【グランドクロス】

Last-modified: 2020-07-24 (金) 09:33:44

概要

DQ6で初登場した攻撃特技(一部作品では呪文扱い)。
祈りを込めて十字を切ることで、【十字架】を描くように交差する二つの真空の刃を放ち、敵を切り裂く。
多くの作品において【バギ系】または【風属性】の範囲攻撃として扱われ、十字ということで【ゾンビ系】の敵に対してはダメージが増加する特性を持っていることもある。
聖職者の技かつ「クロス」繋がりということもあり、初期は【バギクロス】の上を行くバギ系奥義ともいえる位置付けだった(当然呪文ではないので、【やまびこのぼうし】【マホカンタ】などの影響を受けないという差異はある)。
ただし、ナンバリング作品のDQ6~8では威力・属性・コストパフォーマンスの面で不遇な一方で【耐性貫通力】がトップクラスに高いことと、他の大技に比べて習得が比較的簡単なこともあって【AI】が好んで使いたがる等と、習得すると邪魔になったりと難点を抱えていることが多い。
一方で敵側が使う分には非常に高威力の全体攻撃であるため、敵が使うと厄介だが、味方が使うと弱い部類の攻撃といえる。
DQ10およびDQ11ではこれらの難点をクリアしているものの、過去作品でのイメージの悪さもあって一部からは未だに根強い非難や汚名を浴びせられているのも事実である。
 
表示メッセージは、DQ6およびDQM・DQM2だと

○○○○は いのりを こめて 
じゅうじを きった!
しんくうの やいばが きょだいな じゅうじかと 
なって △△△△を おそう!

となっているが、DQ7以降からは後半部分が省略されている。
最近の作品では、十字架のデザインが使用されなくなったことに伴い、技の演出も「聖なる光」のような印象の方が強いものへと変更されている。
実際にリメイクDQ6およびDQ7では「○○は グランドクロスを はなった!せいなる しんくうの やいばが ○○をおそう!」となったり、DQ11では「いのりを こめて グランドクロスを はなった!」とだけ表記と、文章部分でも十字の表記を控えようとする傾向にある。
しかし、【光属性】という属性が登場した後でも、元がバギ系であったためか頑なに風属性のままであることが多い。
DQ11では使用時の表記において「風」も「真空」も出てこなくなり、完全に「聖なる光」の演出になって光属性も存在するのに、まだ風属性のまま。
もはや現在では技名も属性設定もズレてしまっていると言える。
また作品によって十字の斬り方が様々であり、初出のSFC版DQ6では上と左から同時だったのがPS版DQ7だと最初は横方向からであるが右からになり、DQ8では横からではなく縦から十字を斬る、等とナンバリング以外も含めると細かい違いがある。
 
DQ9以降では【グランドネビュラ】という類似特技が登場(効果は異なる)。
テリワン3D以降のモンスターズやDQ11では別の特技として共存した。
また、【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】では先んじて【グランドクルス】という特技が登場している。
ただし、共通点はその甚大な破壊力と十字状の衝撃波という部分のみである。
 
なお、グランドクロス(grand cross)とは西洋占星術の用語で、ホロスコープ(天体配置図)上で惑星が十字上に並んだ状態を言い、凶作用がきわめて大きいとされる。
特にDQ6が発売された90年代後半は、当時の世相を席捲していた「ノストラダムスの予言」と絡めて、「地球に大災害をもたらす天体現象」という扱いでよく雑誌等に登場していた。
DQのグランドクロスも当初はそういうニュアンスで採用されたものと思われるが、21世紀に入りそうした文脈が失われるにつれ、言葉通りの「巨大な(grand)十字架(cross)」という意味合いにシフトしてきたものであろう。

