ゲーム用語/延命

Last-modified: 2023-01-25 (水) 14:25:59

寿命を延ばすこと。
生命体の命だけに止まらず、色々な物事に適用される。

目次

一般的なゲームにおいて

  • ゲームにおける延命とは、
    そのゲームを長期間プレイして貰う為にメーカーサイドが講じた手段」について、
    それが(多くの)プレイヤーから快く思われなかった際にプレイヤー側から出てくる単語である。
    そのニュアンスから、基本的にはネガティブな要素を多分に含んでいるため使用には注意。
  • 元々はインターネットゲーム、所謂ネトゲで多く使われていた言葉で、
    プレイヤーに長い時間遊んでもらうため、あるいはプレイヤーが離れるのを防ぐために
    露骨に時間のかかるコンテンツを投入すること
    」を
    死にかけの人間の余命を無理やり伸ばす延命治療」になぞらえて揶揄したものである。
    • 長期運営を前提としたネトゲでは、
      継続的に金を落とし続けるアクティブユーザーをいかにして維持し続けるかが重要であり、
      そのためにはユーザーが満足するようなコンテンツを追加し続けなければならない。
      しかし、新しく追加されるコンテンツが徒に時間を浪費するだけの面白みのないようなものであった場合、
      ユーザーからは「このコンテンツは『延命』行為である」と非難されることが多い。
      この辺の事情については下のMHFの項が詳しい。
  • インターネットゲームと違い、コンシューマーゲーム(買い切りソフト)の場合では
    基本的にゲームのパッケージをどれだけ売ったかが売り上げに直結しているため、
    単純な売上・業績だけで見た場合、メーカーサイドにとってゲームを長期間プレイしてもらう意味はない。
    ただ、そのゲームをプレイヤーが評価する上で重要になる「ゲームのボリューム」を考えたとき、
    長期的にプレイできるゲームは「どれだけプレイしても飽きない魅力がある」というプラスの評価に繋がりやすい。
    そのため、よっぽど特殊なケースを除き、
    21世紀以後のゲームはその殆どが「長期間プレイできうる」要素を何かしら備えている。
    • かつてはゲームソフトの容量が限られており、
      ボリュームを持たせると容量不足に悩まされることからゲームクリアまでの時間が短いものが殆どであった。
      ただ、それを逆手にとって何度も何度も周回する「周回プレイ」や、
      タイムアタック、縛りプレイなどプレイヤーサイドで1つのゲームを長く遊ぶ工夫、
      いわゆる「やり込み」が行われてきた。
      メーカー側もゲームソフトの容量が多く取れるようになると、当然ゲームのボリュームは増大していったが、
      全てのゲームのクリアまでの時間が長大化していった訳ではなく、
      いわゆる周回プレイやクリア後のやり込み要素をゲーム内に持たせ、
      それを前提としてゲームのクリアまでの時間をそこそこ短めにしているものも数多い。
      後述するが、モンスターハンター、特にメインシリーズは大体が後者に相当する。
    • また、ダウンロード販売が普及する前は、
      購入したゲームが早期に中古へ流れてしまう*1のを防ぐ為、
      長期的にプレイしてもらうための仕掛けを講じていることが多かった。
      DLC(ダウンロードコンテンツ)もこの1つであり、
      事実「DLCのあるゲームは無いゲームに比べ、消費者の手元に残りやすい」と
      マイクロソフトの担当者が発言しているように、
      これ自体は中古市場へ流れるのを抑止する働きがあるとされている。
      また、データを取り込ませるだけで済むのでカセットやディスク等を生産する必要が無く、
      加えて有料にすることで、消費者は決められた値段でメーカーに支払うしか方法が無いため、
      メーカーに利益が行き届きやすく不良在庫になったりする心配がない。
      ただし後述するが、これらはあくまでメーカー側の都合であるため、
      コンシューマーのユーザーから受け入れられるまでに時間を要することになった。
  • 一方、開発が考える「長期的にプレイできる要素」はその全てがユーザーに魅力的に映るとは限らず、
    無駄に時間だけ費やされる」「簡単にクリアされたくないだけ」と言った批判に繋がる事がある。
    また、各種の仕掛けについて長期的にプレイしてもらう事が露骨に滲み出てしまうと、
    ゲームの寿命を縮めたくないからわざとそういう設定にしている」と言われがちである。
    人にもよるが概ねそれらが「延命」と揶揄されるモノである。
    • 割と主観が入りやすい単語なので使用時には注意が必要である。
      例えばゲーム側で「やり込み要素」として用意していたものについて、
      バランスが悪く無駄に時間がかかるというものだと「延命」と批難されがちだが、
      やりたくない人は別にやらなくても良いので延命要素ではない」という意見が当然存在するからである。
      一方、そのやり込み要素を楽しみにしていたプレイヤーからすれば、
      そのような調整は納得できないので「やりたくなければやらなくても良い」という指摘は的外れと感じるだろう。
    • またネットが普及した現代においては、
      ゲームの「やり込み要素」はプレイヤーの実情以上に過大に話題になる傾向がある。
      その為、例えば実際はごく少数しかプレイしない想定で用意された超高難度のやり込みに大して、
      「難易度が高すぎるので("このゲームは")露骨な延命をしている」という指摘は少なからず見受けられる。
      ネガティブなフレーズ故、このような実情との乖離などにも注意を図りたいところではある。
  • なおスマートフォンゲームが普及する以前は、
    ゲームは発売時点のボリュームが全てであり、それ以降は後付けに過ぎないという見識が少なからず見受けられた。
    そのため、発売後のDLCによる拡張は露骨な延命策の一つと言われ批判の対象となりやすかった。
    そもそも後付けでゲームボリュームを増やす方式そのもののが嫌悪されていた時期もある
    • 特に、発売からDLCを配信するまでの期間が遅すぎたり、
      異様に小出しだったりすると「露骨」だと言われることがあった。
      また近年では(無料であっても)DLCでないと事実上解禁されないコンテンツなども存在し、
      それがゲームを円滑に遊ぶのに重要なものであった場合、不満が寄せられることが多かった。
    一方、オンライン要素の強いスマホゲームの大流行に伴い、
    オンラインアップデートでゲームボリュームが拡張されていき、
    プレイヤーが(自身で遊び方を開拓せずとも)継続してゲームを楽しめるのが当然という空気になっていく。
    そうなるとコンシューマーゲームの方も、
    発売時のボリュームで完結し以後何もないというのは好まれなくなっていき、
    DLC・オンラインアップデートによる段階的な(上でいう小出しの)拡張は
    オンラインゲームのそれと比べると限定的とは言え頻繁に行われるようになった。
    プレイヤーの側も、その追加された要素に対してアンバランス・アンフェアであると
    「延命」という批判は出れど、単に後付けの追加要素だからという理由での批判はほぼ鳴りを潜めるようになった。

