメージもあるうえ、他にも使いやすく強力な技を持つのであまり気にならないだろう。
    何より、あのメガフレアを自分で使えるというだけでも操竜してみる価値は大きい。

アマツマガツチ

  • MHR:Sにて復活した際に水弾型のチャージブレスを獲得。
    口元に水を凝縮し、正面へ炸裂させつつ放つパターンと、
    第二形態から使用する口元に巨大な水塊を生成し、放物線を描くように投射するパターンがある。
    チャージブレスは2連続で放つこともある他、他の行動に派生する場合がある。
    ブレス自体の大きさもさることながら、地面に着弾するとドーム状に炸裂するので攻撃判定が広い。
    ブレス本体と炸裂は別個の判定を持つので、カウンター技で受けようとすると失敗しかねない。

各モンスターのチャージブレス(MHF)

エスピナス亜種

  • 通称:メガフレア
    前述のとおり、MH界隈において初めて「チャージブレス」と呼ばれた攻撃でもある。
  • 雄叫びとともに仁王立ちになって体を震わせながら力を溜める行動を予備動作とし、
    突如上空へと飛びあがり、超絶規模の毒属性爆撃ブレスを放つ。
    ブレスは着弾地点を中心に信じられない程の広範囲を巻き込む大爆発を起こし、
    ガードも容易に突き破る(クエスト依頼文でもそのことが警告されている)。
    もちろん直撃すれば同ランクの防具では命の保証は無く、
    仮に生き残っても毒と腐食やられの追加効果により絶体絶命の状態に陥る
    (根性スキルで耐え抜いたとしても、毒無効のスキルも併用していなければほぼ無意味)。
    つまり予備動作を見たら、武器をしまってエスピナス亜種から全力で離れること
    • また、ブレス以外に溜めから繰り出す翼撃もあり、これも直撃すると大概一撃で力尽きる。
      ちなみに、溜めブレス/翼撃の溜め中にシビレ罠などを使って動きを止めようとすると、
      予備動作をキャンセルして即座に発射してくるという特徴がある
      どうにもならないので、とにかく離れるべし。
    • このチャージブレス、フレーム回避自体は可能であるが、
      ブレスの球体の当たり判定が見た目より広く、口から発射されたと同時に着弾してしまい
      回避のタイミングが狂うこともよくあるため、安定性を重視したいならおとなしく範囲外へ移動しよう。
      後述のUNKNOWNのチャージブレスと根本的に回避タイミングが異なることも、
      このブレスの回避の難しさに拍車をかけている。
      どうしてもという場合は、ブレスが発射される寸前には前転などで無敵時間を予め用意しておくように。
  • エスピナス亜種激個体はもっと凶悪で、チャージ中に地面から発生する黒いオーラを纏い、
    「何か違う?」と思った直後に、チャージブレス着弾とともに12発の火球が爆散し、
    範囲外ギリギリのラインでアイテムを使用するハンター、
    もしくは緊急回避直後で動けないハンターにはブレス球が放物線を描いてきれいに飛んでくる。
    しかも激個体の攻撃力1.5倍補正がその威力に拍車をかけているため、非常に危険
    (「1.5倍」は言葉の見かけよりも脅威で、防御力がほとんど意味をなさずに即死してしまう)。
  • 特異個体エスピナス亜種は、チャージブレスを上空に打ち上げる攻撃も使用する。
    頭部を上下に揺らす独特なモーションの後、ブレスを上空に向かって発射、
    発射されたブレスは高位上空で爆散し地上に向かって無数のメテオのように降り注ぐ
    つまり、直撃すれば一撃で致命傷に陥る威力の強烈なエネルギー球が、
    エスピナス亜種の周囲と、全てのハンターにピンポイントで落ちてくることとなる。
    着弾直前に地面は紅く光るのだが、それがあまりにも直前すぎて相当な反射神経を要するため、
    地面が光ってから緊急回避したのではほとんど間に合わない
    無論、通常の回避も不可能に近いレベルである*8
    エスピナス亜種の腹下なら背中が壁になってハンターには直撃しないので、
    真下にいれば余裕…と思いきや、発射の瞬間、ブレスの黒い波動とともに龍風圧が発生する。
    無効スキルの無いハンターは、発射時の龍風圧判定が消えた時に潜り込もう。
    でないと押し出され、飛来するブレスの餌食となる可能性が極めて高い
    (当時は龍風圧無効の装備を用意できずにそのまま挑むプレイヤーも多かったので猶更であった)。
    こちらも、防御がしっかりしてさえいれば即死は回避できる。
    しかし、毒+腐食やられの効果が付いてくるため、結局不利な状況であるのには変わりはない。
  • G級のエスピナス亜種は紫色のオーラを纏いつつ凄まじく長いチャージ時間を経て、
    超特大規模のチャージブレスを放つ技を使用する。
    こちらはチャージ時間が極めて長いため、ギリギリまで攻撃しようと試みるハンターは少なくなく、
    一方で貫通性質を持ち、必ず地面に着弾して炸裂する事から回避のタイミングは掴みやすくなっている。
    逆に、ハンターの溜め攻撃のようなエフェクトと共に、
    凄まじい速さで溜めを完了する従来のチャージブレスも用いる。
    この両者の見極めが、G級エスピナス亜種の攻略には欠かせない。

