武器/ライトボウガン/MHX(X)

Last-modified: 2023-05-31 (水) 17:57:54

MHX(X)

  • 全スタイル共通の新アクションとして、「ジャンプ射撃」が追加された。
    当然、乗りダウンの誘発も可能だが、安全に狙えるためか蓄積値はかなり低め。
    なお、ジャンプ射撃は操虫棍の印弾と同じく発射の瞬間での画面の中心を狙うように撃つ。
    慣れればある程度の命中精度は望めるほか、
    ターゲットカメラを駆使してジャンプの向きとは別方向にいるモンスターに射撃することも可能。
  • 前作、前々作で不評の極みにあったスコープ関連の問題は解消された。
    基本的にはMH4ベースで、簡易照準の速度も改善されている。
    これによりようやくボウガン使い達は溜飲を下げる事ができたと言えよう。
    下位とG級は復活した旧作フィールドと新フィールドが多く選定されており、
    これらはエリアにもよるがそこまで起伏が激しくないので水平撃ちも一応可能。
    4・4Gフィールドの割合が多い上位は簡易照準無しではやってられないだろうが……
  • シリーズを通していればもはや常識と化しているが、ライトボウガンとヘビィボウガンでは物理補正値が異なる。
    これは表示攻撃力が統一されたMHXでも変わらない。
  • ヘビィボウガンもそうだが、本シリーズの独自要素として武器内蔵弾
    狩技狩猟スタイルがある。
    特にライトボウガンでは狩技「全弾装填」を使った立ち回りには人気があり、
    この技のおかげで速射対応弾から即座にサブ弾に切り替えて攻勢を続けられるようになった。
    しかも全弾装填のゲージが非常に溜まりやすいため、
    回し撃ちをしていればほぼ1周する前に使用可能になる。
    そのため銃にもよるが実質装填数は数倍に膨れ上がることになった。
    多彩かつ独特な割に装填数の少ない武器内蔵弾も、ヘビィ以上に活用しやすくなる。
    しゃがみ撃ちや自己強化技を持つヘビィに単純火力では譲りつつ、
    一方でライトは速射に加え多彩な弾での攻めという選択肢が生まれ、
    常に比較され続けてきたライトとヘビィの差別化においての「ひとつの回答」と言えるかもしれない形となった。
    • ただし、「速射が大幅に変更された銃が多く存在する」という、バランス上の問題が浮上している。
      過去作でお馴染みとなっていた速射が没収…特に通常弾速射を没収されたボウガンは多く、
      最終強化でも速射対応弾が無いという状態に陥り無個性化してしまった銃も少なくない。
    • 従来通り「速射1本」で立ち回る運用も健在であり、
      その場合は全弾装填よりも相性の良い狩技
      (自動リロード効果のある絶対回避【臨戦】や、速射対応弾の調合に役立つ完全調合など)もある。
    • 火力を純粋に高めたり一撃の威力に特化するタイプの固有狩技がライトにはないので、
      ライトボウガンにおいて狩技は「高火力を生み出す必殺技」ではなく、
      「戦闘の幅を広げる補助技」という位置づけになることが多い。
      武器や戦略、そして戦闘の組み立ての好みによって色々な技を試してみるといいだろう。
  • 狩猟スタイルに関しては、全てのスタイルで速射が没収されず、
    弾威力を直接的に高めるのもエリアル・ブシドースタイルのパワーリロードのみとなっている。
    どちらも維持するのには技術云々もさることながらモンスターの行動に大きく左右されるので、
    単に火力を追及したい場合でもブシドースタイル一択とはまずならない。
    そして前述の狩技周りの事情から、狩技が1個しかセットできないことが致命的欠点にはなりにくく、
    純粋に「やりたい事」に応じて狩猟スタイルを組み替えられるのが大きな利点となる。
    • ちなみにスタイルで変わるのは主に回避行動周りのアクションとなる。
      というかそれぐらいしか変えるところがない。ブレイヴスタイルでは少し変化が大きいが……
      スタイルを変えた際に戸惑わないようにしたい。
  • 余談となるが、何故かサイレンサーを装着しても減音されず、銃声はそのままである。
    他作品ではしっかり減音された銃声に変わるため、開発側の設定ミス、バグ、容量削減等の理由が考えられる。
    この件に関しては、続編のMHXXでも修正されていない。
  • MHXXでは属性弾速射の補正が下方修正されている。やはりW属性速射が強すぎたのだろうか。
    とはいえこれでもライトの長所をスポイルするほどではなく、弾肉質の硬い相手にはやはり有効。
    スキルを十全に整えられれば他シリーズに見劣りすることは無い。
    また、MHXではLV1貫通氷結弾しかLV1貫通属性弾の速射がなかったが、
    MHXXではすべての属性に存在するようになった。
    むしろ過去作に比べて物理弾の選択肢が広がったという一面もある。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MH4G仕様。2回までのバックステップとサイドステップが使用可能。
狩技を2つ装備できる事も合わせて、柔軟な立ち回りを可能とする。
前述の通り組み込まれる事の多い全弾装填をセットしてもなお1枠余るので、
絶対回避や完全調合、或いはバレットゲイザーにチャージショットなど好きなものをつけよう。
MHXXから登場したレンキンスタイルに比べると基本アクション面がほぼ同じだが、
SP状態によるアイテム高速化がライトの長所をさらに伸ばすのがウリ。
全弾装填をSP化すると回転率に大きく支障が出るようになるので、もう1枠の方に設定するとよい。
元々納銃速度は早いが、
SP化しても非常に高い回転率を持ち使用後納銃状態となる素の絶対回避との相性も良いと思われる。
 