モンハンにおいて

  • モンスターハンターシリーズはそもそものゲームデザインが
    ゲームクリア(エンディング)後でも長く楽しめる」というものになっており、
    ゲーム開始からエンディングを見るまでの所要時間は、
    いわゆるアクションRPGに分類される他のゲームと比べると比較的短めに設定されている。
    慣れた人なら最新作でも数時間でエンディングまで行けるだろう。
    そして基本的にやり込みを念頭においたデザインであるため、
    プレイ時間の長大化は基本的にはポジティブな話題として捉えられることが多く、
    この「長く楽しめる」というゲームデザイン自体が延命であるとして批難されたことはほぼ無いに等しい
    • もちろん、モンスターハンターシリーズに馴染まなかった人からは、
      (やり込み前提故に)ボリュームが少ないという指摘も見られる。
      これについては「そもそもモンハンというゲームのデザインが肌に合うか合わないか」という話である。
  • また、モンスターハンターシリーズは元々の開発コンセプトがオンラインゲームであり、
    やりこんで大量の素材を集め、それやその素材を使った武具を他人に自慢することで
    自分以外のプレイヤーとの交流を前提に作製されている部分がある。
    特に初期のシリーズではこの傾向が非常に強く見られたので、
    入手難度が高いレア素材を大量に用いた武器や防具が存在しており、
    それらを手に入れようとすると、運にもよるが現在からは考えられないほどのプレイ時間を要することになっていた。
    ただし、前述した通り当時は作製難易度の高い武具を作ること自体が目的であった
    (と多くのハンターから見做されていた)ため、これ自体に対して延命と叫ばれることは殆どなかった。
    さらに、ソロ前提のMHPシリーズの人気爆発などもあってそういう傾向は薄まるようになり、
    入手難度の高い素材は多く使用しないようにされたり救済手段が用意されたりした結果、
    現在のメインシリーズで単に素材を手に入れて装備を作るという工程にかかる労力は格段に少なくなり、
    相変わらず運は絡むが昔とは比較にならないほど楽になってはいる。
  • 装備作り以外のMHシリーズのやり込み要素は作品を追うごとに充実する傾向にあるが、
    基本的にはやりたい人がやればいいだけ、という性質になってはいる。
    だが、時代に伴うユーザーの意識の変化によって、やり込み要素のバランスや出し方に問題があった場合、
    やりたい人がやればいいだけでは済まされないという声が多く上がるようになってきた。
    多くのプレイヤーがそれを行うようになるので猶更である。
    • モンスターハンターシリーズでは
      MH3で追加された運が強く絡むお守り(MHWシリーズでは装飾品がそれに該当)という仕組みが導入され、
      これまた延命という批判を受けやすい要素にはなっている。
      あくまで本筋の装備に追加する要素ではあるのだが、
      最終的に装備作りを極度に煮詰めるとお守りの存在が避けて通れないので、賛否がモロに割れやすい。
    • 特にMH4以降は、
      4シリーズのギルドクエスト、Wシリーズの調査クエストやMHW:Iの導きの地、
      MHR:Sの傀異調査クエストなど、その気になればプレイヤーが無限に遊べる
      所謂「エンドコンテンツ」が投入されている。
      冒頭でも触れたがこれら「エンドコンテンツ」はプレイヤーの実情以上に大きな話題になりやすく、
      これら単一のコンテンツでゲーム全体の評価に大きな影響を齎すこともしばしばある。
      いずれも「最後にして最大のやり込み要素」という捉え方のほうが的確であるのだが、
      一部の人しかやらないのでバランスに不備があっても大きな問題にならない、
      ということにはならず、いずれも何かしら「延命」だと物議を醸すことがあった。
      • また、このやり込めるか否かはユーザーの好みにも依るので、
        そのエンドコンテンツがとことん肌に合わないユーザーは
        「このエンドコンテンツは延命しか頭にない」という評価を下すことになる。

