ハンターが防具の組み合わせで特殊な能力を得るように、
オトモアイルーも様々なスキルを発動することができる。
しかし、そのシステムはほとんどの場合ハンターと大きく異なっている。
目次
概要 
- 防具に宿ったスキルポイントでスキルを発動するハンターと違い、
オトモは自身が習得することによってスキルを発動する。
ただ、何でもかんでも覚えられるというわけではなく
習得にコストや条件が必要だったり、覚える数に限りがあったり、
そもそもタイプによっては習得できなかったりなど
様々な制限が存在している。
MHP2G 
- オトモアイルーの登場とともに実装された。
この頃のオトモには「装備」の概念がない為、
レベル以上の攻撃力・防御力強化や攻撃属性の有無などはスキルによって操作していた。
様々な種類のあるスキルを自由に3つ付けることが可能で、
後の作品にみられる種類による制限等は殆どなかった。- 数少ない制限は「武器に属性・状態異常を2種付加する事が出来ない」というもの。
そこにさえ触れなければどんなカスタマイズも可能で、
攻撃を一切しない「平和主義」のオトモに攻撃系のスキルを乗せることもできてしまう。
- 数少ない制限は「武器に属性・状態異常を2種付加する事が出来ない」というもの。
MH3・MH3G 
- 当作ではオトモがアイルーではなく奇面族である為、他作品と若干毛色が異なる。
彼らは身に付けている「お面」を変えることでクエスト中の行動傾向が変化し、
更にそのお面に「印」と呼ばれるものを付与することで、その行動を強化することができる。
MHP3 
- スキルごとにコストが設定され、記憶力の許す限りセット可能となった。
また、オトモの攻撃に「ブーメラン」が追加された為、
それに関するスキルもいくつか追加されている。 - オトモアイルーに「装備」の概念が追加されたのは本作からだが、
属性武器はあるものの、状態異常を起こす武器が存在しない。
その為、オトモに状態異常を任せる場合やはりスキルによるカスタムが必須だった。
MH4・MH4G 
- 雇用時にランダムでスキルがセットされる仕様の他、トレンドごとの固有スキルが存在する。
本作から、「行動系スキル」と「強化系スキル」が分割され、
「行動系のスキル」は全てトレンドごとの固有スキルとなっている。
MHX・MHXX 
- MHXではMHP3と4シリーズを合わせたものとなり、
雇用時にランダムに決められたスキルを記憶力の許す限り
自由に付け替え可能の仕様となっている。
これまでの作品にあった「行動系スキル」は「サポート行動」となり、独立したものとなった。- 各サポート傾向毎に2個の固定スキルがあり、ランダム習得に選ばれることはない。
- サポート行動と同様、こちらも1つだけ他のオトモから伝授させる事が可能。
解放済みであれば、全てのスキルで伝授を行える。 - なお、サポート行動と同様にスキルのランダム習得の決定プロセスは解明されている。
その関係上、下述にある配信専用のスキル以外にも両立しない組み合わせが存在する。
とはいえ、記憶力の最大値が6である以上、そもそも覚えきれないのだが。
- サポート行動と同様、こちらも1つだけ他のオトモから伝授させる事が可能。
- 各サポート傾向毎に2個の固定スキルがあり、ランダム習得に選ばれることはない。
- 特別配信のオトモアイルーには独自のオトモスキルがついている事がある
(マリオの「スーパーキノコの術」、リンクの「風のタクトの術」など)。
通常のオトモスカウトではつかない特別なスキルだが、何とこれらも伝授は可能。
興味があれば他のオトモにも覚えさせてみてはいかがだろうか。- 伝授枠は一つなので、一般のアイルーが覚えられる特別スキルは一つだけ。
逆にいえば、特別配信スキルを2つ以上持った一般アイルーは改造データである。
特別配信アイルーでも、自身と関係のない配信スキルを2つ所持している場合は
やはり改造データである。
- 伝授枠は一つなので、一般のアイルーが覚えられる特別スキルは一つだけ。
- MHXXでは以下のような変更がなされた。
- スキルが追加され、一部のスキルの効果が変更
- 記憶力の最大値が8に増加
- 伝授枠が2枠に増加
- スキルの「覚えなおし」が可能に
そのため二つまでなら正常なデータの範囲内である。
なお特別配信アイルーの場合は自身のものと含めて最大三つまでとなる。
この範囲より多く特別なスキルを持っていた場合改造データなので関わらないようにした方が良い。- また、配信系の有用な特別スキルを持つオトモアイルーの多くがMHXのみでの配信であり、
MHXXから始めたプレイヤーがそれらの特別スキルを入手するのは困難な状況となった。*1
- 説明文にはニャンター時の効果しか書かれてないスキルも多いが、
ニャンターとオトモアイルーとでは全く異なる効果を持つスキルもあるので注意。
- サポート行動と同様に理想のアイルーを手にいれようと思うと、厳選が必要となる。
配信のオトモのスキルに有用なものが多い関係で、
伝授枠狙いでの妥協がしにくい。
また、スキルがどれだけよくても、サポート行動側との両立がなされなければ意味がない。
厳選しようと思う場合は覚悟すること。
- MHXXでは前述の覚えなおしにより少なくとも後述のグループを合わせておけば理想とするオトモを作りやすくなった。
覚えなおしには龍歴院ポイントを消費し、結果も元のスキルのグループ内から抽選となるが、
一部のニャンタークエストで得られる専用アイテムを使うことで任意のスキルを覚えることができる。
また、このグループ毎の制限に照らし合わせることにより改造オトモであるかの判断も容易になった。
オトモスキル一覧(MHX・MHXX) 
- 青文字の項目は、MHXXから追加されたスキル。
- 一般スキルA,B,Cはどのサポート傾向でも自力習得が可能なスキル。
グループA・B・Cの3つの分類は、オトモが初期で持つスキルが選ばれる際、
スキルごとに内部設定されているポイントの合計が一定以下におさまる範囲で選出される仕組みに関係するもの。
グループAが3ポイント、Bが2ポイント、Cが1ポイントという計算となっており、8ポイントが上限。
最も必要ポイントの安いグループのスキルだけの構成の場合、8個も習得ができる事もあるが、
グループAのスキルを1つでも持っていると、固定スキルを除いて4~5個しか持っていない事もある。- スキルの伝授に関してはどのグループでも1個で1枠なので、
グループBやCのスキルを多数初期所持しているオトモにグループAのスキルを伝授で覚えさせる方が効率が良い。
- スキルの伝授に関してはどのグループでも1個で1枠なので、
固有スキル 
各サポート傾向固有のスキルであり、他のサポート傾向で使う場合は伝授枠の消費が必要。
- サボリお仕置きの術
- 記憶数:1
- 初期習得はカリスマのみ。
- 注意されたオトモがサボりにくくなり、オトモはサボり行動を注意するようになる。
このスキルを付けたニャンターやオトモ以外にオトモがいない場合は効果がない。 - 効果時間はオトモ→オトモの注意の場合3分間、ニャンター→オトモの場合1分間。
- ここでいう「注意」とは、ニャンターの場合手動で武器またはキックでオトモを殴ること。
ただ付けているだけでオトモがサボりにくくなるスキルではない。 - オトモの場合はスキルを付けていれば勝手に他のオトモを殴って注意するようになるが、
この注意行動はハンターにも当たるため、オトモの近くにハンターがいると巻き添えを食らってしまう。
当然食らえば一瞬怯む。
場合によっては巻き添えを食らっている間にモンスターからの攻撃を避けられず被弾してしまうことも有り得る。
また採集中に殴られてイラっとする事もよくあるので、ニャンターはともかく、オトモにつけるのは難がある。- マルチプレイでは、他人のオトモであってもサボっていれば殴りに行ってしまう。
ソロプレイ以上にスキルの扱いに注意を要する。 - そもそもテンションが5になると大型モンスターとの交戦時にはサボらなくなるため、
使える場面はかなり限定される。
テンションの最大値が低く、他のスキルも少ない序盤~中盤に使う程度。
- マルチプレイでは、他人のオトモであってもサボっていれば殴りに行ってしまう。
- 背水の陣の術
- 記憶数:3
- 初期習得はカリスマのみ。
- 攻撃力と防御力がそれぞれ40上昇するが、モウイチドングリが使えなくなる。