ストライカースタイル
ステップは使用不可能で、回転回避になる。一言で言えばMHP2G時代のライトボウガン。
前述の通り速射や武器内蔵弾は一切没収されず、移動速度なども落ちない。
ステップが無い分小回りは若干利かせにくいが明確な弱点はそれぐらいである。
狩技を3つ搭載でき、蓄積量UPも相まって狩技をフル活用する狩猟に適している。
ライトの固有狩技は前述の通り戦闘の幅を広げる補助技としてのそれが強く、
まさにやりたい事に応じて狩技を組み合わせできるのが魅力と言えるだろう。
MHXXではサポートライト使いがストライカースタイルからレンキンスタイルに流れつつある模様。
というのも、レンキンスタイルとストライカースタイルのコマンドの差がほとんどなく
レンキンスタイルはSP技を3つ装備可&SP技強化が可能というサポートとしての大きな強みがあるためである。
開始後なるべく早く1回目の全弾装填を発動させたい場合も、レンキンスタイルは狩技弾の速射を使えば
狩技ゲージを素早く溜めることが可能で、その点ならストライカースタイルと同じくらいの効率で1回目を発動できる。
しかし、狩人のオアシスや狂竜身などゲージがなかなか溜まらない狩技を採用している場合は
ストライカースタイルの方がだんぜん効率よく狩技を回転させることができるので、
ストライカースタイルのライトボウガンもまだまだ出番はなくなっていない。
非常にマニアックな例としては、ヘビィとの兼業ガンナーがステップ回避を封印するためにストライカーを選ぶ場合もある。
ガンナーの場合、回転回避は攻撃を避けるのみならず適正な距離を測る場合にも使われるが、
ステップ回避が挟まると距離の感覚が一瞬であれ狂うため、敢えてオミットされているストライカーを選ぶのである。
また、システム的にはフレーム無敵時間が同じでも、視覚的なモーションが異なるため
回転回避のつもりがステップ回避が発動し、無敵時間のフレーム継ぎ目を読み誤ると言う事態を回避する上でも
確実に回転回避が発動するストライカーだと体感的にも視覚的にも迷う事が無いので便利となる。
 

エリアルスタイル
通常の回避はエア回避に差し代えとなり、ステップは射撃後の派生回避でのみ1回だけ可能。
固有アクションとして、ジャンプ下射撃が可能であり、主に踏みつけ跳躍後の追撃に役立つ。
  • ジャンプ後の動作としては
    「上空通常射撃」「ジャンプ下射撃+追撃」「ジャンプ下射撃+叩き付けリロード」「叩き付けリロード」
    と、状況に応じて(ボタン操作の使い分けによって)多彩な行動が取れる。
    また、何の操作もせずに遠方へと着地し、着地後に即座に次の行動へと移る事もできる。
    この場合、着地後の隙を最小限に抑えられるのが最大のメリットとなる。
    • なお「叩き付けリロード」には乗り値の蓄積と共に打撃属性の攻撃判定もあり、
      意図して狙うのは至難の技ながら、場合によっては打撃による部位破壊が成立するケースもある。
    • ジャンプ後の通常発射は反動により若干後方に下がるため、これを利用してモンスターとの距離を離す事も可能。
  • 速射対応弾でジャンプ下射撃を行った場合はちゃんと速射を行う。
    慣性が大きく残ったまま速射するため、狙った場所へと全弾当てるのは相手が余程大きくない限り困難。
  • ジャンプ(下)射撃には5スロスキルである飛燕の効果が乗るが、
    踏みつけからの連携である為相手の肉質を考慮しての弱点への射撃は難しい。
    地上からしっかり狙って撃つよりダメージ効率がよろしくない場合も多く、
    他のスタイルとは異なり武器セレクトの時点から改めてしっかり考え直す必要がある。
    ただし、ジャンプ下射撃した弾は適正距離として扱われ補正が適用される。
ガンナーのエリアルスタイル全てに言えることだが、
そもそもモンスターに密着するほど接近するという時点で重大なリスクを背負う。
回避行動の隙が大きくなり、更に空中射撃はモンスターや武器との相性がモロに出がち。
しかし素の移動速度はそこそこ速い方であるため、位置取り回避に自信があれば乗りが非常に強力に働く。
リスクと引き換えというべきか乗り蓄積自体は中々のものがあり、乗りからの全弾撃ち切り射撃はかなり爽快。
MHXXからはヘビィボウガン同様踏みつけ跳躍が成功すればノーモーションでリロードが行われる様になった。
更に踏みつけ跳躍からのリロードはパワーリロードとなっている。
 