MHXX以前

  • 前述した「コンシューマーは発売時点でのボリュームが全て」という意識が強くあり、
    発売後のイベントクエスト(DLC)で作れる装備などはあくまでオマケという認識が多かった。
    だが、中にはイベントクエストでしか出てこないモンスターが居たり、
    イベントクエストでしか手に入らない素材で武具を強化できるといった場合、
    これらが配信されるまではその辺りの装備が物理的に作れない、という点で
    「延命」だと非難を浴びるケースが多かった。
    もちろん、そもそもDLCでモンスターを追加するな(最初から全部入れろ)という声も当時は散見された。
    • コンシューマのMHシリーズにてこのようなモンスターが初めて登場したのはMHPである。
      この時点では紅龍
      Gクラスのキリンの二種だけだったのだが、
      素材で作ることのできる武器や防具に優秀なものが多かったため不満の声が上がっていた。
      特に現在はDLC配信が終了しているため作成できない武具も多い。
      MHP2では祖龍がこれにあたり、こちらも不満が噴出した。
    • その後しばらくはこの手の配信はなかったのだが、
      MH3Gでは新たにG級個体のアルバトリオンジエン・モーラン原種が配信限定クエストで登場。
      MH4Gでもリオス希少種夫妻、ダラ・アマデュラ原種、ミラボレアス原種のG級個体は
      イベントクエストでしか登場せず、配信も非常に遅かった。
      更に強化先のG級武器に魅力的なものが多かったことから
      配信時期の遅さに対する不満の声は、毎日のように上がっていた。
      ドスジャギィとドスゲネポス?知らんな。
    • MHXでは獰猛化リオス希少種夫妻、獰猛化イビルジョーやEX古龍防具が
      イベントクエストでしか登場しない。
      生産の時点で要求される防具は最悪代用が効くとしても武器の方は尽く最終強化の部分で要求されており、
      対象の素材を入手出来るクエストが配信されるまでは中途半端な状態で運用せざるを得ない状態となり
      不満の声が上がっている。
      前述したように前作のMH4Gでも同じような状態になっていたことから、
      「批判があったのにも関わらず全く反省していない」
      という印象を与えてしまい、
      不満の声の多さに拍車が掛かっている現状がある。
      このことは、同作で配信されたクエスト「幻譚~貪食の恐王」が、
      本来の目玉よりもクエストの相手の装備の方が注目された結果、
      配信が早まったという話からもうかがえる。
      ただ、悪く取れば「素材入手可能なクエスト配信までは、現状の範囲で楽しめ」とも受け取れてしまう。
    • MHXXでは上記のような措置は取られておらず、登場する全ての武具が究極強化可能となっている。
      ちなみにMHX(X)では上記の批判があった一方で、
      そもそもイベントで作成できる武器や防具の重要性が低下する傾向が起こっている。
      これは有用なスキル&スロット数の減少傾向や一式前提の二つ名装備、
      防具にスキルのないニャンターの登場によるものが大きい。
      賛否両論があったギルドクエストなどのやり込みコンテンツがMH4(G)より大幅に減ったこともあり、
      イベント配信に興味がなくなるなど、継続したプレイが行われにくい状態であるという指摘もあった。
    • なおこれらは「強化先が見えているのにイベントクエスト素材待ちで強化できない」
      或いは「解析などで存在しているのが分かっているのに以下略」と言った、
      ゲーム内で既にデータが存在しているのにイベントクエストを待たなければならない、
      という事情での不満が大きかったと言える。

MHW(:I)

  • MHWorldではメインシリーズでは初となる「アップデートによるモンスター追加」が実現している。
    上記のような「強化先が見えながら素材排出元が居ないので強化できない要素」という性質ではなく、
    ゲーム(収集要素)としては発売直後の状態で完成されており、
    以後のシリーズに繋がるスタイルがここで確立されたと言える。
    だが、そもそもアップデートで新規のコンテンツが追加されるというスタイルは、
    後述のMHF以外ではモンハンでは馴染みのないスタイルであり、
    オンラインサービスを続けさせるための延命」「ムービング・ゴールポスト*2方式であり受け入れがたい
    といった批判が少なからず見受けられた。
    特に、非常に優秀な装備が作れるものの配信期間が限られている歴戦王
    ランダム性と期間限定を併せ持った鑑定武器についてそのような指摘が多く見られる。
    • イベントクエストの配信期間についてはオンラインゲーム的な性格もあることから、
      その名の通りイベントとしての扱いが強かったためとも言える。
      また、期間が限られているが故にクエスト自体や目的物を逃したプレイヤー達が、
      次回以降も集まってマルチプレイがしやすいという利点もあったため賛否両論でもある。
    ただ、MHWを機に「アップデートでゲームコンテンツが拡充する」
    事自体は大きな魅力として受け入れられたのは事実であり、
    モンハンについてもゲームコンテンツの後付け拡張そのものを延命だと非難する声は、
    MHWの終盤になるとほぼ見られなくなった。
  • MHW:IBはMHWに対する超大型DLCという初の試みであり、
    まあ言ってしまえばMHWorldというゲームに対する最大にして究極の延命策である。
    だが前述の通り、これ自体が批難の対象になることは基本的にはなかった。
    • MHXXの頃になると「G級対応」をフルプライスの別作品で売ることについて、
      モンハンの伝統とは言え時代にそぐわないという批判が散見されるようになっていたのだが、
      MHW:IBは有料ながらフルプライスよりは安価なDLCとして用意されたので、
      そのような指摘を払拭するに十分だったことが大きいだろう。
    ただし本作では導きの地の初期のゲームバランスに難があり、
    延命を企図したものであると大きく非難されることになってしまった。
    詳細は該当記事を参照して頂きたいのだが、とにかくあからさまにプレイ時間を稼ぐための設計であると
    国内外問わず大きく非難された。
    結果、少しでも効率的に進めるために意図的な切断を行うプレイヤーまで出現したことが決定打となり、
    アップデートで大幅なバランスの緩和が行われることになった。
    現在では概ねまともな範囲内のバランスに収まっているが、それでもある程度時間をかける必要はあり、
    そもそものシステム自体についての賛否は分かれている。