UNKNOWN

  • 多くのワイバーン骨格モンスターの攻撃モーションを使うUNKNOWNだが、
    当然のようにエスピナス亜種のチャージブレスも使用。
    なんと激個体バージョン、特異個体バージョン、そして前者の派生でブレス球の代わりに粉塵爆破を引き起こす
    計3パターンものチャージブレスを使用してくる。
    しかも単なる流用ではなく、後者はチャージ時間そのものが、
    前者は段階変化の敏捷上昇によってチャージ時間が短縮されるため、危険性が増した。
    なお、特異個体バージョンのブレスは怯みで中断させることができる。
    通常のチャージブレスは怯みで潰せないが、覇種UNKNOWNに関して言えば
    最終形態でのこの行動は極めて貴重な攻撃チャンスとなる
    それほどまでに、他の攻撃行動が激しすぎるのである。
    そのため覇種UNKNOWNのチャージブレスは、逃げずにギリギリまで攻撃し
    ブレスそのものをステップ回避するというテクニックが攻略に欠かせないものとなる。
    幸い毒状態にはならないので根性スキルがあれば一撃死は回避できる。
    また、ブレス本体の判定はエスピナス亜種のものより小さく、直撃によるタイミングのずれも起きにくい。
    序盤から使ってくるので練習してみると良い。
    • そして"全ハンターにピンポイントで必ず飛来する"という特性は、
      烈種ゼルレウスと覇種UNKNOWNの同時狩猟というクエスト『影光の鎮魂歌』で恐るべき威力を発揮する。
      これまで覇種UNKNOWNは単体のクエストしかなかったためにその特性が隠れていたが、
      このような2頭クエストではたとえ分断しながら戦っていてもエリアの反対側から余裕で降ってくる
      さらに言うと、着弾の0.5秒前にようやく地面に映るブレスの影が警告には全くの役立たず
      自分はゼルレウスに集中しているので流星ブレスが打ち上げられたことに気づきにくい
      唯一の安全位置がUNKNOWNの懐だということが逆に仇となって離れれば離れるほど危険など、
      ただでさえ一撃必殺級のチャージブレスが放たれた瞬間、
      ゼルレウスを相手にしているハンターたちは阿鼻叫喚である。

リオレウス希少種特異個体

  • MHFに登場するリオレウス希少種のG級特異個体は2種類のチャージブレスを有している。
    どちらのチャージブレス本体も高威力で、追加技も脅威なので注意したいところ。
  • 1つは地上で放つもので、弾速が遅く簡単に避けられる…と思いきや、
    なんと直後に通常のブレスを放ち、先に放ったチャージブレスを爆破拡散させてくる
  • もう1つは滞空チャージブレス。
    しかし上記のものとは異なり、かなり高空から放ってくる。
    例によって弾速は遅いのだが、直後にキックを放ちチャージブレスを吹き飛ばしつつ豪快に滑り込む