ブシドースタイル
ストライカースタイル同様通常のステップが使用できない。
回転回避はブシドースタイル共通のジャストアクションとなる。
ジャスト回避成立後は回避直後にリロードし、一定時間攻撃力が1.1倍に上がるパワーリロードと、
スタミナを消費せずに猛スピードでダッシュするパワーランに派生できる。
何も入力しなければパワーリロードとなるが、そこからパワーランへの派生も可能。
近接武器のジャスト回避と違い、パワーリロードから追加入力しない場合はその場に留まる。
そのまますぐ射撃もできるが、この時スティックを倒していればその方向へ射撃する。
リロードのモーションもキャンセルできるのでダメージ効率向上、隙の低減が可能。
速射対応弾は普通に速射するのには注意。
  • パワーリロード後の射撃はカメラを動かすことで上下どちらにも射角を付けることが可能。
    弓の段差ジャンプ射撃のように、画面の中心に向けて射撃する。
  • パワーリロードからは特殊攻撃ボタンで近接攻撃にも派生できる。
    実はリロード後に棒立ちするよりも隙がほんの少しだが小さいため、
    パワーランもキャンセル撃ちも有用でない場面ならこれに派生しておくのがオススメ。
パワーランは追撃の回避、クリティカル距離の調整など非常に利便性が高く、
使いこなすことが必須のアクション。慣れないうちはパワーランに絞って練習しても良いだろう。
パワーリロードからパワーランに繋げる事もできるため、慣れればジャスト回避から
「その場でパワーリロード」「すぐさまパワーラン」「パワーリロードしてからパワーラン」
という3択を使い分けて自在に操れるようになる。
近接のジャスト回避は双剣以外連撃に弱いという弱点を抱えているが、
こちらはパワーランで素早く範囲外に離脱できるので連撃への対応も容易。
逆に言えばパワーランに派生させないとその場に留まりパワーリロードという隙が生まれてしまう。
幸い素の移動速度が速いので、絶対パワーランに派生させないとダメということでもないが。
ライトボウガンは武器種特性上位置取りでの回避が容易にできるので、
ジャスト回避(≒フレーム回避)はある種超ハイリスクの防護手段であるとは言える。
時と場合によっては無理にジャスト回避を狙わず、歩いて位置取りで攻撃を避ける事もしよう。
無論、位置取り回避だけでは難しいモンスターも居るので、そういう相手には相性抜群。
ヘビィボウガンのブシドースタイルとアクション面では(しゃがみ撃ちを除けば)一緒なので、
ストライカースタイル同様、ヘビィとの兼業ガンナーがステップを封印するために使うという手も
なくはないだろう。
 