MHR(:S)

  • MHRiseでは概ねMHWorldと同じような状態になってはいたが、
    メインストーリーが発売時点のゲーム内容で明らかに完結していないという状態になっており、
    後のアップデートで追加のエンディングが存在すること(=それにより完結すること)は明らかになっていたが、
    少なくともそれが完了するまでは客を逃さないという延命と考えられていた。
    また、アップデート前には明らかに武器の強化が終わっていないもの*3も存在したため、
    旧来のイベントクエストであったものに近い延命状態になっていたと言える。
    • 一方でVer.3.0で武器の強化などが出揃ってからは逆に大きなコンテンツの追加がなく、
      イベントクエストも旧来通りのダウンロード形式になり、内容もあくまで平凡で固有の装備なども少なく、
      加えて同作においてのやり込み要素はクエスト埋めや勲章以外は護石集めくらいしかないことから、
      むしろ「延命すらないのか」とでもいうような、コンテンツの薄さに対する批判も少なくなかった。*4
      もっとも、本作の開発期間は世界的なコロナ禍の影響もあり、
      更に今作と前作での方向性の違いなどもあるため一概に良し悪しの判断は難しい。
  • MHR:Sでは、前作で問題となったストーリーの未完結について見直されており、
    追加アップデート前でメインストーリーは完結するようになった。
    やりこみ要素においては、前述のMH4(G)のギルドクエストや発掘装備に似通ったシステム
    傀異討究クエスト」「傀異錬成」が無料アップデートで追加されている。
    これらについて賛否は勿論あるのだが、MHRiseでは前述の通りボリューム不足が指摘されており、
    バランス自体も過去作で物議を醸したものと比べれば概ね良好であることから、
    あくまで純然たるやり込み要素であるという見識である様子。
    また、短期決戦型とも捉えられるMHRiseのアップデート方式と違い、
    こちらは2023年以後も継続的にアップデートがなされており、プレイヤーからも概ね好意的に捉えられている。
    • しかし、アップデートごとに既存モンスターの傀異化の実装を小出しにしている点や
      傀異研究レベルの上限をアップデートごとに小刻みに解放し、
      かつ傀異研究レベルの上限時にポイントの蓄積も無い点、
      第3弾アップデートにおいて新規傀異化素材が入手できるまでのレベルが高い点などについては、
      延命目的ではないかという意見も上がっている。

