コメント/モモリ
Last-modified: 2024-05-23 (木) 19:34:43
モモリ
- 概要とスキルを書いてみました。誤認はもちろん、読みやすくなるような修正もしてくれたら嬉しいです。また、管理人さんにお願いですが、パッシブの欄に、カードとしての内面の欲望の画像を貼ったら分かりやすくなるかなと思います。それと、モモリ☆突進で独自のスーパーアーマーバフがかかるようなので、「スーパーアーマー状態の詳細」とかって書いた方がいいんでしょうか。 --
- ここのスキル説明書いた者です。説明文にバフの内容が書いてあるので省いたのですが、そもそもかかるバフが説明と異なるようなので追記しておきました。 --
- グラスホーグ(小動物)「ガキが!💢」
ゴーレム(無機物)「ガキが!💢」
忘れられた王(子持ち)「ガキが!💢」
ラスボス(ラスボス)「ガキが!💢」 --
- このページの充実度、やっぱみんなメスガキすきなんやなぁって・・・ --
- モモリの解放条件、ヘリアセレナは二人換算されるらしい --
- 運用例書いてみました。強い奴はどこ?を固定能力に入れるだけで内面の欲望の事故の9割くらいは減らせると思うのでおすすめです。あとヘインとの相性もいいけどフェニックスも複数ダメージの踏み倒し手段があってまだ使ったことはないけど可能性を感じる。 --
- 内面の欲望(スキル)項目を作成しました。 --
- モモリ突進って、全体ゲージ保護がつくし、ダメージにもデバフにも強くなるし、何人の敵が殴ってきてもいいし、可能性を感じるんだけど1カウントがなあ。敵の行動タイミングを揃えたり、自分のカウント伸ばす手段ってあるっけ? 時を喰らう者以外で。 --
- レス先間違えた、ごめんなさい。スキル項目作成感謝。 --
- カウントを伸ばすのは無理。モモリ突進はスキル発動後にカウントが発生するので発動までを伸ばしても意味ないです。ただ普通に優秀スキルで型を選ばないのでピック率は高めですね --
- モモリヒーリングとモモリ☆突進のお陰で、ハード血煙4マスター戦で10ターンまで耐久出来たぞ。スタン持ちいなかったから真っ向から受けきった。モモリ強すぎー。 --
- 内面の欲望を借金、苦痛ダメージを取り立て、モモリ大惨敗を自己破産って呼んでると助けて、モモリがルシーがモモリに集ってるようにしか見えなくなってくる --
- 大惨敗は大量の内面の欲望を抱えたときにホーグティーとかで出たら嬉しい。デッキに入れるならペッちゃんこ1択 --
- モモリはレアスキル無しでシナジー抜きでも強いのが一番の魅力な気がする。モモリランブリングはちゃんと内面の欲望と一緒に使えば1コスなのに安定して平均で320%以上ダメージ出せるしたまにダメージ半減のおまけまで来る。強い奴はどこ使っておけば攻撃力+10%とゲージ保護と常に実質ダメージ25%カットだからミス・チェーンとは別のギャグ漫画みたいな耐え方するしモモリ突進でさらにしぶとくなる。ペッチャンコは内面の欲望使いずらくなるしモモリヒーリングとか雑魚発見使うなら実質5コスとかになるから低くても200ダメージくらい出してくれないと割に合わない。 --
- メインタンク型ってゲージ保護とか無いけどどう運用してるんだろう。HP削られると内面の欲望で簡単に瀕死になるし雑魚発見♡もダメージ減らしてはくれるけど回復するわけじゃないから事故防げないしモモリクラッシュやモモリヒーリングとか使っちゃうとダメージ嵩んで長期戦だとどうしても事故死しちゃう印象が強い。 --
- レアスキル抜きで考えるなら強い奴はどこ?とモモリ突進とヒーリングのみっつでタンクの役目は果たせるよ。ヒーリングは緊急用か自身の欲望を後回しにする用だからむしろ事故死防止の為にとっとくイメージ --