オトモの場合は力尽きると復活できなくなるが、力尽きた際にハンターの体力を50回復させる。- 根性の術の効果で白撤退になった場合は、このスキルを付けていても例外的に復活できる。
ただし、その場合は回復効果は発生しない。
- 根性の術の効果で白撤退になった場合は、このスキルを付けていても例外的に復活できる。
- MHXXでは遠隔攻撃力の上昇値が半分の20となり、遠隔型では会心強化大+小より低性能となった。
防御力上昇効果も変わらず固定値なのでG級環境では効果が相対的に落ち、
モウイチドングリが使えないデメリットが目立ってしまうのもやや向かい風。
- 攻撃強化の術【小】
- 記憶数:2
- 初期習得はファイトのみ。
- 攻撃力が上昇する。
- 上昇量は+5(MHXXでは8)。
ゲーム序盤ではファイトニャンターの数少ないダメージ増加スキルとして有効だが、
上昇量が非常に低いので、会心強化の術が付けられるようになると使い道がなくなる。- 固有スキルであるためファイト以外のネコは伝授枠を割く必要があることと、
遠隔のみかつ配信限定だが、同じコストでより効果の高い遠隔攻撃強化の術の存在が
このスキルの需要の無さに拍車を掛けてしまっている。 - 爆弾のダメージは会心強化では伸ばせないため、
爆弾特化の戦法をとる場合はこちらが選択されることもある。
- 固有スキルであるためファイト以外のネコは伝授枠を割く必要があることと、
- 匠の術
- 記憶数:4
- 初期習得はファイトのみ。
- 武器の斬れ味が1段階上昇する。斬れ味補正はハンターと同じ。
- 当然ではあるが斬れ味が最大の場合、効果はない。
- 記憶数を大きく消費し、またファイトネコをレベル25以上にしないと発動も伝授もできないが、
緑ゲージから青ゲージに、青ゲージから白ゲージへの変化で1.1倍の火力上昇が見込める。
ただしMHXでは遠隔型が主流でそちらにはコスト2で1.1倍の遠隔強化があり使われることはほぼなく
MHXXでは紫ゲージの倍率が下がったため、やはり使用されることはほとんどなかった。
一応青ゲージの武器を白に引き上げる場合は有効だが、それらの武器の性能が控えめなものがほとんどで
限定的な運用をする際にしか使われることはない。
- MHXでは青以下でないと効果が無かったがMHXXでは白でも効果が出る様になり、
ハンターと異なり素の斬れ味が白ゲージなら上位武器でも紫ゲージになる。
- ガード性能の術【小】
- 記憶数:1
- 初期習得はガードのみ。
- ガード時にのけぞりにくくなる。
オトモはガード確率が上昇する。- ガードオトモの固有スキルだが、なぜかガードオトモのみ単体では効果を発揮せず、
【大】と併用して初めて効果が出る謎仕様。
しかもその際の効果は非常に小さい。やはり謎。
- ガードオトモの固有スキルだが、なぜかガードオトモのみ単体では効果を発揮せず、
- ガード強化の術
- 記憶数:2
- 初期習得はガードのみ。
- ニャンターは通常はガードできない攻撃もガード出来るようになる。
- オトモはかなり仕様が異なる。オトモはハンターやニャンターと違い、
威力値によってガードのリアクションではなくガードの成否そのものが決定しているのだが、
このスキルを付けることでガード可能な威力値が上昇する。
- モンスター探知の術
- 記憶数:2
- 初期習得はアシストのみ。
- マップにモンスターの詳細な情報が載るようになる。
具体的には「常時千里眼」効果が「自動マーキング」効果となる。- MHXXではさらにニャンターが付けた場合に捕獲の見極めの効果が追加され、
捕獲可能タイミングでアイコンが点滅するようになった。
これに加えて、元々アイテムを使用できない上に、ゲージさえあれば無限に罠を置けるため、
特殊許可の持ち込み禁止捕獲クエストに無類の適性を発揮する。
- MHXXではさらにニャンターが付けた場合に捕獲の見極めの効果が追加され、
- オトモが付けた場合、以下の追加効果が発動する。ニャンターでは発動しないので注意。
- 捕獲可能タイミングとペイントボールが切れるタイミングを教えてくれる。
が、撤退中はセリフが出ないので確実ではない。
ニャンター時の捕獲の見極め効果が無いMHXでもこちらの効果は存在する。 - クエスト開始直後に千里眼の効果。一定時間経過後、再度発動する。
また、ペイントボールの効果が詳細になる。
ハンターに探知スキルを付与すると考えても良いだろう。
- 捕獲可能タイミングとペイントボールが切れるタイミングを教えてくれる。
- 防御強化の術【小】
- 記憶数:1
- 初期習得は回復のみ。
- 防御力が10上昇する。
- G級が追加されたMHXXでも上昇量に変化はない。
固定値上昇なので終盤になると相対的に効果が落ちる。
コストは少ないので枠が余ったら付けておく程度。
- 採集専門の術
- 記憶数:1
- 初期習得はコレクトのみ。
- ニャンターは採集回数が増えやすくなる。ハンターの採取+1と同様の効果。
- オトモは採集に専念するようになり、モンスターに攻撃しなくなる。
MHP3における性格「平和主義」に相当する。- 封印されるのは対モンスターの攻撃だけであり、
プレイヤーの咆哮拘束やだるま等の状態異常を治す攻撃は問題なく行ってくれる。
また、「(遠隔)ぶんどりの技」はダメージを伴う技なのだが、
攻撃技にカテゴライズされていないようでいつも通りに使う。
- 封印されるのは対モンスターの攻撃だけであり、
- 超会心の術
- 記憶数:4
- 初期習得はビーストのみ。
- 会心攻撃の倍率が1.25倍から1.4倍になる。
- 専用サポートで会心率を上げられるビースト・ファイトと相性がいい。
「武器強化の技」との併用が強力で、近接型ニャンターには嬉しいスキル。
なお、ビースト変化+武器強化の技+会心強化の術【大】【小】+怒り状態で
会心率が最大90%上昇する。ここまで来るとロマンの域だが……- のちに弱点特効の術が追加され、会心率を上げやすくなった……
が、やはり後述の記憶数のやりくりが難しく、記憶数4の超会心は採用しにくい。
- のちに弱点特効の術が追加され、会心率を上げやすくなった……
- 記憶数が多いので、低レベルのニャンターだと他のスキルが付けづらいのが難点。
特に武器強化を採用しない場合は会心強化の術【大】【小】との併用が大前提となるため、
最大レベルでのニャンターでも記憶数を大きく圧迫する。- MHXXのニャンターは属性ダメージの比重が大きいため、ハンターほどの火力上昇は望めない*3。
そのため、無理にこのスキルをつけるよりは補助系のスキルで手数を増やすことが推奨される。
- MHXXのニャンターは属性ダメージの比重が大きいため、ハンターほどの火力上昇は望めない*3。
一般スキル(グループA) 
- 全耐性強化の術
- 記憶数:3
- 全ての属性耐性が10上昇する。
- 単純に被ダメージの軽減になる他、防具の耐性と合わせて属性やられの対策にもなる。
オトモは、高難度クエストにおいてはいくら防御面を強化したところで1撃or2撃でやられるので、
防御UP目的には向いていない。
- 属性攻撃強化の術
- 記憶数:3
- 属性攻撃が強くなる(1.125倍で小数点以下切り捨て)。
- 攻撃力が低く、HIT数の多いニャンター用のスキルと思われがちだが、上昇倍率が1.125倍と控えめ。
これで3枠の消費はコスパが悪い為、なるべく攻撃力を増加させる他のスキルを優先した方が良い。
- 攻撃力が低く、HIT数の多いニャンター用のスキルと思われがちだが、上昇倍率が1.125倍と控えめ。
- 状態異常攻撃強化の術
- 記憶数:4
- 状態異常攻撃が強くなる(1.125倍で小数点以下切り捨て+1)。
- ハンターのスキルと同じく対象は毒、麻痺、睡眠の3つのみ。
爆破や減気、眩暈にはそれぞれ専用の強化スキルがある。 - コストの割に効果が非常に低く、使用は推奨されない。
- サポート優先の術
- 記憶数:3
- 攻撃力と防御力が20ずつ減少するかわりに、
ニャンターはサポートゲージが上昇しやすくなり、攻撃しなくてもどんどんたまっていく。
サポートゲージは攻撃していればガンガン貯まっていくので、慣れたプレイヤーには不要。 - オトモはサポート行動発動率が上昇する。サポートプラスの術の完全な下位互換であるが、
両方つけてサポート行動の回転を早めるという方法もある。ただし3枠消費が重いので注意。
- サポート行動追加の術
- 記憶数:3(MHXXでは2)
- 装備できるサポート行動が1つ増える。
