その他/【タイムアタック】

Last-modified: 2023-10-06 (金) 01:24:00

ルール・概要

タイムアタックとはやり込みの一種で、できるかぎり短い時間でゲームクリアを目指すというもの。
タイムアタックという言葉自体はレース用語がもととなっていて、そこから転じた和製英語。
タイムアタックは計測方法やプレイ環境などで以下のように分類される。


タイムアタック
略称TA
ゲーム内時間の最速を競うもの。計測方法はゲーム内でのカウント方式に準じる。
ポーズをかけて休憩する時間や、失敗してやりなおしたぶんの時間は記録には影響しない。
実機でのプレイが前提とされる。
 
1%でも勝ち目があればその1%を引くまで何度もやり直すため並外れた根気が必要。
クリア時のタイムと併せて、ラスボスに最も近いセーブポイントへの到達タイムがよく表記される。
ラスボス戦中はゲーム内時間を見れないので、戦闘前に確認してストップウォッチで計測する。
また、クリア後セーブができる作品ではその時間を記録とする場合もある。


リアルタイムアタック
略称RTA
ゲーム機の電源ONや、PCからの実行からTHE END(または最後の絵が表示される)までの実時間の最速を競うもの。
ポーズをかけて休憩している時間も、失敗してやりなおす時間も計測する。
実機でのプレイが前提とされる。
 
一つのゲームをニューゲームからクリアまで一気にやり通すため大変過酷なやり込み。
早さと安定性という矛盾の両立・不測の事態からのリカバリーなど難しい判断を迫られる。
やり込み人に多い完璧主義には向かないが博徒にも向かず、総合力が必要。
ゲーム内時間と実時間にはズレがあり、一般にゲーム内時間のほうがタイムが短い。
(電源ONからではなくゲームスタートから測って、一切やり直しせずに通しても)
必ずストップウォッチを用意して、ストップウォッチの記録をRTA記録とすること。

基本的にはSpeedrun.comへ投稿され、認証された記録が世界基準での公式記録となる。
SRCでの計測は「基本的なセットアップが済んでから操作不能になるまで」となっている場合が多い。
例えばFF2であれば「名前の入力を終わらせた瞬間にタイマースタート、こうていの死亡アニメーションが始まった瞬間タイマーストップ」となっている(FC日本語版FF1は集計対象になっていないのでFC日本語版FF2を例にした)。
そのためにTAS準拠やニコ生準拠に比べると、タイムが良くなる傾向。
このルールでないと「あ」×3+ゲストという味気ないパーティになってしまうのと、一部のゲームではエミュレーターによる申請が認められている、互換機によっては電源Onからの立ち上がり時間が異なる等、環境によってタイムに差が出るための処置だと思われる。
(ただし名前に関しては、突き詰めるなら「表示時間を節約するため一文字がベスト」となりやすい。メッセージ欄に名前が表示されない作品は別)


ツールアシステッド・スピードラン
略称TAS
実機で可能な理論最速をエミュレータ上で再現する特殊なタイムアタック。
「理論上は実機で可能」ということが前提となるため、データ改造は厳禁。
計測時間そのものは上記のRTAに近く、電源ONからコントローラ最終入力までである事が多い。
ただし「最終入力」が条件となるため、途中からコントローラを放置してもクリア確定になった場合は、
例えラスボス戦の最中でその後がいくら長引こうが、操作を放棄した時点がクリアタイムとなる。
ほとんどの場合は最終入力とエンディング到達の時間に大きな開きが出ることはないが、
トドメで演出が長い技を使用したり、反射等でラスボスが自滅していく等の場合はRTAとの差が出てくる。
 
クイックセーブ&ロードやスロー&コマ送りによるフレーム単位の操作、
乱数調整で信じ難い幸運を引き寄せるなど、エミュレータの機能をフル活用して行われる。
上記のエミュレータ機能はゲーム自体やメモリをいじっているわけではなく、「チート」とは厳密に区別される。
「実機で可能」であれば何でもありであり、バグさえもとことん利用し尽くすことが当たり前の世界である。
またエミュ上だけでなく、TASの操作記録を特殊なコントローラで再現し、実機で再生する試みもあるようだ。

  • エミュレータなどを利用した物は、スピードラン(タイムアタック)を目的としないものでも総称として「TAS」と呼ばれるので混同に注意。
    「TA」や「TAP」と呼びわけることもあるが普及してない。

ゲームの早解きという意味での「タイムアタック」は和製英語であり、
海外では「スピードラン(Speedrun)」と呼ばれている。
海外のスピードランは、セーブするか否かで分けて扱われている。
ノーセーブによるスピードランは「シングルセグメント(Single-Segment)」と呼ばれている。
このSSは日本でいうRTAに近いが、タイムの計測方法が異なる。

  • 海外では「実機」「連射機の使用禁止」を厳守しなければ記録として認められない。
  • 日本では連射機はOK。非公式エミュレータはOKの所も多いが、ULTIMAGARDENではNG。
    • 使用ゲーム機とその型番・使用コントローラ・プレイ条件の明示は必須ではないが、
      これらの明示なしだと参考記録という扱いになる点には注意。
      非公式エミュレータ使用の場合は明示ありでも参考記録になる。
  • 使用ゲーム機とその型番
    例えば同じファミコンでも、HVC-001(初期型)とHVC-101(ニューファミコン)では
    エンカウントテーブルに違いがあることが知られている。
    • バーチャルコンソールやゲームアーカイブスなど、
      後世代のゲーム機実機を使ったメーカー公式エミュレータは多くの場合認められているが、
      その場合も本家のゲーム機とは記録が区別される。

綿密な下調べと進行チャートの作成が記録を左右する。
特にRTAの場合、30分~一時間程度のお手軽ゲームならともかく半日近くかかる代物も多数ある。下調べやチャート作成を怠ると丸一日近く連続プレイといった事態になり、
長時間のストレスに晒されるため、健康上非常に危険な状態に陥る。
RTAに挑戦する事は、健康上危険なやり込みであることをよく留意しておかなければならない。

