オトモ/オトモスキル

Last-modified: 2021-05-06 (木) 14:46:20

ハンターが防具の組み合わせで特殊な能力を得るように、
オトモアイルーも様々なスキルを発動することができる。
しかし、そのシステムはほとんどの場合ハンターと大きく異なっている。
本項では、MHFにおけるパートニャーが持つパートニャースキルについても各個解説する。

目次

オトモスキル

概要

  • 防具に宿ったスキルポイントでスキルを発動するハンターと違い、
    オトモは自身が習得することによってスキルを発動する。
    ただ、何でもかんでも覚えられるというわけではなく
    習得にコストや条件が必要だったり、覚える数に限りがあったり、
    そもそもタイプによっては習得できなかったりなど
    様々な制限が存在している。

MHP2G

  • オトモアイルーの登場とともに実装された。
    この頃のオトモには「装備」の概念がない為、
    レベル以上の攻撃力・防御力強化や攻撃属性の有無などはスキルによって操作していた。
    様々な種類のあるスキルを自由に3つ付けることが可能で、
    後の作品にみられる種類による制限等は殆どなかった。
    • 数少ない制限は「武器に属性・状態異常を2種付加する事が出来ない」というもの。
      そこにさえ触れなければどんなカスタマイズも可能で、
      攻撃を一切しない「平和主義」のオトモに攻撃系のスキルを乗せることもできてしまう。

MH3・MH3G

  • 当作ではオトモがアイルーではなく奇面族である為、他作品と若干毛色が異なる。
    彼らは身に付けている「お面」を変えることでクエスト中の行動傾向が変化し、
    更にそのお面に「印」と呼ばれるものを付与することで、その行動を強化することができる。

MHP3

  • スキルごとにコストが設定され、記憶力の許す限りセット可能となった。
    また、オトモの攻撃に「ブーメラン」が追加された為、
    それに関するスキルもいくつか追加されている。
  • オトモアイルーに「装備」の概念が追加されたのは本作からだが、
    属性武器はあるものの、状態異常を起こす武器が存在しない。
    その為、オトモに状態異常を任せる場合やはりスキルによるカスタムが必須だった。

MH4・MH4G

  • 雇用時にランダムでスキルがセットされる仕様の他、トレンドごとの固有スキルが存在する。
    本作から、「行動系スキル」と「強化系スキル」が分割され、
    「行動系のスキル」は全てトレンドごとの固有スキルとなっている。

MHX・MHXX

  • MHXではMHP3と4シリーズを合わせたものとなり、
    雇用時にランダムに決められたスキルを記憶力の許す限り
    自由に付け替え可能の仕様となっている。
    これまでの作品にあった「行動系スキル」は「サポート行動」となり、独立したものとなった。
    • 各サポート傾向毎に2個の固定スキルがあり、ランダム習得に選ばれることはない。
      • サポート行動と同様、こちらも1つだけ他のオトモから伝授させる事が可能。
        解放済みであれば、全てのスキルで伝授を行える。
      • なお、サポート行動と同様にスキルのランダム習得の決定プロセスは解明されている。
        その関係上、下述にある配信専用のスキル以外にも両立しない組み合わせが存在する。
        とはいえ、記憶力の最大値が6である以上、そもそも覚えきれないのだが。
  • 特別配信のオトモアイルーには独自のオトモスキルがついている事がある
    (マリオの「スーパーキノコの術」、リンクの「風のタクトの術」など)。
    通常のオトモスカウトではつかない特別なスキルだが、何とこれらも伝授は可能。
    興味があれば他のオトモにも覚えさせてみてはいかがだろうか。
    • 伝授枠は一つなので、一般のアイルーが覚えられる特別スキルは一つだけ。
      逆にいえば、特別配信スキルを2つ以上持った一般アイルーは改造データである
      特別配信アイルーでも、自身と関係のない配信スキルを2つ所持している場合は
      やはり改造データである。
  • MHXXでは以下のような変更がなされた。
    • スキルが追加され、一部のスキルの効果が変更
    • 記憶力の最大値が8に増加
    • 伝授枠が2枠に増加
    • スキルの「覚えなおし」が可能に
    これにより一般のアイルーも特別スキルを二つまで使えるようになった。
    そのため二つまでなら正常なデータの範囲内である。
    なお特別配信アイルーの場合は自身のものと含めて最大三つまでとなる。
    この範囲より多く特別なスキルを持っていた場合改造データなので関わらないようにした方が良い。
    • また、配信系の有用な特別スキルを持つオトモアイルーの多くがMHXのみでの配信であり、
      MHXXから始めたプレイヤーがそれらの特別スキルを入手するのは不可能に限りなく近い状況となった。
  • 説明文にはニャンター時の効果しか書かれてないスキルも多いが、
    ニャンターとオトモアイルーとでは全く異なる効果を持つスキルもあるので注意。
  • サポート行動と同様に理想のアイルーを手にいれようと思うと、厳選が必要となる。
    配信のオトモのスキルに有用なものが多い関係で、
    伝授枠狙いでの妥協がしにくい。
    また、スキルがどれだけよくても、サポート行動側との両立がなされなければ意味がない。
    厳選しようと思う場合は覚悟すること。
  • MHXXでは前述の覚えなおしにより少なくとも後述のグループを合わせておけば理想とするオトモを作りやすくなった。
    覚えなおしには龍歴院ポイントを消費し、結果も元のスキルのグループ内から抽選となるが、
    一部のニャンタークエストで得られる専用アイテムを使うことで任意のスキルを覚えることができる。
    また、このグループ毎の制限に照らし合わせることにより改造オトモであるかの判断も容易になった。

オトモスキル一覧(MHX・MHXX)

  • 青文字の項目は、MHXXから追加されたスキル。
  • 一般スキルA,B,Cはどのサポート傾向でも自力習得が可能なスキル。
    グループA・B・Cの3つの分類は、オトモが初期で持つスキルが選ばれる際、
    スキルごとに内部設定されているポイントの合計が一定以下におさまる範囲で選出される仕組みに関係するもの。
    グループAが3ポイント、Bが2ポイント、Cが1ポイントという計算となっており、8ポイントが上限。
    最も必要ポイントの安いグループのスキルだけの構成の場合、8個も習得ができる事もあるが、
    グループAのスキルを1つでも持っていると、固定スキルを除いて4~5個しか持っていない事もある。
    • スキルの伝授に関してはどのグループでも1個で1枠なので、
      グループBやCのスキルを多数初期所持しているオトモにグループAのスキルを伝授で覚えさせる方が効率が良い。

