//航空機テンプレートバージョン19.11.23

*アメリカ RankVII ジェット戦闘機 F-4E Phantom II / ファントムII [#A1_Top]

//↑は国家名 Rank(ローマ数字←半角英字で表記) 機種カテゴリ 機体名(機体アイコンマウスオーバーで表示される詳細版・英語表示)を記載してください。
//例:ソ連 RankII 重戦闘機/戦闘攻撃機 Pe-3/Early 
//ただし、ここの機体名に関しては、判りやすいよう日本語表記等を追記しても良いこととします。
//例:日本 RankIII 軽戦闘機 Ki-43-III otsu Hayabusa 一式戦闘機三型乙 隼

&attachref(./f4e.jpg,nolink);
#fold(Ver.2.7以前){{
&attachref(shot 2020.03.17 07.38.46 (2).jpg,nolink);
}}

**概要 [#A1-1_Summary]

//↓概要説明は実装時のバージョンや機体特性、武装、史実などページ全体の要点をとりまとめたものを2~3行でコンパクトにまとめること。本格的な解説は【解説 [#A3_Explanation]】にて。

Ver1.97で実装されたアメリカRankVIジェット戦闘機。空軍向けF-4の本命とも言えるタイプ。
[[F-4C>F-4C Phantom II]]のエンジン・アビオニクスを換装し、機首を延長してM61A1バルカンを搭載した。
Ver2.7にてRankVIIに昇格し、機体モデルが後期型のものに変更された。
*機体情報(v2.5) [#A2_Data]

//↑情報元クライアントのバージョンを記入して下さい。
//Ver.1.59の時点では、機体アイコンマウスオーバーで表示される性能表が開発状況に合致していない場合がありました。機体カスタマイズ(プレビュー)で画面左上の性能表で、最高速度・旋回時間・上昇速度の数値の下に黄色のバー(開発の進み度合いが判る)が表示されているとき、その数値は正確な数値を示していると言えます。念のためご確認ください。
**必要経費 [#A2-1_Costs]

|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~必要研究値(&color(blue){RP};) |390,000|
|~機体購入費(SL)|1,020,000|
|>||
|~乗員訓練費(SL)|290,000|
|~エキスパート化(SL)|1,020,000|
|~エース化(&color(Red){GE};)|2800|
|~エース化無料(&color(Blue){RP};)|1,080,000|
|>||
|~バックアップ(&color(red){GE};)|60|
|~護符(&color(red){GE};)|2800|
**BR・報酬・修理 [#A2-2_BR_Rewards_Repair]

|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~項目|~【AB/RB/SB】&br;(初期⇒全改修完了後)|h
|~バトルレーティング|11.0 / 11.0 / 10.7 |
|~&color(Blue){RP};倍率|232|
|~SL倍率|90 / 200 / 590|
|~最大修理費(SL)|3,970⇒6,038 / 10,000⇒15,120 / 38,000⇒57,798|
**機体性能 [#A2-3_Statistics]

|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~項目|~(初期⇒全改修完了後)&br;【AB/RB&SB】|h
|~最高速度(km/h)|2,067⇒2,202 / 2,019⇒2,140|
|~|(高度12,192m時)|
|~最高高度(m)|16,000|
|~旋回時間(秒)|26.5⇒25.5 / 27.8⇒26.0|
|~上昇速度(m/s)|159.9⇒221.6 / 149.9⇒190.0|
|~離陸滑走距離(m)|850|
|>||
//|~最大出力(hp)|***⇒*** / ***⇒***|
//|~離陸出力(hp)|***⇒*** / ***⇒***|
|~離陸推力(kgf)|***⇒*** / ***⇒***|
//↑X線画面でエンジンにカーソルを合わせると表示される
|>||
|~毎秒射撃量(kg/s)|13.17|
|~燃料量(分)|min8 / 20 / max26|
//|~銃手(人)|0|
|>||
|~限界速度(IAS)|1458 km/h|
|~フラップ破損速度(IAS)|(戦闘)無し, (離陸)580 km/h, (着陸)463 km/h|
|~主翼耐久度|-4G ~ 11G|
//↑↑フラップ破損は大体の速度でOK。戦闘フラップの代わりに離陸フラップ等がある場合は適宜表記を変更。
//↑主翼耐久度は主翼が折れる直前のGを表記。折れない場合は「-∞G」「∞G」と表記しても良い。一応の耐久度の限界値は設定されているらしいが、通常プレイでデータ取得が難しい場合(20G以上等)は公式英語Wikiやデータシートも参考に。
**レーダー [#A2-3-1_Radar]
//なし
''[[航空機用レーダー解説ページを開く>https://wikiwiki.jp/warthunder/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC#h2_content_1_1]]''
#include(AN/APQ-120,notitle)
#br
//「radar_dummy」をレーダー用ページのページ名に置き換えて欲しい。ページが未作成の場合は、テンプレートに従って作成してもらえるとありがたい。
**火器管制装置 [#A2-3-2_FCS]
|SIZE(12):CENTER:120|>|SIZE(12):CENTER:80|SIZE(12):CENTER:|c
|~分類|~有無|~対応兵器|~対応バンド|h
|~火器管制装置&br;Lead Indicator|〇/×|**|**|
|~連続算出命中点&br;CCIP&br;CCRP|〇/×|**|-|
**武装 [#A2-4_MainWeapons]

|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~分類|~名称|~搭載数|~装弾数|~搭載箇所|~購入費用(SL)|h
|~|~|~|~|~|通常/ステルス|
|~機関砲|~20mm&br;M61A1|1|750|機首下|660/980|
|~欺瞞装置|~フレア&br;チャフ|1|90|-|20|
フレア・チャフは他の追加武装と混載可能
//分類にBGCOLOR(#FFDDDD):がついているのは銃座
**弾薬 [#A2-5_Shells]

[[''搭載武装解説ページ(弾薬テンプレート置き場)を開く''>搭載武装解説]]
#include(20 mm M61A1 cannon,notitle)
#br
#include(Countermeasures,notitle)
#br
//分類にBGCOLOR(#FFDDDD):がついているのは銃座