  • ハードにもハート(心)にも負担をかける。やり過ぎは程々に。

TASはエンターテイメント性の高いプレイを見られることから、動画投稿サイトで人気がある。
RTAは思わぬハプニングを楽しめることから実況配信で人気がある。

  • RTAが実況向きなのは、実時間で数時間~半日で終わるため。
    TAやTASは実時間では1~2ヶ月もかかったりする。
  • 例えるならTASは絵画などのような芸術、RTAはスポーツといったところか。
  • たまにこの2つを比較する人がいるのだが、これらは同じTAでも系統が違うのでそのまま比較するのは筋違いである。
    • ネタでなくても場が荒れる原因となるので比較発言は控えること。
  • 計測基準が似ている関係上、TASで使われたルートがそのままRTAにも応用できたり、逆の場合もあり得る。
    • ただし、人間では操作が難しかったり成功率が非常に低いなどのTAS特有の操作が含まれている場合はこの限りではない。

タイムアタックのルールは「できるだけ早くクリアすること」の一点なので、バグ技等が禁忌されているということはない。
バグ技を避けてタイムアタックを行ってもいいし、そのタイムはバグ技禁止という追加ルールのもとにおける記録として区別される。
ただ実際には、凄みが損なわれることを嫌ってかバグ技を避ける人は多い。
TASではバグ技が凄みを出している感があるが。

  • 別に凄みとやらでバグを避けている訳ではなく、単に別のレギュレーションだと言うだけ。バグ有りと無し、どっちが凄いとかどっちが優れているとか言う事は一切ない。
    • (レギュレーション内での)タイムを追求するのが全てに優先される、と言う所がタイムアタックの醍醐味なので、凄みを優先してタイムを無駄にするような走者はいない。

TAS以外は「実機」でのプレイが望ましいとされているが、実際には使用するハードによって差異が出ることがある。
有名な例は、PS1のゲームをPS2などの上位機種で「高速モード」でプレイする場合。
またファミコンなどは、ファミコンの種類によって初期乱数が異なる場合がある。
他にも連射機の使用の有無など、タイムアタックを報告する際はプレイ環境の詳細も付記しておくのが暗黙の了解である。


当然ながら会話イベントは読み飛ばすか、イベントそのものをスキップさせることが前提となる。
まずやらないと思うが、初回プレイではやらないほうがいい。
ゲームのシステムやゲームの進め方を熟知してから挑戦しよう。


プレイの内容がクリアタイムとして記録に残るため、競技性が高いやり込み。
激しい競争の中でゲームの研究が進み、全く新しい戦術が開拓されたり、隠れた仕様が発見されることも。

  • 競技性が高いため共通のルールが必要になる。
    海外では専門サイトがあり共通ルールが浸透しているが、日本では曖昧なところがある。

寄り道して入手したアイテムなどが、後に大幅な時間短縮につながることがある。
限界に挑戦する場合は、ゲーム全体を考慮したチャートの作成が重要となる。


特定の敵を戦闘開始からどれだけ短時間で倒せるか、というタイムアタックもある。
FF13のように、戦闘時間がリザルトに表示される作品なら、それを記録にする。
されない作品では、RTAのように測定の基準を決めて記録を取る。
ニューゲームの必要がなく、やり尽くしたデータでも挑戦できるのが特徴。
むしろそれが前提。


現在のゲームは外的要因でクリアタイムが変わることが多い。
クリアタイムに影響がありそうな要因をまとめてみた。

  • ソフトの形態(例:PS3版かXbox360版か、パッケージ版かダウンロード版か、など)
  • 使用するハードの型番
  • 使用するコントローラーや周辺機器
  • 使用するハードや周辺機器の設定
  • ソフトやハードのバージョン
  • 内蔵メモリーやメモリーカードの状態(ゲームデータやセーブデータの有無など)
  • プレイヤーの情報(トロフィーの獲得状況など)
  • 追加コンテンツの有無
  • オンライン機能の有無

など。


無論、サブイベント制覇やアイテムコンプを目指す、つまりゲームを骨の髄までしゃぶりつくしたい人には無用である。

  • というよりも、そういった通例的なやりこみだけでは物足りなくなった人間が次なるステージとして移行するパターンが多い。
    どの道タイムアタックには下調べとしてそういった知識も必要になってくるため。

最近は『計測開始はニューゲームから』という基本的なルールを悪用し、
バグなどの仕込みをニューゲーム前に行うNEWGAME+と呼ばれるレギュレーションも見られる(これではない)。
これにより、FF15は31分、FF6に至っては10秒でクリアされている。

FFタイムアタック全般

ファイナルファンタジーでは、ドラゴンクエストでいうメタルスライムやはぐれメタルのような
低レベルでも手軽で大量に経験値を得られる手段が少なかったり、ボスが経験値を持たない作品がある。
どこで経験値を稼ぐか、または低いレベルをどうカバーするかなどが重要になる。
主力キャラ以外を戦闘不能にして経験値を集中させるといった手段(「間引き」と呼ばれる)もよく見られる。
概して仲間の加入・離脱も多いため、パーティ外メンバーのレベルも考慮する必要がある。

  • FFは全般的に安定戦術を取りやすい。
    DQ3のピラ抜け、6の真ムドー、7のイノゴンに匹敵するほど突破率が低い超難関はFFには見られない。
    • DQには飛びぬけて強力な攻撃手段や戦法、
      抜け穴的な攻略法が少ない(習得・実行に手間がかかる)というのもある。
      どうしてもパーティ全体の地力(火力・耐久力・その二つを打開するまで維持できる持久力)が重要になってくる。