- MHXではゲージの上昇が遅く、あまりサポート行動が使用出来なかったため需要がなかったが、
MHXXではゲージがすぐ溜まり、サポート行動の強化や優秀な行動の追加により、需要が増した。 - オトモの場合、覚えさせておくだけで効果の見込めるサポート行動が多い為、普通に有用である。
- 復活上手の術
- 記憶数:4
- モウイチドングリの数が1つ増える。
オトモは撤退から復活までの時間が短くなる。
具体的には赤撤退時の回復時間が3/4、白撤退の時間が4/5になる。 - オトモ版は過去作における「高速回復の術」と同じ効果。
優秀な効果だが、記憶数がかなり多いのが難点。
今作には、緊急撤退の技やモドリ玉の技など、
復活を早めるサポート行動やオトモスキルは他にもたくさんあり、
発動タイミングがズレたり、効果が重複しなかったりと少々肩身が狭い。- オトモに限って言えば、配信限定の「ゾンビーの術」に軍配が上がる。
あちらはステータスが下がる代わりに記憶数が半分で済むため、手に入るならもうこちらの出番はないだろう。
- オトモに限って言えば、配信限定の「ゾンビーの術」に軍配が上がる。
- 怒り発動強化の術
- 記憶数:2
- ニャンターは怒り時のサポートゲージ蓄積量とダッシュの速さの補正が1.2倍になる。
自発的に怒り状態になれるファイトを使用している場合、かなり動き回れるようになる。
攻撃力の上昇補正がないのが残念だが、他に候補が無ければつけていてもいいスキル。 - オトモは怒り状態になりやすくなる。
ただし怒りには再使用までの時間があり、このスキルでは時間は短縮されないため
もともと怒りやすいオトモにはほとんど恩恵がない。
一般スキル(グループB) 
- 体力強化の術【大】
- 記憶数:2
- 体力の最大値が40増加する。
- ニャンターは秘薬が使えないが、序盤でも最大体力が140になるのは魅力。
ただし、オトモは最大レベルまで育てると基礎最大体力が140まで上昇する上、
出撃前に料理を食べればハンターと同様に体力が150になる為、
上位到達以降は完全に必要のないスキルとなる。
- 攻撃強化の術【大】
- 記憶数:3
- 攻撃力が大幅に上昇する。
- 上昇量は+10(MHXXでは12)。記憶数を3も使う割に上昇量が非常に低く、
同記憶数の会心強化の術【小】+【大】と比べ割に合わない。
ハンターで言うなら「攻撃力UP【小】」と「見切り+3」が同コストという状態。
MHP3では+20だったので設定ミスの可能性も考えられた。 - MHXXでは12に上昇したが、2の上昇ではほぼ変化していないも同然である。
G級クエストが追加されたMHXXでは前作以上に使い道がないと言える。
一応、会心スキル2種+ブーメラン上手だけなら(つまり配信スキルを使えない場合)記憶枠が余るので、
実用性はともかく極限まで一撃の威力を伸ばすための併用という形なら使い道はある。
もっともその場合なら会心小を外して匠を入れれば済む話だが… - 爆弾特化の戦法をとる場合も一応選択肢には入る。コストが3なのでサポート優先の術と競合するが、
あちらはステータス低下のデメリットがあるため、それを避けたい場合に。
- 上昇量は+10(MHXXでは12)。記憶数を3も使う割に上昇量が非常に低く、
- 会心強化の術【大】
- 記憶数:2
- 会心率が20%上昇する。
- 武器のダメージを増加させるスキルでは数少ない実用性のあるスキル。
とりわけ強いわけではないが、他に攻撃力を上昇させるスキルが無い場合は無難な選択肢となる。
- KOの術
- 記憶数:2
- 打撃系攻撃の気絶値が上昇する。
上昇値は1.1倍程度だが、打撃武器でブーメランニャンターを使用している場合、
かなりの回数の気絶を取ることができる。 - オトモの場合は小型モンスターを気絶させて行動不能にしてくれる。
このスキルが無くとも気絶させてくれるが、少しだけ確実性が高まる。
とはいえ、大型モンスターの気絶は期待しないこと。
- ガード性能の術【大】
- 記憶数:2
- ガード時に大幅にのけぞりにくくなる。
- オトモはガード確率が大幅に上昇する。【小】と併用可能。
どの方向からの攻撃でも20%の確率で回避する「回避上手の術」の下位互換であるが、
ガード性能【小】、【大】、回避上手の3つをつけると凄まじい生存率になる。
もともとガード率が高いガード猫の場合、頭打ちとなるため上昇幅が低い。
- サポートプラスの術
- 記憶数:2(MHXX:1)
- ニャンターの場合、サポートゲージの最大値が1つ増える。
慣れてくれば、戦ってゲージを回収できるため、1枠の増加など目ではなくなる。 - オトモはサポート行動の使用間隔が目に見えて短くなる。
- ゲーム内の説明欄にはサポート行動発動の間隔が短くなると書かれているが
厳密には違い、クエスト開始からサポート行動を使用可能になるまでの時間と
サポート行動の使用判定の間隔が短くなるという効果になっている。
低コストでありながら効果が非常に大きいため、オトモでの優先順位は非常に高い。 - 「使用間隔」以外が短縮されているためおそらくは設定ミスと思われる。
- 効果の関係上、使用後の再使用までの時間が設定されているが、
撤退時に判定する緊急撤退やモドリ玉には効果がない。
再使用までの時間が設定されていない大タル爆弾系のサポート行動は、
判定回数が増えるため結果的に使用頻度が劇的に増える。
- ゲーム内の説明欄にはサポート行動発動の間隔が短くなると書かれているが
- 防音の術
- 記憶数:2
- モンスターの咆哮で怯まなくなる。
地面に潜っている間は無効。 - ニャンターの場合、このスキルがなくとも、R+Xの叩きつけ等、自発的に空中に跳び上がる攻撃を
タイミング良く繰り出して空中で咆哮を受けることで硬直を短くすることができる他、
咆哮【小】であれば、怒り状態中やサポート行動の隠密防御の技でも無効化できるため、
咆哮対策としては少々肩身が狭いスキル。 - 乗りを積極的に狙う場合にもあると嬉しい。
乗り攻防時の咆哮を無視して乗りゲージを溜めることができるようになる。 - メガブーメランの技を使う場合にも有効。
この技は火力が高いもののモーションが長いため、普段は狙える場面が少ないのだが、
このスキルをつけておけばモンスターによっては発覚や怒り移行をチャンスに置き換えることができる。
ハンターの耳栓も「実質火力スキル」などと呼ばれることがあるのだが、メガブに関しては特にそう言えるだろう。 - オトモにつけておくとプレイヤーが咆哮で怯んでいるときに叩いて硬直を解除してくれる。
また、モンスターの咆哮に妨害されずに笛や応援ダンスを完遂できるようになるので意外と役立つ。
- 七転八起の術【攻】
- 記憶数:4
- 8回まで、力尽きるたびに攻撃力が上昇する。
- 1回ごとに+3、合計+24まで上がる。
- ニャンターの場合モウイチドングリを使用しても力尽きた扱いになるので
ベッドを駆使することで報酬を減らさずに攻撃力を伸ばすこともできる。- もっともコスト当たりの増加量が低すぎるため、使われることはまず無いのだが…
- オトモの場合、カウントされるのは赤撤退のみ。白撤退は何度しても意味が無い。
- 根性の術の効果によって白撤退になった場合も同様に発動しない。
この場合、単純に発動機会が減るので根性の術とは相性が悪い。
- 根性の術の効果によって白撤退になった場合も同様に発動しない。
- 反撃サポート上昇の術
- 記憶数:2
- ニャンターの場合、攻撃を受けた時にサポートゲージが大きく増加する。
ダメージを受ける前提のスキルなので、慣れてくれば必要なくなる。 - オトモはサポート行動発生率が増加する。
攻撃を受ける必要がある為、生存率を高める回避上手の術等とは相性が悪い。
- 回避上手の術
- 記憶数:2
- 回避時の無敵時間が少し(4F)長くなり、回避回数も1回増加する。
MHXXでジャスト回避が可能になったボマーニャンターには無用の代物だが*4、
攻撃力が高いものの防御力の低いコレクトニャンターや、
近接戦主体で優秀な回避モーションがあるビーストニャンターでは重宝する。 - オトモは回避モーションをとるようになる。
- オトモにセットした時の効果はすさまじく、だいたい1/3の確率であらゆる攻撃を回避できる。
判定が長くフレーム回避できない攻撃だろうがお構いなしで、
アマツのダイソンからの回転だろうがアトラル・カの車輪攻撃だろうが難なく回避してしまう。