//この項目の表は「搭載武装解説」の各国ページにリンクが張られている各武装のページからデータを引用している。「weapon_dummy」をページ名に置き換えて欲しい。
//データが更新されて古くなっている場合は、大本のページを編集して欲しい。これを編集すると、全てのページにある武装データが一度に更新される。
**追加武装 [#A2-6_PayloadOptions]

**武装オプション [#H2-7_Payload]
//追加武装:無し
|CENTER:SIZE(11):40|CENTER:SIZE(11):160|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(11):30|BGCOLOR(#DDFFDD):CENTER:SIZE(11):30|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(11):30|c
|~分類|~名称|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~パイロン|h
|~|~|-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|-|
|~AAM|AIM-9E&br;Sidewinder| | | |1| | | | | |1| | | |
|~|~| | | |2| | | | | |2| | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-9J&br;Sidewinder| | | |2| | | | | |2| | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-7E&br;Sparrow| | | | |1|1| |1|1| | | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-7E2&br;Sparrow| | | | |1|1| |1|1| | | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼対地ミサイル▼
|~AGM|AGM-12C| | |1| | | | | | | |1| | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AGM|AGM-65B| | |3| | | | | | | |3| | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼誘導爆弾▼
|~GBU|AGM-62A| |1|1| | | | | | | |1|1| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~GBU|GBU-8| |1|1| | | | | | | |1|1| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~GBU|GBU-15(V)1/B| | |1| | | | | | | |1| | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼無誘導爆弾▼
|~BMB|250 lb&br;LDGP Mk 81| |6|3| | | |6| | | |3|6| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~BMB|500 lb&br;LDGP Mk 82| |6|3| | | |6| | | |3|6| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~BMB|750 lb&br;M117 cone 45| |4|3| | | |5| | | |3|4| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~BMB|1,000 lb&br;LDGP Mk 83| |2|3| | | |3| | | |3|2| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~BMB|2,000 lb&br;LDGP Mk 84| |1| | | | |1| | | | |1| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼ナパーム▼
|~BMB|BLU-27/B| |1| | | | |2| | | | |1| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼ロケット▼
|~RKT|FFAR Mighty Mouse| |57|57| | | |57| | | |57|57| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~RKT|Zuni Mk 32 Mod 0 ATAP| |12|12| | | |12| | | |12|12| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼ガンポッド▼
|~GUN|20 mm GAU-4| |1| | | | |1| | | | |1| |
&br;
***爆弾 [#A2-6-1_Bombs]
#region(格納)
#include(500 lb LDGP Mk.82 bomb,notitle)
#br
#include(750 lb M117 cone 45 bomb,notitle)
#br
#include(1000 lb LDGP Mk.83 bomb,notitle)
#br
#include(2000 lb LDGP Mk.83 bomb,notitle)
#br
#endregion
***ロケット[#A2-6-2_Rockets]
#region(格納)
#include(AGM-12C Bullpup ASM,notitle)
#br
#include(FFAR Mighty Mouse rocket,notitle)
#br
#include(Zuni Mk32 Mod.0 ATAP rocket,notitle)
#br
#endregion
***空対空ミサイル[#A2-6-3_Missiles]
#region(短縮)
#include(AIM-9E Sidewinder AAM,notitle)
#br
#include(AIM-9J Sidewinder AAM,notitle)
#br
#include(AIM-7E Sparrow AAM,notitle)
#br
#include(AIM-7E-2 Sparrow AAM,notitle)
#br
#endregion
***ガンポッド [#A2-6-5_Gunpods]
#region(格納)
#include(20 mm M61 cannon,notitle)
#endregion
**機体改良 [#A2-7_Modifications]
''[[解説ページを開く>性能・パーツ]]''
#region("多すぎるので仮設")
|SIZE(12):CENTER:10|SIZE(12):CENTER:120|>|c
|~Tier|~飛行性能|~生存性|>|>|>|~武装関連|~必要&color(Blue){RP};|~購入費(SL)|h
|~Ⅰ|コンプレッサー|CENTER:胴体修理|CENTER:弾薬ベルト&br;↓|CENTER:Mk82&br;↓|CENTER:AGM-12G Bullpup &br;↓|フレア/チャフ|17,000|30,000|
|~Ⅱ|新しいブースター|CENTER:機体|新しい機関砲|CENTER:Mk117&br;↓|CENTER:LAU-3/A&br;↓|CENTER:AIM-9B&br;↓|19,000|33,000|
|~ⅲ|主翼修理|耐Gスーツ|CENTER:ガンポッド&br;SUU-23/A|CENTER:Mk83&br;↓|CENTER:LAU-10/A|CENTER:AIM-9J&br;↓|21,000|37,000|
|~Ⅳ|エンジン|カバー交換||Mk84||AIM-7E|41,000|71,000|
#endregion



**カモフラージュ [#A2-8_Camouflage]

#region(''クリックで表示'')

|>|SIZE(12):|c
|>|~△△△|
|>|&attachref(./shot 2020.03.17 07.38.46 (2).jpg,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|-|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|標準カモフラージュ|
|>||
|>|~△△△|
|>|&attachref(,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|△|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|△|
|>||

#endregion


**研究ツリー [#A2-9_Tree]

|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~前機体|''[[F-4C Phantom II]]''|
|~派生機体|''[[-]]''|
//|~派生元機体|''[[-]]''|
//|~オリジナル機体|''[[-]]''|
//↑鹵獲・レンドリース機体用
|~次機体|''[[F-15A]]''|

#br
#br
*解説 [#A3_Explanation]