MHF

  • MHFは他のシリーズと異なり、月額課金制の完全オンラインゲームという性質と
    基本的にベースとなるシステム(MH2)を徹底的にアップデートし、
    新要素やシステムの追加・調整が行われていることから、
    同一ベースのゲームを長期間遊んでもらう」ことが大前提のゲームとなっている。
    • その為、MHFの大型アップデート自体を指して
      「MH2ベースのゲームを延命させているに過ぎない」と主張する人も稀に見受けられるが、
      それを言ってしまうとMHF自体が成り立たない
      (ベースデザインを変えてしまうと「全く別のオンラインゲーム」になるため)。
      MHFのサービス継続によって新たな設定が次々と登場し、
      結果的にMHシリーズの世界観に負担を強いているという意見も過去にはあったが、
      後にMHFが純然たる派生作品故に、
      細部の世界観がメインシリーズと直接リンクしていない事が明確にされたため、
      この手の指摘は遅くともMHF-Z以後にはほぼなくなった。
  • かつてシリーズにおいて主に「延命」と批判を向けられていたのはこのMHFであるが、
    根本の理由は有料オンラインゲームというゲームデザインに起因している。
    つまり、汚い言い方をすると長く遊べば遊ぶほどカプコンにお金が入る(と見なされる)ため、
    長く遊ばせる要素の追加は「お金儲けのための延命手段」と見られてしまうのである。
    なお有料オンライン制であったMH2、MH3でも同種の指摘は存在していた
    (特にバランスに大きな問題があったMH2)。
    • オンラインゲームというのは常にアップデートとメンテナンスを要求され、
      MHFではパッケージ購入がゲームプレイの必須要素ではない。
      そのための資金源となるプレイ料金をコンシューマーのように1回払ってそれで終わり、
      とされてしまうと経営自体が成り立たない。
      また、原則的には長期的に遊んでもらって初めて利益が出るビジネスモデルであるため、
      アイテム販売等の直接課金要素が存在していなかった当初は、
      黎明期故に現在よりも多くのプレイヤーが居たにも拘わらず利益がまるで出ず、
      サービス終了ギリギリの状態であったことが運営Pのインタビューにより明らかになっている。*5
    • ただしこれはMHFに限った話ではなく、
      古今東西のオンラインゲームは大小や課金形態の違いこそあれ大体同じ構造である。
      近年では冒頭の通りコンシューマーゲームでさえ同様の批難が飛ぶことがある。
  • また、ゲームデザイン自体は極端に変わらない代わりに、
    アップデートでコンテンツが追加されるのがオンラインゲームの特徴であり魅力でもある。
    しかし、このコンテンツの出し方やバランス調整がうまくいかないと、
    新しいコンテンツを自発的にやる意味がなくなったり、
    作業性、やらされ感の強いものとなってしまうため、「ただの延命」と見なされる。
    • 例えば1つのアップデートでヘビーユーザー向けコンテンツを重点的に配置すると、
      新規のプレイヤーやライトユーザーからは
      「新規をないがしろにしており、ヘビーユーザーを繋ぎとめるだけの延命」と見なされ、
      逆にライトユーザー向けコンテンツを重点的に配置すると、
      ヘビーユーザーからは「ヘビーユーザーはほったらかしで、
      新規を増やして同時接続者数*6を稼ぐ見え見えの延命」と批判される。
      そのさじ加減は非常に難しいと言えよう。
      • なお、これに関連してなるべく周知したい点が
        MHFは主に、春ごろには「新規向け要素を盛った大型アップデート」、
        秋ごろには「ベテランユーザー向け要素を盛った大型アップデート」を出す傾向があるというところ。
        これは公式のインタビューにおいても言及されており、
        各種リファインなどもその傾向に基づいている事が多い。