ブレイヴスタイル
ブレイヴ状態でない時はステップが使えず、
さらに反動が1段階高く(重く)なるというかなり重めのデメリットが課せられている。
メリットとしてはイナシによる防御と条件を満たすことで反動を軽減できることだろう。
イナシ自体はブシドーのジャスト回避と違いすべての攻撃を防げるわけではないが、
納刀状態に移行するため、即時閃光玉や生命の粉塵などのサポートに移れるというメリットがある。
納刀継続からブレイヴリロードを使える。
ブレイヴリロードを行うと一定時間ブレイヴゲージが溜まりやすくなり、反動が1段階軽減される。
  • 納刀継続中にボウガンから火花が出るタイミングでブレイヴリロードを行った場合は
    ブレイヴリロードの隙を軽減できるが、逆にタイミングを間違えると大きな隙となってしまう。
    なお、ブレイヴリロードの速度はボウガンの性能や弾種によらず一定であり、
    最遅装填となるような弾であっても気にせずリロードすることができる。
  • 公式ガイドブックには「攻撃力が上昇する」と記載されているがこれは誤情報で、
    ヘビィボウガン(のブレイヴ状態)と違い攻撃力上昇効果はない。
ブレイヴ状態になると反動が1段階軽減される。
また攻撃後の回避が、ステップと同時にスタン値や減気効果のある特殊弾を
自動で放つサイド(バック)ステップ発射に変化する。
  • ブレイヴ状態でブレイヴリロードを行うと反動がさらに軽減され、
    デフォルトで1段重くなっている反動を差し引いた上で、他のスタイルよりもさらに1段反動が軽くなる。
    具体的な例を挙げると、反動:中の武器の場合、通常時は
    ブレイヴ状態、もしくは通常時にブレイヴリロードをした場合
    ブレイヴ状態でブレイヴリロードをした場合はやや小となる。
  • ステップ発射は最大3回まで連続で可能。
    発射する特殊弾に弾数制限はなく、1~2発目は単発、3回目は2連射する。
    有志の検証により威力は単発で放つ1~2発目はモーション値10、2連射する3発目は6と判明している。
    減気およびスタン値はそれなりにあるようだが、威力はクリティカル補正がないこともあり
    実質的な火力はLV1通常弾に毛が生えた程度に留まる。
    • ステップ発射はステップ派生ということで直では出せない。
      またスタミナは普通に消費するため、連続使用するとあっという間にスタミナが枯渇する。
      上記の通り威力はさほどでもなく、細かい狙いもつけられないこともあり、これのためにステップを多く踏むなどはせず
      いつもの立ち回りのついでにおまけでダメージが稼げる程度のものと割り切ったほうがいいだろう。
      余談であるが、特殊弾の弾丸の見た目はラピッドヘブンで放たれる弾丸と似ている。
    • 尚、レギオス武器の場合ステップ発射時にも単発自動装填が機能する。
      これにより、発射しながらリロードという型破りなことをしながら
      特殊弾と各種物理弾をノンストップでバラ撒くというロマン運用が可能。
      問題は、そうでもしなければ個性が出せないほどレギオスライトが没個性化していることなのだが
このため実のところ反動軽減効果とイナシでの疑似ガードこそがこのスタイルのキモであり、
ブレイヴスタイル前提のスキル構成・武器オプションが可能になるのが最大の特徴。
例えば素の反動が「中」の貫通銃でも、このスタイルでのみロングバレルの採用が可能。
ブレイヴ状態で高火力アクションを使えるようになる他武器に比べるとかなり異色である。
  • 逆に言えば、反動軽減効果の魅力が薄い銃(特に、素の状態でピッタリ無反動になる銃)では、
    納銃が遅くなり通常時は反動性能が1段階落ちるというデメリットと引き換えに得られるものが、
    最遅装填の踏み倒しと疑似ガードくらいしかないということになる。
    回避とガードという違いはあるものの、同じく生存性を向上させられるブシドースタイルでは、
    これらの様なデメリットが無い上に火力の向上を図ることまで可能である。
    他のブレイヴスタイルに比べて立ち回り自体は基本形であるギルドと大差はないので、
    使いこなすというより組み方のセンスを問われるスタイルといえるかもしれない。
 

レンキンスタイル
なんとギルドスタイルとアクションが全く変わらない
ステップも2回までのバックステップとサイドステップが使用可能である。
レンキンゲージの蓄積効率が良い行動はクリティカル距離での射撃であるため、弾導強化と相性が良い。
  • デメリットとして、レンキン狩技弾以外の弾による狩技ゲージの上昇量が0.9倍になる
    また、表示上の変化はないが装填速度が1段階下がってしまう
    全弾装填を使って回し撃ちするような場合は問題無いが、
    1つの弾種単体で戦っていくような場合には速度が遅くなってしまわないよう注意が必要である。
    ブレイヴライトの反動やレンキンヘビィの装填速度は表記に反映されるのに、
    なぜこれだけ反映されないのかは謎である。公式ガイドブックにも載ってないし…
  • 錬金1回でレンキン狩技弾を生成可能。
    レンキン狩技弾はレンキンスタイルで使用すると速射が対応で、威力はLV3通常弾と同じ10である。
    速射補正はダメージが0.7倍、狩技ゲージが0.85倍。クリティカル距離も存在し、発射後一定距離飛んでから短い範囲で発生する。
    • 弾強化スキルは乗らないためダメージ源としてはさほど役に立たない。
      ただ、全弾装填の必要狩技ゲージが増えたために
      回し撃ちをしても再度ゲージが溜まるとは限らなくなっているので、
      そういった際に残りの狩技ゲージを一気に溜める目的ではそこそこ有用である。
      特に速射を中心に戦い、連発数+1を付けていると稼げるゲージ量が増えることで
      速射弾と狩技弾を交互に使うだけでも回し撃ちができるようになる。
    • レンキン狩技弾以外の弾は狩技ゲージの上昇量が下がっているため、
      火力の低い狩技弾を使って狩技をぶん回すか、狩技の回転率は諦め火力を維持するか、という2択を迫られる。
      狩技をフル活用するプレイスタイルをとる場合には不向きかもしれない。
  • 全弾装填をいち早く発動させたい場合、状況によっては速振薬や耳栓よりも先に狩技弾を作ってしまい、
    ゲージ溜めに専念するのも手。
    狩技弾を速射で全発撃ちこめれば序盤からかなり狩技ゲージが溜まる。
  • 抜刀が早いライトはマカ錬金タルの使用に不都合は無いため、
    比較的レンキンは行いやすい。
    スキルを使用しない場合は耳栓を、使用する場合は狩技弾で狩技の頻度を上げることで、
    SP状態を発動させることを目的に使うのが無難だろう。

専用狩技

 