**特徴 [#A3-1_Characteristics]

前任となる[[F-4C Phantom II]]の改修型で、機首にM61A1バルカンを搭載、エンジン換装により加速が向上し、旋回性能も上がっている。新たにAIM-9Jが搭載可能になったためF-4Cとは別次元の空戦能力を手に入れた。赤外線ミサイルの追尾を妨害できるフレアも手に入れたため、旋回性能の向上と合わせてミサイルの回避もしやすくなった。対地能力も向上しており、爆弾搭載量が大幅に増加したほか、アビオニクスに改修が入り、事前のキー割り当てが必要になるが&color(Blue){弾着点連続計算(Constantly Computed Impact Point:CCIP)システム};がFCSに追加された。
CCIPは機銃・ロケット・爆弾それぞれの対地兵装を水平線下(地形に捉える必要も有り?要検証)に照準した際に弾着予定位置を自動で計算し、目標に応じたマーカーを表示するものである。
機銃とロケットはガンレティクルの変化と追尾のみで示されるため、扱いに若干慣れが必要となるが、爆弾に関しては投弾可能速度(およそ~M0.9)でかつ地面や水面に機首を下げた際、アーケードバトルで出るようなピパーが表示される。そのため、照準器無しで以前より遥かに精密な爆撃を行うことが可能だ。このピパーは小基地やAI戦車、トーチカを問わず表示されるため、本機で爆撃を敢行する際は確実に作動させておこう。
また、任意でON/OFFが変更できるため、空戦中は敵機が地面を背にする機動を取っても判別せず作動する都合上切っておいたほうが戦いやすい。&color(Silver){最後のトドメで飛行場のバルチを行う際はあってもいいかもしれないが。};
本機にもアップデート1.101で、待望のAIM-7が(同時)実装された。これにより、視程外攻撃が可能となり、史実同様ミサイルキャリアー兼制空戦闘機の運用が可能となった。ただし、AIM-7は誘導方式がAIM-9と異なりSARH方式であるため、立ち回りを含めて別途''確実に''習熟する必要がある。以下にAIM-7の使用方法を示す。
#region(AIM-7の使用方法)
本機を含むF-4シリーズは中射程ミサイルであるAIM-7シリーズを搭載可能であり、機関砲や短射程ミサイルに比して戦闘距離を大きく拡張する事が出来る。しかし当然の事ながら最大射程で撃って命中するものではなく、また最初に開放できるAIM-7Eは弾体の限界旋回性能もAIM-9シリーズと比べれば明確に低い為有効打を狙うのであれば慎重に接近し、中高度の敵に対しては高度優位の状態から、高々度の敵に対しては僅かに下方から撃ち込む事を心掛けよう((高々度では大気密度の関係から飛行性能が下がり、同高度の場合相討ちのリスクを負う事になる為))。
#region(スパローミサイルの撃ち方)
ここではスパローミサイルの撃ち方を、1.必要なキー設定→2.ロックオン~命中までの順に解説していく。

1.事前に必要なキーを設定する(日本語表記で解説)
上から順にコントロール内にある【レーダーモード変更】【レーダースコープスケール変更】【ロックオンするレーダー目標の選択】【レーダー目標ロック】を設定する。設定キーを何にするのかは自由。

2.ロックオン~命中まで
スパローミサイルは従来の赤外線誘導方式(AIM-9等)とは違い、セミアクティブ・レーダー誘導方式を持つ。これは母機(F-4E)が発信した電波で敵機をロックオンし、その反射波をミサイルが捕捉することで誘導される方式だ。つまり、今までのミサイルと比べてロックオンの手間が一つ増え、かつミサイルの命中までロックオンを維持し続ける必要がある。ここではそのロックオンから命中させるまでの手順を記す。

①索敵~レーダーロック:まずは【レーダースコープスケール変更】で適切な距離に変えつつ、レーダーに目標を映そう。レーダーには「I一I」のようなマークで目標が現れる。ロックオンしたい目標が映ったら、次に【レーダー目標ロック】を押そう。すると緑色の枠が現れるので、その枠内に敵機を捉える。そうすることで敵機が緑色の小さなコンテナに囲まれる。これでF-4Eのレーダーが敵機をロックオンした状態となる。なお、違う目標をロックしてしまった場合は【ロックオンするレーダー目標の選択】で選択し直そう。

②ミサイルロック・発射:レーダーロックが完了したらミサイルで敵機をロックオンする。これは今まで通り【ミサイルの安全装置】を押してロックオンすればいい。ロックを開始すると敵機の部分に灰色の二重サークル(&color(Gray){◎};)が重ね合わされるが、このサークルは大まかに言えば&color(Red){ミサイルを今撃った場合当たるかどうかを示すもの};であり色が赤に変化した場合は発射後にミサイルを誘導できる事を示している(=灰色の間は撃っても誘導できない)。またこの二重サークルの外側には「欠け具合が敵機との距離に応じ変化する欠けたサークル」が表示されるが、このサークルは最大射程内に敵機を収められている時にのみ完全なサークルに変化(射程外の場合この外側のサークル自体が消失し一重サークルのみになる)する。つまり&color(Red){「赤い二重サークルが敵機に重なっている時(◎)」};が一番命中率の高い発射タイミングであり、その間に【空対空ミサイル発射】を押してミサイルを発射しよう。勿論、逆に撃っても当たる見込みが全くないのは「灰色の一重サークルが敵機に重なっている」状態であるのでこの間に発射するのは避けよう。

③誘導~命中:誘導といってもミサイルを手動で操作する必要はない。①でしたレーダーロックの状態が維持されていれば良いのだ。詳しく言えば、敵機を自機の前方120度以内に捉え続けていれば問題ない。レーダーロックされているかどうかは自機のレーダースクリーン(敵機のマークと自機とが点線で繋がれている状態ならロックされている)やコンテナが敵機を囲えているかを確認すると良いだろう。あとは命中するのを待とう。高度差や角度にもよるが、5kmの距離であれば10秒程で着弾する。(1kmにつき2秒程)
#endregion

#region(スパローとサイドワインダーを切り替えて撃つ方法)
1.事前に必要なキーを設定する(日本語表記で解説)
上から順にコントロール内にある【主兵装発射】【副兵装発射】【選択した武器モードを終了する】【副兵装切替】の4つのボタンを設定する。この時【主兵装発射】は固定武装のボタン(デフォルト左クリック)と、【副兵装発射】は【空対空ミサイル発射】ボタンと同じキーにすると便利になる。【選択した武器モードを終了する】と【副兵装切替】は自由で構わない。