  • MHFでは特にこの点に関してサービス開始当初から批判が多かった。
    というのも、当初は何かと物議を醸したMH2と全く同じゲーム内容*7であり、
    アップデートで追加されるコンテンツも少なく、
    さらにその内容も悪い意味で話題になったものが多かった
    新モンスターについても、現在でこそおおよそ2~3体、
    特異個体も含めると5~6体が一度のアップデートで実装されるが、
    初期のころは1アップデートにつき一体(1体の開発に数か月近くかかるほど人手不足であった)であり、
    その一体で4~6か月を持たせるためには、要求素材数量を大幅に増やしたり
    素材排出数量を大幅に減らしたりランクごとに実装時期をずらしたり
    クエストによって出る素材と出ない素材を分ける(当然実装時期もずらす)、
    ということをしなければならず、ユーザーからすると「延命」以外の何者でもなかったのである。
    • なおこの「モンスターの追加」に時間がかかるという点に関してだが、
      後年メインシリーズのスタッフが語ったところによると、
      1体につきデザイン・コンセプト・アニメーション・バランス調整などの工程を経て、
      最終的に2~3年かかってしまうことも珍しくないとのことである。
      MHFの場合、ベースとなる骨格こそメインシリーズ既出のものが使われてはいるが、
      それでもかなり時間がかかるため基本的には数年先まで見越して前倒しで開発されている、
      ということが後に明かされている。
      サービス黎明期には当然そのような資産というか余裕がある訳もなく、
      追加ペースが極めて鈍かったのは致し方ない部分であっただろう。
      • 例えばMHF-G2の新モンスターであるゴウガルフは、
        本来のアップデート計画では2014年夏ぐらいに専用フィールドと共に追加される予定であったのだが、
        諸般の事情からモンスターのラインナップ追加に迫られた結果、
        13年春時点でモンスターの基本的な開発が終わっていたゴウガルフが1年前倒しで実装されている。
        逆算すれば本来の計画より2年近く前から開発が始まっていた事になり、
        上記のスケジュール感を裏付けるものとなっている。
  • さらに、MHF特有の事象として、基本的に全く同じゲームデザインである
    本家のMHシリーズと比較される、ということがある。
    MHFはオンラインゲームという仕様上により、ヘビーユーザー向けという印象の強い仕様となっているが、
    本家MHとクエストの仕組みや素材の体系を共有しているために
    他シリーズのユーザーから見ても「必要な素材数・確率・かかる時間」が簡単に理解しやすい。
    そのため、ポータブルシリーズや比較的最近のシリーズから参入したユーザーからは
    「MHFは延命のためにわざと時間がかかるようなゲームバランスにしている」という評価を下されやすかった。
    この辺りは2014年ぐらいまでそういう見方がされていたが、実態とは異なるものであり、
    15年以後その実態がハッキリ認知されるようになるに伴い、両者を直接比較してどうのという見方はされなくなった。
  • 最終的なMHF-Zの評としては、コンテンツそのものやその出し方、
    バランスに関して「延命」と批判されることはかなり少なくなっていた。
    要求素材等に関してもHR帯ではメインシリーズとの差がかなり近くなっており、
    メインコンテンツのG級では数度のリファインにより、要求数量が比較的控えめで、
    かつ排出率もそれなりのクエストが配信されている。
    また、ハンターの基礎性能の強化に伴って、
    効率狩りに特化しなくても素材集めが容易になっており、この点でも延命と言われることは減ってきている。
    • なお、大問題となったMHF-G1では後に運営Pが
      コンテンツの出し方やバランスに問題があった」ことを認めており、