リオレイア亜種特異個体

  • MHFに登場するリオレイア亜種特異個体もチャージブレスを持つ。
    片足を持ち上げて大きく体を反らせる予備動作の後、巨大な火球ブレスを吐く。
    着弾したブレスはエスピナス亜種のそれに匹敵する大爆発を起こし、周りに小さな炎が飛び散る。
    攻撃の前振りこそ大きいものの、ブレス本体に当たると剣士でも余裕で即死に持っていかれる。
    また、この予備動作が正確にハンターの位置取りを合わせてくるため、放つまでは一切気が抜けない。
    更にブレス本体を回避したとしても、中心部の爆炎を中心に周囲12箇所に高威力の誘爆が発生する。
    中心部の爆炎を囲むように6箇所、さらに外側からそれを囲むように6箇所となっている。
    距離的には中心部の爆発とは全く関係ない場所で突然爆発が起きるため、
    他人を狙っているからといって余裕でいると簡単に巻き込まれる。
    広範囲攻撃とあってギリギリで避けられることも多いが、例の如く龍風圧が襲い掛かってくる。
    ちなみに側面へ回避しようとするとイャンガルルガのように目の前の地面へ着弾させることがあり
    広範囲の誘爆も相まって巻き込まれることも多い。

アビオルグギアオルグ

  • 口から炎を迸らせながら小さく頭を横に振った後、
    周囲広範囲を吹き飛ばす大爆発を起こすチャージブレスを繰り出す
    (見た目的には爆発というより放射状に拡散する熱線だが)。
    チャージ中の炎はお飾りではなく、しっかりと攻撃判定があり、
    触れるだけで吹き飛ばされ、剛種に至っては突進級の大ダメージとなる
    (無論、モロに大爆発を食らえばその比ではないが)。
  • 下位から使用してくるものは予備動作が長いため、大した脅威ではないが、
    剛種のそれは根性殺しのコンボ攻撃に組み込まれているため非常に危険。
    最大怒り時に数回攻撃を繰り出した後のフィニッシュとして使用し、
    尻尾回転でハンターを膝崩れやられに陥らせ、二度目の尻尾回転でハンターを上空に舞い上げ
    間髪いれずにチャージブレスを放ってハンターを焼き尽くす
    なお、最初の膝崩れやられは気絶スキルを無効化するため、
    1度目の尻尾回転を食らった段階でチャージブレスの被弾が自動的に確定する。
    正しく初見殺しの大技であり、実装当初はこれを4人全員がまとめて喰らい、
    たった数秒で4乙するというとんでもない事態も発生していた。
    PVでも尻尾回転だけは映っていたが、ここまでの凶悪技であるなど誰が予想できただろうか。
    • PTでは粉塵を飲めば救出を狙えるものの、
      通信ラグの影響で飲むタイミングを間違えれば救出失敗で死亡してしまうだけでなく、
      打ち上げられたタイミングが悪いと着地とジャストタイミングでブレスが炸裂
      粉塵救出が不可能なタイミングで喰らって死亡という状況が発生する可能性がある
      (つまり、粉塵が届く前に地面に着地してしまっている、または着地している状態で喰らい、力尽きてしまう)。
    • 例外として「サポート重視」の書物を装着したホルクがいる場合は助かることがある。
      これを装備したホルクは膝崩れやられに反応して羽根を飛ばして解除してくれるのだが、
      この打ち上げはヤマツカミの吸い込み等と同じく「無敵時間の無い打ち上げ」であり、
      ホルク羽根で撃たれることで無敵時間が付く。
      結果としてチャージブレスがすり抜けて生還できるのである。
      とはいえ、ホルクが撤退中なら羽は飛んでこないので過信は禁物。
    • ギアオルグは怒りが解除されない仕様があり、この攻撃を頻繁に行ってくる。