2.切り替え方
【Switch secondary weapons】を押そう。押した回数によってスパロー→爆弾→サイドワインダーの順に武装が変更される選択モードになる。なお、どの武器が選択されているかは画面左上と下部に表示されるので適宜確認しよう。そのためスパローが余っている状態でサイドワインダーを撃ちたい時は、①【Switch secondary weapons】を複数回押してサイドワインダーを選択。②【ミサイルの安全装置】を押してロックオンし、【Fire secondary weapons】を押そう(この時、【Fire secondary weapons】以外では発射できないので注意)。また、選択モードを終了したい時は【選択した武器モードを終了する】を押せばいい。

3.注意点
①選択モード中は、選択した武装以外発砲することができない。そのため、サイドワインダーを選択した状態でスパローや爆弾、ロケット弾を発砲・投下することはできない。その時は発砲したい武装を適宜選択するか、選択モードを終了するかしよう。

②選択モード中は【Fire primary weapons】を押さなければ機関砲が発砲されないので注意しよう。
#endregion

#region(スパローミサイルの運用法)
ここでは空RBにおける、スパローを使用した基本的な立ち回りを解説する。前提として、F-1やMiG-21、F-5など短射程ミサイルを主兵装にした戦闘機を剣士と例えるなら、スパローを装備した本機は弓兵である。剣士が敵と切り合っている際に、後ろからスパローの矢で援護・攻撃するのが主な戦法になる。とはいえ、後ろに下がり過ぎると味方が溶けて攻撃のチャンスがなくなるので、丁度良い距離とタイミングを保とう。

①まず、離陸したら真っ直ぐ主戦場に向かってはいけない。少し迂回して、主戦場に真っ直ぐ向かう味方の7km程後をつけよう。またこの時、狭いマップなら4000m、広いマップであれば6000mまで登ると、スパローが威力を発揮できる高度と射点につくことが出来る。

②射点につき、味方第一波が敵とぶつかりそうになったら攻撃開始の合図だ。高高度又は同高度まで登ってきた敵機や、味方第一波と戦う敵高性能機(MiG-21など)を優先的にスパローで排除しよう。この時、シーカーの二重サークルを参考に発射距離は5km前後、誘導中に自機へGをかけすぎないことを意識すると当たりやすい。敵の数を減らすことに成功したら、サイドワインダーや機関砲で低空の敵を掃討しよう。

''*スパローの弱点と注意事項''
敵の射程外から一方的な攻撃のできるスパローだが、3つの弱点がある。運用するうえで頭に入れておくとよいだろう。
①低空(レーダースクリーンに緑のモヤがかっている時)の敵をロックできない点。スパローはレーダーでミサイルを誘導する。そのため、敵機が低空を飛んでいると地面や海面でレーダー波が乱反射し、敵機を捕捉できない(撃てない)のだ。この時の対処法としては、サイドワインダーに切り替えるか、敵機より低高度を飛ぶことでロックできる可能性に賭けるかである。

② 早爆することがある点。原因はスパローのシーカーが敵機を捉えられていないことである。スパローは発射から2秒で誘導を開始する(その間は直進するだけ)ので、2秒の間に敵機が移動する分の偏差を取って発射する必要がある。早爆してしまったら気にせず2発目を撃つとよい。

③誘導中は回避行動をとれない点。スパローの誘導中はロックオン維持のために機体を縦横無尽に動かすことはできない。そのため、スパロー誘導中に攻撃された場合は、誘導を諦めるか相打ち覚悟で誘導を続行するか、もしくはクランクと呼ばれる回避機動を取ることになる。クランクに関して詳しく知りたい方は独自に調べていただきたい(それだけで記事1本が書けてしまう文量のため)。
#endregion
#endregion

#region(レーダーモード切替の意味)
本機を含め、Warthunderに実装されている第3世代ジェット機のレーダーは敵へのロックオンを2つの方法で行う事が出来る。
1つ目は【ロックオンするレーダー目標の選択】でレーダースコープ上の目標を選び、【レーダー目標ロック】でロックオンを確定させる通常の長距離索敵(Long Range Search。レーダースコープ上部に"SRC"と表示される)モード。こちらはレーダー上の敵機の分散度合いや挙動を見ながら狙う目標を選択することが出来、AIM-7による先制第一撃の際に主に使用するものとなるだろう。
2つ目は、レーダースコープ上部に"ACM(Air Combat Maneuver)"と表示される近距離用の自動捕捉モード(俗にボアサイト・モードと呼ばれる)。画面上に緑色で点滅し続ける四角形のサイトが表示されるのがこのモードであり、レーダーの走査距離を9km、走査範囲を機首直線上から上下左右13度の狭い円錐上に制約する代わりにこの範囲に入った最初の目標を自動でロックオンする能力を持つ。
こちらはAIM-7による第一撃を終え、AIM-9JやR-60のような短射程ミサイルの有効射程に入り始めるタイミングで後述の&color(Red){SEAM(Sidewinder Expanded Acquisition Mode)};を有効化する場合、或いはAIM-7の第一撃の後、高高度から第二波の敵が接近しており即時AIM-7の第二射を必要とする場合等に大きな助けとなるだろう。
ただし、このモードは走査範囲内に入った目標に対し&color(Red){IFF応答を無視して};自動ロックオンを行う特性を持っており、自分が狙いたい敵機より先に味方機が範囲を通過した場合は当然、その味方機をロックオンしてしまうこととなる。彼我の機数の試合進行への影響はレシプロ機時代よりも格段に大きいため、誤って味方機にミサイルを射出することがないよう注意が必要だ。
なお、SEAMについては次項「レーダー火器管制を利用したAIM-9の射撃方法」を参照されたい。
#endregion

