アクション/バッ旋

Last-modified: 2021-12-01 (水) 16:31:21

MHRiseにて生まれた、片手剣のコンボの一つ。
これを用いた戦法「片手盾」についてもこちらで解説する。

概要

盾攻撃→バックナックル→ハードバッシュ→旋刈り

  • という一連の流れの通称。高威力な旋刈りを出すことを目的とするコンボである。
    旋刈りの後にガード→斬り上げを含む場合もある*1
    ハードバッシュ連携→刈りから取って「バッ(セン)」または単に「バッセン」と呼ばれる。
    • なお、旋刈りの正式な読みは「つむじがり」である。

バッ旋の長所

斬れ味消費が少ない
「盾攻撃→バックナックル→ハードバッシュ→旋刈り」という4撃であるが、
盾攻撃では斬れ味を消費しないため通しでの斬れ味消費はたったの1である。
定点攻撃の際は旋刈り直後にガード→斬り上げを挟むことが多いが、
それでも斬れ味を大きく消費するということはない。
また、片手剣の鉄蟲糸技は固定枠と入れ替え枠共に斬れ味消費がほぼ無い技にすることが可能なので、
斬れ味維持をバッ旋に頼る場合でも鉄蟲糸技は問題なく使用できる。
モンスターのスタン・減気を狙える
盾での攻撃がコンボの大半を占めるため、頭を狙うならスタンも現実的になる。
スタンすればモンスターは大きな隙を晒すため、更にラッシュを仕掛けることができる。
鉄蟲糸技の滅・昇竜撃と合わせれば、1回の狩猟で2~3回のスタンも夢ではない。
  • 盾攻撃→バックナックル→ハードバッシュの打撃攻撃連係で蓄積できるスタン値は、
    10+15+20で合計45。ハンマーと比べると溜め3スタンプよりは多いが今作での主力技であるインパクトクレーターよりは少ない。
    「溜めの時間と長いモーションと翔蟲ゲージ待ちを考慮しなければ」と注釈が付くのは言うまでもない
弾かれずに旋刈りへ繋がる
盾での攻撃には心眼効果があるため、万が一固い部位を殴ってしまっても隙を晒すことがない。
一度コンボを始めれば、吹っ飛ばしなどを受けない限り確実に旋刈りまで繋げることが可能。
  • なお、旋刈りおよびガード斬り上げにはもちろん心眼効果は無い。

バッ旋の短所

攻撃速度が遅い
各攻撃がやや大振りで、旋刈りまで出し切る事が出来ないタイミングも多い。
更にコンボ後半のハードバッシュが合計モーション値の30%、旋刈りが45%を占めている為、
後半まで出し切らないと殆どダメージが出ない。
しかもコンボ前半の盾攻撃とバックナックルがそれなりの減気値を持つ為、減気怯みで後半が当たらないことも多い。
水平斬り連携のほうが攻撃が速くモーション値の偏りも無いので、素直にそちらで攻めたほうが良い場合も。
ダメージが少ない
コンボを全て繋げたとして、水平斬り連携よりもダメージが出ることは稀*2であり、
入れ替え技である穿ち斬り連携には更に水をあけられる。
あくまで「斬れ味消費が少ないことが魅力の連携」であることは留意しておきたい。
盾の攻撃に属性が乗らない
ある意味最大の弱点とも言える。片手剣は元来手数重視の武器であり、
手数武器は各技の威力に依存しない属性ダメージとの相性が良いということは今も昔も変わらない。
そのため盾攻撃が大半を占めるバッ旋と属性偏重武器の相性は悪い。
  • ただしサポート片手剣でスタンを狙う場合にはあえて用いられることもあるほか、
    通常の属性武器でも最初からスタンを戦術に組み込んでいる場合には積極的に利用される。
  • MHRiseの片手剣は属性会心の弱体化や物理ダメージの比重が高い旋刈りの追加により、
    現状属性が重視され辛い環境にある。
    その為、ごく一部のモンスター(オオナズチなど)を除いて、
    属性片手>物理片手になるシチュエーションは極めて少ない。
    属性周りのテコ入れが来た時に足枷になる可能性は高いが、現在はそこまで気にする必要は無い。
打撃攻撃になる
本来この要素は長所にもなりえる部分である。
打撃偏重になることで、打撃が優位な硬い甲殻へ有効打を与えられるようになり、
また斬撃が優位な弾力質の部位でも減気による疲労の誘発や、不意の振りむきによるスタンを狙えるので、
モンスターにもよるが一長一短である。
だが、一番大きな相違点として尻尾を斬れないという点がある。
リーチが短い片手剣とて剣は剣。ベテランなら動きを見極めて尻尾を斬るのはさほど難しい話ではない。
だが、バッ旋から片手に入った初心者や、ベテランでもバッ旋の斬れ味管理に慣れてしまうと、
いざ尻尾を斬ろうと剣中心の立ち回りに苦労したり、激しい斬れ味消費にリズムを崩されたりしてしまうことがある。