というより、ゲームとしても耐性の概念が強く重視されており、DQの制限攻略は「どう攻めるか」ではなく「どう受けるか」を主軸において戦略を構築される事が多い。

  • FFにもザコが圧倒的に強くて、逃げ損ねたら全滅するような状況はある。
    しかしピラ抜けのような難所にならないのは、逃走がしやすいから。とんずら等が無かったらまた違っていただろう。
  • DQ3でのレベルが不足している場合の逃走率は25%→50%→75%→100%。
    • 件のピラミッドでは1逃げ失敗でもかなり危険…というか運が悪いと壊滅する。
      こうして比べると「レベルに関係なく100%成功する」とんずら等の凄さが分かる。
  • 全滅しても王様ないし教会に送られるだけのDQと違い、FFは全滅したら基本セーブしたところからやり直しなので、
    難度自体がかなり異なるとも言われている。
    • セーブするのにも時間を食うため、どこでセーブするかの判断も重要。
  • といってもDQはそもそもセーブ可能なポイントがFFよりも明らかに少ないので、復帰にかかる時間を考慮するとTAの敷居はむしろ高い。

適度な難度で取っ付きやすい作品が多い。
特に易しいのはFF10-2。ここまで易しい作品は珍しく、タイムアタック入門には最適。
逆に難しいのはFF12。ここまで難しい作品も珍しく、苦行に近いものがある。


低レベルクリアと大きく異なるのは、稼ぎの最適化が重要なところ。
ボス戦の戦術が完璧でも、その戦術を実現するために長い準備時間が必要なら優れた戦略とは言えない。
リアルタイムアタックなら猶更である。

  • 価値があるのはプレイデータではなくクリアタイムの記録。
    「もったいない…」「後々必要かも…」といったムダはタイムアタックには必要ない。
    (RTAなら最低限の保険は用意するほうがいいが)
    • 記録のためならラストエリクサーなどの貴重品も惜しまず使うのはタイムアタックならではだろう。

FFではタイムアタックはあまり人気がなく、低レベルクリアが主流だったが、
DQで盛んだったRTAがFFに輸入された2006年頃から徐々に盛んになっていく。
さらに2009年頃からネット配信を通してRTAが急激に盛りあがっていった。
「他人とタイムを競う」という点がネット配信と相性が良かったのかもしれない。

  • DQも昔はどちらかというとTAよりも低レベル攻略の方が盛んだった。
    時間が表示されるようになったのがFFより遅かったのと、「はぐれメタル運」に大きく左右されてしまうため。
  • ただDQも時間が表示されるようになり、ネット環境の充実などでRTAが隆盛するようになって状況が変わる。
    RTAであればはぐれ運もエンタメの一つとして成立するので、盛り上がるようになった。

タイムアタックはゲームバランス、ロード時間、操作性の良し悪しなどが総合的に問題になる。
リメイク作品のわずかな変更点や操作性の変化でも、戦略、タイム、面白さはかなり変わる。


タイムアタックでは「チャート作成」と「練習」が重要。
(チャートとは、行動手順を記したマニュアルのようなもの)
挑戦開始からタイムアタック本番までは、おおよそ以下のような流れになる。

  1. 下見プレイ。
    チャートの骨組みを作成する。他人のチャートを借りる手もある。
  2. 試走。
    練習も兼ねている。
  3. チャート吟味。
    チャートに肉付けして実戦的な形にする。
  4. 2と3をくり返す。
    練習を積みながら、チャートを完成させる。
  5. 本番。

早解きという性質上、操作部分がないイベントの密度が濃くなる。
RTAでは疲労や集中力に影響するため、イベントの濃淡だけでもプレイの感覚が異なる。
適度に入るイベントは良い休憩時間になり、疲労緩和と集中力の維持には必要である。
FFは大抵間延びするほどイベントが多いため集中が切れやすく、凡ミスを誘う。
逆にスキップ機能があると休憩を取りづらいため、しっかりした体調管理が大事になる。


RTAで話題に上がる事が多いのが食事と排泄。
1~3時間程度で終わらせられるものならともかく、どう足掻いても10時間前後はかかるようなものにはどうしてもこの生理欲求が問題となって来る。

  • 食事:開始前に済ませておくことが推奨されるが、プレイ中に便意や尿意を催しうるため避ける傾向もある。
    • その際は空腹や喉の渇きですら揺らがぬプレイングを要求される。
      プレイ中なら、ボタンを連打するだけのような会話イベントの際に済ませる。
  • 排泄:最大問題。
    • 上述のように飲まず食わずを行わない場合、自動進行イベントの際に手早く済ませておくことが推奨される。
      自動進行イベントがない、またはそれ以外にタイミングで催した際は、ひたすら耐え抜くかロスを承知でトイレに駆け込むしかない。
    • そのロスすらも認めず、渇きによる精神的苦痛を逃れるためにプライドをかなぐり捨てた走者により対策が生み出された。
      ニコ動のコメントやスレッドで見かける事が多いであろう二者を挙げる。
      • ボトラー:あらかじめ用意しておいた空のペットボトルに小便を排泄し、蓋を閉めて放置する。*1
      • オムツァー:大人用のオムツを装着し、排泄する。*2
    • …流石に大の方はどうしようもない。

記録

※レポートのない参考記録も含めています。あくまで参考程度に。制限の有無、プレイ環境は考慮していません。
TAの「*」印は最終セーブ時のタイム、「*」印はシングルセグメント。

作品機種TATASRTA
FF1FC0:01:36.640:01:40
GBA1:22:??2:42:39
FF2FC0:07:32.373:56:58
GBA2:36:??2:59:39
FF3FC7:49:??0:06:23.90:12:20
DS7:50:14
FF4SFC3:05:??1:42:03.752:36:58
PS3:37:13
DS4:36:??5:09:11
FF5SFC3:26:??0:07:28.133:59:16
FF6SFC*4:48:??0:17:02.784:55:11
FF7PS*8:29:499:31:??
FF7INTPS*7:26:377:18:07
FF8PS9:01:068:08:32.988:34:37
FF9PS*7:28:437:37:12.289:12:02
FF10PS2*9:39:??10:38:33
FF10-2PS23:18:??3:15:47
FF12PS2*5:36:035:43:12
FF13PC5:48:485:05:55
FF13-2PS33:27:36
FF15PS43:59:17