#region(フレアの効果的な使用方法)
本機はカウンターメジャーであるフレアを装備している機体であるが、どのように使えばうまくミサイルを欺瞞させることができるのかわからないパイロット諸氏も多いことだろう。
フレアとは、熱源体を放出することで熱源を追いかける赤外線誘導ミサイルの目を惑わせる装置である。赤外線ミサイルは強い熱源を追いかけるため、エンジンよりも強い熱源を見つけるとそちらに逸れてしまうことを利用したものである。逆に言えば、フレアよりも自機即ちエンジンの方が高い熱を放っていた場合は効果が薄い。さて、アフターバーナーというのはエンジンの排気に再度燃料を吹き込んで燃焼させることで高出力を発揮する装置である。当然、使用中は未使用時と比較して比べ物にならない熱量になる。つまり、大前提として&color(Red){''フレアを使う際は最低限アフターバーナーを止めないと全くの無意味''};なのである。

それを理解した上で、フレアには二種類の使い方がある。
一つ目は「置きフレア」と言われる使い方である。これは、敵がミサイルを撃つ前、すなわち敵がミサイルロックを行っている最中にフレアを予め蒔いておくものである。この使い方では、そもそも初動にあたる相手のミサイルロックをも妨害することができる。ただし、レーダー連接で狙われている場合は効果が下がってしまうため注意が必要。敵の連接の有無はRWRを見ればよい。なお、こちらはアフターバーナーを切らなくても一定の効果を見込める。

二つ目は、ミサイルが発射されてからフレアを展開する方法である。一般的な用途はこちらだろう。ミサイルが発射されたことを確認した時点でフレアを展開しつつ旋回することで、ミサイルの視界にフレアを残して機体が離脱することで回避できる。ここで機体を離脱させないと、フレアが消えた後に再ロックオンされてしまうので気を付ける必要がある。ただし、旋回しすぎるとエネルギーを失い格闘戦に巻き込まれることになるのでこちらも要注意((最近は陣営マッチが多く敵の大半は本機より高い運動性を持つ。そのため格闘に巻き込まれたら終わりである。))。

実戦においては、「フレアの放出」と「フレアの自動放出」を適宜使い分けるといいだろう。「フレアの自動放出」では戦闘開始前に「フレア連続放出」で一回の放出回数、「フレア放出の時間」で「フレア連続放出」で決めた1セットの中での間隔、「フレア連続放出の時間」でセットとセットの間の感覚を指定可能である。たとえば、「フレア連続放出:2」「フレア放出の時間:0.1秒」「フレア連続放出の時間:1.0秒」にすると、1秒ごとに0.1秒間隔で2回放出される。
なお、フレアの数には限りがあるので使いすぎには注意しよう。90発を一回に2発ずつ消費するので全部で45回分しかない。
#endregion
**立ち回り [#A3-2_HowToFight]

''【アーケードバトル】''
#region(空アサルトにおいて)
*空アサルトにおいて
空アサルトではトップクラスの機体性能と豊富な武装により、日英ファントムと並んで試合を勝利に導くヒーローとなる。そして空アサルトにおける本機最大の武装が3門の追加ガンポッドだ。その装弾数は機首の20mmバルカン砲と合わせてなんと4240発を誇る。これによってそれまで苦労していたであろうB-29の編隊も、防護機銃の射程外から一方的に且つ文字通り消し炭に出来る。効果的な運用法としては以下の通りだ。まず、敵編隊を正面から捉えるように位置取りをしつつ、2km程手前で音速を超えないように調整(ベイパーコーンによる視界悪化を防ぎ、射撃時間を延ばすため)。2km~1kmの距離では試射をしつつどの順番で敵機を落とすかシミュレートすると良いだろう。1kmを切った時点(慣れた場合は2~1.5kmの時点)で発砲開始。事前に定めた順番に従って射撃しつつ、敵編隊後方へ貫くように飛行しよう。この際、1機ごとの撃墜に固執し過ぎないよう注意しよう。何故なら回避が遅れて敵機と空中衝突する可能性が高くなるからだ。以上の流れを反転して行えば、大抵の場合、1~1.5往復する間に敵編隊を全滅させることができるだろう。

だが恐ろしいことに、本機の活躍の場は対空戦闘に限らない。本機の圧倒的爆装によってあのポッと出でどこからか現れた挙句、ゲージをゴリゴリ削る憎き榴弾砲をワンアプローチで吹き飛ばすことも可能だ。榴弾砲には出現する度に密集するムラ(密集地帯)がランダムで存在する。そのムラを優先しつつ爆弾をばら撒くことで簡単に榴弾砲を一掃できるだろう。
#endregion