固有スキル

各サポート傾向固有のスキルであり、他のサポート傾向で使う場合は伝授枠の消費が必要。

  • サボリお仕置きの術
    • 記憶数:1
    • 初期習得はカリスマのみ。
    • 注意されたオトモがサボりにくくなり、オトモはサボり行動を注意するようになる。
      このスキルを付けたニャンターやオトモ以外にオトモがいない場合は効果がない。
    • 効果時間はオトモ→オトモの注意の場合3分間、ニャンター→オトモの場合1分間。
    • ここでいう「注意」とは、ニャンターの場合手動で武器またはキックでオトモを殴ること。
      ただ付けているだけでオトモがサボりにくくなるスキルではない。
    • オトモの場合はスキルを付けていれば勝手に他のオトモを殴って注意するようになるが、
      この注意行動はハンターにも当たるため、オトモの近くにハンターがいると巻き添えを食らってしまう。当然食らえば一瞬怯む。
      場合によっては巻き添えを食らっている間にモンスターからの攻撃を避けられず被弾してしまうことも有り得る。
      また採集中に殴られてイラっとする事もよくあるので、ニャンターはともかく、オトモにつけるのは難がある。
      • マルチプレイでは、他人のオトモであってもサボっていれば殴りに行ってしまう。
        ソロプレイ以上にスキルの扱いに注意を要する。
      • そもそもテンションが5になると大型モンスターとの交戦時にはサボらなくなるため、使える場面はかなり限定される。
        テンションの最大値が低く、他のスキルも少ない序盤~中盤に使う程度。
  • 背水の陣の術
    • 記憶数:3
    • 初期習得はカリスマのみ。
    • 攻撃力と防御力がそれぞれ40上昇するが、モウイチドングリが使えなくなる。
      オトモの場合は力尽きると復活できなくなるが、力尽きた際にハンターの体力を50回復させる。
    • MHXXでは遠隔攻撃力の上昇値が半分の20となり、遠隔型では会心強化大+小より低性能となった。
      防御力上昇効果も変わらず固定値なのでG級環境では効果が相対的に落ち、
      モウイチドングリが使えないデメリットが目立ってしまうのもやや向かい風。
  • 攻撃強化の術【小】
    • 記憶数:2
    • 初期習得はファイトのみ。
    • 攻撃力が上昇する。
    • 上昇量は+5(MHXXでは8)。
      ゲーム序盤ではファイトニャンターの数少ないダメージ増加スキルとして有効だが、
      上昇量が非常に低いので、会心強化の術が付けられるようになると使い道がなくなる。
      • 固有スキルであるためファイト以外のネコは伝授枠を割く必要があることと、
        遠隔のみかつ配信限定だが、同じコストでより効果の高い遠隔攻撃強化の術の存在が
        このスキルの需要の無さに拍車を掛けてしまっている。
      • 爆弾のダメージは会心強化では伸ばせないため、
        爆弾特化の戦法をとる場合はこちらが選択されることもある。
  • 匠の術
    • 記憶数:4
    • 初期習得はファイトのみ。
    • 武器の斬れ味が1段階上昇する。斬れ味補正はハンターと同じ。
      • 当然ではあるが斬れ味が最大の場合、効果はない。
      • 記憶数を大きく消費し、またファイトネコをレベル25以上にしないと発動も伝授もできないが、
        緑ゲージから青ゲージに、青ゲージから白ゲージへの変化で1.1倍の火力上昇が見込める。
        ただしMHXでは遠隔型が主流でそちらにはコスト2で1.1倍の遠隔強化があり使われることはほぼなく
        MHXXでは紫ゲージの倍率が下がったため、やはり使用されることはほとんどなかった。
        一応青ゲージの武器を白に引き上げる場合は有効だが、それらの武器の性能が控えめなものがほとんどで
        限定的な運用をする際にしか使われることはない。
    • Xでは青以下でないと効果が無かったがXXでは白でも効果が出る様になり、
      ハンターと異なり素の斬れ味が白ゲージなら上位武器でも紫ゲージになる。
  • ガード性能の術【小】
    • 記憶数:1
    • 初期習得はガードのみ。
    • ガード時にのけぞりにくくなる。
      オトモはガード確率が上昇する。
      • ガードオトモの固有スキルだが、なぜかガードオトモに単体では効果を発揮せず、
        【大】と併用して初めて効果が出る謎仕様。
        しかもその際の効果は非常に小さい。やはり謎。
  • ガード強化の術
    • 記憶数:2
    • 初期習得はガードのみ。
    • ニャンターは通常はガードできない攻撃もガード出来るようになる
    • オトモはかなり仕様が異なる。オトモはハンターやニャンターと違い、
      威力値によってガードのリアクションではなくガードの成否そのものが決定しているのだが、
      このスキルを付けることでガード可能な威力値が上昇する。
  • モンスター探知の術
    • 記憶数:2
    • 初期習得はアシストのみ。
    • マップにモンスターの詳細な情報が載るようになる。具体的には常時千里眼が自動マーキングとなる。
      • MHXXではさらにニャンターが付けた場合に捕獲の見極めの効果が追加され、
        捕獲可能タイミングでアイコンが点滅するようになった。
        これに加えて、元々アイテムを使用できない上に、ゲージさえあれば無限に罠を置けるため、
        特殊許可の持ち込み禁止捕獲クエストに無類の適性を発揮する。
    • オトモが付けた場合、以下の追加効果が発動する。ニャンターでは発動しないので注意
      • 捕獲可能タイミングとペイントボールが切れるタイミングを教えてくれる。
        が、撤退中はセリフが出ないので確実ではない。
        ニャンター時の捕獲の見極め効果が無いMHXでもこちらの効果は存在する。
      • クエスト開始直後に千里眼の効果。一定時間経過後、再度発動する。
        また、ペイントボールの効果が詳細になる。
        ハンターに探知スキルを付与すると考えても良いだろう。
  • 罠設置上手の術
    • 記憶数:3
    • 初期習得はアシストのみ。
    • シビレ罠・落とし穴・毒々落とし穴の消費ゲージが1軽減される。また、設置速度が向上し設置中に怯み耐性が付与される。
      ただしハンターのスキルと違って爆弾系のサポート行動には一切効果が無い。
    • オトモの場合、罠系サポート行動の発動間隔が短縮される。
      そのため、アシストのオトモに罠系サポート行動3種を全て付けた場合、
      非常に多くの罠がクエスト中に使用できる。
  • 防御強化の術【小】
    • 記憶数:1
    • 初期習得は回復のみ。
    • 防御力が10上昇する。
  • 体力増加演奏の術/笛上手の術
    • 記憶数:3
    • 初期習得は回復のみ。
    • 「回復笛の技」と「真・回復笛の技」使用時に体力ゲージの最大値を増加させる。
      • 回復笛の際は+10、真・回復笛の際は+20。
    • MHXXでは笛系サポート行動の高速化効果が追加され、名称も「笛上手の術」に変更された。
  • 熱・爆弾耐性の術
    • 記憶数:1
    • 初期習得はボマーのみ。
    • 溶岩地形によるダメージを無効化し、爆弾によるダメージを半減する。
      • 当然自身の防御力上昇でも自爆ダメージは軽減できる。
        レベルや装備が十分な状態であれば、最も火力の出る特大タル爆弾でもそこまで自爆ダメージは受けないため、
        基本使われることはない。
        MHXXでは全体的な自爆ダメージの軽減、およびいくつかの爆弾で自爆ダメージが削除されたため、
        ますます影が薄くなってしまった。
      • 地形ダメージの無効化については、対テオ・テスカトル溶岩島での狩猟の際など
        ピンポイントで役に立つ機会はある。
  • 爆弾強化の術
    • 記憶数:3
    • 初期習得はボマーのみ。
    • 爆弾を使用するサポート行動の威力が上がり、爆破属性の蓄積値が1.2倍に上がる。
      • 爆弾爆破追加の術による爆破属性蓄積にも有効。
    • 爆弾にかかる補正値は1.35倍だが、最終ダメージに補正されるわけではないので実際のダメージ上昇量はもっと小さい*1
  • 採集専門の術
    • 記憶数:1
    • 初期習得はコレクトのみ。
    • ニャンターは採集回数が増えやすくなる。ハンターの採取+1と同様の効果。
    • オトモは採集に専念するようになり、モンスターに攻撃しなくなる。
      MHP3における性格「平和主義」に相当する。
      • 封印されるのは対モンスターの攻撃だけであり、
        プレイヤーの咆哮拘束やだるま等の状態異常を治す攻撃は問題なく行ってくれる。
        また、「(遠隔)ぶんどりの技」はダメージを伴う技なのだが、
        攻撃技にカテゴライズされていないようでいつも通りに使う。
  • ぶんどり強化の術
    • 記憶数:3
    • 初期習得はコレクトのみ。
    • ぶんどり・遠隔ぶんどりの消費ゲージが1軽減され、溜めの動作がなくなる。
      オトモは同じモンスターからのぶんどり枠が「2枠」になる。
  • 超会心の術
    • 記憶数:4
    • 初期習得はビーストのみ。
    • 会心攻撃の倍率が1.25倍から1.4倍になる。
    • 専用サポートで会心率を上げられるビースト・ファイトと相性がいい。
      武器強化の技」との併用が強力で、近接型ニャンターには嬉しいスキル。
      なお、ビースト変化+武器強化の技+会心強化の術【大】【小】+怒り状態
      会心率が最大90%上昇する。ここまで来るとロマンの域だが……
      • のちに弱点特効の術が追加され、会心率を上げやすくなった……
        が、やはり後述の記憶数のやりくりが難しく、記憶数4の超会心は採用しにくい。
    • 記憶数が多いので、低レベルのニャンターだと他のスキルが付けづらいのが難点。
      特に武器強化を採用しない場合は会心強化の術【大】【小】との併用が大前提となるため、
      最大レベルでのニャンターでも記憶数を大きく圧迫する。
      • MHXXのニャンターは属性ダメージの比重が大きいため、ハンターほどの火力上昇は望めない*2
        そのため、無理にこのスキルをつけるよりは補助系のスキルで手数を増やすことが推奨される。
  • 回復速度+の術
    • 記憶数:2
    • 初期習得はビーストのみ。
    • ダメージを受けた際の赤ゲージ部分の回復速度がアップする。
      ハンターの回復速度+1スキルと同等。
    • オトモは体力が2秒毎に1回復する。
      ある程度の生存が見込める相手にはこちら、高火力モンスター相手にはゾンビーの術と使い分けるのが吉だが、
      ビースト以外の傾向のオトモは伝授枠の自由度が皆無になってしまうのが欠点。