- 特に強い奴はどこ?ってわりと入れ得スキルに片足突っ込んでるよね、ゆるい条件さえ満たせれば0コス迅速1ドローでそれなりのバフをもらえるし、弱点探索スコープほどじゃないけど邪魔にはならん --
- いや自分も内面の欲望早期処分型で4人目のサブアタッカー兼タンクとしてはよく使うから強い奴はどこ?とモモリ突進が強いのは分かるけど運用例のメインタンク型の最優先で取得に両方入ってなかったからあれで回るなら何かコツとかあるのかなと思って --
- ↑2あと強い奴はどこ?の内面の欲望のターン延長と使用可能にする効果も強い。ランブリングと内面の欲望を使ってから敵に殴らせるだけで2枚目の内面の欲望も使える。そのまま2コスのスキルを使えばランブリングが10%上昇のバフ込みで1コス500%超えるから両方合わせてコスパが最強クラスのスキルだと思う。 --
- 役割分担なしとありで使用感が違う。なしならいずれ耐えきれなくて死ぬからさっさと火力上げて倒す必要なら切り捨てる時間制限のあるタンク。ターン終了時に瀕死かつ苦痛や攻撃が飛んでくる状況を避ければ粘り強く生き残る。 --
- 常に上限ある手札にデバフカードがつきまとうのがなぁ…使いにくい --
- そこをどう使うかがデッキ構築ゲームのミソでしょうよ、しかもこれはただのデバフカードじゃない、0コス迅速自傷効果持ちのデバフカードだよ?これをトリガーにする他キャラのシナジーをちょっと挙げるだけでも、アザールの爆剣・幻想、シルスタの速射、シズのイブ付与、カロンの自傷系全般、へインの血液逆流の餌、それ以外でもただ手札を嵩増ししたりスキルを使うことそのものが重要なギミック含め活用法がたくさんある良パッシブだよ? --
- とはいえ面白いキャラであることと使いにくいキャラであることは両立するからなぁ。よっぽど習熟してないと火力出すための動きですら頭がこんがらがるのに防御のための動きまで複雑になるわけで……自傷軸くらいコンセプトに絡んでくる編成ならまた話も変わるけど。 --
- モモリはメインタンク型でダメージ貯めこむような使い方してると難しい印象がある。ペッちゃんこ使ってもレア枠と高いコスト消費してもリターンはそこそこで一枚しか内面の欲望が処理できないからリスクも大きい。内面の欲望早期処分型の方がアタッカー以上の火力が安定して出て壁役としてもミス・チェーンの強化版みたいでシンプルに強いからモモリ使い始めた頃以外は正直こっちしか使ってない --
- 役割分担の選択時で瀕死状態での追撃を受けた時のダメージは戦闘不能レジスト装備で減るる。これとどんな時もダメージを欲望に変換するよわw雑魚wを組み合わせれば瀕死モモリのままでもダメージを低く抑えれる。 --
- 雑魚発見ってランブリングみたいな多段攻撃なら全部のダメージ増やしてくれるんですね。まともに使ったことなかったから最初の一発しか増やしてくれないのかと勘違いしてた。 --
- 血霧の被害分担で一気に強くなるね。戦闘不能リスクがなくなってHPマイナス状態をあんまり気にする必要がなくなるから、ヒーリング→ランブリングorぺっちゃんこがかなり楽になる。逆に被害分担がないとあっさり落ちるイメージ --
- ノーマルをぺっちゃんこ軸で遊んでたら3回ぶっぱするチャンスあって3回とも外して全滅してきた。勝ち確レベルで整ってたのにどうして…… --
- 矢の雨とかシールドバッシュとかもだけどダメージを積めるタイプのスキルってダメージ量がデカくなるにつれて命中率下がってるような感じがする、撃つとき命中率確認してなかったけどそんな感じの仕様あったけか、気のせいだろうか --
- 追跡だから3回ブッパしたなら普通倒せると思うけど… --
- 3回ぶっぱってことはたぶんモモリヒーリングも使い切ってるし1発目以外あまり火力出なかったんじゃない?ヒーリングとか強い奴のターン延長効果とか上手く合わせないと火力しょっぱいし。 --