''【リアリスティックバトル】''
#region(空RBにおいて)
F-4Cから全般的に性能が向上しており、機関砲の弾数以外は完全上位互換といえる性能になっているが、最大の変化はAIM-9JとAIM-7E(及びその上位互換のAIM-7E-2)が搭載できるようになったことである。特にAIM-9JはAIM-9B,Eとは一線を画した追尾性能で、AIM-7の存在もあるためガンキルよりもミサイルキルのほうが主となるだろう。
立ち回りは、度重なる強化により実装初期と比べるとかなり高い格闘戦能力を持っている今でも基本は変わらない。いかにミサイルを当てられる状況を自分のものにし、自分にはミサイルを撃たれない状況を作るか、ということが重要である。例えば、高度10000mほどでは機体の旋回性が大きく低下しているため、発射されたミサイルを回避することはほぼ不可能である。そのため、高高度を飛んでいる敵には3km程度の距離があっても無理矢理ミサイルを撃ってしまえば撃墜できるだろう。逆に自分は下手に高度を上げすぎないことが必要である。このように同クラスのミサイルには『撃てば当たる』状況が様々に存在するため今までの経験をもとに今までとは違う立ち回りを構築していこう。概ね7000m程度であれば回避や中射程弾誘導どちらも移行しやすく、かつ高度優勢も取りやすい。
加えて、相対する敵の性能と展開状況を把握しておく事も重要である。現在のRBのマッチメイキングで高確率で敵に登場する機体の中で特に警戒すべきは英ファントム二種などのパルスドップラーレーダー(以下PDレーダー)所持機や、Mig-21bis。PDレーダーは高い補足能力とルックダウン能力を持ち、急降下やチャフを撒くなどの手段を取ってもロックを振り切る事が難しい上、このレーダーを所持する機体の多くは中距離SARHミサイルも同時に所持している。高高度に登ってきたPDレーダー所持機は初手のSARHミサイルの撃ち合いに於いて大きな脅威となるため可能であれば早いうちにAIM-7Eで数を減らさせてしまいたいところではあるが、誘導中は半ば直線飛行を強いられる為側面から回り込んで来た敵機に撃たれないよう射撃態勢に入る前に周囲をもう一度見渡そう。ソ連のMig-21bisは単純な旋回性能であればF-4Eを上回る為エネルギー優位も取れない内に旋回戦に入ってしまえば生還出来る公算は低いので、特にこの機体を相手にF-4Eで格闘戦を挑むのは圧倒的なエネルギー優位を得ていない限り避けよう。また殆どのマッチングで敵にもスパローの様な中距離SARHミサイルを所持した敵機が出現する。自分がBVR攻撃の最初の餌食とならないよう、レーダーとRWRによる索敵で常に自分が狙われていないかを確認する事。もしロックオンを受けている場合RWR画面に表示が出るので早い段階で反転・緩降下するかチャフを撒いてロックを切った後、味方の方へ向けて上昇し相互支援の準備を整えてから交戦態勢に入ること。 
これを繰り返して周囲の敵から高度を奪い、高高度制空権を確保して攻撃の自由度を確保出来たのであれば後はダイブ中の高速状態からAIM-9を発射し、1機1機を確実に落としていけば敵機のカウントが0になるまでは然程遠くないはずだ。無論、この状態であれば下方の敵に格闘戦を挑むことになってもエネルギー優位を活かし有利に立ち回れる。
また、赤外線ミサイルの追尾を妨害できるフレアやレーダーロックを妨害できるチャフが使用可能になった((出撃画面でフレアとチャフを混載しかつ両方とも同時発射するプリセットを選ぶ事が出来るため、特別な理由がなければそう言ったプリセットを使用するのがおすすめ))。フレア・チャフを撒きながらWEPを切り急旋回をすることで、ミサイルの誘導をフレアに切り替えさせることができるほか、ロックオンされそうなタイミングでフレアを撒くことでロックオンを妨害することもでき、またレーダーロックされている場合はチャフにより敵機からのレーダーロックを(相手のレーダーにもよるが)外す事が出来る。この動作で確実にミサイルを振り切れるわけではないので油断は禁物だが、運動性能の高いAIM-9Jクラスやスカイフラッシュクラスのミサイルを回避できる数少ない方法なので、キーバインドはすぐ押せるキーに必ず設定しておき、全部で45回使用できるため、危険を感じたらこまめに撒くようにしよう。
もしミサイルを射耗して近接戦闘に入らざるを得なくなってしまった時は、相手が同じF-4シリーズやその他格闘戦性能がこちらより低い機体でない場合可能な限り純粋な後方からの追尾((所謂ピュア・パーシュート))による攻撃は避けよう。ミサイルの交戦距離を確保出来ずに機銃の使用を強いられた時でも、旋回円を一致させない形でのアプローチ(例としては水平旋回で逃げる相手に垂直上昇から反転・降下して照準、射撃する流れ)を意識して攻撃・離脱、エネルギー優位を保ち続けるように機動すること。
#endregion

#region(BVR戦闘における基本動作)
AIM-7を用いた視界外距離での戦闘において、意識すべきことは以下の3つである。
1. レーダー・目視双方における索敵の確立
SARHであるAIM-7の特性上、自機は射撃の際発射から命中までの間目標をレーダーで捕捉し続ける必要がある。言い換えれば、発射母機のレーダーから見えていない目標を撃つ事は不可能である。従って、有効にBVR戦闘を進める上ではレーダーの視野を可能な限り広くする必要がある。
レーダー視野を確保するに当たって最速の手段は上昇による高高度からの走査となる。Warthunderにおいては低高度での地表面クラッタが非常に強く発生する為低高度ではレーダーの能力が大きく低下する他、F-4シリーズのレーダーには走査範囲のエレベーション変更が実装されておらずレーダーアンテナの首振りによって&color(Red){垂直方向に広い走査を行うことが出来ない};。同時に目視による索敵も、見上げ方向で行う場合地形や雲等に容易に遮られてしまうため、高高度からのそれに対して低高度からのそれが有利に立つ事はない。これらの要因により、低空を維持したまま戦闘に入ることは自分を不利にするだけでなく敵を利することにも繋がってしまい、二重苦を背負うこととなる。敵の利を削り、自軍の利を増す為に戦闘開始前の上昇は&color(Silver){レシプロ時代と変わらず};必須となる。


2. ミサイルの射撃・回避に十分な初期エネルギー(速度+高度)の確保
AIM-7は(AIM-9やR-60と比して)非常に長い&color(Red){最大射程};を持つミサイルではあるが、失速中の目標、或いは爆撃機などの大型・低機動性の目標に対してでなければ最大射程で発射しても命中は見込めない。そして、現状WarthunderにおいてF-4シリーズが相対する敵はすべて戦闘機であるため、有効弾を見込むには最大射程から一定程度近い距離(&color(Red){有効射程};)にまで接近しなくてはならない。
この有効射程を延伸する方法こそ、&color(Red){発射母機の事前の上昇・加速によって射出時のミサイルにより大きな位置エネルギー(=高度)と運動エネルギー(=速度)を付与してやること};である。
有効射程とは端的に「ミサイルの持つ運動エネルギーと位置エネルギーの総和が標的機の持つそれを上回ったまま標的機と接触出来る距離」である。ミサイルの持つエネルギーが標的機のそれを下回れば、ミサイルは標的に到達する前に失速し落下することとなる。そして、ミサイルは射出後にロケットモーターの推進剤の燃焼によって運動エネルギーを増大し、推進剤を消耗し尽くした後はその燃焼によって得た運動エネルギーと位置エネルギーを消費しながら滑空、標的へと飛翔する。従って、より高高度、高速の状態からミサイルを射出すればミサイルが最初から持っているエネルギーの総和が大きくなり、同じ標的機に対してより長い距離で接触可能になる=&color(Red){有効射程が延伸される};。
この「エネルギーの総和」は当然、攻撃だけではなく回避についても重要である。先述した通り、ミサイルの運動エネルギーと位置エネルギーの総和が標的機のそれを下回ればミサイルは到達前に失速し落下する。高高度、高速の飛行によって自機が敵機よりが大きなエネルギーを持っていれば、それをミサイルから離れる方向への反転・離脱に使うことで容易に敵機から射出されたミサイルを回避することが出来る。同時に、エネルギー劣位に置かれた敵機から見た場合はより少ないエネルギーしかミサイルに付与出来ない状態で射出することを強いられる事となる。即ち、&color(Red){敵ミサイルの有効射程を短くする};ことに繋がる。