一般スキル(グループA)

  • 状態異常攻撃強化の術
    • 記憶数:4
    • 状態異常攻撃が強くなる(1.125倍で小数点以下切り捨て+1)。
    • ハンターのスキルと同じく対象は毒、麻痺、睡眠の3つのみ。
      爆破や減気、眩暈にはそれぞれ専用の強化スキルがある。
  • コストの割に効果が非常に低く、使用は推奨されない。
  • MHRiseではコストが下がったものの、やはり恩恵は薄い。
  • 全耐性強化の術
    • 記憶数:3
    • 全ての属性耐性が10上昇する。
    • 単純に被ダメージの軽減になる他、防具の耐性と合わせて属性やられの対策にもなる。
      オトモはいくら防御面を強化したところで1撃or2撃でやられるので、防御UP目的には向いていない。
  • 属性攻撃強化の術
    • 記憶数:3
    • 属性攻撃が強くなる(1.125倍で小数点以下切り捨て)。
      • 攻撃力が低く、HIT数の多いニャンター用のスキルと思われがちだが、上昇倍率が1.125倍と控えめ。
        これで3枠の消費はコスパが悪い為、なるべく攻撃力を増加させる他のスキルを優先した方が良い。
  • サポート優先の術
    • 記憶数:3
    • 攻撃力と防御力が20ずつ減少するかわりに、
      ニャンターはサポートゲージが上昇しやすくなり、攻撃しなくてもどんどんたまっていく。
      サポートゲージは攻撃していればガンガン貯まっていくので、慣れたプレイヤーには不要。
    • オトモはサポート行動発動率が上昇する。サポートプラスの術の完全な下位互換であるが、
      両方つけてサポート行動の回転を早めるという方法もある。ただし3枠消費が重いので注意。
  • サポート行動追加の術
    • 記憶数:3(MHXXでは2)
    • 装備できるサポート行動が1つ増える。
    • MHXではゲージの上昇が遅く、あまりサポート行動が使用出来なかったため需要がなかったが、
      MHXXではゲージがすぐ溜まり、サポート行動の強化や優秀な行動の追加により、需要が増した。
    • オトモの場合、覚えさせておくだけで効果の見込めるサポート行動が多い為、普通に有用である。
  • 復活上手の術
    • 記憶数:4
    • モウイチドングリの数が1つ増える。
      オトモは撤退から復活までの時間が短くなる。
      具体的には赤撤退時の回復時間が3/4、白撤退の時間が4/5になる。
    • オトモ版は過去作における「高速回復の術」と同じ効果。
      優秀な効果だが、記憶数がかなり多いのが難点。
      今作には、緊急撤退の技モドリ玉の技など、
      復活を早めるサポート行動やオトモスキルは他にもたくさんあり、発動タイミングがズレたり、効果が重複しなかったりと少々肩身が狭い。
      • オトモに限って言えば、配信限定の「ゾンビーの術」に軍配が上がる。
        あちらはステータスが下がる代わりに記憶数が半分で済むため、手に入るならもうこちらの出番はないだろう。
  • 怒り発動強化の術
    • 記憶数:2
    • ニャンターは怒り時のサポートゲージ蓄積量とダッシュの速さの補正が1.2倍になる。
      自発的に怒り状態になれるファイトを使用している場合、かなり動き回れるようになる。
      攻撃力の上昇補正がないのが残念だが、他に候補が無ければつけていてもいいスキル。
    • オトモは怒り状態になりやすくなる。
      ただし怒りには再使用までの時間があり、このスキルでは時間は短縮されないため
      もともと怒りやすいオトモにはほとんど恩恵がない。

一般スキル(グループB)