参考
ULTIMAGARDEN
Speed Demos Archive
TAS動画まとめ
なんでも実況V
Peercast
ニコニコ生放送
Livetube

よくある制限

各作品ごとの禁止されやすいと思われる制限項目。
タイム比較のときには何を制限したのかが問われるので注意。


裏技やバグ技は基本的には使用OK(データ改造は駄目)。
上記はあくまでも「慣例的に禁止されやすい」だけで、強制ではない。
記録は裏技ありと裏技なしで別々に扱われる。

  • タイムアタックは共通のルールのもとでタイムを競い合うという性質が強い。
    そのため全く一般的ではない制限を設けた記録には競争者が集まらず、微妙な扱いをされやすい。

仕様上のバランスブレイカーはタイムアタックでは正攻法なので、余程のものでない限り禁止されない。

FF1

ストライきょじんのこて(セーバー)は、FC版ではバグにより効果が発揮されない。
そのバグがあるFC版と、バグが改善されたリメイク版では戦略が異なる。


FC版では上記のバグがある代わりに魔法クリティカルがあるので、クラウダレイズサーベルで即死を狙う戦略もある。
TASではレイズサーベルが猛威を振るう。

  • 階層バグの応用でレイズサーベルすら不要になった。

FCのRTAでは、寝袋を使用してセーブ→リセットor電源入れなおしでエンカウント調整をする。
詳しいことはレポート参照だが、所謂電源技をフルに活用している。
この調整によって多くのプレイヤーたちの墓場となっているであろう「氷の洞窟」では数々のトラウマ形成モンスターたちが一切出現しない、という爽快な光景が繰り広げられる。


2015年公開のTASでは、階層バグを利用して、主人公のLVを102に変えて、ラスボスを呼び出し、LVの高さを利用して逃走させる…
という手法を用いて驚異の記録が達成された。

  • 4人目の名前の4文字目が「こ」であることがバグ発生の条件らしい。

2021年になると更なる最適化が発見され1分台の記録が達成された。

FF2

FF2には色々な機種があるが、よく見かけるのはGBA版か。
GBA版はどこでもセーブができる。
またテレポが非常に強力。
どの機種でも当てはまる戦略は、盾の熟練度を重点的に上げること。
タイム短縮のためザコ戦では先手を取って逃走したいが、行動順と逃走確率は回避率依存。


45回マップ切り替えを行った後、戦闘すると、ほとんどの場合フリーズするが、
上手く制御することによって、エンディングを呼び出すことに成功した。

  • セーブデータ3のマリアとガイに付けた名前が重要らしい。

2021年、FC版にてブリンクの本装備して武器レベルを上げることにより、聖堂のイベントの参照先が変わるというバグが発見された。
これを駆使すればなんとラスボスを呼び出し、倒せばエンディングに直行できることが判明。
人力でも約18分でクリアされてしまうこととなった。

  • エンディング中にネリーが居ないとイベントが停止してしまうので、エンディングを最後まで見るレギュレーションの場合はセミテの滝の洞窟の途中まではゲームを進める必要がある。
  • バグの発見、および動画投稿者はこれまでも数多くの裏技・バグを発見してきたcheap氏。
    エンカウント回避などが最適化されていないため、まだまだ短縮可能であるとのこと。

その後更に研究が進み、ブリンクの本の参照先をエンディングにすることも可能になった。
連射機を用いた状況再現をも駆使し、人力で5分4秒という大記録が出ている。

FF3

エンカウントは歩数制となっている。
メニュー内でケアルやポーションを使うと、乱数が進み歩数がカウントされるようになっている。
敵が出る一歩手前でケアル等を使って歩数を進ませエンカウントを回避し、時間短縮ができる。


アイテム・ジョブ変化をはじめとした多数のバグを使用したTASがある。記録は39分37秒
何が恐ろしいってこれ全て実機で再現可能なのが恐ろしい(実機による検証をUstreamで行ったとのこと)。


アイテム32越えバグによりとんでもないタイムが出ている。

  • RTA
  • TAS

FF4

死亡した敵にフェニックスの尾を使用すると、1体余分に経験値が入るというバグがある。
サーチャーが呼んだきかいりゅうをトルネド+たたかうで倒し、フェニックスの尾で1体プラスして再びサーチャーが呼んだきかいりゅうを倒し続けると、短時間で大量の経験値を稼ぐことができる。
RTAやTASで良く用いられるテクニックである。

  • きかいりゅうは危険なのできょじんへいを狩るチャートもある。
    効率はきかいりゅうのほうが優れている。
  • 必要数狩って最後にサーチャーを始末するときは、ローザ一人で倒して経験値を集中させる。
    このあと再加入するカインとローザが主力になる。
    • PSP版では後にポロムを仲間にできるため、ローザではなくエッジなどに集中させるチャートもある。

あんこくきしエブラーナ王などとのイベント戦闘はアイテム整頓タイムである。


プレイ時間がゲーム内でカウントされるようになったのはFFシリーズではこの作品から。
発売当時、ゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」では連載記事としてかなり力の入ったタイムアタック攻略を行なっていた。


RTA記録

  1. 3時間37分13秒。PS版のPS2による高速読み込みモードでのタイム。
  2. 3時間38分01秒。SFC版でのタイム。

敵味方の行動待機時間はセシルのすばやさが基準になっている。
そして戦闘での逃げやすさは、すばやさが最も高いキャラクターが基準になっている。
セシルのレベルは抑えてカインやエッジのレベルを上げ、セシルとのすばやさの差を大きくする。
すばやさ補正のあるねこのつめなどの装備も活用する。
こうしてすばやさ最高のキャラクターの行動待機時間が最低値の1になると、つきのちかけいこくの一部の雑魚を除いて、敵が何体現れようと、ふいうちやバックアタックをされようと敵から攻撃を受ける前に100%逃走できるようになり、時間短縮になる。