システム的にはMHFのラスタの回避同様、被弾が無かったことにされているのだろう。 - 欠点としては、ガードと同じ判定を利用しているためか
このスキルを付けている間はガード確率が減るということだろう。
ただし獰猛個体や二つ名個体の攻撃はガード強化を付けてもガード不可のものが多く、
こちらはガード不可の攻撃すら避けるため実質的な上位互換である。 - 因みにオトモの場合、防御力DOWNの効果がある攻撃はこのスキルで避けても
防御力DOWN効果を受けてしまう。(ガード強化を付けてガードした場合は防ぐ)。
- オトモにセットした時の効果はすさまじく、だいたい1/3の確率であらゆる攻撃を回避できる。
一般スキル(グループC) 
- 混乱無効の術
- 記憶数:2
- 混乱状態にならなくなる。
オトモはパニック状態にならなくなる。 - ハンターには無い混乱対策スキルのため、どうしても混乱状態が苦手なプレイヤーは
これを付けてホロロホルルに挑むのも良いだろう。 - オトモにとっては待望のパニック防止スキル。
パニックになりやすいファイト、回復、アシストには是非つけておきたい。- 特に回復、アシストはモンスターの怒りもパニックのトリガーになっているため、
相手によってはこれがないとまともに戦ってくれない。
- 特に回復、アシストはモンスターの怒りもパニックのトリガーになっているため、
- 爆破やられによるパニックには効果が無い。
- だるま早割りの術
- 記憶数:1
- 雪だるま状態や骨まみれ状態などの拘束系状態異常から素早く復帰できるようになる。
- ハンター用のスキルとは異なり、無効化するスキルではないことに注意。
復帰行動をするまでに若干隙があり、
復帰する際にも例の空気の読めないポーズのようにこれまた隙ができてしまう。
残念ながら対策スキルがこれしかない以上、この効果でも我慢するほかない。
とはいえ、ステップを使った自力解除にはハンター以上に時間がかかるため、
これでもあると無いとでは大違い。
できればそもそもだるま状態にされない立ち回りを心掛けたい。 - なお、復帰までに生じる隙の長さは、ハンターが最速で消散剤を使った際の隙の長さとほぼ同等である。
だるま無効スキルのオトモ版というよりは、消散剤のオトモ版ということなのだろうか。 - スキルに限定しなければ、サポート行動「治・ローリングの技」で無敵時間つきの即時復帰が可能。
だるま早割りだと解除時に勝手に隙ができてしまうため、
ゲージ消費こそあるが任意タイミング&無敵つきの治・ローリングの方が優秀かもしれない。 - オトモは泡まみれと骨まみれにはならないため、
(天眼)タマミツネやオストガロアに挑む際にこの術を付ける意味はない。
- ハンター用のスキルとは異なり、無効化するスキルではないことに注意。
- ブーメラン上手の術
- 記憶数:1
- ブーメラン攻撃の速度が上昇し、溜め時間も短縮される。
具体的には構えて投げるまでの時間と、投げた後の硬直の両方が短縮される。
溜めに関してはほぼ半分の時間で完了する。
ブーメランニャンターを運用する上での必須スキルとなっている。 - オトモの場合はブーメランを2連続で投げるようになる。
単純に手数が増えるため必須と言っても過言ではないスキル。
- 黄金魚狙いの術
- 記憶数:1
- この術を発動させると釣りポイントでのルアーアイコンが金色に変わり、
釣り糸を垂らしたときに黄金魚や小金魚が群がるようになる。- 具体的には釣りで出てくる魚が、下位では小金魚・黄金魚の2種のみ、
上位では白金魚を加えた3種のみ、G級では錦魚と金剛魚を加えた5種のみとなる。
- 具体的には釣りで出てくる魚が、下位では小金魚・黄金魚の2種のみ、
- 黄金ダンゴと似た効果であり、恒例釣りクエストの強い味方となりうる。
ただ、小金魚も対象となっているのに加え、
ニャンターだと釣りフィーバエやハンター生活(に内包された釣り名人)との併用ができない
(食事スキル「ネコの釣り上手」で代用は可能)。
そのため、時間的効率で言えばハンターでダンゴを使った方が早くはあるが、
ニャンタークエストには黄金魚を釣ってくるものも存在するので、その場合は有効なスキル。- 小金魚・金剛魚も対象になることを利用し、これらを集める場合に付けるのも有効。
- アイテムの黄金ダンゴと違い、スキルなのが特徴。
そのため、クエスト中は何回でも黄金魚を釣ることが可能で、
黄金ダンゴやその素材を用意する手間と費用が不要なのが利点である。
逆にカジキマグロなどを釣りに来た時にこのスキルをつけていた場合、
クエスト中は効果が切れないことが災いしてクエストリタイアしなければならなくなるので注意が必要。 - オトモに付けた場合は、プレイヤーが釣りを成功させたときにたまに魚を入手するようになる。
- 設定ミスなのか、G級の遺跡平原エリア10ではスキルの効果が発揮されない。
その釣り場では小金魚も釣れるため、スキルの対象となる魚が出現しない訳ではないのだが、
釣り糸を垂らしても魚が入れ替わらず、アイコンも白色のままである。
配信限定スキル 
普通に雇用したオトモが覚えていることはなく、各配信ネコが習得している。
伝授することで、他の通常オトモも使用することができる。
なお、MHXで配信された多くのオトモはMHXXで再配信されていないため、入手困難。
配信期間が限定されていて、既に期間を過ぎてしまったオトモは所有者から譲ってもらうほかない。
特記事項のないものはMHXXの追加スキルを除いてMHXで通常配信されており
データ引継ぎが可能なら持ってくることは比較的容易。
- 最高のネコよ!の術
- 記憶数:3
- 体力が最大値の40%以下の時に攻撃力と防御力が上がる。
チャンピオンコラボの特別配信オトモ「坊ニャ春道」が習得している。 - 効果量は攻撃力1.1倍、防御力+30。
ハンターの火事場力+2と比べると効果量は物足りないが、モウイチドングリにより安全性では上回る。
- ハイケイデンスの術
- 記憶数:1
- 治・ローリングの技を使ったときの移動距離が伸びる。
チャンピオンコラボの特別配信オトモ「小野田ネコ道」が習得している。
- 地上最強の術
- 記憶数:2
- 頭防具と胴防具の両方を装備していない(つまり裸一貫)時に、
素の攻撃力が1.5倍、防御力が2倍に上昇する。
チャンピオンコラボの特別配信オトモ「範馬ネコ次郎」が習得している。 - 裸とはいえ、レべル50かつ護符+爪込みなら防御力は300前後と上位ガンナー程度は得られる。
原典を同じくする範馬刃牙シリーズなど、裸クエストとの相性は特に良い。- しかしMHXXでは近接は1.25倍、遠隔は1.15倍、防御力は1.4倍と弱体化してしまった。
G級のモンスターの火力を考えると通常のクエストで使うメリットは薄いだろう。 - MHXXの主要なブーメランニャンターで具体的な数値を出すと
となる。
サポート傾向 遠隔攻撃力 防御力 カリスマ 104→120 204→285 ボマー 110→126 182→255 コレクト 121→139 129→180
ここから護符爪や武器の攻撃力・防御ボーナスが追加される。
- しかしMHXXでは近接は1.25倍、遠隔は1.15倍、防御力は1.4倍と弱体化してしまった。
- ゾンビーの術
- 記憶数:2
- 防御力が40ダウンするが、ダメージを受けた際の赤ゲージ部分の回復速度が上がる。
オトモは撤退から復活までの時間が短くなる。
コロコロコラボの特別配信オトモ「ゾンビーネコ」が習得している。- MHXXでは「回復速度+の術」が追加されたため、
ニャンターにはデメリットがあるだけのスキルとなってしまった。
一応、両者を併用することで物凄い速度で赤ゲージが回復していくが、ネタの域を出ない。
- MHXXでは「回復速度+の術」が追加されたため、
- オトモ版はデメリットの代わりに、スロット消費が半分になった「復活上手の術」で、効果は重複しない。
- MHXXでは復活時間そのものが短縮された影響で相対的に効果は薄れているが、
超特殊許可などの高難度クエストでは居座る時間がだいぶ変わってくるため人気がある。
- MHXXでは復活時間そのものが短縮された影響で相対的に効果は薄れているが、
- 絶体絶命の術
- 記憶数:2
- 復活可能回数が0の時かつ体力が最大値の40%以下の時に防御力が50上がる。
コロコロコラボの特別配信オトモ「でんじゃらす」が習得している。- 条件が厳しい割には上がるステータスは防御力のみで、しかも固定値……。
これで「世の中の危険」から身を守れるのだろうか?
