MHW:Iで追加された片手剣の大技。「ジャスラ」、「JR」などと略される。電車とはもちろん関係ない
目次
概要
MHW:I
- バックステップ、または強化撃ちから△ボタンで「飛び込み斬り」を繰り出し、続けて構えに移行、
ここで△を押せばジャストラッシュが発動し、剣と盾を交えた連撃を放つ。
全3段の攻撃で、1段目は盾・剣・剣の3連撃、2段目は盾のアッパー1発、3段目は剣で突きを繰り出す。
3段目の突きが当たるとモンスターに張り付いた後、強力な引き抜きで追撃してモンスターから離脱する。- 盾を使う攻撃はシールドバッシュと同じ性質で打撃属性、斬れ味消費なし、属性なし。
盾攻撃が2回挟まるので全6発の攻撃ながら斬れ味消費はやや控えめである。 - 飛び込み斬りからはジャストラッシュだけでなく、水平斬りに派生可能。
また、ジャストラッシュは段の間で回避キャンセル可能である。 - 最後の突きはクラッチ攻撃とモーションが似ているが、傷つけ効果はない。
また、突きを放つ時にモンスターが間近にいるとそちらに吸い寄せられるのだが、
吸い寄せられたからといって確定ヒットする訳ではなく、外すとフワァ…とハンターが不自然に浮遊する。
当然この間は隙だらけになり、ジャンプ攻撃すらできないので要注意。
- 盾を使う攻撃はシールドバッシュと同じ性質で打撃属性、斬れ味消費なし、属性なし。
- それぞれ攻撃前に構えた時にハンターの身体が赤く光るタイミングがあり、
ここで△を押せば攻撃が大きく強化される。これが"ジャスト"たる所以である。- タイミングは概ね前の攻撃を振り終わり、次の攻撃のために剣or盾を背中側まで振りかぶったところ。
1、2段目のリズムは大体同じだが、3段目だけやや早くなるので注意。
赤く光ると同時に「ブシュン」という感じのSEも鳴るので参考にしよう。 - 入力が遅れる分にはタイミングはそこまでシビアではなく、光ってから若干の猶予がある。
ディレイをかけたい時などにギリギリまで待つこともできる。
- タイミングは概ね前の攻撃を振り終わり、次の攻撃のために剣or盾を背中側まで振りかぶったところ。
- タイミング成功時はモーション値が大幅に上がり、加えて属性補正及び状態異常補正が上がる。
さらに最後の引き抜きは高い怯み補正があるようで、部位破壊や怯みを起こしやすい。
しかし、1・2段目は逆にマイナスの怯み補正があるため、
突きを当てられていないと逆に部位破壊や怯みが起こりにくくなってしまう。
部位破壊が重要なモンスターと戦う時は注意。
- そんな鳴り物入りで登場したジャストラッシュだが、残念ながら評判はあまり良くなかった。
まずバックステップ→飛び込み斬りという長い前動作を挟む上、
ジャストラッシュのモーション自体もかなり長いので、特にMRのモンスターに繰り出すチャンスはかなり限られる。
そのリスクの割にモーション値も属性補正も際立てて高いという訳でもなく、
加えて属性の無い盾攻撃が2回挟まる都合上、全体の属性ダメージがそこまで高くないため、
属性ダメージ目当てなら相変わらず旋回ループのほうが優位。
さらに、最後の引き抜きの後にモンスターから大きく離れてしまうため、継続して攻撃するのが難しい。
これらの要因から、ある時期までは死に技と見なされてしまっていた。
そう、ある時期までは……
Ver.12.01~
- 風向きが変わったのは12/5に配信された大型アップデート第2弾。
公開されたパッチノートには、以下のような記述が含まれていた。
たったこれだけのシンプルな内容、だがこれがMHW:I片手剣の環境を激変させたのだった。・片手剣のジャストラッシュの攻撃力を調整します。
- 攻撃力、つまりモーション値のことだが、どれ程強化されたのだろうか。
以下に新旧の比較した表を記載する(数値はいずれも成功時のもの)。モーション 強化前 強化後 強化率 飛び込み斬り 22 30 約136% ジャストラッシュ1段目 35+30+44 45+45+60 約138% ジャストラッシュ2段目 44 55 125% ジャストラッシュ3段目 35+65 65+70 135% 合計 275 370 約135%