- 受けるダメージ〇〇%は内面の欲望から受けるダメージも変化するっぽい。モモリ突進で-20%するのでこのタイミングで欲望を切るのもあり。装備で受けるダメージが増える物はモモリにつけないと思うが注意 --
- 頑張れば仲間とのシナジー抜きに霧の庭園2で2コス100ダメージ出し、常時全体4割庇う(味方のゲージ削りも減る)+ゲージ保護+回復量増加でしぶとく生き残り、突進で攻撃しながらダメージ減少と全体のゲージ保護を行い、マナや回復スキルが足りなければダメージ受けるタイミングを引き延ばせる個人的に最強のディフェンダー。一人でも使いやすいからとりあえずで入れることが多い。 --
- ざぁこ♡ざぁこ♡ を積極的に使うとチーム火力が大きく落ちる. --
- ラスボスにガキが!って言わせたので満足です --
- 首輪渡した時になんかゴクリとか抜かすになった。なにゆえ --
- 初期スキルがモモリクラッシュになってる? --
- 使うなら被害分担前提みたいな性能してますね。 --
- パレードタンク君戦でドン!→ヒーリング→ぺっちゃんこで一撃で粉砕した時は絶頂すら覚えた --
- 優勢だと鬼強いのに負け始めると真っ先に死んでいくのメスガキ再現が完璧 --
- メスガキは好きだけど地雷系か・・・って思ったら他の人タゲでも勝手にダメージ受けて殴らなくても回復しながら勝手にダメージ受けてそれを攻撃回数に変換して一生殴ってくるとかいう(敵から見て)理不尽の権化で好きになった --
- どこの解説見てもあんまり評価高くないから見た目がいいキャラは弱いの法則かと思ってたんだけど正式リリース後は強いの? --
- 評価は別に低くないと思うけどな、ゲームの理解が最も必要ってだけで中級者くらいまでは使いこなせないけど、ちゃんと使えばディフェンダーの中でもトップクラスの貢献をするぞ、どこの解説を見たんだ…? --
- ①強い奴はどこ? ②モモリランブリング ③モモリ突進 あたりを多めに採用してアタッカー気味に使うと火力も耐久もこなせて強い。純ディフェンダー的に使うのはキツい。そんな印象。 --
- 難易度によって強さも扱いやすさも全く違うからそう感じるのかな? ハード+血霧で被害分担とると急にズルできるようになる上に扱い楽になるから、そこの差が出てるのかも --
- そもそもこのゲームの解説が書かれてるような場所がそう多くない気がするんだが…パッシブの時点で相当強いよこの子 --
- 見た目通りメスガキっぽい絵の挑発関係スキル取るより勇ましく暴れさせる方が強い、君もランブリングで気持ち良くなろう! --
- 置いとくだけでも仕事するから偉い、消滅に差し出して急にダメージ上がるの見ると有り難みが感じられる --
- それと双子使ってると太陽の炎軸と高コス軸どっちできても嬉しい、雑魚発見で太陽の輪の対象に無理やり巻き込んだりできるしランブリングもいっぱい振り回せるよ! --
- 初めて使ったときいぶつの --
- 初めて使ったとき太陽の面で内面の欲望コピー→使用で1面で負けてしまった。↑途中送信すみません。 --
- よわww雑魚~ww、タゲ取りとして強い上に重なってもいいから二枚ピックしてもおかしくないと思うんだけど、このサイトの構築例では一枚ピックすらあんま推奨されてないな。なんでだろう。 --
- 雑魚発見が無いとタゲ取りに活かしにくく、ダメージ出ないのと受けるダメージは結局変わらないからそこまでして取るものでもないかなって思われてる気はする。内面の欲望目的でペッチャンコと合わせて使う場合はヒーリングの方が使いやすいしクラッシュと合わせて使うと内面の欲望貯まりすぎて事故率がやばい。あと素で全体4割かばう状態だからタゲ取りしなくてもパッシブだけで十分なんだよね --