- 条件が厳しい割には上がるステータスは防御力のみで、しかも固定値……。
- ファナリスの術
- 記憶数:2
- サポートゲージが上昇しにくくなるかわりに攻撃力がアップする。上昇量は+30。
オトモはサポート行動の発動頻度が下がる。
サンデーコラボの特別配信オトモ「モルジアニャ」が習得している。 - MHXではゲージ補正0.9倍とそこまで大きな補正ではなかったが
MHXXではゲージ補正0.5倍となりほとんど使い物にならなくなった。
- エーラの術
- 記憶数:2
- モンスターに乗りやすくなり、乗り攻防が成功しやすくなる。
倍率はハンターのスキル「乗り名人」と同様、1.25倍。
マガジンコラボの特別配信オトモ「ハッピー」が習得している。 - MHXXではカリスマやファイトのニャンターが踏みつけ跳躍を使用でき、
他のサポート傾向でも乗り蓄積される攻撃が増えて活用しやすくなった。
クエストのターゲットと乗りダメージ蓄積部位が一致している場合では特に有効。
- 遠隔攻撃強化の術
- 記憶数:2
- ブーメランの威力を1.1倍に上昇させる。
ブーメランをメインにした戦法を行う場合、覚えていて当たり前の必須級のスキルであり、
このスキルを覚えたオトモアイルーかどうかで討伐タイムが大きく変わる。- MHXXでは1.05倍に下がってしまったが、ブーメランニャンターを操作する場合は
火力増加としては十分な数値である。
- MHXXでは1.05倍に下がってしまったが、ブーメランニャンターを操作する場合は
- ナンジャタウンの特別配信オトモ「モジャヴ」が習得している。
- ブーメランニャンターには是非とも欲しい非常に有用な術だが、地域配信限定で
配信終了後に一般配信されることもなかったため、入手手段が他の人に送ってもらうしかなく、
多くの難民が出た。一時期はモジャヴの募集が大変盛んであった。
- ブーメランニャンターには是非とも欲しい非常に有用な術だが、地域配信限定で
- ユニバーサルの術
- 記憶数:3
- 同じエリア内の大型モンスターが怒ると攻撃力が大幅にアップする。上昇量は+20。
- ハンターの挑戦者に相当するスキルだが、会心率が上がらないため記憶数3を費やすには正直物足りない。
- モンスターハンター・ザ・リアルの特別配信オトモ「ユニバー」が習得している。
- きりみ弁当の術
- 記憶数:2
- 力尽きても食事効果が消えなくなる。
食事スキル「ネコのおまけ術」と同じ効果。 - ニャンターの場合は記憶数を2も使ってわざわざ発動する必要性は薄いのだが、
オトモの場合、赤撤退すると食事効果が消えてしまう上にネコのおまけ術も適用されないため、
オトモに食事効果を維持させるにはこのスキル一択となる。 - サンリオコラボの特別配信オトモ「KIRIMI」が習得している。現在は配信されていない。
- ぐでぐでの術
- 記憶数:1
- 防御力が20上昇するが、サポートゲージが上昇しにくくなる。
オトモの場合はさぼりやすくなる。
サンリオコラボの特別配信オトモ「ぐでネコ」が習得している。現在は配信されていない。
- 歌姫の術
- 記憶数:2
- 応援ダンスの技の効果時間が1.5倍に延長される。
アニメ『マクロスΔ』コラボの特別配信オトモ「バルキリー」が習得している。 - MHXXでは応援ダンスの技の性能が大きく強化されたため、
ネコPTでクエストに挑む場合は非常に有用なスキルとなるが、
MHXXはもちろん、MHXでも再配信されていないので注意。
- 風のタクトの術
- 記憶数:3
- ほぼ全ての風圧と吸い込みを無効化する。
風圧無効の術と同じく龍風圧は無効化できないが軽減は可能。
任天堂コラボの特別配信オトモ「リンク」が習得している。
- ランドマスターの術
- 記憶数:3
- ネコ式火竜車の技の持続時間を30秒延長する。
任天堂コラボの特別配信オトモ「フォックス」が習得している。
- スーパーキノコの術
- 記憶数:2
- モウイチドングリ使用時の体力回復量が増加(60→80)する。
オトモに付けた場合は、赤撤退時に体力が一定の水準(約20%)まで回復した状態から回復を開始する。
任天堂コラボの特別配信オトモ「マリオ」が習得している。
- あきんどの術
- 記憶数:2
- クエストクリア時の報酬金が増加する……が、効果は僅か5%というネタスキル。
だがオトモに付けた場合は、コストは増えるが攻撃を封印しない「採集専門の術」の効果となる。
任天堂コラボの特別配信オトモ「たぬきち」が習得している。
- モーフボールボムの術
- 記憶数:1
- 爆・ローリングの技の小型爆弾の威力が1.6倍にアップする。
任天堂コラボの特別配信オトモ「サムス」が習得している。 - 上昇率は目を見張るものがあるが、爆・ローリングの技自体がネタ技なので…。
- 防御優先の術
- 記憶数:2
- 防御力が30アップするが、攻撃力が10ダウンする。
- ファミ通コラボの特別配信オトモ「ネッキー」と、
快活CLUBの特別配信オトモ「ニャリック」、
リアル集会所の特別配信オトモ「パセルー」が習得している。
「ネッキー」以外の二匹は現在配信されていない。
- 体力強化優先の術
- 記憶数:2
- 体力ゲージの最大値が増えるが、全ての属性耐性がダウンする。
やはり最終的には食事なしで体力140に達するので、微妙なスキルになってしまう。 - 湖池屋の特別配信オトモ「カリムーチョ」と、
ドデカミンの特別配信オトモ「ドデカ☆ミン」、
セブン-イレブンの特別配信オトモ「ナナコX」が習得している。
いずれも現在は配信されていない。
- 水耐性強化の術
- 記憶数:1
- 水耐性が5アップする。
- 『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX』のセーブデータ特典オトモ「ぽかぽか」が習得している。
- 氷耐性強化の術
- 記憶数:1
- 氷耐性が5アップする。
- TSUTAYAの特別配信オトモ「ツタリーヌ」と
モンハン部コラボの特別配信オトモ「マニャ」が習得している。
「ツタリーヌ」の方は現在配信されていないが「マニャ」は通常配信で入手可能。
- 龍耐性強化の術
- 記憶数:1
- 龍耐性が5アップする。
- 『モンスターハンター4G』のセーブデータ特典オトモ「ミケゴールド」が習得している。
- 経験上手の術
- 記憶数:4
- オトモの成長が早くなる。
MHXXでJOYSOUNDの特別配信オトモ「ジョイルー」が習得している。 - コストが4と重いが、その効果量たるや、なんと経験値1.5倍。
この補正は特訓や超特訓にも掛かる為、
特定のネコを集中的にレベリングする必要がある時には役立つ。- このスキルだけを伝授して超特訓を回すレベリングが人気であり、
訓練書と併用すればすぐにLV99にすることができる。
LVが上限でないオトモならとりあえず全員に伝授しておいても良いだろう。
- このスキルだけを伝授して超特訓を回すレベリングが人気であり、
- 龍属性強化の術
- 記憶数:2
- 龍属性武器の属性値が1.05倍+4に上がる。
MHXXの一般配信オトモ「とったん」が習得している。- 余談だが、スキルそのものの有用度は低めなものの、
とったんは雇用時点から小タルメガブ型や小タルタルG型などに有用な構成をしており、
貫通ブーメランやブーメラン上手を伝授すればブーメランニャンターとしても活躍できる。
そのため、「ニャンターを使ってみたいが厳選は面倒」という人の入門用にオススメされる。
- 余談だが、スキルそのものの有用度は低めなものの、
- SP状態延長の術
- 記憶数:3
- SP状態の効果時間が1.25倍に延長される。
ハンターのスキル「SP状態延長」のオトモ版。 - パセラ・リアル集会所の特別配信オトモ「パセルーXX」が習得している。現在は配信されていない。