バレットゲイザー
弾薬を発射しつつ凄まじい勢いで後方に飛び退く、攻防一体の狩技
発射した弾丸は地雷のように地面に設置され、時間差で爆発する。
弾丸着弾地点は狩技発動時にハンターが立っていた位置と同じ。
飛び退く距離はかなり長く、モンスターと接触する位置に立っていても十数mは間が開く。
地雷のダメージは「固定ダメージ+火属性10」で、
Iでは固定20で単発、IIで固定13x3発、IIIで固定10x6発となる。
見ての通り単発の威力は小タル爆弾に毛が生えた程度なので、積極的に当てに行く技ではない。
IIIフルヒットなら一応小タル爆弾3個分にはなるが、使う状況を考えるとフルヒットさせるのはかなり難しい。
なお、1回目のバックステップ中は攻撃を一切受けない無敵状態となる。
そのため、前転では回避できない広範囲攻撃を無理矢理受け流すことも可能。
  • 地雷を発射する前に無敵が切れるため、突進などハンターの後ろまで判定が続くような攻撃だと、
    無敵が切れたところに攻撃を食らう(そして地雷も設置できない)結果になりかねない。
    • 相手の方向を向いたまま発動すると当然相手の攻撃と同じ方向に飛ぶのでこうなりやすい。
      このような技に対して使う際には、発動直前に横を向いて横に飛びのくようにすると楽になるだろう。
  • MHXXでは無敵時間が引き延ばされ、地雷設置の瞬間まで無敵が付くようになった。
    最低限攻撃できるようにはなったが、地雷のダメージ程度ではリターンが取れないことがほとんど。
    やはり被弾しないに越したことはない。
相手から接近する機会が増えた近作(特に獣竜種がわかりやすい)では、
離脱ついでに1発お見舞いするといった使い方も可能である。
また、レベルがIIIになると目に見えて大きな爆発を複数回起こすので、当てること自体は難しくなくなる。
太刀の狩技「鏡花の構え」に似た、「回避しつつ攻撃する補助系狩技」と捉えるとタイミングを見出しやすくなるだろう。
ただし爆発のダメージ自体は非常に低いため、
必殺技のように、わざわざ自分から当てに行くような使い方は賢明ではない。
また忘れられがちだが、味方を吹っ飛ばす効果も持っている。
特にIIIの範囲はイャンクック1頭くらいは丸ごと包むほどの範囲なので、
PTでおもむろに近づいてぶっ放そうものなら、剣士は吹っ飛ばすわライト本人は火力の主軸になる弾を撃たないわで、
大顰蹙を受ける可能性も有り得る。
回避だけが目的なら絶対回避でよく、PTで使うなら味方を巻き込みにくいレベルIの採用も考えられる。
プレイ環境に応じた採用を心がけたい。
  • 勿論ソロなら仲間を吹っ飛ばす心配は不要で、
    「とにかく生存性を上げたい、絶対回避2種だけでは回避が足りない」という理由での採用も十分有用。
    「1種類の弾丸だけ撃つので全弾装填もラピッドヘブンもチャージショットも不要」という場合なら尚更だろう。
 

ラピッドヘブン
内部で分裂する特殊弾「RAPID」を装填しつつしゃがみ撃ちの態勢を取り、
全て撃ち切るまで自動で高速連射する狩技。
海外版モンハンでは「速射」の事を「Shot rapid」と呼ぶが、
むしろヘビィボウガンのしゃがみ撃ちに近く、マシンガンの如き銃弾の雨は正に「速射天国」。
連射中は移動が不可能だが、回避行動を取ると中断することができる。
ただしどちらにせよ解除モーションを挟むため隙が生じ、同時に残ったRAPID弾は外されてしまう。
レベルが上がっても1発あたりの威力は変わらないが、装填数が増えてより長く撃ち続けられるようになる。
デメリットとしては、照準合わせのためにか発動してから撃ち始めるまでに長めの間が設けられており、
発動から終了までの時間が異様に長く、転倒程度では撃ち切れないということ。
気になる威力もLV1通常弾と同レベルである。
レベルが上がっても威力は上がらないくせに拘束時間が増えてしまうため、反撃を貰う可能性が非常に高くなる。
  • ハッキリ言って、派手さの割に火力には全く期待できない技である。
    よほど性能が低い銃でもない限り、普通の弾を普通にリロードして撃った方が圧倒的に火力は出る。
一方のメリットとしては、手数が多く味方が乗っているときの乗りゲージは溜めやすい。
ライトボウガンで乗り支援をするときは、所持弾消費のないLV1弾を用いるか、
思い切って速射弾や貫通弾を用いてガンガン撃ちこむか、
あるいはいらない内蔵弾を使うか、弾種なんて関係なく撃ちまくるかを選択して攻めるのがセオリー。
しかし、前者の場合、連撃できる速度やリロードの都合で支援の手数を増やすことが難しく
後者の場合はライトボウガンの貴重な火力を割かねばならない。
その点、ラピッドヘブンであれば、手を休めず、有限な火力を費やすこともなく
相手の乗りゲージをガリガリ削る支援をすることができる。
特に、乗りに強い二つ名持ちモンスターなどに属性偏向ライトで対抗する時には選択肢になりうる。
  • 咆哮を受けるとモーションがキャンセルされ、狩技ゲージも全てなくなってしまうので、
    この戦法をとる場合は聴覚保護はほぼ必須。
    レンキンスタイルであれば耳栓を作っておけばいいので、スキルを割かなくても良い。
    このスタイルは狩技を3つセットできるので枠が余った際に放り込みやすいのも利点か。
    ただし、仲間の乗りが発生する前に必ず耳栓を作っておく必要がある。
    味方がぽんぽん乗りを繰り出す場合には耳栓の生成が間に合わなくなるので、仲間と戦略を要相談。
RAPID弾は元手がタダということも一応のメリットか。
単発威力は低いものの発射数は多いため、LV1通常弾を普通に撃つよりはだいぶマシである。
ボウガンは弾代がかかるため、序盤では往々にして金欠まっしぐらであり、金銭的なフォローとしてはそれなりに有用。
そして凄まじい速度で撃ちまくるこの技を撃ち切った時の爽快感はかなりのもの。
機動性が身上のライトボウガンで敢えてしゃがみ、ただひたすら撃ちまくるというロマンはある
なお、「ラピッド(RAPID)」とは敏速である様を表す形容詞。
ラピッドキャストのラピッドと同じ意味である。
  • 狩技紹介動画にて相手を務めたモンスターがウルクススだったこともあってか、
    ラビットヘブン(ウサギ天国)と読み間違えるファンもいたとか。
 