3. 第一撃後の攻撃・回避ルートの確立
AIM-7はSARHである関係上、射撃・誘導中には必ず敵の方向に機首を向け続ける必要がある。従って、射撃の成否に関わらず終了時には一定程度敵と近接した状態へ置かれることとなる。放っておけば首尾よく先制射撃で敵機を撃墜出来たとしても敵中で包囲され被撃墜、或いは中低空でマージ(交錯)し始めた味方機の援護に出遅れ、最終的に数の有利を敵に取り返される羽目になる。
第一撃後の行動に失敗した場合、上記のように往々にして破滅的な結果となるが、これを回避するには開幕の第一撃後に数舜、周囲を見渡すだけで十分である。時間が経ち、敵軍と自軍の距離が近くなれば自軍からの索敵情報は必然、より多く入手出来る。味方機の視界情報と自機のレーダー・視界情報を組み合わせ、自機を狙おうとする敵、味方を狙う敵、まだ戦線に参加していない敵を識別し、自機位置から最小の旋回=エネルギー消費で有効な攻撃・回避を行えるルートを算出し第二撃、そして詰めへと駒を進めるのがF-4シリーズの"勝ち筋"となる。

#endregion


#region(対地兵装について)
対地兵装についてもF-4Cより向上しており、CCIPと合わせて効果的な爆撃ができるようになった。750lbs爆弾であれば爆弾のみでTNT換算3305kg分、ミサイルと混載でもTNT換算2066kg分の爆装が可能である。CCIPの効果が最も現れるのは陸戦で、対空ミサイル車両がいなければ、高精度な爆撃を迎撃困難な速度で複数回行うことができ、単機で戦局をひっくり返すことも可能だ。また、機銃の貫通力が高いため、リスクは伴うものの、軽戦車や対空車両であれば機銃で倒すこともできるほか、エンジンを撃ち抜けばMBTの足止めも可能だ。大量のロケットも装備できるものの、FFARは非常に精度が悪く、ズーニーロケットは比較的高精度なものの引き付けて撃つ必要があり、爆弾ほどの効率はないため、爆弾装備をおすすめする。注意点として、音速を超えると爆弾を投下できないため、爆撃の際は速度に注意しよう。
#endregion

''【シミュレーターバトル】''
多彩な武装、搭載量、アビオニクスによりECにおけるありとあらゆるタスクを一機種でこなす汎用性を持つ。主に使用される武装と用途は以下の通り。
#region(兵装解説一覧)
・''750lb爆弾16発''
主に飛行場と小基地攻撃に用いる。C型のバルカンポッドが機首固定武装になったことにより胴体中央部のハードポイントが使用可能になって搭載量が増加。B-29に次ぐ戦略級の爆装量を持ちながらもこの状態でマッハ1まで達することが可能、だが音速のままでは投下不能になる。エアブレーキを使用するかアフターバーナーを切ろう。さらにこのままスパローを4発混載することもできる。小基地1つなら8発で破壊出来るので発進1回で2つも破壊できる。照準器のCCIP爆撃モードを使用すれば亜音速のまま精密爆撃が可能。
・''AIM-9JとAIM-7E''
本来の制空戦闘はもちろん、爆撃機迎撃等のタスクにも使用できる。合計8発もあるので爆撃機迎撃タスクなら全弾使用すれば一人で平らげることもできる。さらに1000ポンド爆弾7発を混載すれば、交戦前に小基地を1つ潰すこともできる(750ポンドだと2発余って重い)
・''マイティマウス285発''
WT史上最多の285発ものロケットランチャー。照準器のCCIPロケット照準モードにより前線トーチカや戦車攻撃にも使用できるが、ECにおける主な用途はなんと飛行場攻撃。その火力は現verの各国戦略爆撃機すら凌駕し、補給1回挟んだ2攻撃で滑走路以外の1部位を破壊判定までもっていくことができる。ECにおける本機のヘイトを著しく上げた要因とされる。171発まで減らす代わりにサイドワインダーを混載することもできるが、離着陸に影響を及ぼすほどにポッドの空気抵抗が大きく当然空戦にも支障をきたすのでおすすめはできない。
・''2000lb爆弾3発''
なまじ搭載量が多いがゆえに常に重くなりがちな本機における最も単発威力の高い爆弾にして「最も軽い爆装」。サイドワインダーのみ混載できる。
爆発半径を活かした車両縦隊攻撃に用いる他、味方の小基地の食べ残し処理などにも使用できる。ちなみにこれだけでも小基地を1つ破壊できる。
#endregion

フレアやレーダー警報装置などの防御装備も充実しているが当然弱点もあり「ミラーはあるもののタンデム複座で後方視界が悪い」「風防の枠が多くて前も見づらい」「レーダーの死角」などの索敵関係や、「主翼の大きな大型戦闘機」「双発のアフターバーナー」「音速維持率の高さからくるヴェイパーコーン」「史実でストーブ等と言われた排煙」など外からぱっと見で目立つ要素も多く、戦局に及ぼす影響からヘイトがとても高いので戦闘のみならず索敵、離着陸にすら慎重を期する。&color(Red){%%34678SL修正で値上げされて43880SLなる使用費%%};とそれに見合った戦果と報酬が約束された機体だが、油断すればすぐ赤字%%と30分待ち%%が待っている。
**史実 [#A3-3_History]