- 弱点特効の術
- 記憶数:2
- モンスターを攻撃した際、その部位に攻撃がかなり有効であれば、会心率が50%上がる。
- ハンターの同名スキルとほとんど同じ効果だが、
こちらは斬/打のどちらかが肉質45なら、オトモの武器系統を問わない仕様になっている。 - MHXXでインサイドの特別配信オトモ「すえちょん」が習得している。
強力なスキルでありながら、現在では通常配信されているためネット環境があれば誰でも入手可能。
- 根性の術
- 記憶数:3
- ニャンターの場合、一定以上の体力が残っている場合にそれを超えるダメージを受けても力尽きずに踏みとどまる。
明記されていないが、一度発動すると体力がなくなるまでは再発動しない。 - オトモの場合は、赤撤退時に50%の確率で白撤退に変化する。
- このスキルで白撤退になったとしても、
緊急撤退の技などの白撤退時に使用判定されるサポート行動は発動しない。
また、内部的には赤撤退としてカウントされているらしく、
クエスト帰還後に、赤撤退した時と同じようにテンションが減少する。
- このスキルで白撤退になったとしても、
- MHXXでセブン-イレブンの特別配信オトモ「ナナコXX」が習得している。現在は通常配信されている。
- ビースト延長の術
- 記憶数:2
- ビースト変化の技の効果時間+40秒(つまりは計190秒)。
- ビースト状態が解除されると最初から強化し直さなければならないため、
ニャンターでビーストをメインにする場合、必須級のスキル。 - ユニバーサルスタジオジャパンの特別配信オトモ「ユニバーXX」が習得している。現在は配信されていない。
- 運搬上手の術
- 記憶数:1
- タル爆弾や運搬アイテムを担いでいるときの移動速度が上がる。
- 突進しない小型モンスターならぶっちぎれる速度を得られる上に、
ニャンターが元々持つ無限のスタミナと常時千里眼効果も合わさり、運搬クエストに無類の適性を発揮する。 - MHXXで日本ゲーム大賞優秀賞受賞記念の配信オトモ「てちてち」が習得している。
- 防御超優先の術
- 記憶数:4
- 防御力が1.05倍になり、さらにガード性能の術【大】の効果も得られるが、攻撃力が30下がる。
- 快活クラブの特別配信オトモ「ニャリック」が習得している。
- MHXで「防御優先の術」を習得していた配信オトモと名前も配信元も同じだが、完全に新規のオトモである。
現在は配信されていない。
- MHXで「防御優先の術」を習得していた配信オトモと名前も配信元も同じだが、完全に新規のオトモである。
MHRise・MHR:S 
- オトモアイルーがMHXXに近い仕様に回帰したことでオトモスキルも復活。
概ねMHXXに存在したものを引き継いでいるが、リストラされたオトモスキルも多数存在している。
また、サポートタイプ毎の固有スキルというものも無くなっており、
スキル伝授のシステムも廃止されているが、習得条件はレベルのみとなった。- MHR:Sでは新たなオトモスキルが追加された他、マスターランク進行後にスキル伝授が復活。
今回は伝授数の制限もなく、サポート行動も自由なので理想のオトモを簡単に誕生させられる。
- MHR:Sでは新たなオトモスキルが追加された他、マスターランク進行後にスキル伝授が復活。
- 大きく分けると攻撃・防御・サポート(MHR:Sで追加)の3種類に分類される。
- 新たなオトモ、オトモガルクも登場しているが、
こちらもアイルーと同じもの、同じ仕様でオトモスキルを発動させられる。
オトモスキル一覧(MHRise) 
- 攻撃強化の術【小・大】
- 記憶数:1(小)、2(大)、習得条件:Lv5(小)、Lv15(大)
- 効果は小が攻撃力+10、大が+20。
MHXX比で大幅に強化されており、殆どの状況で会心強化の術を上回る効果になる。
爆弾のダメージは近接攻撃力を参照するので、爆弾を強化したい時は小・大両方を
習得できるものが望ましい。
ガルクも両方を覚えていれば火力要員として非常に頼れるようになる。
- 遠隔攻撃強化の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv20
- 遠隔攻撃力が1.25倍になる。
今作ではブーメラン上手の術が存在せず、オトモアイルーのメガブーメランの技も弱体化されており、
爆弾の威力にも関わらないのでオトモアイルーに習得させるのはあまり有効では無い。
対して大手裏剣の使用に特化させたガルクなら恩恵は大きいが、
対応アクションの都合上、有効に使える武器種が非常に限られるのが難点。 - ただしMHR:Sで遠隔攻撃優先の術をセットした場合は話が別。
鉄蟲猟犬具や大手裏剣をバシバシ撃つようになるので、有用性も一気に上がる。 - オトモスキルでは貴重な倍率強化のオトモスキルであり、遠隔特化構成で遠隔攻撃力500を突破することも。
- 会心強化の術【小・大】
- 記憶数:1(小)、2(大)、習得条件:Lv5(小)、Lv15(大)
- 効果は小が会心率+10%、大が+20%。
上記の通り、攻撃強化の術が大幅に強化されたため、
現在の攻撃力水準では攻撃強化の術の下位互換になってしまいやすい。
ただし攻撃力強化の術【小】は小数点以下四捨五入で無駄になるケースも多く
その場合は会心強化の術【小】が実ダメージで上回る。 - サンブレイクでは攻撃力が大幅に増えたものの、攻撃強化の方が優秀なのは変わらず。
遠隔攻撃強化を付ければ400を越えるものの、攻撃強化も遠隔強化の対象なので届かず。 - むしろ攻撃力強化の術とセットで活用し火力をさらに高めるのが賢いか。
サンブレイクではスキル記憶力も増やせるようになったため、両者の併用そのものは難しくはない。 - アイルーの場合、このスキルとキングネコソードを持たせる事で容易に会心率50~60%に到達、
更にファイトタイプなら強化咆哮や憤怒の技で80~100%まで持っていけるが元々の火力が低いため、
ヒット部位の肉質によっては会心が出てもダメージが変わらない場合もあり、会心特化はやはり厳しいか。
- 属性攻撃強化の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv15
- 属性攻撃力が1.25倍になる。
ガルクの攻撃は基本的に属性ダメージ低下補正があるのでアイルーのほうが有効……だが、
自律行動なので属性が有効な部位を常に殴ってくれるとは限らない上に、
よほど極端な肉質でない限り同コストの攻撃強化の術のほうが期待値が上であり使い道が少なめ。
サンブレイクではガルクに属性ダメージ低下補正のない鉄蟲猟犬具が追加されたが
MR帯での武器の属性の伸びが控えめで、攻撃や会心をあげた方が有効なのは変わらず。 - だったのだがver.13.0.0で双刃鎖鎌の属性補正が大幅強化されたことで評価は一変。
ダメージの底上げとして需要の高いオトモスキルとなった。
- 状態異常攻撃強化の術
- 記憶数:3、習得条件:Lv20
- 状態異常蓄積値が1.1倍+1される。
MHXXの時よりコストは下がったものの、それでも3つ食う割に効果は薄め。
ガルクの猟犬具に護り番傘を装備かつ状態異常を狙う場合は有用。 - もっともその場合でも状態異常の回数が増える程の効果があるとは言えず、
基本的には付けるべきではないスキルである。
- KOの術
- 記憶数:1、習得条件:Lv10
- 気絶値が1.1倍になる。
ガルクの護り番傘の回転攻撃は非常に手数が多く蓄積しやすいのでそれの強化になるのが大きい。
小数点以下を四捨五入するため実質1.2倍なのも大きい。
ただしKOなしでも気絶をとることは難しくないため、必要性はそこまで高くない。
護り番傘を使わない場合、蓄積機会が少なくなるため、これがあっても気絶を取るのは難しい。