      「オンラインゲームは基本設計上、
      相応のプレイ時間を要求することは事実避けられないが、
      だからと言って面白みも無く、ただ時間だけが無駄にかかるような
      ゲームがお客様に受け入れられる訳がない
      という基本を猛省し理解したうえでゲーム作りを行うことを約束する」

      という趣旨の発言を残している。
    結局のところ黎明期のMHFについては、
    バランス調整やコンテンツの出し方があまり上手ではなかった故「延命」という批判に繋がっていた、
    という結論になるだろうか。
  • 上述したが、オンラインゲームは実に様々なプレイヤーが遊んでおり、
    それらのユーザーすべてが納得するバランスを実現するのは不可能である。
    いわゆる延命と呼ばれる要素の中には、
    こういったプレイヤー間の差を考慮して行われるものも多分に含んでいることを忘れないようにしたい。
  • ちなみにユーザーの噂レベルではなく、MHFチーム自らが、
    延命のために実装した」ことを明らかにしたコンテンツとして覇種がある。
    MHF-G開発中の情報隠蔽や、MHF-Gの開発にスタッフリソースが取られたことによって、
    MHFのコンテンツや眺望自体が薄い、という印象をユーザーが受けており、
    「MHF-Gまで持たせるために」急遽用意されたコンテンツであることが明かされている。
    • これはフォワード.4が始動してしばらくの頃には既に方針が決まっていた話。
      具体的には、フォワード.4における"モンスターの新要素"が主に晶竜クアルセプス、2体の特異個体、
      変種の亜種である「奇種モンスター」のみで当時は進んでいたが、
      ゲーム内の空気が徐々に(良くない意味で)落ち着き始めていたため、
      そこへシークレット級モンスターだった「UNKNOWN」を期間限定クエストで正式な表舞台へ。
      しかしMHF-G開始までにクアルセプスや通常のUNKNOWN、
      フォワード.5の新モンスターだけで持たせることは不可能だと判断し*8
      急遽として「覇種モンスター」を生み出すに至ったのである。
    ただし意図はともかく、実装当時覇種が「ただの延命」と批判されたことは基本的には無い
    配信方法は上記にある「実装時期をずらす」という、
    原則的に言えば延命以外の何物でもない手法を取っていたが、
    運営動画レポートなどであらかじめこうなることは予告されていたほか、
    強大かつ強烈なインパクトを持つモンスターが毎月新たに登場するということで
    この配信方法自体を批判する声はあまり聞かれなかった。
    やはりコンテンツの中身や出し方次第、ということであろうか。
    • 単純に見れば「新規同然の強化モンスターの追加」でしか無い為、
      ただの延命だと思われないのは当たり前と言えば当たり前なのだが、
      MHFでは上述したように「新モンスターの配信時期をずらす」という事そのもの
      それまでは「見え見えの延命」として批判されていたため、ある意味画期的な事柄だったといえる。*9
      なおこれ以降、新規モンスターの配信時期が予告される事が多くなったという変化もあり、
      モンスターの配信時期に関して「延命」という批判は見られなくなった。