ミドガロン

  • アビオルグ・ギアオルグのように周囲広範囲を吹き飛ばすタイプのチャージブレスを使用する。
    最大の特徴はチャージ後、攻撃する瞬間にハンターの死角に瞬間移動する点。
    その為、チャージを確認したからと言ってミドガロンから離れても、
    次の瞬間にはハンターの目の前にミドガロンが居る
    ミドガロンの技の中でも非常に高い威力を持つため、当たれば致命的な事態になるのは免れない。
    • なお、「瞬間移動」とは言うものの、実際はキリン特異個体に比肩する、
      肉眼で目視不可能な速度での高速移動である。
      そのため、ミドガロンがブレスをチャージしたあと、
      死角へ移動する際に駆け抜けるその軌道上にいると普通に轢かれるので注意。
      ブレス直撃ほどではないが場合によってはこれも即死レベルのダメージになる。
    • 辿異種でも威力とともに健在、どころか怒り状態限定でチャージ時間が短縮、
      更に★2以降は2つのバリエーションを持つようになる。
      一応最高難易度でも防御力を十二分に高め、
      かつ火属性やられ【特大】を無効化出来る水準以上に火耐性を高めることで耐えられるが、
      後述の通り対処は難しくないので「当たってはいけない大技」と考えたほうが楽かもしれない。
      また、無属性の本体判定は消失しているので、巻き添え事故の危険性は減っている。
  • 判定は一瞬なので、ステップや緊急回避は有効。
    ただしミドガロンの技の中では使用後の隙が小さいため、避けた後でも油断は禁物。
    また、見た目に反して当たり判定が炸裂後一拍置いてから発生するのでタイミングにも注意したい。

ラージャン

  • MHFのG級個体が使用する。
    通常の気光ブレスのモーションで口元にエネルギーを放出、それを圧縮しつつ巨大な雷球を作り上げる
    この時の雷球にも当たり判定が発生する。
    発射されたチャージブレスは中距離を飛んだ後、地面に着弾して大爆発。
    アビオルグ、ギアオルグのチャージブレス並の範囲を巻き込む。
    怒り状態で当たれば生半可な防御力では即死してしまうほどの威力があり、根性スキルが欠かせない。
    なお、発射する瞬間にラージャン本体からも一瞬放電し、これにも当たり判定がある。
  • チャージ動作が長いこと、遠距離武器の貫通系のクリティカル適性距離内であれば当たらない。
    寧ろ、チャージ時間が長いが為に格好の攻撃チャンスとなり、すぐ放つ気光ブレスより驚異度は低いという、
    PVを見て期待したハンターは肩透かしを喰らうこととなった。
    • ただし、「着弾時に広範囲を巻き込む爆発」という性質を忘れてはならない。
      若干の高低差によって発射直後に眼前で爆発、剣士が全員蒸発などという事態があり得るのだ。
      溶岩によって高低差が生じる火山では多く見られるため、特に警戒しなければならない。
      そしてその威力はG級相応に凄まじい。仮に防御力を1900近くまで確保していても
      一撃で体力の7割以上は持っていかれることを覚悟しないといけない。
    • 気光ブレスが強化される特異個体も、G級ではこちらに入れ替わる。
      それなりに短い予備動作で前方広範囲を巻き込む大威力のブレスなだけあって
      脅威とみなされた攻撃がG級で差し替えられているため、
      攻撃力の高さ以外でG級特異個体ラージャンは戦いやすい、という人は少なからずいるようである。