全弾装填
伝説のガンナーが考案した、最初から使用可能な狩技の1つ。
「手持ち且つ装備中のボウガンに装填可能な弾を一度にすべてリロードする」
というのが説明文であるが、正確には以下の2つの効果を有する技。
  • その時持っている全ての弾をリロードする。
  • 次に力尽きるまで、弾を切り替えてもリロードされた状態が保持されるようになる。
つまり、リロード行為と同時に力尽きるまで限定の一時的なリミッター解除を行うもの。
装填速度は狩技のレベルのみを参照して変化し、ボウガン本体の性能は一切関係ない
レベルIでは速射対応弾はリロードされず、リロード速度は遅い。
IIでリロード速度が通常リロードの普通~遅い程度とかなり改善され、
IIIではさらに速射対応弾もリロードされるようになる。
レベル関係なく、動作中はスーパーアーマーが付与される。
リミッター解除の項目も参照してもらうと良いが、この狩技の恩恵としては主に
  • 回し撃ちによる擬似的な装填数の増加、それによる戦術火力の向上
  • 状態異常弾や回復弾の装填を保持し、咄嗟に使いやすくする
の2点がある。
更に4Gまでのフルリロードでは成し得なかった速射と回し撃ちの併用が可能となり、
戦術火力の向上と共に立ち回りの幅を大きく広げることができる。
またMHXでは必要狩技ゲージが少なく回転率が非常に高いという特徴もあり、
最初さえ凌げば後は豊富な弾種を全部撃ち切るまでにゲージのリチャージが完了し、
再び全弾装填で全て装填し回し撃ちし始めるという、文字通り弾丸の雨の展開が可能となる。
レベルIIIは特定のクエストをクリアした後、
カリスタ教官ではなく、考案者である伝説のガンナー(休憩中のハンター)から、
チャージアックスのオーバーリミットIIIと共に直接教えてもらえる。
伝説のガンナーが全弾装填を編み出したのは現役時代であるらしく、
この全弾装填の存在も彼を伝説たらしめていた要因のひとつであったが、
全弾装填の技を過信した結果、かのモノブロス亜種との闘いにおいて大怪我をし、
これが引退に繋がってしまったのだという。
  • ちなみにカリスタ教官が教えてくれるIとIIは当時の伝説のガンナーの技をベースに洗練させたもので、
    IIIは更にそこから独自に改良を施したもの。
    オーバーリミットIIIはその原理をチャージアックスに応用した狩技。
ただし、リロード回数を減らしての大幅なDPSの向上も速射を主体とした戦闘スタイルでは意味が薄いものとなり、
装填数や装填速度に難のある特殊弾の柔軟な運用も、
それを活かしたスタイル*1でないと差別化は難しい。
「全弾装填を使わないライトボウガン使い=地雷」という過激な思想も一部で見られるが、
実際にはそんなことは全くないので安心してほしいし、
逆にこの狩技に頼りすぎて、ライトボウガンの基本を忘れてしまわないようにしたい。
  • また『全弾装填! → 即、一斉射撃!』を律儀に遵守する余り、
    切換操作に気を取られてモンスターの攻撃への対処が遅れて被弾なんてことになれば本末転倒。
    ゲージが溜まれば隙を見て全弾装填を発動して弾倉に弾丸を溜め込んでおき、
    今しばらく通常通りの『単弾撃ち→通常リロード』で戦いつつ
    チャンス時に回し撃ちを展開する……などの応用も効かせてみよう。
類似した機能を持つリミッター解除との相違点は「速射カットの有無」と「装填速度」である。
  • リミッター解除の重要な特性として、
    「扱いづらい速射をOFFにして使い勝手の向上を図れる」ことが挙げられるが、こちらはそれが出来ない。
    過去作にてリミッター解除で運用していたプレイヤーは、LV2貫通弾などの扱いにくい速射を切れなくて、
    もどかしさを覚えたことだろう。
  • 一方で、装填速度の違いであるが、あちらは若干ボウガンのリロード性能の影響を受けるとは言え、
    元々遅すぎるので個別にリロードしておく事も少なくないのに対し、
    こちらはリロード性能を無視、常に同じ速度で全弾リロードを行える点が挙げられる。
    つまり、ゲージさえ溜めてしまえば装填速度の強化はあまり必要ないという事であり、
    その点でスキル自由度が強化される可能性は十分にあり得る。
なお、速射を活用するのであればそれに特化した立ち回りをした方が良く、
全ての弾をまんべんなく使えるという全弾装填の恩恵が大きく薄れてしまう。
狩技にモーションキャンセル効果があることや、とりあえず予備弾を用意できる、
全弾装填にスーパーアーマーがあるため全く意味が無くなるというわけではないが、
それぐらいしか使う意味が無くなる、
つまり他の有益な狩技という選択肢があるということを理解したが良いだろう。
モーションキャンセルの特性を利用することで、1種類の速射弾に限り、
それをリロードすると同時に全弾装填を行うことで擬似全弾装填IIIにすることが可能。
手間の面で本物には劣るが、習得するまでの繋ぎとして覚えて損はないだろう。
MHXXでは必要なゲージが「特小」から「小」へ変更され、若干ながら弱体化された。
前作で恩恵が乏しかった、二つ名武器の狩技ゲージブーストが活用できるようになったとも言えるが。
更に反動の硬直中に弾を切り替えることが出来なくなっている。
MHXでの最速回し撃ちをやろうとすると弾切れモーションが暴発して隙を晒すことになるので注意。
 