- 防御強化の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv5
- 防御力が1.2倍になる。
コストが1の割に効果が大きい。倍率強化なのでなるべく防御力が高い装備を着せてあげよう。
Riseでは耐久力上昇系のスキルの中で、回避上手の術に次いで恩恵が大きいスキル。
- 体力強化の術【小・大】
- 記憶数:1(小)、2(大)、習得条件:Lv5(小)、Lv10(大)
- 効果は小が体力最大値+20、大が+40される。
Lv50のオトモは体力が250あるので、小は8%、大が16%の増加になる。
大はともかく小は効果が低いので両方を覚えさせるより、小は防御強化の術などに変えるのが良いか。
なお、自己回復に要する時間は補正があっても無くても変わらない。
- 全耐性強化の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv10
- 全属性耐性を+10する。属性ダメージ1割減……と言うと聞こえはいいが、
MHWから属性ダメージの仕様が変わって属性耐性の効果が薄くなっており、
実際の軽減効果は7%前後になる。
モンスターの攻撃は、属性が付いているものばかりでもないので安定性が低い。
属性特化のナルハタタヒメですら同コストの防御強化の術、体力強化の術のほうが被ダメージを抑えられる。
- 自己回復強化の術
- 記憶数:3、習得条件:Lv20
- 体力が減って回復している時の回復速度を上昇させる。
他の防御系スキルとは違ったアプローチで生存時間を増やすオトモスキル。
Xにおける「復活上手の術」とほぼ同じだが、効果が上がっており10秒程度で復帰する。
コストが重いため、なるべく戦場にいてほしいサポート重視のオトモに覚えさせるのが良いか。
- 毒無効の術 / 麻痺無効の術 / 睡眠無効の術 / 糸拘束無効の術
- 記憶数:それぞれ1、習得条件:Lv5(毒、麻痺)、Lv10(睡眠、糸拘束)
- それぞれ毒、麻痺、睡眠、糸拘束状態を無効化する。
特定のモンスターへのピンポイント対策になるが、現状オトモまで対策させる程の価値があるかというと微妙。
特に糸拘束無効の術はヤツカダキ戦でしか効果を発揮できない。 - 毒無効は猛毒も無効にするとあるが、オトモはスキルなしでも猛毒にならないため意味のない記述である。
- 毒以外の行動不能系状態異常はハンターが状態異常になった際にアイルーやガルクが解除しに来てくれるため
ハンター側がスキルで対処しきれない分をオトモの解除に任せることができる。
解除しに来なかったり来てもちょっとのズレで攻撃がスカったりするが
- 爆破・鬼火無効の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv15
- 爆破やられ、鬼火やられを無効化する。
今作ではこれらの状態異常の使い手は非常に少ないが、オトモはこれらに罹ると
MHXXの時のようにパニックに陥って長時間行動不能になるので、効果はそれなりに大きい。
ただしオトモを殴ればノーダメージで解除できるようになったため、
攻撃範囲の広い武器なら採用せず、敵への攻撃に巻き込む形で解除するのも手である。
- 気絶無効の術
- 防音の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv10
- モンスターの咆哮を無効化する。バインドボイス小、大は勿論、ヌシの強咆哮さえも無効化可能。
ただ、今作のオトモはサポート行動中は無敵になるのでそもそも咆哮を受けず、
さらにハンターが耳を塞いでいても絶対に助けてくれないので無効にする意味が非常に薄い。
ガルクに騎乗中のハンターが咆哮を受けた場合はハンター側の耳栓の状況のみで判定されるため
ガルクがこの術を付けていてもハンターに無ければ主人と仲良く耳を塞いで硬直する。
主人を乗せたまま逃げてくれよ
- 風圧無効の術 / 耐震の術
- 記憶数:2(風圧)、1(耐震)、習得条件:それぞれLv10
- それぞれ風圧、振動を無効化する。
現状、有効な場面があまりに限られているので優先度は低い。
- 回避上手の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv10
- アイルーはガード確率が上がる。ガルクのいなし確率がアップする。
回避すればダメージも状態異常も受けないため、生存力が非常に上がる強力なスキル。
検証によると、約40%の回避率が約60%程度まで上昇するという。
判定は攻撃を受ける直前に発生するため、状態異常無効化スキルよりも優先して発動する。 - MHXXの同名スキルと比べると一見すると上昇幅は控えめだが、
あちらは素のガード確率と競合するデメリットがあったため、実質的には上方修正と言っていいだろう。
どちらかと言えばガード性能の術【大】に近い効果である。 - Riseではほぼ必須スキルとして扱われていたが、サンブレイクでは遠隔優先を付けたガルクは
モンスターから離れて戦うことが多くなり攻撃に巻き込まれることが減ったため
このスキルの優先度も大きく落ちることとなった。
…が、ver13から鉄蟲猟犬具の弱体化並びに双刃鎖鎌の猛烈な強化により
近接戦闘主体のガルクが復活。
近接戦闘だと被弾がどうしても多くなるので、そこでいなしが発生すると
結果的に手数も増え攻守共に優れたスキルとして再び活躍することに。
オトモスキル一覧(MHR:S追加分) 
- 遠隔優先の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv35
- 遠隔攻撃を優先して行い、かつ遠隔攻撃の攻撃力がやや上がる。
当然ながら近接優先と同時に装備することはできない。
なお、サポート行動や猟犬具の発動頻度やクールタイム等に変化は無い。 - サポートタイプやモンスターとの距離に依らず遠隔攻撃を多用するようになる。
特にガルクで価値が高く、鉄蟲猟犬具や大手裏剣を含む遠隔攻撃をガンガン行うようになる。- なお、一部の技から誘発される遠隔行動は回転しながら突進する近接攻撃となっている。
特に弓の場合はよりによって主力の溜め3,4や剛射に連動する行動がこれである。
鉄蟲猟犬具の発動中は矢の射撃が優先されるため問題ないが、
弓と大手裏剣の相性は改善されなかったなど、
なかなかに癖のある連携攻撃であった。
…が、双刃鎖鎌が強化された際にこの回転突進が通常の近接攻撃より
モーション値や属性補正が高いことに目を付けられ、
近接猟犬具の双刃鎖鎌と遠隔優先を組み合わせるという珍妙な構成が考案された。
また、遠隔攻撃力の乗らない小タル爆弾の使用頻度が減るため遠隔特化の武器と相性が良い。 - なお、一部の技から誘発される遠隔行動は回転しながら突進する近接攻撃となっている。
- 何故かガルクは初期で習得していることが無いが、アイルーから伝授させることで習得が可能。
- 近接優先の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv35
- 近接攻撃を優先して行い、かつ近接攻撃の攻撃力がやや上がる。
当然ながら遠隔優先を同時に装備することはできない。
なお、サポート行動や猟犬具の発動頻度やクールタイム等に変化は無い。 - サポートタイプやモンスターとの距離に依らず近接攻撃を多用するようになる。
だが、オトモは基本的にモンスターに接近すると近接攻撃するので行動制御としてはそこまでではなく優先度は低い。
攻撃強化の術以外で攻撃力を盛る手段ではあるが、上昇量が少ないためその目的での使用することはないだろう。- ver.13で双刃鎖鎌が大幅強化されたので近接優先の価値が上がるかと思われたが、
そもそも近接攻撃の誘発は遠隔と違い容易で攻撃力上昇幅も誤差レベルで日の目を見ることはなかった。 - ボマーアイルーの爆弾の強化に使えなくもないがほとんどダメージが上がらない一方で、