PSP版は全体的なテンポが早くなったりオート&倍速機能があるなど、TA的にうれしい要素が多い。
エンカウント→逃走のテンポも非常に早いが、↑の確定逃げができなくなった様子。
あとスカルミリョーネがホーリー吸収、制御迎撃防衛システムがタイタン無効など、多少変更点がある。

FF5

  • RTA
    4時間28分20秒
  • TAS
    3時間34分41秒

ゲーム序盤はゴブリンパンチの8倍ダメージや氷のロッドなどを使い、
中盤以降は青魔法は黒の衝撃レベル5デス調合でレベルを上げての銭投げなどを駆使する。
エンカウントしたらとんずらで逃げる。
動画ではエンカウントコントロールのために歩数を調整していた。

  • 短いエフェクトで威力もなかなかの雷迅の術もよく使われる。

エンカウント調整によりエンカウント数が減りラーニングに必要な敵をすぐに出すことができる。
タイム短縮には必要なテクニックだが、調整が大変なのでなかなか骨が折れる。


道中で拾う装備の大半は換金用。
レベルもサムソンパワーなどで一時的に上げられるため、稼ぎはかなり少ない部類。


ストーリーを飛ばすようなバグが見つかっていなかったため、TASでもアイテムやモンスターの引きの操作程度しか出来ず、RTAとの差異は少ないと思われていた。
しかしセーブ中にリセットし、セーブデータを故意に壊す事により、エンディングを呼び出す方法が発覚。
一気に10分台に突入した。その後座標ワープとED呼び出しの最適化が進んだ結果7分台に突入。
ただ正規の方法でのクリアではないため、これを最速とみなすかはまた別の話。


FF6

バグ技禁止だと、シリーズ中でもかなり難度が高い。運が絡む場面が多いのがその原因。
バグなしでも強力な攻撃手段が多いが、準備時間や安定を考慮すると迷い所。
そのため下記のようにプレイヤーによって崩壊後のチャートが全く異なる。


崩壊後に誰を仲間にし主力にするかでRTAのチャートは多岐に渡る。
バグ技禁止(バニシュデス、ドリル装備、敵への誘惑など)も見られる。


崩壊後はスラッグクロウラサボテンダーを狩って資金調達&レベル上げ。
主力以外は間引いて、主力メンバーに経験値を集中させる。
ファントムフェンリルVコーディーなどの強力な防御手段があり、ある程度の稼ぎで十分。


逃走の仕様が特殊で、各キャラ個別に逃走処理が行われる。
ATB満タン時に逃走する仕組みとなっている。
主力キャラ以外を逃走させて経験値を集中させることも可能。


運要素が強い原因は、難関ボスはもちろんだが、厄介なザコや挟み撃ちのせいもある。
煙玉があれば挟み撃ちからでも逃走でき、これは分岐イベント・マッシュ編の港町ニケアで買える。
それまではバナン護衛イベントボム火炎、単体ディオルベーダアクアブレスなどが厄介。
煙玉購入後は逃げられない敵であるニンジャの忍術やグランベヒーモスメテオが脅威。


52回全滅バグでエンディングを呼び出すのが最速と思われていたが、FF5同様にセーブ中リセットを利用してデータを壊す事によりワープ。
特定のアイテムで攻撃することによりエンディングを呼び出せる事が発覚。現状はこれが最速記録となっている。
もちろんラスボスは倒していないのでこれをクリアとするかは別の話。

FF6(PS版)

PS版には各種データを閲覧できる「やりこみじいさん」がいるため、ここに記録されるクリアタイムを最短にするタイムアタックも行われる。
なお、この時記録されるのは「ラスボスのケフカに辿り着くまで」の時間であり、ラスボス戦ではどれだけ時間を掛けても問題無い。


SFC版では全滅時にプレイ時間がそのまま残ったが、PS版ではプレイ時間も巻き戻ってしまうように変更された。
そのため、ゲーム内時間を競うタイムアタックでは全滅レベルアップが有効となっている。


後に発見された飛空艇バグにより大幅にストーリーを飛ばせるため、PS版では純粋なクリアタイムをかなり縮めることができるようになった。
ただしその分大幅な巻き戻しを何度も起こすため、実時間は大量に掛かるようになってしまっている。

  • 当然ながら、この飛空艇バグはRTAの方には使えない。SFC版もプレイ時間が重むため不可。

【視聴覚室】
飛空艇バグを使ったやりこみじいさん用タイムアタック

FF7

Vジャンプで攻略が盛んだった頃(FF8発売前)雑誌上でタイムアタックの攻略チャートが掲載された。
ダメージ源はチョコボックルを主力にしたもので、最終セーブ地点で9時間台のタイムが掲載されていた。
尚、解体真書でも、攻略チャートこそ載っていないものの、9時間台のタイムが掲載されている。
然しチョコボックルの威力が大幅に弱体化したインターナショナル版ではこの戦法は不可能である。


アルティマニアΩにて、TAのやりこみが掲載されている。
記録は7時間26分37秒(最終セーブ時点)、目標タイム7時間55分34秒(最後のタイトルロゴ表示時点)。
道中のボスはケット・シー加入までは手榴弾を主力に、
加入後はオールオーバーにて瞬殺する方針で進めている。
同書にはオールオーバーを確実に出す方法も掲載されているものの、実機のプレイでこんなTAS張りの発想に至るのは感心するばかりである。

  • RTAではこのオールオーバーを使うか否かで記録が分けられている。

尚、完全に裏技であるが、サガフロワープを使えばタイムの短縮が可能である。


インターナショナル版ではひっさつ+ついかぎりオーバーソウルなどが利用される。


2018年に見つかった警備員すり抜けをするのが、現在では当たり前になっている。

FF8

カード変化を活用して強力な魔法を早期にジャンクションし、なるべく低レベルで進めるのが基本戦略。
ボスは瞬殺、ダンジョンはエンカウントなしで、難所という難所もない。
FFシリーズのタイムアタックでは最も易しいと思われる。