DQ6

【パラディン】★8で習得することができる特技。消費MP20。
赤い光が十字を斬り大爆発を起こすような派手な演出で、リメイク以降だと光が青色になっている。
敵1グループに対して180~210ポイントのバギ系ダメージ。ゾンビ系のモンスターには与えるダメージが1.3倍(234~273)に増加する。
しかし、ゾンビ系はバギ耐性持ちが多いため、思うようにダメージが通らないのが難点。
実際に終盤のゾンビ系を見てみると、狭間の世界の【ボーンプリズナー】【エビルワンド】【マミーウィスプ】【ホロゴースト】、ラスボス【デスタムーア】(最終形態)はバギに高い耐性を持ち、隠しダンジョンに集団で現れる【デススタッフ】に至ってはバギ完全耐性という有様である。
比較的有効なのは、バギ弱耐性止まりの【ヘルクラッシャー】【ボーンファイター】くらい。狭間の世界以前ならバギ無耐性の【リビングデッド】などがいるが、習得が間に合わない可能性が高い。
ゾンビ系に効きやすい【ニフラム】と同じ属性では駄目だったのか。もっとも、ニフラムはバギ以上に効きにくい敵が多いので、それならそれで評価がさらに下がっていた可能性もあるが。
 
主に、これらの特技・呪文と比較されることが多い。

  • 【かがやくいき】
    【ドラゴン(職業)】で覚えられる。威力210~230・全体攻撃・MP消費0。
    グランドクロスが勝っている要素はゾンビ系特効しかない。
  • 【ビッグバン】
    【はぐれメタル(職業)】仲間のはぐれメタルが覚える。
    敵全体にグランドクロスを超えるダメージを与える特技。
    消費MPが高いこととはぐれメタル職に就くまでが手軽ではないという点ではグランドクロスに劣り、これ自身も「AIが連発してMPを浪費してくれる特技」として指摘されている。
  • 【ギガデイン】【ギガスラッシュ】
    【勇者】が覚える。威力・属性の両面とも上。
    ギガデインは呪文であるため「マホトーンで封じられてはマホカンタで跳ね返される」「やまびこのぼうしで2連発できる」といった呪文特有の要素がある。
    パラディンの職に就くと勇者への道が遠のくため、ネットでよく情報を調べているプレイヤーはグランドクロス以前に主人公をパラディンにしないはず。
    ただし、主人公以外を勇者に就かせるプレイは正直なところやりこみ要素の部類に入るため、主人公以外はグランドクロスで妥協するのもあり。
  • 【しんくうは】
    パラディンがグランドクロスより先に★2で覚える全体攻撃・MP消費0のバギ系の特技。
    威力は劣るものの、他の仲間と協力して倒すことを考慮するのであればそこそこ妥協できる威力。

上記のようにゾンビ対策としては殆ど当てにならないため、結局はちょっとだけ強くなったバギクロス程度……どころかバギクロス共々あまり存在価値を感じられない。
 
そして、一番の問題となるのは概要で示した通り、【AI】が狂ったように使いたがること。
特に真っ先にパラディンに転職するであろう【ハッサン】【ロビン2】といった物理攻撃タイプや、【スライム格闘場】への参加時。
彼らに覚えさせたが最後、【ベホマ】【メガザル】の為だけにあると言ってもいいMPをみるみる食いつぶされる。
作戦を【じゅもんつかうな】にすれば使用を封じることは出来るものの、回復呪文や他のキャラの行動に制限をかけてしまうのが難点。
これらを気にするならば、いっそパラディンはマスターしない方が良いかもしれない。
一方でマスター特典の最大HP上昇・即死攻撃の発動率最大化も魅力的なのが悩ましい。
個別命令やAIの使用技指定がないシステムならではの悩みと言える。
 
ただし、数少ない長所として【だいぼうぎょ】を無視してダメージを与えることができるという隠し特性がある。
AIはこれを認識して使ってくれるので、大防御持ちと対峙した際はAIのグランドクロスにありがたみを感じられるかもしれない。
ただ、【かがやくいき】【しゃくねつ】などのブレスも同様の隠し特性を持っているので、グランドクロス独自の利点というわけでもないのだが。
デスタムーア第二形態はバギ系無耐性なので有効だが、【ランドアーマー】はバギ完全耐性なので全く効かない。
 
敵では【ダークドレアム】が使用する。
やはりバギ系なので、バギ系に完全耐性を持つ【ドランゴ】(リメイク版)、【はぐれメタル】、キラーマシン2なら100%回避できる。
とはいえそれ以外のキャラクターにとっては対処が難しく、痛い攻撃には違いない。【耐性貫通力】の影響で【マジックバリア】で軽減しにくいのもつらい。
対策としては【しょうかん】が有効。パーティとは別グループとして管理されるため、グループ攻撃で精霊をターゲットにした攻撃はパーティを巻き込まない。ギガデインにも同様のことが言える。