  • 体力強化の術【大】
    • 記憶数:2
    • 体力の最大値が40増加する。
    • ニャンターは秘薬が使えないが、序盤でも最大体力が140になるのは魅力。
      ただし、オトモは育てると基礎最大体力が140まで上昇する上、
      出撃前に料理を食べればハンターと同様に体力が150になる為、
      上位到達以降は完全に必要のないスキルとなる。
  • 攻撃強化の術【大】
    • 記憶数:3
    • 攻撃力が大幅に上昇する。
      • 上昇量は+10(MHXXでは12)。記憶数を3も使う割に上昇量が非常に低く、
        同記憶数の会心強化の術【小】+【大】と比べ割に合わない。
        ハンターなら攻撃力UP【小】=見切り+3という状態、MHP3では+20だったので設定ミスの可能も考えられた。
      • MHXXでは12に上昇したが、2の上昇ではほぼ変化していないも同然である。
        G級クエストが追加されたMHXXでは前作以上に使い道がないと言える。
        一応、会心スキル2種+ブーメラン上手だけなら(つまり配信スキルを使えない場合)記憶枠が余るので、
        実用性はともかく極限まで一撃の威力を伸ばすための併用という形なら使い道はある。
        もっともその場合なら会心小を外して匠を入れれば済む話だが…
      • 爆弾特化の戦法をとる場合も一応選択肢には入る。コストが3なのでサポート優先の術と競合するが、
        あちらはステータス低下のデメリットがあるため、それを避けたい場合に。
  • 防御強化の術【大】
    • 記憶数:2
    • 防御力が20上がる。
  • 会心強化の術【大】
    • 記憶数:2
    • 会心率が20%上昇する。
    • 武器のダメージを増加させるスキルでは数少ない実用性のあるスキル。
      とりわけ強いわけではないが、他に攻撃力を上昇させるスキルが無い場合は無難な選択肢となる。
  • KOの術
    • 記憶数:2
    • 打撃系攻撃の気絶値が上昇する。
      上昇値は1.1倍程度だが、打撃武器でブーメランニャンターを使用している場合、
      かなりの回数の気絶を取ることができる。
    • オトモの場合は小型モンスターを気絶させて行動不能にしてくれる。
      このスキルが無くとも気絶させてくれるが、少しだけ確実性が高まる。
      とはいえ、大型モンスターの気絶は期待しないこと。
  • ガード性能の術【大】
    • 記憶数:2
    • ガード時に大幅にのけぞりにくくなる。
    • オトモはガード確率が大幅に上昇する。【小】と併用可能。
      どの方向からの攻撃でも20%の確率で回避する「回避上手の術」の下位互換であるが、
      ガード性能【小】、【大】、回避上手の3つをつけると凄まじい生存率になる。
      もともとガード率が高いガード猫の場合、頭打ちとなるため上昇幅が低い。
  • サポートプラスの術
    • 記憶数:2(MHXX:1)
    • ニャンターの場合、サポートゲージの最大値が1つ増える。
      慣れてくれば、戦ってゲージを回収できるため、1枠の増加など目ではなくなる。
    • オトモはサポート行動の使用間隔が目に見えて短くなる。
      • ゲーム内の説明欄にはサポート行動発動の間隔が短くなると書かれているが
        厳密には違い、クエスト開始からサポート行動を使用開始になるまでの時間と
        サポート行動の使用判定の間隔が短くなるという効果になっている。
        低コストでありながら効果が非常に大きいため、オトモでの優先順位は非常に高い。
      • 「使用間隔」以外が短縮されているためおそらくは設定ミスと思われる。
      • 効果の関係上、使用後の再使用までの時間が設定されているが、
        撤退時に判定する緊急撤退やモドリ玉には効果がない。
        再使用までの時間が設定されていない大タル爆弾系のサポート行動は、
        判定回数が増えるため結果的に使用頻度が劇的に増える。
  • 気絶無効の術
    • 記憶数:1
    • 気絶状態にならなくなる。
      • ハンターの気絶無効は15ポイント必要であり、
        装飾品だけで発動しようとすると8スロも使うことを考えると、記憶数1で済むのはとても優秀である。
    • オトモの場合は、主にゲリョスによる閃光などを無効化するためのスキル。
  • 七転八起の術【攻】
    • 記憶数:4
    • 8回まで、力尽きるたびに攻撃力が上昇する。
    • 1回ごとに+3、合計+24まで上がる。
    • ニャンターの場合モウイチドングリを使用しても力尽きた扱いになるので
      ベッドを駆使することで報酬を減らさずに攻撃力を伸ばすこともできる。
      • もっともコスト当たりの増加量が低すぎるため、使われることはまず無いのだが…
    • オトモの場合、カウントされるのは赤撤退のみ。白撤退は何度しても意味が無い。
  • 反撃サポート上昇の術
    • 記憶数:2
    • ニャンターの場合、攻撃を受けた時にサポートゲージが大きく増加する。
      ダメージを受ける前提のスキルなので、慣れてくれば必要なくなる。
    • オトモはサポート行動発生率が増加する。
      攻撃を受ける必要がある為、生存率を高める回避性能の術等とは相性が悪い。
  • 怒り延長の術
    • 記憶数:2
    • 怒り状態の時間が30秒長くなる。
      ニャンターの場合、自発的に怒り状態になれるファイトを操作している場合は必須の火力スキル。
  • 回避上手の術
    • 記憶数:2
    • 回避時の無敵時間が少し(4F)長くなり、回避回数も1回増加する。
      MHXXでジャスト回避が可能になったボマーニャンターには無用の代物だが*3
      攻撃力が高いものの防御力の低いコレクトニャンターや、
      近接戦主体で優秀な回避モーションがあるビーストニャンターでは重宝する。
    • オトモは回避モーションをとるようになる。
      • オトモにセットした時の効果はすさまじく、だいたい1/3の確率であらゆる攻撃を回避できる。
        判定が長くフレーム回避できない攻撃だろうがお構いなしで、
        アマツのダイソンからの回転だろうがアトラル・カの車輪攻撃だろうが難なく回避してしまう。
        システム的にはMHFのラスタの回避同様、被弾が無かったことにされているのだろう。
      • 欠点としては、ガードと同じ判定を利用しているためか
        このスキルを付けている間はガード確率が減るということだろう。
        ただし獰猛個体や二つ名個体の攻撃はガード強化を付けてもガード不可のものが多く、
        こちらはガード不可の攻撃すら避けるため実質的な上位互換である。
      • 因みにオトモの場合、防御力DOWNの効果がある攻撃はこのスキルで避けても防御力DOWN効果を受けてしまう。
        (ガード強化を付けてガードした場合は防ぐ)。
  • 防音の術
    • 記憶数:2
    • モンスターの咆哮で怯まなくなる。
      地面に潜っている間は無効。
    • ニャンターの場合、このスキルがなくとも、R+Xの叩きつけ等、自発的に空中に跳び上がる攻撃を
      タイミング良く繰り出して空中で咆哮を受けることで硬直を短くすることができる他、
      咆哮【小】であれば、怒り状態中やサポート行動の隠密防御の技でも無効化できるため、
      咆哮対策としては少々肩身が狭いスキル。
      • とはいえ、ガララアジャラ鏖魔ディアブロスなど、
        咆哮を防ぐことで狩猟がずっと楽になるモンスターも存在するため、
        そういった相手に挑む時は付けていく方が良いだろう。
    • 乗りを積極的に狙う場合にもあると嬉しい。
      乗り攻防時の咆哮を無視して乗りゲージを溜めることができるようになる。
    • メガブーメランの技を使う場合にも有効。
      この技は火力が高いもののモーションが長いため、普段は狙える場面が少ないのだが、
      このスキルをつけておけばモンスターによっては発覚や怒り移行をチャンスに置き換えることができる。
      ハンターの耳栓も「実質火力スキル」などと呼ばれることがあるのだが、メガブに関しては特にそう言えるだろう。
    • オトモにつけておくとプレイヤーが咆哮で怯んでいるときに叩いて硬直を解除してくれる。
      また、モンスターの咆哮に妨害されずに笛や応援ダンスを完遂できるようになるので意外と役立つ。

一般スキル(グループC)