チャージショット
MHXXで追加された新たな狩技。
一定回数、LV1通常弾を溜め撃ちできるようになる
Aボタンの長押しで溜めを開始し、離すと発射。
溜めは3段階あり、溜め段階が上がるごとに威力が上がるが反動も大きくなる。
狩技レベルが上がると回数が増え、溜め撃ちの反動も軽減されていく。
なお、速射した場合は最初の1発のみがチャージ弾となる上に、チャージ弾にまで速射補正が乗る。
  • チャージ段階はボウガンから噴き出る炎の大きさで判断できる。
    スコープを覗いている間は照準の周りに見える炎が目安になる。
  • IIとIIIの違いは反動の大きさだけなので、
    反動が極小のボウガンであればIIでもIIIと変わらない運用が可能となる。
    必要ゲージ量はIIIの2/3になるため回転率が大きく改善される。
溜め3の威力はLV2通常弾3.3発分(Lv2通常弾の3発速射の約1.4セット分)という高威力弾と化し*2
通常弾強化スキルやネコの射撃術で強化される。
その為威力だけならLV1通常弾という低威力の弾にも関わらずLV2通常弾を大きく凌ぐ。
威力だけなら
問題は都度溜めなければならないため、ことダメージ効率という観点で語るのであれば、
溜めて撃って溜めて、とするくらいなら普通にLv2通常弾を連発する方が遥かに効率が良い事が挙げられる。
  • 連発できる弾を溜められるがダメージ効率の問題で普通に撃った方が圧倒的に強い、
    というのは派生作品のMHFにおけるヘビィボウガンの「溜め撃ち」が古くから実証している。*3
    メインシリーズにおいても後にヘビィボウガンが同名アクションで同じ問題を抱えており、
    チャージショットの場合は溜められる弾が低威力のLV1通常弾という事も相まって、
    純然たるダメージ効率面においてはほぼ役に立たないものとなっている。
  • 公式ガイドブックには常にクリティカル距離扱いとされているが
    実際は距離補正が存在せず常時1.0倍扱いとなる。
    公式ガイドブック通りならもう少し使いようがあったのだが…
後述の通り使い道が一切ないわけではないのだが、
他のライトボウガン固有狩技同様「火力の強化」「必殺技」ではなく
あくまで戦闘を有利に進める小技としての悪く言えばネタ運用の域を出ないものとなっている。
幸い冒頭の通りライトボウガンは狩技が固定化されにくく、
複数セット可能なスタイルなら固定になりやすい全弾装填との併用もできるので、
空き枠に入れるぐらいの取り扱いはできるのが救いか。
最大まで溜めると貫通効果を持ち、大抵の小型モンスターを一撃で倒せるほどの威力はあったりする。
貫通するゆえにクシャやテオ、矛砕の強制弾はじきにも対応できるようになる。
反面、溜め3のみ貫通弾と同じように単発攻撃ではなくなり2ヒットになる。
故に細い部位や薄い部位を狙ったり掠めるように当てたりすると、
2回目の判定が当たる前に弾が通り過ぎてしまい、溜め2より弱くなってしまう。
また、最大まで溜めると部位破壊・怯みに明確にボーナスが付く。
部位破壊やダウン目的で撃ちこむ分にはそれなりに実用性はあり、
ダウンしたら他の高威力弾を弱点に叩き込むといった戦法は可能だろう。
なお、チャージショットを発動させた状態でも
溜めずに撃つとチャージショット弾は消費しないという隠れた性質がある。
威力はLV1通常弾そのまま、また射撃前に一瞬の溜めモーションが挟まるようになるため、
溜めずに撃つケースは基本的には無いだろうが
取り巻きの小物を蹴散らす際に無駄撃ちをせずに済む、ちょっとした小技ではある。