  • アルティミシア戦では開幕メンバーが誰になるか、どの魔法が消されるかで多少の運が絡む。

G.F.と魔法の受け渡しで混乱しやすいので、単純操作の遅れでタイムロスが出やすい。


一発勝負となるRTAの場合、Disc2でのガルバディア兵との格闘やDisc3ラグナ編でのドラゴンとの一騎打ちは要練習。
どちらも万が一失敗すると結構なタイムロスになってしまう。
他にもシステム周りの自由度が高い反面、FF6と同様に人によってチャートが全く違うのも特徴。

  • RTAだとゼルのカードを狙うか否かが分水嶺となる。
    早々に獲得できればその後の展開が有利だが、運悪く中々出してこなかったり、そもそも勝てなかったりするとタイムロス。

また中盤はエンカウントなしによって雑魚とのエンカウントが無くなるので、チャートの詰めが甘いとアルティミシア城に入った途端苦戦する可能性がある。


タイムアタックの戦法が、通常攻略においても楽に進むための最適解としてそのまま使える事が多い。
低レベルである事は通常の攻略でもむしろ有利に働くというのが大きな要因。

FF9

エクスカリバーIIという形として残る成果があるため、FFシリーズのTAでは特に人気がある作品の一つ。
低レベルでも火力を出せる仕様でさほどレベル上げをしなくても進めるため、比較的TAしやすい。


ワールドマップでは移動を小刻みにすることで全くエンカウントせずに進むことができる。
本作ではとんずらしても一度のエンカウントで30秒~1分はロスする。
そのため、移動速度は遅くなるが結果的には早くなる。

  • レベル上げ、AP稼ぎ、ギル稼ぎは道中のザコを倒しながら行う。
    エンカウントが少なすぎると戦力的に厳しくなる点には注意がいる。

物理重視の編成にしておまじないオーラフェニ尾などで耐えつつ突撃を狙うのが早い。


最初のメイジマッシャーの盗みを筆頭に、シリーズの中では運要素が大きいほう。
また戦闘テンポが遅いため、一手二手の狂いが分単位の遅れになる。


意外と重要なのがDisc3のカードスタジアムでの3連戦。
実際に勝てばいいのは2戦目までだが、ここで敗退を繰り返すと大幅なタイムロスになってしまう。
基本的なチャートでは3戦目で勝利できなかった場合を前提として組まれるものの、もし勝利できた場合の賞品である転生の指輪は安定性とタイム短縮に直結する超重要アイテム。
事前にロケハンや練習をして、なるべく勝率を高めることは必須と言える。

  • クズカードを全部捨ててトット先生にもらえるカードで挑めば、よほど矢印の配置と戦術が悪くない限り負けない。

FF10

強力な攻撃手段に召喚ボンバー自爆カルテット99などがあるが、どれもODゲージが必要。
ODゲージをいかに効率よく溜めるかも重要になる。
ザコはさきがけとんずらで逃げるが、ODゲージが必要なので適宜逃げずに殴ってもらう。
逃げられないイベント戦闘のザコは石化手榴弾などで処理していく。


余計なパラメータを上げればODゲージの溜まりを遅くしてしまい逆効果になる。
召喚獣戦や水中戦など全体を見通した育成計画を立てる必要がある。

  • 当然ながら入手できるスフィアは少なくなる。
    上げる必要性の少ないパラメータ(MP・回避・命中)にはなるべく使わないようにしよう。

本作では戦闘中にポーズがかけられない。TAでの休憩のタイミングには気をつけよう。


2019年7月から新チャートが考案された。
これまでは後半のボスはカルテット99で葬ってきたが、
バハムートが最初からダメージ限界突破を備えていることを利用し、ユウナの攻撃力をひたすら上げるというもの。

FF10-2

FFでは今作からイベントシーンのスキップ機能が標準搭載され、TAしやすくなった。
キューソネコカミを使った3時間18分のTA記録がアルマニΩに掲載されている。
バランス崩壊を嫌ってか、キューソネコカミなしでの記録も見かける。


タイムアタックはかなり簡単なほう。
エンカウントなし効果の退魔の腕輪を序盤から活用できる。
RTAでも4時間程度でクリアでき、FF1とFF2に次ぐ短さ。
タイムアタック未経験で興味のある人にはうってつけ。


全員シーフにしてタイミングよく殴ることで敵をひるませ続けて完封する戦術がある。
こういう操作的な難度が割と高め。
またキューソ役が倒されたりといった泥沼化する要素もある。

FF12

FFRTAの中で最も難度が高い。
ギルや育成の戦略、戦闘での操作技術と判断力、数ある裏技を確実に使いこなすテクニック、そして何よりも拷問・苦痛・悪夢に耐え抜く根性と、膨大な練習量が求められる。
その凄絶な内容から「興味本位で手を出すのは危険」と経験者による注意喚起までされている。


基本システムが特殊。
LPがなければ装備や魔法を使えず、モンスターがギルを落とさない。
エンカウントの概念がなく、エンカ運によるロスがない。
戦闘部分は位置取りターゲット制御詠唱渋滞の制御生命感知の回避など独自要素が特に多い。
裏技も本作ならではといった特徴的なものが多い。


攻撃手段は瀕死魔力UPデルタアタックが鉄板になっている。
瀕死魔力UPの効果を得ると魔法ダメージが倍になり素早く倒せる。
さらに魔法チャージの効果も上がり、MP切れを防げる。
一部のボスでは大技前に倒すために必要。