  • 体力強化の術【小】
    • 記憶数:1
    • 体力の最大値が20増加する。
    • ニャンターは秘薬が使えないが、最終的に最大体力が140になるので微妙。序盤はあると嬉しい。
  • 会心強化の術【小】
    • 記憶数:1
    • 会心率が10%上昇する。
    • 武器のダメージを増加させるスキルでは数少ない実用性のあるスキル。
  • 減気攻撃強化の術
    • 記憶数:1
    • 打撃属性が持つスタミナ減少効果が増大する。
  • 細菌学の術
    • 記憶数:1
    • こやし玉の技の分断効果が上昇し、爆破やられにならなくなる。
    • ようやく登場した、オトモ用爆破やられ防止スキル。
      爆破やられになったオトモは実質役立たずになるため、ブラキディオス等を狩猟する際にはほぼ必須。
      サポート行動の「こやし玉の技」そのものの優先度も高いため、
      大型モンスターが合流してきた際の保険としても役立つ。
  • ブーメラン上手の術
    • 記憶数:1
    • ブーメラン攻撃の速度が上昇し、溜め時間も短縮される。
      具体的には構えて投げるまでの時間と、投げた後の硬直の両方が短縮される。
      溜めに関してはほぼ半分の時間で完了する。
      ブーメランニャンターを運用する上での必須スキルとなっている。
    • オトモの場合はブーメランを2連続で投げるようになる。
      単純に手数が増えるため必須と言っても過言ではないスキル。
  • 混乱無効の術
    • 記憶数:2
    • 混乱状態にならなくなる。
      オトモはパニック状態にならなくなる。
    • ハンターには無い混乱対策スキルのため、どうしても混乱状態が苦手なプレイヤーは
      これを付けてホロロホルルに挑むのも良いだろう。
    • オトモにとっては待望のパニック防止スキル。
      パニックになりやすいファイト、回復、アシストには是非つけておきたい。
      • 特に回復、アシストはモンスターの怒りもパニックのトリガーになっているため、
        相手によってはこれがないとまともに戦ってくれない。
    • 爆破やられによるパニックには効果が無い。
  • 毒耐性の術
    • 記憶数:1
    • 毒、猛毒状態にならなくなる。
      また、劇毒を猛毒に軽減する。
    • 解毒手段が乏しいニャンターには重要なスキル。
      毒を使うモンスターと戦う場合は優先してつけておきたい。
  • 睡眠無効の術
    • 記憶数:1
    • 睡眠状態にならなくなる。
    • ニャンターは睡眠攻撃を受けた後の猶予が一切無くその場ですぐに眠り込んでしまうため、
      睡眠状態がハンター以上に危険なものとなっている。
      広範囲の睡眠攻撃の後に重い一撃を食らわせようとするモンスターなどの場合は、
      スキルの有無によって狩猟難易度が大きく変わってくるだろう。
    • ネコの不眠術と違いベースキャンプのベッドは問題なく使用できるため、
      ベッドによるドングリ補給と両立できるという利点がある。
    • ニャンターと違いオトモにはネコ飯スキルの効果が無いため、オトモに睡眠対策させるならこれ一択になる。
  • 麻痺無効の術
    • 記憶数:1
    • 麻痺状態にならなくなる。
  • 風圧無効の術
    • 記憶数:2
    • ほぼ全ての風圧を無効化する。
      • 龍風圧は無効化できないが、リアクションを風圧【大】のものに軽減できる。
  • 耐震の術
    • 記憶数:1
    • モンスターが起こす震動によるふらつきを無効化する。
      地面に潜っている間は無効。
  • 防御力DOWN無効の術
    • 記憶数:1
    • 防御力DOWN状態にならなくなる。
  • だるま早割りの術
    • 記憶数:1
    • 雪だるま状態や骨まみれ状態などの拘束系状態異常から素早く復帰できるようになる。
      • ハンター用のスキルとは異なり、無効化するスキルではないことに注意。
        復帰行動をするまでに若干隙があり、
        復帰する際にも例の空気の読めないポーズのようにこれまた隙ができてしまう。
        残念ながら対策スキルがこれしかない以上、この効果でも我慢するほかない。
        とはいえ、ステップを使った自力解除にはハンター以上に時間がかかるため、
        これでもあると無いとでは大違い。
        できればそもそもだるま状態にされない立ち回りを心掛けたい。
      • なお、復帰までに生じる隙の長さは、ハンターが最速で消散剤を使った際の隙の長さとほぼ同等である。
        だるま無効スキルのオトモ版というよりは、消散剤のオトモ版ということなのだろうか。
      • スキルに限定しなければ、サポート行動「治・ローリングの技」で無敵時間つきの即時復帰が可能。
        だるま早割りだと解除時に勝手に隙ができてしまうため、
        ゲージ消費こそあるが任意タイミング&無敵つきの治・ローリングの方が優秀かもしれない。
      • オトモは泡まみれと骨まみれにはならないため、
        (天眼)タマミツネやオストガロアに挑む際にこの術を付ける意味はない
  • 七転八起の術【防】
    • 記憶数:3
    • 8回まで、力尽きるたびに防御力が上昇する。
    • 1回ごとに+4、合計で+32まで上がる。
  • 黄金魚狙いの術
    • 記憶数:1
    • この術を発動させて釣りをすると黄金魚や小金魚が群がるようになる。
    • 具体的には釣りで出てくる魚が、下位では小金魚・黄金魚の2種のみ、
      上位では白金魚を加えた3種のみ、G級では錦魚と金剛魚を加えた5種のみとなる。
      オトモの場合は釣り成功時にたまに魚を入手するようになる。
    • 黄金ダンゴと似た効果であり、恒例釣りクエストの強い味方となりうる。
      ただ、小金魚も対象となっているのに加え、
      ニャンターだと釣りフィーバエハンター生活(に内包された釣り名人)との併用ができない
      (食事スキル「ネコの釣り上手」で代用は可能)。
      そのため、時間的効率で言えばハンターでダンゴを使った方が早くはあるが、
      ニャンタークエストには黄金魚を釣ってくるものも存在するので、その場合は有効なスキル。
    • 小金魚・金剛魚も対象になることを利用し、これらを集める場合に付けるのも有効。
    • アイテムの黄金ダンゴと違い、スキルなのが特徴。
      そのため、クエスト中は何回でも黄金魚を釣ることが可能で、
      黄金ダンゴやその素材を用意する手間と費用が不要なのが利点である。
      逆にカジキマグロなどを釣りに来た時にこのスキルをつけていた場合、
      クエスト中は効果が切れないことが災いしてクエストリタイアしなければならなくなるので注意が必要。
  • 爆弾爆破追加の術
    • 記憶数:2
    • 爆弾系のサポート行動などに爆破属性が追加される。
    • 蓄積は確定で行われる。
    • 蓄積値はまちまちで、プチや小タルだと1ケタぽっちだが、特大タルでは75も一気に蓄積される。

配信限定スキル

普通に雇用したオトモが覚えていることはなく、各配信ネコが習得している。
伝授することで、他の通常オトモも使用することができる。
なお、MHXで配信された多くのオトモはMHXXで再配信されていないため、入手困難。
配信期間が限定されていて、既に期間を過ぎてしまったオトモは所有者から譲ってもらうほかない。