技には時間制限がなく、チャージショットを段階に関わらず表示された回数を撃つまで解除されない。
また発動後も自由に弾を変える事が可能。
ただし、ヘビィボウガンの火薬装填と違い、全て撃ち切らないと狩技ゲージの蓄積は再開されない。
そちらと違って連発するようなものでもないが、一応注意が必要。
ちなみにその仕様上、最後の1発はゲージに還元される。
邪魔な小型を蹴散らすために使用してもよし、大型モンスターに撃つもよしで
ライトボウガンの汎用性を後押ししてくれる狩技と言えるだろう。
スキル『集中』の効果もしっかり乗る。
溜め3までかなり早く溜まるようになるので、より積極的に連発できるだろう。
切り札スキルの効果で溜め撃ち弾数が5発増える。
総火力は上がるが、LV1通常弾を15発装填できる銃がなくリロードが必要になるため、
狩技を発動し次第一気に撃ち切るようなプレイスタイルとの相性は悪くなる。
チャージ対応しているのが弾数無限のLV1通常弾という特性から、
主力弾の弾数がとにかく少なく、サブ弾の装填数も微妙なせいで、
万一撃ち切ってモンスターを倒しきれなかった場合にサブ弾が保険として活かしきれない武器との相性はよい。
まぁ中々そんな武器はないのだが、主力が武器内蔵弾の烈光弾、
そしてLV1通常弾の装填数が10発と非常に多いアームキャノンとの相性はかなり良好とされる。
リロードを挟まず撃ち切ることができ、メインウェポンの烈光弾と同じ距離感で使用可能、
更に烈光弾唯一にして最大の欠点である継戦能力を補うこともできるのである。
武器内蔵弾と弾数無限のLV1通常弾故にノーコスト周回も可能であり、お財布にもやさしい。
ついでに雰囲気もバッチリだが、欲しいスキルが多すぎて装備に悩むのはご愛敬
  • また、高火力の斬裂弾速射を主力にできる真・王牙弩【天鼓】辺りも、
    LV1通常弾の装填数が9なので保険としては申し分ないだろう。
    こちらはLV2通常弾を普通に撃った方がいいが。
更に、アイテム持ち込み不可クエストとの適性も良好ではある。
支給品の弾で倒しきれない場合の最終手段になる……かもしれない。
操作の関係上、溜め中に簡易照準を出しながら回避を入力しようとすると、
R+A+Bのコマンドが成立して狩技1が暴発しやすい。
安全に回避したい場合は、Rボタンを離してからにしよう。
また、設定で狩技のコマンドを変更しておけば問題を根本から回避できる。
  • ちなみに溜め始めのモーション中に崖から踏み出すと転落してしまう。高台から狙撃したい場合は注意。
カプコンのチャージショットの使い手であるロックマンの装備が
オトモにしか無いのは惜しいところである。
ピンポイントな運用ではあるが、セルタス種の合体解除にはそれなりに有効。
貫通弾で撃ち抜くことも出来るが、アルセルタスは体長が小さい分、しっかり芯を捉えなければ貫通弾のヒット数も下がる。
そしてアルセルタスの芯を捉えようとすると今度はゲネル・セルタスにしっかり当たりにくい。
チャージショットであれば2ヒットしかしない上、弾がかなり大きいため、2頭の間を狙うだけで簡単にブチ抜くことが出来る。

*1 所謂サポガンが回し撃ちせずとも活躍できるのは、同じくリミッター解除が無い時代で証明済みである。故に、装填速度スキルのカットや装填数が十分でサポートも出来る攻撃向けの銃での運用、回し撃ちだからこそ出来る運用法が挙げられる。
*2 モーション値自体はLv2通常弾5発分だが、距離補正が乗らないので実質2/3になる。
*3 こちらは後に「1リロードで1発しか撃てない高威力弾を溜める」ことに活路を見出しているが。