稼ぎはチャートごとの違いが大きい。
稼ぎの運要素の大きさ、ギルやLPの運用の難しさ、後半のボス戦のための稼ぎ量の違いなどが原因。
特に歩数攻撃(6700ギル)を買うかどうか、後半の回復アイテムの補充量は人によって違いが出やすい。
逆にダスティア狩り(計2セット)、中盤のゼリー狩りを行う所は共通部分。


敵からのドロップ・トレジャーの出現率&中身ともにランダム要素が強く、どこで資源を稼ぎ、どこで売り、どこで買い、どこでLPを使うか、というそれぞれの選択肢があまりに膨大すぎるため、チャートの作成を非常に難しくしている。
「最序盤でランダムに手に入れられる武器を1つ取り逃したが、そのことが最終盤のボス戦で響いて失敗した」
「序盤の狩場で、運良く目的のアイテムを予定よりかなり早めに必要数入手できたのでその時点で狩りを切り上げたが、そのせいで終盤にLP不足に陥り失敗した」
などということが日常茶飯事であり、メインルートから外れた場合に対応する複数のサブルートが必須なところもチャート作成を難しくしている要因。


難度が極めて高い。
他人のチャートをなぞることすら至難と言われ、非常に取っ付きにくい。
一手の狂いから一気に崩れていく上にアクション的な要素が多いのが原因。
戦闘は極めて理論的で、様々な小技・裏技により、ほぼ完璧なまでにパターン化されている。
状況ごとの対応手も大変豊富で、多少のブレももはやパターンの範疇になっている。
その分プレイヤーへの負担が甚大で、操作技量・戦況把握能力・リカバリー能力が重要となる。
練習を積まなければボス戦でパターンを通すことができない。


逆に装備やライセンスなどの運用面に関しては、チャートによりけりとなっている。
戦闘の自由度が高く、パターン化へのアプローチが複数あるためだ。
また稼ぎの不安定さも考慮しなければならず、運用計画を考えるのは想像以上に苦労する。

  • 戦闘中でも移動時と同様に装備変更、ガンビット変更、ライセンス習得が可能。移動も自由にできる。
    戦闘中にやれることが多いぶん操作量も多く、そのせいで著しく難しいものになっている。
  • 戦闘の展開が早いので状況把握が難しく、ケアレスミスが起こりやすい。
    また全滅時の敗因・敗着を見極めるのも難しいので、練習時間とは別に検証時間も沢山必要になる。
    • できれば録画してリプレイ検証できる環境がほしい。
      検証だけでなく、実戦において戦況を捉える能力も鍛えられる。

逆に言えばパターンさえ通せばいいし、しっかり練習すれば誰でもできる。
戦闘の運はほとんど無く、ミス以外でグダる要素はない。
そういう点で見ればFF6などの方が数段難しいと思うが、事故率はFF12が圧倒的に高い。
(事故なしで走りきる人は中々見ないし、筆者自身も事故なしで完走した経験がない…)
イベントスキップのせいで6時間近く休憩なし&操作量が多いので、ケアレスミスがとにかく出やすい。
攻撃役がやられた程度なら大地フェニ尾で済むが、盾役を焼いたりしたら終盤では致命的。
ボスが強いというよりは、自分自身との戦いという感じがする。


もともとFF12は、簡単に金欠やMP切れを起こすバランスである。
そのためプレイヤーによって様々な狩場が開拓されていった。
通常プレイでは狩場に何時間もこもって物資を整えるのが一般的である。
しかしRTAではそんな悠長なことはできないので、稼ぎ量は圧倒的に少ない。
ただでさえ戦力不足なのに、ギル稼ぎは運要素が大きいので収支の計画が立てづらいし、MPが切れやすいのにMPが切れたら終わる魔法主体の戦法をとっている。
そこから考えてもFF12のRTAがまともじゃないことは容易に想像がつく。


本編クリアのTAとは別に、HPが5000万以上あるヤズマットを早い時間で倒すTAもある。
現在の最速記録は、アルティマニアΩの50分54秒。
マサムネ二本と超瀕死連撃の戦術。

FF12IZJS

IZJS版は基本システムから変更が加えられている。
ハイスピードモードがあり、物価の安さ、ショップ入荷時期、稼ぎ面の緩和など様々な変更点がある。
オリジナル版とのタイム比較は全く無意味で、完全に別のゲームと考えたほうがいい。

  • ハイスピードモードにより、細かい操作が必要な戦術は操作で遅れがでる。
    多少雑になってもハイスピードで自動処理させられる戦術のほうが早い。
  • ハイスピードモードでもゲーム内時間の経過は早くならない。
    (RTAでの実時間とのタイム比較で確認。)
  • 最大の変更点はザイテングラート
    入手はシンクロ法で。
    • PS2の型番はSCPH-90000がベスト。
      20分強で3本揃えられる。

ザコへの対処難度が上がり、ボス戦の難度は下がった。
クリグラではオセが開幕行動でデビルブラスターを使用するようになったため難所に。
大灯台コジャ地帯はインディゴ藍必中化を使えなくなったため難度がさらに上昇。
一方でボス戦は全般的に難度がかなり緩和された。
ガリフでファイラが買えるのでティアマット前にゼリーを狩れる。
またフォーンでファイガが買えるので、最難関のソーヘンがかなり楽になっている。
ファムフリートウォタジャ前撃破もやり易くなった。

  • 状態異常魔法が頼りなくなり柔軟な対応が難しくなった。
    しかし魔法入荷が早くダメージ限界突破もあり、強引に倒しやすいボスは増えた。
  • 総合的に見ると難度はオリジナルより緩和され、タイムも短くプレイしやすい。

ザイテングラートはRTAでも投入可能。
しかしバランス破壊力が笑えるくらい高すぎるため、シンクロ法の有無で区別されている。


ヤズマットTAは3分24秒の報告がある。
ザイテングラートを二本用いている。

  • インター版ではトライアルTAもある。
    体力5000万余も数分でカタがついてしまうので、インター版はこのトライアルTAが主流。

FF12TZA

順番待ちが無くなったことと、ジョブを二つ選択可能で盾役と魔法役を兼任できることから、黒魔道士3人の構成ができるようになっている。
また一方のジョブからもう一方のジョブのライセンスボード上にショートカットとなる飛び地を作ることができるため、LPを節約しつつ育成するという育成上の戦略要素もある。