余談

  • ちなみに延命ではなく、逆に寿命をあえて磨り減らすようなことが行われる場合もある。
    昔のコンシューマーの場合は新作を矢継ぎ早に出したり存在を公表したりすることで、
    旧作の勢いを(結果的に)衰えさせたりする事があった(昔はそれほど中古に流れることが問題視されていなかった)。
    ただしコンシューマーゲームの場合は初動に爆発的な売上げがあり以後は減っていくという流れが基本であり、
    逆に次作の存在を知らしめる事によって現行作品に注目を集めさせるという例も見られる。
    また意図したものというよりは、開発上の事情など結果的にそうなったという事例も多いだろう。
    • MHシリーズで言えば、MH4・MH4G・MHXが1年という短いスパンで矢継ぎ早に発売されたと言う事がある。
      特にMH4→MH4Gは発売から次回作発表までのスパンが非常に短く、ごく一部の層からは批判材料にもなった。
      ただ4Gは4からの引き継ぎが可能であることがこれまた早いタイミングで発表されたことで、
      上述した「現行作品に注目を集めさせる」プラスの効果を得ることができた。
      またMH4は当初の発売予定から約半年ほど遅れて発売になった事や、
      4G/MHXはほぼ同時期に開発されていた事なども、短期間で発表・発売に至った事と関係があるだろう。
    • 基本的に昨今のコンシューマーゲーム開発事情としては、
      ハードの進化に伴って必要な開発コストや開発期間が長大化する傾向がある。
      そのため、矢継ぎ早に新作(というかシリーズ次回作)を出して寿命をすり減らすという事は難しくなっている。

関連項目

ゲーム用語/ダウンロードコンテンツ - メインシリーズにおいて「延命」だと論議になる事があった要素。
ゲーム用語/アップデート - 近年のメインシリーズにおいて「延命」だと言われる事があった要素。
モンハン用語/ストッパー素材 - かつて「延命要素」と言われるケースが少なくなかった素材。
ゲーム用語/緩和 - 延命と批判されるほどの要素はこれで調整・リファインされる場合もある。


*1 中古ゲームの売上は販売業者にしか行き届かないため、メーカーは1円も利益を得られない。
*2 発売時のゲームボリュームに対して、それ自体が拡張されることで目標が変わってしまうことを揶揄したもの。原義とはやや異なる使われ方である
*3 最終強化形は武器名が変化してナンバリングが取れるが、名前が変わらずナンバーが残ったまま強化が終わる武器が存在した。
*4 もっとも、当初の批判はMHRise単体の問題というよりも直後に発売が控えていたMHST2の存在や、そちらの発売後アップデート内容との比較で「メインシリーズより派生作品を重視するのか」というような旨の批判も多かった。
*5 当初は「課金アイテムは販売しないつもりでいる」としていたが、シーズン4.0にて電撃的に「有料アイテム販売」が開始したのはこのような裏の事情があってのことであった。サービス自体が終了に追い込まれては全く元も子もないためである。
*6 ある一定時間を区切って同時にログインしているユーザーの数。オンラインゲームの経営において基本的に「最も重要視される要素」であるとされる。
*7 言うなればオフラインモードが無いパソコン版MH2と言った趣であった
*8 フォワード.5で追加された呑竜、冥雷竜、金銀魚竜、炎王龍の覇種モンスターだが、当初のフォワード.5計画では新モンスター「弩岩竜オディバトラス」と、舞雷竜や跳緋獣の特異個体しか新たなモンスター要素がなかった。
*9 これについては、モンスターの実装に関する開発側の内情がインタビュー等でプレイヤー間に浸透してきた事も理由にはある