- 実際に編集までしてくれる人はかなりレアだから、どうしての情報は偏るのよ。強いと思った構成を推したかったら編集に参加してみるのもいいと思うよ。 --
- モモリ解放したから使ってみたけどPT全体が固くなりすぎてビビった --
- 自己完結型だから単発カード多いキャラや追跡みたいなデッキや捨て山から検索してカード引っ張ってこられるキャラクターのがパーティとしては合ってんのかね? --
- 単純にダメコン力も火力も高いから、内面の欲望が管理できる程度に手札埋まらない構成であればどこに突っ込んでも強い気がする、そういう意味だとアザールとだけちょっと相性が悪いのかな --
- モモリヒーリングからの幻想いくぞっ --
- その後上手いこと一筋の光とかに繋げれると面白いかもしれん --
- 雑魚発見始動の挑発関係スキルが上手く使えんなぁと試行錯誤の毎日 --
- ふと思いついたデッキ:モモリが自己完結型なので枚数は気にせずカードの割合を増やしまくる。他のメンツは手札数参照型のヨハン、単発カードが多い為デッキシャッフル以降モモリ自己完結を加速させられるアイアンハート、予知と神の祝福でモモリのドローの補佐するプレッセル。ヨハンは0コス迅速ドローで引き得の弱点探査スコープが出たら取る。アイアンハートの保護防壁も同様。この3人は6枚に抑える。成立すると思う? --
- モモリの通常火力スキルっておとなしくな~れもランブリングも非迅速で特にランブリングは1ターンに何枚も使うと内面の欲望の供給が追い付かずにダメージ出ないからモモリ一人にたくさん殴らせるデッキは結構きつい気がする。クラッシュは迅速だけど単体火力は低く4回とか連発するとマジで内面の欲望のダメージきついし、ペッチャンコやざぁこざぁこじゃ処理しきれなくなってアザール戦とかの長期戦がかなり苦手だと思うし、攻撃役一人だとバロス教主でワンチャン死ぬ。大惨敗あれば内面の欲望の処理はできそうだけど火力が足りるかは分からない。 --
- 途中までは面白いと思うんだけど、墓地以降は一人の出番が多すぎるPTを露骨に咎めてくるからマゾゲーになりそう。死神、教主、各ルートのラスボス、どれもくるしいんじゃないか。 --
- 1人集中育成が後半キツイのはモモリに限った話じゃないけど、単純に火力が足りないと思う。一部例外的に火力出る特化ビルドのキャラ除けばアタッカーじゃないと厳しいよ、ぺっちゃんこやランブリングも優秀スキルとはいえメイン火力として信頼できるものではないし --
- 調整していくと最終的にヨハンがメイン火力の普通のパーティになってそう --
- ぺっちゃんこで400ダメージ以上出す前提なら全然いける。モモリヒーリング活用すれば余裕で溜まる --
- 例の部屋のわからせが絶妙すぎて好き 本当のわからせは涙すら流れない --
- 性能もキャラ性もぼっちだから、一匹ではない狼モードの適性はたぶん高い気がする。 --
- メスガキって海外でそんなに認知されてるジャンルなのかな・・・? --
- こいつとルシーだけアークと現実で一切服装変わってない。ルシーは量産品っぽいパーカーと普段着だからいいとしてモモリ…まさかこれ以外服持ってないのか?しまむら行ってきな? --
- モモリ突進今まで侮ってたけど使って見たら結構ハイスペックなスキルだねこれ。ゲージ保護とダメ軽減に加えてレジストもあるおかげでかなりの確率で敵のデバフを拒否できるのが偉い --
- スーパーアーマー付与して直後にモモリが戦闘不能になった場合1ターンはスーパーアーマーが維持されたりするんかな?文章読む限りだと派生攻撃をどうにかキャンセルできれば持続しそうな感じがするけども --
- 消滅選択時のセリフでつい涙してしもうた。末永くルシーとイチャついてろガキが!💢 --