以下のことから難度は大幅に抑えられており、軽い気持ちで挑戦しても楽しめる内容になっている。

  • 黒魔道士3人によって、瀕死魔力UPではなくHP満タン魔力UPで対処できる場面が大幅に増えている。
    • 瀕死にならないことでワンミスから崩壊する危険性が下がっており、生命感知を考える必要もなくなっている。
    • さらにHP満タン魔力UPさえ覚えればベリアス戦を突破できてゼリー狩りができるため、運要素が大きい2回目のダスティア狩りを行わなくてよくなっている。
  • IZJS版同様に魔法命中率マイナス必中は使えないが、2ジョブ間のショートカットを上手く使うと終盤には魔力が70近くまで伸びるため、HP満タン魔力UPによる魔法命中率2倍効果だけで必中状態にできる。
  • オートセーブ機能により、思わぬ事故が起きたとしても直前からやり直すことができる。

FF13

リスタート機能がある代わりに逃走という概念がなく、敵シンボルに触れずに進まなければならない。
無限スモークで一つのスニークスモークを何度も利用できるが、この裏技は慣例的に禁止されている様子。
無限スモーク禁止の場合、スモークドロップ率の高い2章でスニークスモークを稼ぐ。


敵シンボルのかわし方は様々。参考にするなら実際にRTAをしてる人のプレイ動画などを見たほうがいい。
敵シンボルに何回当たるかもタイムにもちろん影響してくるので反復練習が必要。
ギル調達はほとんどトレジャー回収からの売却が基本。高値のものを中心に売って、素材購入の資金を得る。
CP稼ぎも効率のいい敵や3すくみバトル(確実に奇襲を取れる)などで行う。
またバトル面では、JAMやENHが強力なゲームシステム上オプティマをしっかり組めば割と低戦力でも倒せてしまう。
ただ、低戦力だと時間がかかるのでクリスタリウム成長や改造の兼ね合いを考えて時間を短縮しなければならない。
またどこでバリアスモークやパワースモーク、(雑魚や強制ミッションボスへの)スニークスモークを投入するかも人によって違う。


前半はHLRに頼らずポーションを多用し、主に武器改造で火力を通常プレイ時以上に高める。
即死効果を含めると全召喚獣でも最大火力が最高であるオーディンも活用していく。
後半(10章~)はJAMが強力なヴァニラとファングはほぼ鉄板レベル。
11章はリーダーを切り替えながらそのキャラリーダー時の長所をぶつけ、時間短縮を図っていく。
12章以降は主にファングチャートとサッズチャートに分かれ、どちらを火力にするかでチャートが変わってくる。
基本的にパワーグローブをLv★にまでして大幅に火力を増やす。
全体的なことはこんなところか。

  • ただし最近ではヴァニラに代わりスノウを用いて時間短縮が図られている模様。

戦術面はパターン化できてしまいそうではあるが実は運要素が多く難しい。
FF13は他シリーズに比べダメージの振れ幅が大きいこともそうだが、
戦闘中での微妙なキャラの動きを制御できないため思わぬ範囲攻撃を食らって全滅するケースがある。
特に今作はリーダーユニットが倒されると自動的にゲームオーバーであるため被ダメを甘く見積もったりしていてこのようなケースになる状況が多い。
また敵の攻撃力が高めに設定されている関係上
オプティマの変更タイミングを一歩間違えると回復に手間取ってタイムロスやそのまま死に直結する場面が少なからずある。
主な難関はオーディンを筆頭に召喚獣戦全般、12章のプラウド・クラッド(2回目)オーファン(1形態目)がよく挙げられる。
特にオーファン(1形態目)の使用する即死攻撃「殺戮のエディプス」はどれだけ対策しても完全に即死効果が防げないので来ないことを祈るしかない。


【視聴覚室】
いずれも英語版。上はPC版世界記録の実況付きRTA模様、下はPS3版世界記録のRTA模様
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FF15

何でもありの場合、インビンシブルを装備して行うことが多い。
タイムはNewGameからアーデン撃破までの間とするのが一般的。

FFT

JPバグ密猟バグなどバランス破壊力抜群の裏技があるが、算術のほうが禁止されやすい気がする。
算術ありだとボスユニットがいない戦闘なら一手目で終わってしまう。
相手がタフになり撃ち漏らしが出てくる終盤もシドの二段構えで盤石。

  • ただしタイムアタックの性格上、稼ぎプレイをどうするかという問題が常につきまとう(特にバグの修正されたPSP版以降)。
  • 最初に目一杯稼いで早いうちから忍者や算術士になるか、
    それとも稼ぎなしで本編を進めてジョブチェンジできるようになるのを待つか、悩ましいところである。

ゲストユニットのいるマップでは、彼等がどのように動くかでクリアタイムが大きく変わってくる。
特に上記のバグ技やバランスブレイカーが一切通じない上にラムザ以外全員ゲストの最初のマップが最大の鬼門。

  • この他ゲスト救助シナリオも難度が高い。
    自軍がどれだけ強かろうが、ゲストが不用意に突撃して殺される可能性が常にあるからだ。特に一発勝負のRTAでは……。

ULTIMAGARDENに記載されている記録は4時間04分39秒。(最終セーブ)

聖剣伝説

RTAの記録がある。
2:29:35

DFF

システム/【アーケードモード】

光の4戦士

ニコニコ動画およびYouTubeにRTA動画が投稿されている(内容は同一)。


【視聴覚室】
記録は5時間45分19秒。

ニコニコ動画
YouTube
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*1 本来はネトゲ用語。理由は様々だがひたすらディスプレイ前に張り付き続ける事が目的
*2 本来は以下略
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