- なんと、概ね1.3倍前後の凄まじい強化を施されたのであった。
このアッパー調整によりジャストラッシュは見事片手剣の主力に返り咲く……というより、
ずっとジャストラッシュだけやってればいいというレベルにまでなってしまった。
それはそれでどうなのかという気はしなくもないが
- とは言え、前述した通りジャストラッシュは非常に隙が大きい技なので、
適当にやった所で1段目すら安定して入れることは難しく、本当にジャストラッシュだけやるのは現実的ではない。
普段は旋回斬りコンボで削りつつ、隙の大きな攻撃をバクステで避けて1~2段目まで入れる、
またはダウン時など大きな隙に最後まで繰り出す、といった運用が主になるだろう。
強化撃ちからも素早く繰り出せるのでスリンガーに弾が残っていたら使うのも手。- ただ、強化撃ちは切り替えの手間があること、ぶっ飛ばし等で弾が無いことも多いため、
もっぱらガード→バックステップ→飛び込み斬りの派生が使われる事が多い。
ただ、この入力は非常に操作難度が高く、
少し入力を間違えるとバックステップではなくガード斬りが暴発してしまうのである。
上手く扱えれば無敵時間の長いバックステップで攻撃を回避しJRで強烈な反撃を叩き込めるのだが。
それなりに慣れた人でも度々暴発し、Worldの片手剣は難しいというイメージの一因ともなっている。
モンスターのダウンを目の前にしてガード斬りで時間を無駄にした時の脱力感は一入。- 攻撃からの派生、または回避派生のバックステップならガード斬りが誤爆する心配はない。
即応性ではガード派生が勝るが、これらの派生も必要に応じて使い分けられれば
ガード斬り誤爆のリスクを減らすことができるだろう。
- 攻撃からの派生、または回避派生のバックステップならガード斬りが誤爆する心配はない。
- 稀にあるジャストラッシュを1回完走してもまだ余裕があるような長いダウンの時は
最後に離脱する分がタイムロスとなってしまうため、そんな時には
バックステップ→溜め斬り→フォールバッシュ→バックステップ→飛び込み斬り、
もしくはジャストラッシュ→1、2段目のあと回避キャンセル→バックステップ→飛び込み斬り、
といったコンボでダウン時間を最大限活用しよう。 - モンスターが起き上がった直後に最後の引き抜きがヒットするように調整すると、
下記のよろけ怯みを起こしてJRチャンスをさらに増やせることがある。
モンスターによって、またはダウンの仕方によって時間が異なるので中々難しいが、
これができるようになると片手剣の火力がグッと上がるだろう。
- ただ、強化撃ちは切り替えの手間があること、ぶっ飛ばし等で弾が無いことも多いため、
- MHW:Iのモンスターはダメージを与えるとよろけ怯みという、大きく後退してしばらく静止する怯みを起こすが、
この時に弱点にクラッチクローで掴まり怯みを延長、
すぐに降りてバックステップからジャストラッシュ1段目を当てる、というコンボも有用である。- 操作難度は高いが、クラッチクローアッパーで掴まれば傷つけを蓄積しつつ延長することができる。
- MHWorldから片手剣の納刀が極めて素早くなったのを利用し、冰気錬成を組み合わせる運用も人気。
冰気錬成は攻撃する度に補正が下がるとは言え、ちゃんと引き抜きまで強化してくれる。
- なお、このアプデで一応属性補正も上がっているのだが、モーション値の強化が凄まじすぎたこと、
また、上記の冰気錬成も属性だけでなく物理にも大きな補正がかかること。
これにより、片手剣も物理重視で使ったほうが圧倒的に強いという事態になってしまっている。
MHRise
- MHRiseでも続投。
ハンターのボイス頻度を上げてコンボ派生を成功させると必殺技ボイスを発するので、
初心者でもジャストラッシュが出ていることが解りやすい。