  • エーラの術
    • 記憶数:2
    • モンスターに乗りやすくなり、乗り攻防が成功しやすくなる。
      マガジンコラボの特別配信オトモ「ハッピー」が習得している。
      • 倍率はハンターのスキル「乗り名人」と同様、1.25倍。
    • MHXXではカリスマやファイトのニャンターが踏みつけ跳躍を使用でき、
      他のサポート傾向でも乗り蓄積される攻撃が増えて活用しやすくなった。
      クエストのターゲットと乗りダメージ蓄積部位が一致している場合では特に有効。
  • 遠隔攻撃強化の術
    • 記憶数:2
    • ブーメランの威力を1.1倍に上昇させる。
      ブーメランをメインにした戦法を行う場合、覚えていて当たり前の必須級のスキルであり、
      このスキルを覚えたオトモアイルーかどうかで、討伐タイムが大きく変わる。
      • MHXXでは1.05倍に下がってしまったが、ブーメランニャンターを操作する場合は、
        火力増加としては十分な数値である。
    • ナンジャタウンの特別配信オトモ「モジャヴ」が習得している。
      • ブーメランニャンターには是非とも欲しい非常に有用な術だが、地域配信限定で
        配信終了後に一般配信されることもなかったため、入手手段が他の人に送ってもらうしかなく、
        多くの難民が出た。一時期はモジャヴの募集が大変盛んであった。
  • 最高のネコよ!の術
    • 記憶数:3
    • 体力が最大値の40%以下の時に攻撃力と防御力が上がる。
      チャンピオンコラボの特別配信オトモ「坊ニャ春道」が習得している。
    • 効果量は攻撃力1.1倍、防御力+30。
      ハンターの火事場力+2と比べると効果量は物足りないが、モウイチドングリにより安全性では上回る。
  • 地上最強の術
    • 記憶数:2
    • 頭防具と胴防具の両方を装備していない(つまり裸一貫)時に、
      素の攻撃力が1.5倍、防御力が2倍に上昇する。
      チャンピオンコラボの特別配信オトモ「範馬ネコ次郎」が習得している。
    • 原典を同じくする範馬刃牙シリーズなど、裸クエストとの相性は特に良い。
    • 裸とはいえ防御力はレべル50、護符+爪込みなら300前後と上位ガンナー程度の防御力を得られる。
      • しかしMHXXでは近接は1.25倍、遠隔は1.15倍、防御力は1.4倍と弱体化してしまった。
        G級のモンスターの火力を考えると通常のクエストで使うメリットは薄いだろう。
  • トライフォースの術
    • 記憶数:4
    • 体力・攻撃力・防御力がそれぞれ10ずつアップする。
      任天堂コラボの特別配信オトモ「ゼルダ」が習得している。
  • 長飛丸の術
    • 記憶数:2
    • 雷属性武器の属性値が1.05倍+4に上がる。
      サンデーコラボの特別配信オトモ「とら」が習得している。
  • ファナリスの術
    • 記憶数:2
    • サポートゲージが上昇しにくくなるかわりに、攻撃力がアップする。上昇量は+30。
      オトモはサポート行動の発動頻度が下がる。
      サンデーコラボの特別配信オトモ「モルジアニャ」が習得している。
    • Xではゲージ補正0.9倍とそこまで大きな補正ではなかったが
      XXではゲージ補正0.5倍となりほとんど使い物にならなくなった。
  • プチタル爆弾改造の術
    • 記憶数:1
    • プチタル爆弾の技を発動時にプチタル爆弾に高周波の効果が追加される。
      月刊コミック電撃大王コラボの特別配信オトモ「ニャンボー」が習得している。
    • 効果範囲は爆風と同程度と非常に狭い。
      • プチタルの投擲軌道の問題で、音爆反応部位に当てるのが難しい、あるいは
        どうあがいても平地では音爆反応部位に当てられない相手のほうが多く、ほぼ死にスキル。
        しかしながら、ザボアザギルなどごく一部の有効な相手には非常に強く、
        プチタル爆弾が文字通りノーコストで投げ放題の音爆弾と化す。
  • メガフレアの術
    • 記憶数:2
    • 火属性武器の属性値が1.05倍+4に上がる。
      スクウェア・エニックスコラボの特別配信オトモ「バハムート」が習得している。
  • モーフボールボムの術
    • 記憶数:1
    • 爆・ローリングの技の小型爆弾の威力が1.6倍にアップする。
      任天堂コラボの特別配信オトモ「サムス」が習得している。
    • 上昇率は目を見張るものがあるが、爆・ローリングの技自体がネタ技なので…。
  • ユニバーサルの術
    • 記憶数:3
    • 同じエリア内の大型モンスターが怒ると、攻撃力が大幅にアップする。上昇量は+20。
    • ハンターの挑戦者に相当するスキルだが、会心率が上がらないため記憶数3を費やすには正直物足りない。
    • モンスターハンター・ザ・リアルの特別配信オトモ「ユニバー」が習得している。
  • ランドマスターの術
    • 記憶数:3
    • ネコ式火竜車の技の持続時間を30秒延長する。
      任天堂コラボの特別配信オトモ「フォックス」が習得している。
  • 風のタクトの術
    • 記憶数:3
    • ほぼ全ての風圧と吸い込みを無効化する。
      任天堂コラボの特別配信オトモ「リンク」が習得している。
    • 風圧無効の術と同じく龍風圧は無効化できないが軽減は可能。
  • 雷耐性強化の術
    • 記憶数:1
    • 雷耐性が5アップする。
      電撃コラボの特別配信オトモ「ポリタン」が習得している。
  • 着こなし上手の術
    • 記憶数:2
    • 胴防具の防御力が1.2倍にアップする。
      ユニクロコラボの特別配信オトモ「モンクロ」が習得している。
    • 黒炎王S、金雷公S、荒鉤爪S、燼滅刃Sならば防御力+38と中々の上昇値。
      • MHXXでは上昇量が1.1倍に弱体化した。
        最も高いものでも防御力+29と、かなり頼りない。
  • ぐでぐでの術
    • 記憶数:1
    • 防御力が20上昇するが、サポートゲージが上昇しにくくなる。
      オトモの場合はさぼりやすくなる。
      サンリオコラボの特別配信オトモ「ぐでネコ」が習得している。
  • 氷耐性強化の術
    • 記憶数:1
    • 氷耐性が5アップする。
    • TSUTAYAの特別配信オトモ「ツタリーヌ」が習得している。
  • スーパーキノコの術
    • 記憶数:2
    • モウイチドングリ使用時の体力回復量が増加(60→80)する。
    • オトモに付けた場合は、赤撤退時に体力が一定の水準(約20%)まで回復した状態から回復を開始する。
    • 任天堂コラボの特別配信オトモ「マリオ」が習得している。
  • 絶体絶命の術
    • 記憶数:2
    • 復活可能回数が0の時かつ体力が最大値の40%以下の時に防御力が50上がる。
      コロコロコラボの特別配信オトモ「でんじゃらす」が習得している。
      • 条件が厳しい割には上がるステータスは防御力のみで、しかも固定値……。
        これで「世の中の危険」から身を守れるのだろうか?
  • ゾンビーの術
    • 記憶数:2
    • 防御力が40ダウンするが、ダメージを受けた際の赤ゲージ部分の回復速度が上がる。
      オトモは撤退から復活までの時間が短くなる。
      コロコロコラボの特別配信オトモ「ゾンビーネコ」が習得している。
      • MHXXでは「回復速度+の術」が追加されたため、ニャンターにはデメリットがあるだけのスキルとなってしまった。
        一応、両者を併用することで物凄い速度で赤ゲージが回復していくが、ネタの域を出ない。
    • オトモ版はデメリットの代わりに、スロット消費が半分になった「復活上手の術」で、効果は重複しない。
      • MHXXでは復活時間そのものが短縮された影響で相対的に効果は薄れているが、
        超特殊許可などの高難度クエストでは居座る時間がだいぶ変わってくるため人気がある。
  • 体力強化優先の術
    • 記憶数:2
    • 体力ゲージの最大値が増えるが、全ての属性耐性がダウンする。
    • 湖池屋の特別配信オトモ「カリムーチョ」と、
      ドデカミンの特別配信オトモ「ドデカ☆ミン」、
      セブン-イレブンの特別配信オトモ「ナナコX」が習得している。
      やはり最終的には食事なしで体力140に達するので、微妙なスキルになってしまう。
  • ハイケイデンスの術
    • 記憶数:1
    • 治・ローリングの技を使ったときの移動距離が伸びる。
    • チャンピオンコラボの特別配信オトモ「小野田ネコ道」が習得している。
  • 火耐性強化の術
    • 記憶数:1
    • 火耐性が5アップする。
    • ナンジャタウンの特別配信オトモ「ナジャヴ」と、
      ハウス食品の特別配信オトモ「カリーヤン」が習得している。
  • 防御優先の術
    • 記憶数:2
    • 防御力が30アップするが、攻撃力が10ダウンする。
    • ファミ通コラボの特別配信オトモ「ネッキー」と、
      快活CLUBの特別配信オトモ「ニャリック」、
      リアル集会所の特別配信オトモ「パセルー」が習得している。
  • 水耐性強化の術
    • 記憶数:1
    • 水耐性が5アップする。
    • 『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX』のセーブデータ特典オトモ「ぽかぽか」が習得している。
  • 氷属性強化の術
    • 記憶数:2
    • 氷属性武器の属性値が1.05倍+4に上がる。
    • TSUTAYAの特別配信オトモ「ツタオ」が習得している。
  • 龍耐性強化の術
    • 記憶数:1
    • 龍耐性が5アップする。
    • 『モンスターハンター4G』のセーブデータ特典オトモ「ミケゴールド」が習得している。
  • 龍属性強化の術
    • 記憶数:2
    • 龍属性武器の属性値が1.05倍+4に上がる。
    • MHXXの一般配信オトモ「とったん」が習得している。
      • 余談だが、スキルそのものの有用度は低めなものの、
        とったんは雇用時点から小タルメガブ型や小タルタルG型などに有用な構成をしており、
        貫通ブーメランやブーメラン上手を伝授すればブーメランニャンターとしても活躍できる。
        そのため、「ニャンターを使ってみたいが厳選は面倒」という人の入門用にオススメされる。
  • あきんどの術
    • 記憶数:2
    • クエストクリア時の報酬金が増加する……が、効果は僅か5%というネタスキル。
      だがオトモに付けた場合は、コストは増えるが攻撃を封印しない「採集専門の術」の効果となる。
      任天堂コラボの特別配信オトモ「たぬきち」が習得している。
  • 歌姫の術
    • 記憶数:2
    • 応援ダンスの技の効果時間が1.5倍に延長される。
      アニメ『マクロスΔ』コラボの特別配信オトモ「バルキリー」が習得している。
    • MHXXでは応援ダンスの技の性能が大きく強化されたため、
      ネコPTでクエストに挑む場合は非常に有用なスキルとなるが、MHXXで再配信されていないので注意。
  • きりみ弁当の術
    • 記憶数:2
    • 力尽きても、食事効果が消えなくなる。
      食事スキル「ネコのおまけ術」と同じ効果。
      サンリオコラボの特別配信オトモ「KIRIMI」が習得している。
  • 弱点特効の術
    • 記憶数:2
    • モンスターを攻撃した際、その部位に攻撃がかなり有効であれば、会心率が50%上がる。
    • ハンターの同名スキルとほとんど同じ効果だが、
      こちらは斬/打のどちらかが肉質45なら、オトモの武器系統を問わない仕様になっている。
      • 例えばイャンガルルガの翼(斬32/打45)に斬撃武器で攻撃しても効果が発動する。
        と言ってもこのような肉質差が大きい場合なら打撃武器の方がはるかにダメージが上なので、
        わざわざ斬撃武器を担ぐ理由にはならない。
        セルレギオスの頭(斬42/打45)のような、どちらかだとギリギリ発動圏外という部位には助かる仕様である。
    • MHXXでインサイドの特別配信オトモ「すえちょん」が習得している。
      強力なスキルでありながら、現在では通常配信されているためネット環境があれば誰でも入手可能。
  • ビースト延長の術
    • 記憶数:2
    • ビースト変化の効果時間+40秒(つまりは計190秒)。
      ビースト変化が解除されると最初から強化し直さなければならないため、
      ニャンターでビーストをメインにする場合、必須級のスキル。
    • ユニバーサルスタジオジャパンの特別配信オトモ「ユニバーXX」が習得している。
  • 根性の術
    • 記憶数:3
    • ニャンターの場合、一定以上の体力が残っている場合にそれを超えるダメージを受けても力尽きずに踏みとどまる。
      明記されていないが、一度発動すると体力がなくなるまでは再発動しない。
    • オトモの場合は、赤撤退時に50%の確率で白撤退に変化する。
      • このスキルで白撤退になったとしても、
        緊急撤退の技などの白撤退時に使用判定されるサポート行動は発動しない。
    • MHXXでセブン-イレブンの特別配信オトモ「ナナコXX」が習得している。現在は通常配信されている。
  • 潜り上手の術
    • 記憶数:1
    • 潜るまでの時間が早くなり、潜り中の移動が速くなる。
      尚、ゲーム中では送り仮名が「潜ぐる」と誤植されている。
      MHXXでステーキガストの特別配信オトモ「熟成肉提供猫」が習得している。
  • 運搬上手の術
    • 記憶数:1
    • タル爆弾や運搬アイテムを担いでいるときの移動速度が上がる。
    • 突進しない小型モンスターならぶっちぎれる速度を得られる上に、
      ニャンターが元々持つ無限のスタミナと常時千里眼効果も合わさり、運搬クエストに無類の適性を発揮する。
    • MHXXで日本ゲーム大賞優秀賞受賞記念の配信オトモ「てちてち」が習得している。
  • ネコ加護の術
    • 記憶数:2
    • 受けるダメージが一定確率で軽減される。
      効果はハンターの「精霊の加護」と同じで、4分の1の確率で被ダメージが7割になる。
      MHXXで築地銀だこの特別配信オトモ「銀ちゃん」が習得している。
  • 経験上手の術
    • 記憶数:4
    • MHXXでJOYSOUNDの特別配信オトモ「ジョイルー」が習得しており、付けるとオトモの成長が早くなる。
      その効果量たるや、なんと経験値1.5倍
      コストが4と重いが、特訓や超特訓にも補正が掛かる為、
      特定のネコを集中的にレベリングする必要がある時には役立つ。
      • このスキルだけを伝授して超特訓を回すレベリングが人気であり、
        訓練書と併用すればすぐにLV99にすることができる。
      • LVが上限でないオトモならとりあえず全員に伝授しておいても良いだろう。
  • 転がり転がし上手の術
    • 記憶数:2
    • ローリング、転がしニャン系のサポート行動の効果時間が延長される。
      ローリングは+10秒、転がしニャンは+15秒。
    • 治・ローリングの技では回転中の回復効果も持続するが総量としては微々たる増加、
      とはいえ非常に長い無敵時間を得られるのは見逃せない。
      MHXXでバーミヤンの特別配信オトモ「バーミニャン」が習得しているが、
      上記の熟成肉提供猫と共に配信期間が限定されていたため今では入手困難な術。
  • カブリもの上手の術
    • 記憶数:1
    • 隠密防御の技ネコ式回復壺の技の効果時間が延長される。
      隠密防御は+45秒(計3分45秒)、回復壺は+10秒(計45秒)。
      • オトモにターゲットを取られたくない場合、隠密防御とこのスキルをセットで覚えさせれば、
        戦闘中に一切狙われない猫に早変わりする。
    • リアル脱出ゲーム『火竜棲まう狩猟場からの脱出』の特別配信オトモ「スクニャップ」が習得している。
  • 防御超優先の術
    • 記憶数:4
    • 防御力が1.05倍になり、さらにガード性能の術【大】の効果も得られるが、攻撃力が30下がる。
    • 快活クラブの特別配信オトモ「ニャリック」が習得している。
      • MHXで「防御優先の術」を習得していた配信オトモと名前も配信元も同じだが、完全に新規のオトモである。
  • SP状態延長の術
    • 記憶数:3
    • SP状態の効果時間が延長される。
    • パセラ・リアル集会所の特別配信オトモ「パセルーXX」が習得している。