ドゥレムディラ

  • 天廊の番人であるドゥレムディラもチャージブレスを使用する。
    使用するのは第2形態からで、彼らの行動のなかでも最も恐るべき攻撃技として知られる。
  • ドゥレムディラは形態変化を起こすと身体が光り壊毒を纏うようになるが、
    このとき、フィールドにも毒が散布されることになる。
    その周囲の毒を一気に吸い込んで放つのがドゥレムディラのチャージブレスである
    (このほかにもブレス攻撃のバリエーションは多数あるが、いずれもチャージせずに放つ)。
    壊毒を吸い込む行動ののち、小さく跳躍しながら狙ったハンターへ空中で向き直り、
    着地の勢いで前脚を地面に突き刺してから豪快にぶっ放す。
    後述するように凄まじいブレスであるため、その反動を抑え込むために突き刺すのだろう。
  • 一般的な古龍種と同じ体格の天廊の番人の口から放たれる「ブレス」とは、
    それまでは口からそのままビームのように飛び出すだけであったが、このブレスだけは全く格が違う
    口のど真ん中から一本の直線状のブレスが吐かれ、それを中心に螺旋のように曲がりくねる4本のビーム、
    さらにその5本のブレス全てを覆いつくすかのように彼自身よりも巨大な毒の波動が放たれる
    凄まじすぎる見かけ通り、攻撃範囲はこの波動よりも内側の部分全てである。
    射程範囲はエリアの端から端までであり、彼らを恐れて距離を取れば取るほど逆効果。
    しかし、これを食らったとき、攻撃範囲以上に恐るべきがその威力であることを誰もが思い知らされる。
    長くなったが要は『絶対喰らってはいけない』攻撃である。
  • このブレス、実はわずか1秒の間に20ヒットかそれ以上の回数当たる多段ヒット攻撃である。
    さらに厄介なのが、ハンターを吹き飛ばしたり転倒させる効果もないというところにある。
    これが何を意味するのかと言えば、答えは壊毒という状態異常の効果にあるだろう。
    壊毒はスリップダメージだけでなく、ハンターの防御力を強制的に1にしてしまう効果がある。
    そしてこの攻撃はブレス攻撃のため、当然ながら壊毒の属性が付与されているのだが、
    ブレス自体に設定された威力がまず高いことで、1ヒット目で壊毒を受けて防御力が無に帰し、
    そこへ2ヒット、3ヒット、4ヒット、5ヒットと即死ダメージを何度も際限なく叩き付けられることになる
    そのため、体力を1だけ残して耐える根性スキルが意味を成さないことはもちろん、
    魂の再燃や根性札グレートといった一度は力尽きてもリレイズしてくれる効果も
    復活すると同時に体力をゼロにさせられ、防御力が1なので元気のみなもとなども盾にはならないなど、
    あらゆる防御手段の限りを尽くしてもなお一撃でダウンさせるオーバーキルすぎる攻撃である。
    ガードは通常は不可能な攻撃となっており、ガード性能+2*9を発動することでガードできるようになるが、
    壊毒の効果はガードすら貫いてくるため信じられない量の削りダメージによって一瞬で体力を奪われる。
    • 唯一この攻撃を防げる手段が、全ての削りダメージを無効化するランス専用のスキル「槍技【天槍】」で、
      壊毒を受けてしまうため最善の回避手段ではないが、防ぐことは可能である。
      ただし、その場合、スタミナ減少無効やガード時の追加スタミナ消費がないアクションなど、
      スタミナが減らない状態にしておかないと瞬く間にねじ伏せられてしまう。
  • この最凶の攻撃の回避方法であるが、なるべくドゥレムディラの近くに陣取るべきである。
    ブレスは口から放たれた後、ハンター2、3人分の距離進んでから急激に幅が広がり始めるため、
    逆に言うとドゥレムディラの口元から少し横にそれたところは危ないように見えて実は安全位置なのだ。
    なんなら少しリーチの長い武器種で横から頭を攻撃することができるほどである。
    また、前脚を地面に突き刺していることで、攻撃後は前脚を一本ずつ引き抜かなければならず、
    ド派手な攻撃に見合った大きな隙を晒すのでターンファイトを意識してしっかりと反撃をお見舞いすべし。
    • ただし、予備動作で跳躍してハンターへ向き直る時、着地のモーションに攻撃判定があるため、
      着地を前転などで回避し、その勢いでブレスの当たらない死角へ潜り込むといい。
      また、この攻撃はプレスと冷気放射で判定を共有しているという特異な攻撃であり、
      片方の回避、ガードに成功したと判定されればもう片方には一切当たらないという性質がある。
      翼の冷気放射も、実際はボディプレスと同じ範囲に判定が及ぶため、
      プレス自体を回避してそれ以降の動作全てを攻撃チャンスに変えてしまうと良いだろう。
  • 天廊の第二区で立ちはだかるドゥレムディラ(第二区)はこれを薙ぎ払ってくる
    特徴的な予備動作でチャージを行い、跳躍しながら後退するのがその予兆。
    この左右どちらかへのなぎ払いが第二区最大の脅威で、
    ただでさえ幅も大きくエリアの端まで余裕で届くような攻撃範囲をそのまま横方向に動かしてくるため、
    この新モーションを見切れるかどうかがまさに勝利の鍵となるだろう。
    • チャージブレスを薙ぎ払うモーションの場合、予備動作で見なければならないのが首か前脚である。
      壊毒を口のなかへチャージするとき、なぎ払うと決めている方向に身体を傾ける。
      たとえばドゥレムディラが正面から左へ薙ぎ払う(向かって右側に飛んでくる)場合、
      ドゥレムディラは右前脚を持ち上げ、身体を左側へ傾ける(向かって右手に傾く)。
      ブレスをなぎ払う向きが逆の場合は、この予備動作が左右反対になる。
      前脚を持ち上げていない側が安全、と覚えておくか、首を傾けた側が危険、と覚えておくか、
      どちらで考えるのも個人の好みだが、とにかくこれを理解しておかないと運任せの回避に陥ってしまう。