片手盾

  • バッ旋をメインとした戦闘方法の俗称。左手の剣での攻撃が少ないことから。
  • バッ旋には上記のようなメリット・デメリットが存在するため、
    最高斬れ味が長くない物理偏重片手剣などで好んで使用される。
    本来は業物剛刃研磨達人芸などで斬れ味を維持すべきなのだが、
    片手盾運用ならば大胆にもそれらのスキルを削り、その枠で更なる火力スキルを盛ることが可能なのである。
  • バッ旋の斬れ味の持ちをフィーチャーした運用方法であるが、
    バッ旋後の選択肢はガードの他に回避かバックステップとなり、
    いずれも盾攻撃に直接繋がらないことも注意しなくてはならない。
    斬れ味維持のためガード→斬り上げ、瞬間火力を重視してジャストラッシュ、
    あるいは飛影→フォールバッシュで更なる打撃など、状況に応じて
    片手盾の利点を活かした選択をしていきたいところ。

余談

  • 先にも書いたが、旋刈りの正式な読みは「つむじがり」であり、「せんがり」ではない
    ハンターノートの武器操作指南にも振り仮名が無かったために起こった誤読であると思われる。
    過去には旋回(せんかい)斬りというアクションが存在していたのも一因か。
    とはいえ「バッツムジ」だとかっこよくない語呂が悪すぎるので今後変わることはないだろう。
    • なおそもそも、略語化に伴って漢字の読みが変化するのはままある現象である*3
  • 元を辿ればMHRiseの体験版時点でこれを用いた戦闘方法は考案されていた。
    スキルの無い体験版環境で、斬れ味を消費せずに高威力の旋刈りを出せるこの連携の継戦能力の高さが脚光を浴びたのだ。
    体験版は全武器種一律で無属性であることも追い風だったであろう。
  • 「片手盾」という言葉が広く周知された結果、「Riseの片手剣は剣が弱い」という誤解も少なからず見受けられる。
    上記の通り強みと弱みが明確なコンボ(戦法)であるため、初めからこれ一辺倒で戦うか、
    ここぞという瞬間にのみ使用するかは自分の得物と相談して決めると良いだろう。
    剣が弱い・盾が強いといった強弱に起因する戦法ではなく、
    またかつてのバランスブレイカーたちのように同武器種の中で際立って強力な戦法というわけでもない。
    あくまでも、発売直後のRiseの仕様*4からすると盾中心の扱いもありという運用上の扱いやすさから生まれた戦術である。
    従って、おなじみの属性を重視した剣中心の立ち回りも当然ありなのだ。
    特に、2.0アップデートにより斬れ味周りのスキル構成で自由度が向上したこと、
    斬れ味の長さや達人芸との相性が極めて優秀なニンジャソードの登場などにより評価もやや変わりつつある。
    「今作の片手は盾一択であり、剣中心の立ち回りは地雷」などという状況では決してないことは意識しておきたい。
    • 逆に、斬れ味ケアが十分ならハードバッシュ連携が他の下位互換(剣一択)という訳でもない。
      スタンのハードバッシュ、火力の穿ち&水平斬りと分かり易い特徴を持つ為、
      本作のコンボ択の中ではよく差別化されている方である。
      ハードバッシュ連携と水平斬りなら併用することも可能なので上手く使い分けたい。
      減気やスタンを狙えて弾かれないが火力は控えめな盾攻撃に、
      ダメージを稼げる剣攻撃と言えば分かりやすいだろうが、
      これらのどちらが優位かと問われれば、それは『状況次第』としか言いようがない。
      バッ旋を否定するのでも一辺倒になるのでもなく、新たな選択肢が生まれたと捉え、
      状況に合わせて使いこなしてこその片手使いと言えるだろう。
  • ちなみに、一部の片手剣でバッ旋をすると片手盾ならぬ「片手拳」となる。
  • 稀に盾コンと呼ばれることもあるが、盾コンは過去作から一般的には剣盾コンボの事を指す名称である。
    バッ旋も剣盾コンボと同じく剣と盾を織り交ぜるコンボではあるが、
    あちらは相変わらず酷い性能特に注目されていないので混同しないように注意。

関連項目

シリーズ/モンスターハンターライズ
武器/片手剣
アクション/シールドバッシュ
アクション/剣盾コンボ - 弱い方の盾コンボ。
ゲーム用語/ホームラン - バッセン違い。


*1 旋刈りから最も早く移行できるのは回避やバックステップで、次点がガード。そのため定点で盾攻撃を繰り返す場合、棒立ちから盾攻撃を出すよりもガードを挟む方が早く、ガード解除の代わりに斬り上げを用いる形となる
*2 斬打で肉質が大きく異なる場合には起こりうる。具体的にはオロミドロの腹部など
*3 外国為替(がいこくかわせ)外為(がいため)大阪神戸(おおさかこうべ)阪神(はんしん) など
*4 特に斬れ味回りを補強するスキルの自由度の低さ