MHRise

  • オトモアイルーがMHXXに近い仕様に回帰したことでオトモスキルも復活。
    概ねMHXXに存在したものを引き継いでいるが、リストラされたオトモスキルも多数存在している。
    また、サポートタイプ毎の固有スキルというものも無くなっており、
    スキル伝授のシステムも廃止されているが、習得条件はレベルのみとなった。
  • 新たなオトモ、オトモガルクも登場しているが、
    こちらもアイルーと同じもの、同じ仕様でオトモスキルを発動させられる。

MHF

  • MHFでは「パートニャースキル」と呼ばれる。
    パートニャーの武器や防具に空いているスロットに「ネコ装飾品」と呼ばれる
    専用の装飾品を装着し、スキルポイントが一定値に達するとそのスキルが発動する。
    要はハンター側のスキルとほぼ同じ仕組みである。

パートニャースキル一覧

体力・スタミナ系スキル

  • 体力増加
    • 【小】【中】【大】【特大】【絶大】の5段階が存在し、
      それぞれスキルポイント10、20、30、40、50で発動する。
    • パートニャーの体力の最大値が増加する。

攻撃系スキル

  • 攻撃術
    • 【小】【中】【大】【特大】【絶大】の5段階が存在し、
      それぞれスキルポイント10、20、30、40、50で発動する。
    • パートニャーの攻撃力が上がる。
  • 会心術
    • 【小】【中】【大】【特大】【絶大】の5段階が存在し、
      それぞれスキルポイント10、20、30、40、50で発動する。
    • パートニャーの会心率が上がる。
  • 度胸UP
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーの度胸が上がる。
  • 属性強化術
    • 火属性、水属性、雷属性、氷属性、龍属性の5つが存在し、
      それぞれスキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーの属性攻撃値を強化する。
  • 剣術
    • スキルポイント10で剣術+1、20で剣術+2が発動する。
    • MHFにおけるハンター側の剣術と同じような効果だが、
      こちらは+1の段階で1度の近接攻撃が2回ヒットするようになり、+2ではダメージ量が多くなる。
  • 心眼術
    • スキルポイント10で発動する。
    • パートニャーの攻撃が弾かれなくなる。
  • 貫通ブーメランの術
    • スキルポイント10で発動する。
    • パートニャーのブーメラン攻撃が多段ヒットするようになる。
  • 巨大ブーメランの術
    • スキルポイント10で発動する。
    • パートニャーのブーメランが巨大化し、威力も上がる。
  • 爆弾強化の術
    • スキルポイント10で【小】、20で【中】、30で【大】が発動する。
    • パートニャーの爆弾攻撃の威力が上がる。
  • 状態異常攻撃の術
    • 毒、麻痺、睡眠の3種類が存在し、
      それぞれスキルポイント10で【小】、20で【中】、30で【大】が発動する。
    • パートニャーの近接攻撃、ブーメラン攻撃、爆弾攻撃に状態異常属性が付与される。
  • 状態異常攻撃強化
    • スキルポイント10で発動する。
    • パートニャーが状態異常属性で攻撃を行った際、
      モンスターに蓄積される状態異常の属性値が増える。
      当然、状態異常攻撃の術との併用でなければ意味が無い点に注意。