ラヴィエンテ猛狂期

  • 最終決戦であるフェイズ5でのみ使用してくる最大の大技。
    それまで通り、背中に昇るための岩が出現した後、
    顔をエリアの中央まで寄せてから火球をチャージしはじめる。
    火球は史上最大級のデカさを誇るラヴィエンテが大きく口を開いて尚いっぱいいっぱいの規模
    MHF史上最大と言っても過言ではない大きさの火球であり、
    更におよそ20秒以上にわたってチャージを続けるなど予備動作が非常に長い。
  • チャージ完了後は、遥か上空に擡げた頭部から火球が放たれたのちにメテオの如くゆっくりと降下、
    地面に接触するとエリアのほぼ全域が炎と熱風のエフェクトで何も見えなくなるほどに焼き尽くされる
    この炎は非常に長い時間、超高速のスリップダメージをハンターに与え続けるため、
    安全地帯に逃げ込まない限り緊急回避しようが回復しようがなんだろうが1乙確定となる。
    • 唯一の安全位置はラヴィエンテの頭の真下。
      実はここはラヴィエンテ自身の尻尾が壁となり、炎を遮ってくれる場所である。
      しかし、事前に知らなければ初見でそのことに気づくプレイヤーはまずいない。
      また、その安全位置と反対側にいると間に合わないため、素直にモドリ玉もいいだろう。
  • 性質として通常個体や狂暴期が放つ大竜巻ブレスを彷彿とさせることからも推察できる通り、
    こちらも特定条件を満たすことで中断でき、更に大きな攻撃チャンスに繋げられる攻撃である。
    タイミングは、ラヴィエンテが口内に炎をチャージし始めた段階。
    この時に背中に昇ると頭の上への道が開かれており、
    ラヴィエンテの頭部のつむじにあたる場所に飛び出ている弱点部位=露出した神経を狙うことが可能となるが、
    チャージが完了するまでにこの部位を破壊すると、ブレスの発射を中断できるのみならず、
    ラヴィエンテを悶絶させ、大ダウンを奪うことが出来る。
    ただし、弱点部位を目指して背中を疾走しているとき、
    三度に及ぶ粉塵爆発の嵐によってその行く手を阻んでくるだけでなく、
    怒り状態では粉塵爆発の波間に放電攻撃まで挟んでくるため、辿り付くのは一筋縄ではいかない。
    • この粉塵爆発と放電、4人で挑んでかかるやる分にはまだ被害はマシだが、
      大討伐の上級者たちの間では主流となっている不退スキル&火事場力+2発動状態では非常に脅威である。
      というのは、最高効率を求めると弱点の破壊はたった一人に委ねられる*10ため。
      支援パーティーが怒り状態をうまく早期に食い止められなかった場合は、
      この猛烈な迎撃行動をいかにいなせるかがフェイズ5で最も重要な要素の一つとなっている。
      尤も、凄まじい攻撃力のPTならこの技を繰り出す前にフェイズを終わらせられることもあるが。