肝心の小タル爆弾の使用頻度が減るため総合的にはマイナス。
竜巻旋風撃の技のヒット数を稼ぎやすいため、属性武器や状態異常武器を持たせたアイルー向けか。 - ver.13で双刃鎖鎌が大幅強化されたので近接優先の価値が上がるかと思われたが、
- やはり何故かガルクは初期で習得していることが無いが、アイルーから伝授させることで習得が可能。
- サポート優先の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv40
- サポート行動、猟犬具が発動しやすくなるが、代わりに攻撃力と防御力が下がる。
- 具体的な効果は使用までの時間の短縮。短縮される時間はアイルー・ガルク共に10%。
減少するステータスは攻撃力が25、防御力が20。ちなみに属性値には変化が無い。 - サポート重視のアイルーでの価値が高い。
ガルクに関しては遠隔ガルクと全く噛み合わない*6ため優先度はかなり低いが、
属性ダメージが主力の鎖鎌ガルクではまだ採用の余地があるかもしれない。- クールタイムの短縮を利用してぶんどりの技を多用させてぶんどり重視で運用する際に
2~3段目や秘伝サポート行動が使用頻度の高いものやオトモの行動を縛るもので占められていると
そちらのクールタイムも短縮されるため結果としてぶんどり量が減ったと思わしき報告が複数あることから
アイルーにつける場合はサポート行動にもやや注意が必要。
- クールタイムの短縮を利用してぶんどりの技を多用させてぶんどり重視で運用する際に
- 貫通攻撃強化の術
- オトモ破壊王の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv45
- オトモの攻撃による部位破壊ダメージが上昇する。
上昇率は攻撃オトモスキルで使用した記憶枠の数に応じて上がる。
- 反撃の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv40
- ガード、いなし成功時にカウンター攻撃を仕掛けるようになる。
ガードやいなしの確率を高める回避上手の術との相性は抜群。
若干ながらヘイト維持にもなるので、オトモを囮にする運用なら使える。 - ただし単発で低威力かつモーションが長めなため、元々手数の多いガルクではかえって手数が下がりがちに。
そしてアイルーは元々ヘイトを稼ぐのが苦手なため、あまり反撃が効果的とは言えず活かせる場面は少ない。
- 七転八起の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv45
- 力尽きるたびに、最大8回まで攻撃力と防御力がアップする。
いわばオトモ版不屈だが、Riseでのオトモは防御スキルなしでも割とダウンしにくく、
いざ力尽きそうになると自己回復に入るので、非瀕死から一撃でダウンさせられない限り発動しない。
アイルーのキンダンドングリの技と同様、生存性が高いがために泣かされているスキル。 - そもそも上昇値も1回につき攻撃力+3・防御力+4で、最大、攻撃力+24・防御力+32と、
記憶数やそれまでにかかる時間も考慮するとコスパがかなり悪くなってしまっている。
- 受け身上手の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv45
- ダメージを受けたあと一定時間、ガード確率がアップする。
効果時間は防御オトモスキルで使用した記憶数に応じて伸びる。
回避上手と同じく受ける効果に特化したスキルなので、やはり囮運用向け。
- 回復量強化の術
- 状態異常克服の術
- 記憶数:1、習得条件:Lv35
- 状態異常を持つ攻撃を受けた時、その状態異常を無効化するスキルを装備していると体力を回復する。
活用するならモンスターに合わせて耐性スキルを使い分ける前提になる。
オトモスキル変更はキャンプでできるものの、大連続狩猟では使いにくいかも。
なお、これ単体で回復するのはあくまでオトモの体力だけなので注意。- ちなみに気絶無効の術は対象外である模様。
- オトモ休息の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv45
- 非戦闘時でも、体力回復行動を行うようになる。
なお、回復系サポート行動は元々非戦闘時にも使用するため事実上オトモの自己回復行動のみに作用する。 - 非戦闘時に体力が減っていると通常より高速で自己回復行動を行うようになる。
モンスターのエリアチェンジや睡眠等で非戦闘時になる度に体力回復を行うため、
よほど短期間で大ダメージを受け続けない限りダウンはしなくなる。
なお、モンスターが攻撃状態でも納刀してからしばらく攻撃しないでいても非戦闘時と判断されるため
任意でオトモに体力回復を促すことも可能。
強敵相手に回避上手の術との取捨選択するといいだろう。
- オトモ友愛の術
- 記憶数:2、習得条件:Lv40
- 自己回復行動時、ハンターの体力も回復するようになる。
発動時にはオトモの自己回復行動が変化し、通常の竹水筒や巻物によって回復するモーションから
巾着袋から生命の粉塵のような緑色の煙幕を撒き散らすモーションになる。 - オトモが自己回復のついでに味方全員を最大40程度回復するようになる、ただし連発すると回復量が下がる。
なお、オトモスキルによる回復であるため回復量強化の術の対象外である。 - オトモ版広域化といえるオトモスキル。
自己回復行動とは力尽きそうになる前にオトモが自分で回復する行動なので、
基本的にはピンチになりやすいオトモほど発動しやすいことになる。- その為、防御力をわざと弱くして回復を頻発させるという鬼畜極まる運用法が考案されたことも。
ただし前記の通り連発で効果が落ちることから実用性は皆無であった。
- その為、防御力をわざと弱くして回復を頻発させるという鬼畜極まる運用法が考案されたことも。
- 状態異常克服の術やオトモ休息の術での体力回復でも発動するため、
防御力をわざと弱くするわけでもない場合はこれらとの併用が基本になるだろう。- なお、オトモ休息の術と併用する場合はオトモが少しでもダメージを受けていれば
モンスターのエリア移動を追う前に自己回復行動を行うため、エリア移動前回復の足しにすることが可能。
なお、長時間納刀してオトモに非戦闘時と認識させることである程度任意で発動させることはできる。
ただし、いつ自己回復行動を行うかはオトモ次第なので過信は禁物。
- なお、オトモ休息の術と併用する場合はオトモが少しでもダメージを受けていれば
MHF 
- MHFでは「パートニャースキル」と呼ばれる類似するシステムが存在。
パートニャーの武器や防具に空いているスロットに「ネコ装飾品」と呼ばれる
専用の装飾品を装着し、スキルポイントが一定値に達するとそのスキルが発動する。
要はハンター側のスキルとほぼ同じ仕組みである。
各種パートニャースキルについての各個解説はこちら。
余談 
- 海外版では、オトモアイルーはMHP3まで"Felyne comrade"と訳されていたため、
それに倣ってオトモスキルも"Felyne comrade skill"となっていた。
MH4Gからは、オトモアイルーには新たに"Palico"という訳が与えられたため、
同時にオトモスキルの名称も"Palico skill"となった。- MHRiseでは、前述した通り、新たな種類のオトモとしてオトモガルクが登場。
オトモガルクも、オトモアイルーと同一のスキルをセットできることから、
上記の名称ではそぐわなくなったためか、名称が"Buddy skill"に改められた。
- MHRiseでは、前述した通り、新たな種類のオトモとしてオトモガルクが登場。