F-4E Phantom IIは、細長いRF-4Cの機首に一体型のM61バルカン砲を搭載したアメリカ空軍の派生型で、機関砲を搭載するためにより小さな断面を持つAN/APQ-120レーダーとそれぞれ17,900lbf(79.379 kN)のアフターバーナー推力を持つJ79-GE-17エンジンが搭載された。1972年以降は、最高速度を犠牲にして操縦性を向上させるアジャイル・イーグル計画により最新鋭のスラットを装備した最新型航空機となった。ブロック53よりAGM-65 マーベリックの機能と無煙のJ79-GE-17Cまたは-17Eエンジンが追加された。初飛行は1965年8月1日で、最も多く製造された(1,370機)ファントムの派生型である。

出典-[[Wikipedia>https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_McDonnell_Douglas_F-4_Phantom_II_variants#Variants]]
**小ネタ [#A3-4_Tips]

#fold(''◆主翼前縁をめぐるおはなし''){{
史実欄でも触れられているが、F-4Eはベトナム戦争の教訓を踏まえて主翼前縁の設計を変更し、それまでのフラップに替えてスラットを装備するようになった。これにより加速力や最高速度が若干低下したものの、旋回性能の向上と着陸速度の低減、さらに横方向の操作特性と高迎角でのスピン抵抗が劇的に改善したとされる。この改修は1972年から既存のF-4Eに順次実施され、以降の新造F-4Eも全てスラット仕様になったとされる。
 
さて、WarThunderのF-4Eは、Ver1.97の実装当初は前縁フラップ装備&機関砲口が短い初期仕様のモデリングとなっていた。だが&color(Silver){%%運営の調査不足%%};情報の混乱があったのか、「前縁フラップが3分割で実機と異なる((F-4Dまでは主翼前縁ほぼ全域を占める3分割のフラップ。F-4E以降は主翼付け根側のフラップが廃止され2分割に。))」「見た目はフラップなのにスラットのように旋回中自動で動く((前縁フラップはあくまでも離着陸用で、戦闘中の揚力制御には関与しない。))」という体たらく。流石に海外勢からの指摘も早かったらしく、フラップのモデリングや挙動はVer1.99で修正され、晴れて由緒正しい「F-4E初期生産モデル」の姿になった。
それから1年少々が過ぎ、迎えたVer2.7アップデート。史実通り主翼前縁フラップがスラットに置き換えられ、機関砲口もガス拡散アダプターで延長された「F-4E後期モデル」となった。

}}

#fold(''◆資料''){{

[[T.O. 1F-4C-1 USAF SERIES F-4C.F-4D AND F-4E AIRCRAFT FLIHG MANUAL (1970年10月1日版)>https://ia800406.us.archive.org/20/items/t.o.1f4c1flightmanualf4cf4df4e01101970/T.O.%201F-4C-1%20-%20Flight%20Manual%20-%20F-4C%2C%20F-4D%20%26%20F-4E%20%2801-10-1970%29.pdf]]
F-4C/D/Eのフライトマニュアル。F-4Eのことについて詳細に書かれている一次資料。

[[F4Manual-1979-T-O-1 F-4E-1-Flight-Manual-USAF-Series-F-4E-Aircraft(1979年2月1日版)>https://www.f4phantom.com/docs/F4Manual-1979-T-O-1F-4E-1-Flight-Manual-USAF-Series-F-4E-Aircraft.pdf]]
F-4C/D/Eのフライトマニュアル。F-4Eのことについて詳細に書かれている一次資料。

[[T.O. 1F-4C-34-1-1 F-4E Aircrew Weapons Delivery Manual (Non-nuclear)(1973年1月版)>https://www.docdroid.net/dcePffI/f-4c-d-e-weapons-delivery-manual-pdf]]
F-4Eの搭載兵装に関するマニュアル。一次資料。

[[F-4E Aircrew Weapons Delivery Manual (Non-nuclear)(1986年12月版)>https://web.archive.org/web/20240513134112/https://s201.filefactory.com/get/t/2yl3kpva6pwi/45040ca64ec26633/F-4E_Aircrew_Weapons_Delivery_Manual_(Nonnuclear).pdf]]
F-4Eの搭載兵装に関するマニュアル。一次資料。


//----
}}
//--加筆求む--
*外部リンク [#A4_Links]
#br
●[[WarThunder公式英語Wiki>https://wiki.warthunder.com/F-4E_Phantom_II]]
//↑対応する地上車両のURLを添付。公式英語Wikiトップ→ http://wiki.warthunder.com/
#br
●[[WTフォーラム・データシート>https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/479889-f-4e/&ct=1603961241]]
//↑対応する航空機のデータシートのURLを添付。WTフォーラム航空機データシートトップ→ http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/312-aircraft-data-sheets/

#br
●[[公式Devログ>URL]]
//↑対応するDevログページのURLを添付。公式サイト検索用ページ→ http://warthunder.com/en/search/
#br
●[[DMM公式紹介ページ>URL]]
//↑対応するDevログページのURLを添付。公式サイト検索用ページ→ http://warthunder.dmm.com/library/
#br
●[[インターネット百科事典ウィキペディア>https://ja.wikipedia.org/wiki/F-4_(%E6%88%A6%E9%97%98%E6%A9%9F)]]
//↑対応するインターネット百科事典ウィキペディアのURLを添付。
#br
*コメント [#A5_Comments]

&color(Red){''【注意事項】''};
-誤解や混乱を防ぐために、&color(Red){使用感を話題にする際は''ゲームモード(AB/RB/SB)の明記をお願いします。''};
-&color(Red){''荒らし行為''に対しては''スルー''してください。};不用意に荒らし行為に反応し、荒らしを助長した場合は、&color(Red){''荒らし共々BAN''される可能性もあります。};
-ページの編集要望等ありましたら[[編集会議]]のコメント欄をご利用ください。
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//#region(&color(Silver){旧式コメント欄(ZawaZawaコメント欄が使用できない時などに)};)
//#pcomment(./コメント,reply,10)
//#endregion

#zcomment(t=warthunder%2F1710&h=200&size=10&style=wikiwiki)
//↑ZawaZawaコメント欄の導入方法はテンプレートページの「編集の手引き」を参照の事。