グァンゾルム

  • 第二形態に移行したグァンゾルムもチャージブレスを放つ。
    その見た目から「メテオブレス」とも、
    規模・威力ともにエスピナス亜種の「メガフレア」を超える代物であることから、
    ギガフレア」と通称されることもある。
  • その場で突然飛び上がった後、炎を一点にチャージして巨大ブレスを生成し、それを地面にゆっくり打ち付ける。
    炸裂したチャージブレスは、エリア全域を熱風で包み込み、地面をめくり上げるが、
    これに被弾すると打ち上げられた上で250近くの体力をスリップダメージで削られる
    ハンターの体力の最大値は150なので被弾すれば即死で、
    エリア全域が対象となることから粉塵による救出も意味をなさない。*11
    ガードは完全に不可能、判定時間も長いのでフレーム回避もできず、
    魂の再燃系効果を以ってしても下手な体力で被弾すれば即死は避けられない。
    • 突然飛び上がる、と言ったが、
      グァンゾルムは滞空する際は必ずバックジャンプしながら行うため、
      その場で突然飛び上がる行動は実はこれ以外に存在しない
      よって、突然飛び上がったらこのブレスが来る、と思ってもらって問題ない。
  • なお、このチャージブレスはグァンゾルムの体力が一定値以下になる毎に計3回行われる。
    動作自体は非常に判りやすいものになっているが、食らえば即死は免れない攻撃であるため、
    安定して回避できない場合、グァンゾルムの討伐は成し遂げられないも同然ということになる。
    グァンゾルム攻略に当たっては「この攻撃への対処法を会得できるか(理解しているか)」についても
    重要なファクターとなることを覚えておくこと。
  • ではどう回避するかというと、基本的には緊急回避で受け流すことになる。
    ただし、判定が長いことからタイミングが非常にシビアであり、ややコツがいる。
    タイミング的には似たような性質を持つ赤き金獅子の元気玉巨大光球などと同様、
    着弾の瞬間に合わせて飛び出すような感覚に近いか。
    一方で、炸裂と同時に判定が発生するため、少しでも遅れると焼かれてしまう。
    どうしてもタイミングが難しいという場合は、伝家の宝刀であるモドリ玉を使えばあっさりと受け流せる。
    ただし、フィールドに復帰する際に残り火に焼かれないよう注意する必要がある。
    心配なら、出発前にメンバーから安全を確認する手段を講じておくと良いだろう。
  • もう1つの回避手段として、吹っ飛びの無敵時間でやり過ごす方法が挙げられる。
    タル爆弾という手段もあるが、最も確実なタイミングで回避できるのは、
    意外かも知れないが「ブレス本体に接触する」ことで爆発前に吹っ飛ばされるという方法。
    もちろん、爆発並とはいかないまでもかなりの大ダメージを食らうことは避けられないため、
    ブレスにツッコんで回避する場合は残り体力には留意する必要がある。
    • モドリ玉でいいじゃん、と思われる方もいるだろうが、一応ながら利点として
      猛進スキルを始めとした「納刀すると解除されるスキル」の維持が可能であるというものがある。
      尤も、この攻撃の後は必ず威嚇するため、その最中に攻撃して再発動すれば十分であることが多い
      (特に3回目を放つ時には、グァンゾルムの体力は後がない程削れており、
      威嚇中に攻撃して討伐、となることが殆ど)。
      よって、これを使うのは予備動作を見落として武器をしまい忘れ、
      突っ込まざるを得なくなった…といった特殊な状況に限られるだろう。
  • MHF10周年記念アップデートにて、新たに「ガードで防ぐ」という手段も生まれた。
    ガード完全不可能攻撃の1つである本攻撃であるが、
    例外的に辿異スキル「ガード性能強化」を用いてガード性能+2を超えた段階のランス、ガンランスにて、
    強ガード(ランスなら加えて範囲ガードも対象となる)を行うことでガードが可能になる。
    条件を満たし、体力もしっかり残して態勢さえ作れば確実に生き残る事が可能である。
  • 極み統べるグァンゾルムは別のチャージブレスを用いる。
    被弾した際に打ち上げられ、スリップダメージで仕留めるという性質こそ変わりないものの、
    前方を超咆哮で薙ぎ払って拘束してから放つと、確実に当ててこようとしている点で大きく強化されている。
    また、チャージブレスは炸裂後、中心から範囲が拡大していくという性質になっているため、
    中心付近では緊急回避での回避も不可能で、打ち上げられてしまう
    加えて、中空で炸裂するため「ブレス本体に接触してふっ飛ばされて炸裂を回避する」方法も使えない。*12
    範囲自体は半径が「炸裂地点からグァンゾルムの尻尾先端に届かない程度」に弱体化しており、
    後方で離れていれば問題ない攻撃となっているが、
    誤って回避行動等で頭部側に進んでしまえば巻き込まれる可能性がある。
    • なお、辿異スキルで超咆哮を無効化できれば最初の超咆哮は無視できるため、
      前方であっても余裕を持ってチャージブレスの炸裂に対処することが可能になる。