DQ7

パラディン★8、もしくは【ダークビショップ】★8で習得できる。
基本的な仕様はDQ6の時から変わっていないが、今回はパラディン+バトルマスターで【ゴッドハンド】になることができ、さらにゴッドハンドをマスターすればそのまま勇者になれるため、6よりは習得しやすくなったと言えるだろう。
 
とはいえ火力・コスト・属性の不遇さから前作同様ちょっとだけ強くなったバギクロスでしかなく、AIが乱発して寧ろ邪魔な点は前作から全く改善されておらず、習得したところで使い所はほぼ皆無。
結局のところ雑魚戦ではしんくうはで十分であり、ボス戦では【つるぎのまい】【どとうのひつじ】【アルテマソード】が大活躍するため出る幕はない。
ゾンビ系への特効も対象が狭すぎたり使うほどの強敵がいないし、そもそも今作のゾンビには肝心のバギ系に耐性を持つヤツが多すぎる。
前作に比べて勇者になりやすく、それで対燃費に優れるギガデインを習得すればそちらを優先してくれるので、悩まされる期間は短くはなっている。
……ホントに習得したくなく使って欲しくもない、邪魔な特技である。それでいてゴッドハンドになるためには嫌でも習得せざるを得ないというジレンマ。
一応この作品以降は個別に作戦を指定できるようになったため、使用を封印する際のデメリットが大幅に改善されたのが救いではある。
 
DQ6と同様、ラスボスの【オルゴ・デミーラ】(第三~四形態)もゾンビ系だが、やはり耐性の関係でダメージは期待できない。
また、【げんま召喚】で召喚することのできる【ドメディ】も、この特技を使用することがある。
裁きを下す技だが【神さま】は使用しない。代わりに地獄の雷を使用してくる。
 
小説版ではメルビンの得意技兼切り札として登場。
同作の彼は最初からパラディン、かつ転職が許されていないという設定であり、ある理由からゴッドハンドを自身の職とするまでの間、ずっと主力技として使われ続けた。

リメイク版

【ゴッドハンド】★3でも習得できるようになった。
ただし、職業システムの仕様変更に伴い、パラディンやゴッドハンドで習得した場合は、他の職業に就くと使用できなくなってしまう。
他の職にも引き継ぎしたいならば、ダークビショップで習得する必要がある。
 
聖なる技であるからか、神の戦士である【メルビン】が使う時のみ固有のモーションが用意されている。
だが、他のキャラの固有モーション技に比べるとやや地味である。
空中に巨大な十字(というより×の字)を走らせる技であるのは同じだが、メルビンはその前に正面からのカメラで溜めモーションが映される。

DQ8

味方では【ククール】専用となった。【カリスマ】のスキル100ポイントで習得可能。
今回は呪文扱いで、バギ、バギマ、バギクロスと並んで表示されてる為、バギクロスの上位呪文に見える…。
それはさておき、基本ダメージと属性は従来通りだが、ゾンビ系に与えるダメージが1.5倍(270~315)と大きく増加している。
ただし、ゾンビ系以外との戦いでは【ジゴスパーク】などに一歩譲り、バギ耐性持ちの敵が多いので扱いが難しいが、終盤のボスに限りバギの耐性が低い敵が多い。
ゾンビだがバギ耐性のある【ぼうれい剣士】には効かない。
また呪文ではあるが敵のマホカンタで跳ね返されないという特徴を持っている。
使用時にククールが真面目な表情を見せるのもポイント。
 
また、敵では【マルチェロ】が使ってくる。
敵使用時にもゾンビ特攻は生きるのでスカモン、特に【ハルク】を使ってる人は注意すべきだろう。
威力は全体に150程度と味方よりも低くなっているが、クリア前の時点で使ってくるので痛い攻撃には変わりない。
 