防御系スキル

  • 防御術
    • 【小】【中】【大】【特大】【絶大】の5段階が存在し、
      それぞれスキルポイント10、20、30、40、50で発動する。
    • パートニャーの防御力が上がる。
  • 反射神経UP
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーの反射神経が上がる。
  • 反射術
    • スキルポイント10で反射術+1、20で反射術+2が発動する。
    • ハンター側の反射と同じような効果であり、
      モンスターの攻撃をガードした際に周囲に攻撃を跳ね返す。

耐性系スキル

  • 全耐性
    • スキルポイント10で【小】、20で【中】、30で【大】が発動する。
    • 各属性の耐性値の合計が上がるが【大】でも上昇値は20であり、
      個別の属性耐性スキルと比較すると上昇値はやや緩めである。
  • 属性耐性
    • 火耐性、水耐性、雷耐性、氷耐性、龍耐性の5つが存在し、
      それぞれスキルポイント10で【小】、20で【中】、30で【大】が発動する。
    • 各耐性値の合計値が上がる。
      【大】では上昇値が30となり、全耐性よりも10高い。

状態異常系スキル

  • 状態異常耐性
    • 毒、麻痺、睡眠、気絶の4つが存在し、
      スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • 【小】では各状態異常の効果時間が軽減され、【大】では完全に無効化する。
      気絶耐性は、【小】で気絶しにくくなり【大】で気絶を無効化する。

その他のダメージ保護系スキル

  • 防音術
    • スキルポイント10で【小】、20で【中】、30で【大】が発動する。
    • 大型モンスターの咆哮を無効化するスキルで、
      【小】がハンター側の耳栓、【中】が高級耳栓、【大】が超高級耳栓にあたる。
  • 耐震術
    • スキルポイント10で【中】、20で【大】が発動する。
    • 【中】は震動を、【大】は強震動も無効化する。
  • 風圧無効術
    • スキルポイント10で風圧【小】無効術、20で風圧【大】無効術、
      30で龍風圧無効術、40で暴風圧無効術が発動する。
  • 胆力術
    • スキルポイント10で発動する。
    • ハンター側の胆力はモンスターに発見された際に怯まなくなるスキルだが、
      こちらはパートニャーがパニックを起こさなくなるという何気に重要なスキルである。

行動拡張系スキル

  • 鬼人笛の術
    • スキルポイント10で鬼人笛の術+1、20で鬼人笛の術+2が発動する。
    • パートニャーが鬼人笛を吹くようになり、+2ではより効果が高くなる。
      また、得意行動『攻撃』のパートニャーで発動させると、
      鬼人笛による攻撃力UP効果が更に高くなる。
  • 回復笛の術
    • スキルポイント10で回復笛の術+1、20で回復笛の術+2が発動する。
    • パートニャーが回復笛を吹くようになり、+2ではより効果が高くなる。
      また、得意行動『回復』のパートニャーで発動させると、
      回復笛による体力回復効果が更に高くなる。
  • 硬化笛の術
    • スキルポイント10で硬化笛の術+1、20で硬化笛の術+2が発動する。
    • パートニャーが硬化笛を吹くようになり、+2ではより効果が高くなる。
      また、得意行動『防御』のパートニャーで発動させると、
      硬化笛による防御力UP効果が更に高くなる。
  • シビレ罠の術
    • スキルポイント10でシビレ罠の術+1、20でシビレ罠の術+2が発動する。
    • パートニャーがクエスト中にシビレ罠を設置するようになり、+2では2回設置するようになる。
      更に得意行動『支援』のパートニャーで発動させると、+1で2回、+2で3回設置するようになる。
  • 衛生の調べ
    • スキルポイント10で衛生の調べ、20で衛生の調べ【多種】が発動する。
    • 主人プレイヤーとパートニャーの毒、麻痺、睡眠の状態異常を一定時間無効化する笛を
      パートニャーが吹くようになる。
      【多種】では更に複数の状態異常も無効化できるようになる
      (ハンター側の状態異常無効【多種】と同じラインナップ。こちらを参照)。
    • このスキルに限った話ではないが、効果範囲が「主人プレイヤーとパートニャー」となっているものは
      ラスタや他のプレイヤーには効果がない
  • 元気の調べ
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • 主人プレイヤーとパートニャーに一定時間強走効果を与える笛をパートニャーが吹くようになる。
  • 属性の調べ
    • スキルポイント10で発動する。
    • 主人プレイヤーとパートニャーの属性攻撃値を一定時間上げる笛をパートニャーが吹くようになる。
  • 会心の調べ
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • 主人プレイヤーとパートニャーの会心率を一定時間上げる笛をパートニャーが吹くようになる。
  • 女神の調べ
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • 一定時間の間主人プレイヤーとパートニャーの被ダメージを確率で0にする笛を、
      パートニャーが吹くようになる。
      時間制限はあれど女神の赦し、女神の抱擁と同じ効果で、
      【小】では1/8、【大】では1/4の確率となる。
  • 笛吹き名人
    • スキルポイント10で発動する。
    • パートニャーが吹く「○○の調べ」系の笛の効果時間が延長される。
      なお、鬼人笛や回復笛などには効果がない。

報酬系スキル

  • 運UP
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • クエスト中、パートニャーの運が上がる。
  • 採取貢献術
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • キャラバンクエストにおいてパートニャーが採取を行った際、
      その分のCPを主人プレイヤーが獲得する。
      【小】では一部のみの獲得となるが、【大】では全額獲得することができる。
  • 採取術
    • スキルポイント10で採取上手、20で採取名人が発動する。
    • 採取上手ではパートニャーの採取速度が早くなり、
      採取名人ではそれに加えてクエストクリア時に持ち帰る採取素材の量が増える。

その他スキル

  • 復帰術
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーが戦闘に復帰するまでの時間が短くなる。
  • 叩かれて伸びる
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーがプレイヤーから攻撃を受けると一定時間パートニャーの攻撃力と防御力が上がり、
      パートニャーが怒ることもある。
      【大】は【小】よりも能力の上昇値が高い。
      公式から猫虐待を勧められるとは…
  • ネコの激励術
    • スキルポイント10でネコの激励術+1、20でネコの激励術+2が発動する。
    • ハンター側の激励と同じ効果だが、主人プレイヤーにしか効果がない。
      ネコの激励術+1/+2でそれぞれ、主人プレイヤーに回避性能+1/+2と気絶半減/気絶無効の効果を付与する。
      更に、パートニャーの吹く笛の効果も高くなり、+2ではより効果が高くなる。
  • ネコの絆術
    • スキルポイント10で発動する。
    • 主人プレイヤーとパートニャーの攻撃力と防御力が上昇する。
      なお、上昇値はパートニャーのごきげん度によって変化する。
      ちなみにハンター側のは男女で効果が異なるが、こちらはそのような事はない。
  • 移動速度UP
    • スキルポイント10で【小】、20で【大】が発動する。
    • パートニャーの移動速度が上昇する。
  • 探検術
    • スキルポイント10で発動する。
    • 主人プレイヤーに地図常備と自動マーキングの効果を付与する。
  • 支援術
    • スキルポイント20で発動する。
    • ハンター側の支援と同じ効果だが、やはり主人プレイヤーにしか効果がない。
      パートニャーの攻撃力と防御力が上昇する。
      また、一定範囲内にいる主人プレイヤーの攻撃力と防御力も上昇し、
      回復速度+2、状態異常無効、絶倫の効果も付与する。

関連項目

オトモ/オトモアイルー
オトモ/サポート行動
システム/ニャンターモード
オトモ/パートニャー


*1 計算式は「(125+攻撃力x0.5xサポート傾向補正x爆弾強化補正)x威力/100」。攻撃力は近接・遠隔の高い方を参照し、威力はタルの種類によって決まっている。
*2 もともと、ニャンターのモーション値は片手剣程度である。
*3 一応回避回数増加の恩恵はあるが、そのためだけにつけるほどの価値は無い。