アマツマガツチ

  • 遷悠種としてMHFに実装されたアマツマガツチは、追加技の一つとして水チャージブレスを持つ。
  • モーションは戦闘中におもむろに空中に飛び上がると共に口元に巨大な水球を形成。
    最大級まで溜まった水球を地面にぶつけ大爆発を起こし、
    さらに破裂した水が小さい水球となり上空から降り注ぐという二段構えの物になっている。
  • 初回の大爆発は勿論、降り注ぐ小水球にも対処しなければならない厄介な攻撃だが、
    水球の形成中に怯ませるとダイソン時の怯みと同様に大ダウンするという弱点がある。
    予備動作は6秒程度と長いため、リーチの長い武器種や空中に居ても攻撃できるガンナーであれば、
    攻撃チャンスとして積極的に攻めるのも有りだろう。

関連項目

アクション/炎ブレス
アクション/ブレス
アクション/無属性ブレス
アクション/電気ブレス


*1 一応ハプルボッカは旋回ブレス・非旋回ブレスの2パターンあり、それぞれ溜める時間が異なるので比較的溜めないブレスは行う(旋回ブレスの方が長い)。
*2 そのダラでさえ溜めなしのチャージブレスは単発しか打てないのである
*3 通常のブレスは青色である
*4 アカムトルムのソニックブラストと同様、固有名詞を持つ必殺技である
*5 実際、チャージ省略ブレスの威力や規模は爆発が3回に減るくらいで通常のチャージブレスと大きくは変わらない。
*6 単純に攻撃力が高すぎるため。ちなみにギルドクエストの高レベルモンスターを除けば初の事例である。
*7 通常種の十八番は突進である
*8 下記UNKNOWNも共通で一応回避性能があれば可能だが、降ってくるブレス本体と着弾時の爆発を1度の回避でやり過ごさなければならず、タイミング把握の難しさと失敗時のリスクを考えると通常回避成功で何かあるとは言い難い
*9 MH2の同じ仕様のため、他のシリーズでいうガード強化のスキルの効果がガード性能+2には内包されている
*10 走っている最中は当然ラヴィエンテに攻撃ができないため、ダウンを奪うこととダメージをなるべく与えるということを両立する観点では、必然的に一人だけが背中を疾走し、残りの三人はラヴィエンテに攻撃を加え続けるということになる。
*11 全員対処が必須なので、粉塵を使用する余裕自体が存在しない。
*12 もっとも、こちらのタイプは超咆哮を薙ぎ払う時点でやってくるとわかるため、仮に出来たとしても無駄が多い。