相変わらずAIが大好きだが、そもそも純然にこれを覚えるためにポイントを振るタイプなので、前作までのような「マスター特典の余計なおまけ」ではない。
習得を回避しても逃すメリットが少ないのが嬉しい。

海外版・移植版

ククールのカリスマ100スキルは【Pearly Gates】/【天国への階段】に置き換わったためマルチェロ専用になった。
3DS版ではククールは天国への階段だが、マルチェロが一度だけNPCとして闘ってくれるのでその時に限り味方側がこれを使用できる。
また、敵としての使用者も【追憶のマルチェロ】が追加されている。こいつと戦えるようになる頃にはグランドクロスなど涼風のようなダメージになっているので、そこまで脅威ではない。
…以上を考えても、この兄弟とグランドクロスには切っても切れない縁があるようだ。

DQ10

十字を描く2回攻撃で、対象者とその周辺にいる者に風属性の大ダメージを与える。
敵側の使用者は【ダークドレアム】【デュラン】など。
プレイヤー側はVer.3.1後期から【チャンスとくぎ】として使用可能になった。
本作ではゾンビ特攻が無い代わりに、こちらが使う場合は一定確率で雷属性の耐性を下げる追加効果が付く。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

本作では【ドゥルダ郷】に伝わる秘奥義で、導師【ウラノス】が編み出した技。
最初に見るのは【ロウ】のイベント時で、異変後に【冥府】【ニマ】との修行の末ロウが会得する。
修行の内容は体に魔力を帯びたまま演舞を踊って魔法陣を完成させるというもの。
その後の覇王斬習得イベントでは対戦相手のロウがさっそく使用してくる。通常時と性能が異なっており、主人公の最大HPの55%の値の無属性割合ダメージを与える(【ぼうぎょ】で軽減可能)。
これは主人公が低レベルである場合の配慮なのだが、逆にレベルを過剰に上げたりドーピングしまくったりしていると【ベホイム】では回復量が足りず、大苦戦を強いられる可能性があるので注意。
ハードによって攻撃演出が変わっており、PS4版では両手で光弾を練って、3DS版3Dモードでは両手同時による手刀で大きく十字を斬るようにして撃ちつけている。
また、今までのグランドクロスは空間に十字を描いていたが、PS4版では十字架が地面に描かれる。
2DモードではSFC版DQ6のモーションそのままを青白く変色したものとなっている。
海外版ではDQ8同様に【Pearly Gates】に名前が差し替えられているが演出は同じ。
 
仲間となった際に使う時の性能は、消費MP24で、敵全体にちから依存の風属性ダメージ+雷耐性低下効果を与える。ゾンビ系には威力が1.5倍となる。
ちからが100~200の間で威力が変動し、ちから100では135~165のダメージだが、上限のちから200になると265~295ダメージとなる。
歴代グランドクロスのチャンポンといった性能で、DQ6~8のゾンビ特効とDQ10の雷耐性低下を併せ持っている。ただし雷耐性低下の発動率は20%ほどと低いので、期待しすぎてはいけない。
 
ロウの再加入直後は、覇王斬には劣るものの十分な威力を持つ。
イベントによる習得なので、どんなスキル構成をしていても必ず覚えられるところが利点。ロウはマヒャド習得まで全体攻撃手段を覚えないので、ロウが使える最初の全体攻撃という点も頼りになる。
また、ヒャド系もドルマ系も効きにくい敵が多く存在するため、中盤では威力的な意味でも風属性であるグランドクロスに頼る展開は多いだろう。
冒険が進むにつれて次第に火力不足が目立つようにはなるが、風属性耐性の低い敵やゾンビ系の雑魚敵は定期的に出てくるため、使い所を考えて威力を引き出していこう。
 
消費MP自体は過去作よりもさらに上がっている。
しかしDQ6~8では、少ない消費MPもしくは消費MP0で使える強力な特技が他に目白押しで、そちらを使った方が遥かに良いという面が大きかった。
それに比べて、本作では【ゴールドシャワー】を除くほとんどの全体大ダメージ呪文特技に16~24の消費MPが付いた。過去の消費MPが少ない強力な特技が修正or削除された分、消費MP自体は重くなっても相対的には軽減されたのだ。
しかも使用者のMPが多いものだから、他のキャラが使う全体大ダメージ呪文特技に比べて発動可能回数も多い。そのため、MPの点は使用者に恵まれたと言える。
 