- バックステップから派生するのはMHW:Iと同じで、ボタン入力が必要な箇所自体も変わっていないが、
飛び込み斬りから水平斬りへの派生が無く、飛び込み斬り自体が「ジャストラッシュの1段目」扱いになっている*1。- 盾アッパーまではXボタンでもAボタンでも派生するようになっている。
なお、回避でのキャンセルと同様に各攻撃の間に新アクションの鉄蟲糸技を発動できる。
- 盾アッパーまではXボタンでもAボタンでも派生するようになっている。
- 最後の突きがヒットした時の挙動が変わり、張り付いて引き抜きではなく
ヒットから駆け上がり斬りに移行して大きく跳躍するようになった。
ここからはフォールバッシュ(2ヒット)か落下突きに派生できるほか、通常のジャンプ斬りと飛影も出せる。- 加えて、盾アッパーの後にAボタンで、剣突きではなく新モーションの旋刈りに派生できるようになった。
この技はジャストラッシュではないので入力タイミングを計る必要はなく、出す際に自由に方向転換できる。
- 加えて、盾アッパーの後にAボタンで、剣突きではなく新モーションの旋刈りに派生できるようになった。
- 強化撃ちが無いのでそこからの派生も当然無くなってしまったが、
代わりに今作で大幅に性質が変化したガード斬りからの派生が用意されている。
ガード斬りで大ノックバックせずにガードに成功すると自動でバックナックルが発動、
続けてXボタンでジャストラッシュの飛び込み斬りに、Aボタンで直接3連撃に派生する。
- と言ったように変更が加えられたジャストラッシュだが、今作では残念ながら強力とは言いがたい。
まず前作の鬼のようなモーション値が半分近くまで減らされたため、
前作のアップデート前のようにリスク・手間に見合わない技に逆戻りしてしまったのだ。
属性補正は多少上がったものの、今作は全体的に属性武器の性能が低く、属性運用自体が下火。
さらにバッ旋のように素早く且つ強力なコンボも存在するので、
態々それを差し置いてこちらを使う理由が薄く、使い所が少ない技となっていた。
一応、前述のガード斬りからのカウンター技としてなら悪くはないが、
この頃はガード性能を盛りにくく、盛ってもノックバックしやすいのも逆風であった。
MHR:S
- MHR:Sでは全体的にモーション値が2~3割程引き上げられ、最終段の剣突きは倍近くまで上昇。
加えて属性補正も大きく強化された。
とは言え、それでもMHW:Iのアップデート後に届く程ではなく(というかあちらが強すぎるのだが)、
今作では剣二連コンボや水平~回転斬りコンボで攻撃を続けるのが強力なこともあり、
死に技ではなくなったものの、やはり積極的に使う理由は薄い。
とは言え、出すだけ損な技という訳ではないのでダウン時などに気分転換に繰り出す分には良いだろう。
一応こちらならではの強みとしては、火力に対して斬れ味消費が少ないという点はある。
上述のループコンボは剣攻撃を矢継ぎ早に連発する都合上斬れ味消費が激しいため、
斬れ味絡みの都合によってはこちらが優位に立てる場面もあるだろう。- ちなみに、今作ではガード歩きのモーションや操作感が変更されており、
左スティックでの向き変更が優先されやすく、バックステップを出すのが難しくなってしまっていた。
後にアップデートでガードした瞬間は動かないように変更され、バックステップを行いやすくなった。 - 各攻撃の合間には新アクションの疾替えでも中断できるが、ZL+X+Aの操作だと派生が暴発しやすい。
- MHW:Iで相性の良かった冰気錬成についてもVer.14で復活し、同様の運用ができるようになったが
まず前述の通りモーション値が当時ほど大きくないこと、納刀せず攻撃し続けるコンボが強力なこともあり、
今作ではその運用はほとんど使われていない。 - ガード性能にさらに上乗せできる煽衛が登場したことで、ガード斬りのカウンター運用が現実的に。
積極的に狙っていくならば必然的に使用頻度の高い技となる。
- ちなみに、今作ではガード歩きのモーションや操作感が変更されており、