だが、一方で威力面では使用者と仕様に恵まれていない。ロウはちからが伸びないために威力上昇も遅いのだ。
ドーピング無しで考えると、ロウのレベルが40過ぎになってから威力が上がり始め、上限になるにはレベル70間近まで上げる必要がある。
そして上限まで上がってもそこまで威力が高いわけではないので、冒険が進むにつれて力不足になってきて、他の特技・呪文に威力負けを起こす。まぁMP消費の関係上マヒャデドスを連打されるよりかはマシではあるが。
同じ消費MP・同時期習得の覇王斬に比べると、素の威力も威力の伸びも覇王斬の方が上であり、こちらには属性や系統でダメージを増やせる利点こそあるものの、無属性で安定したダメージを出せる覇王斬には総合的な使い勝手で劣ってしまう。
総じて言えば、特技の性能自体は優秀とは言えない。
しかし習得時期が中盤になったことに加え、全体攻撃になったことで、過去作に比べれば遥かに使い勝手が良くなっている。
 
何気に、僧侶やパラディンの技と扱われることの多いグランドクロスを、魔法使い系のキャラ(【ウラノス】)が編み出したのは本作が初。
しかし、そのような設定があるにもかかわらずちから依存となっているのは謎である。せめて攻撃魔力依存になっていれば、威力上昇ももっと早かったのだが…
ついでに言えば、編み出した張本人が変わり果てた存在はこれを使わない。
ドラクエでは同じ特技でも味方使用時と敵使用時で性能が異なることはゴマンとある(というか敵ロウが使うグランドクロスも味方で使う時とは全く性能が違う)のだし、使わせても良かったのでは…。
 
覇王斬との【れんけい】【グランドネビュラ】が発動する。
PS4版の演出はDQ10からの流用が多いが、珍しいことにこの技は後半が十字切りから光弾発射に変更されている。
鳥山明デザインでSD体形のエロジジイがこのモーションと言う事で、ネット上では案の定「かめはめ波」コメントが乱舞したのは言うまでもない。

DQ11S

冥府のロウが使用するこの技のダメージ上限が170(ベホイムの基礎回復量と同程度)に設定された。
Sではモード切替による周回プレイなどレベルが高い状態でこの戦闘に挑戦する可能性はオリジナル版よりずっと高くなったが、HPが高すぎるせいで苦戦するという事態は起こらなくなった。

DQM・DQM2

【スカイドラゴン】【ヘルコンドル】などが習得。消費MPは20。
また、【ゾンビぎり】【しんくうは】を覚えた状態で、ステータス条件とレベルを満たすことによって【思いつく】ことが出来る。
 
本編同様、ゾンビ系に対し大きなダメージを与えられるが、バギ耐性を上げられてしまうと効かなくなる。
【ワイトキング】【ウインドマージ】に至っては野生の個体相手でも全く効かない。

DQMJ2・DQMJ2P

ジョーカー1では登場しなかったが、ジョーカー2から登場。
消費MPは34。DQ8同様に呪文扱いとなり、バギ+デインの複合属性攻撃に変更された。これまで同様ゾンビ系にダメージが上がる効果もある。
威力自体は過去作品と大差なく、複合属性となって有効な敵が増えた(例えば、DQ8とは違い、デインを弱点とするぼうれいけんしに通る)ため弱くはないが、ダメージ上限が低いためやや使いづらい。
また、呪文ゆえに黒い霧やマホカンタの影響を受けてしまうのも難点。
覚えるスキルは【僧侶】など。

テリワン3D

属性やゾンビ系特効はそのままに、威力と消費MPが上昇した。全体攻撃な上高威力。
覚えさせるモンスターや賢さ次第では各系統の最強呪文に匹敵する破壊力を見せてくれる。
覚えるスキルも追加されており、マインド耐性をつけるついでに【魔戦車ダビド】で習得するのもよい。
序盤から中盤などで手っ取り早く習得したければ、【キングスライム】【ゴートドン】などが持っている【ゆうき】のスキルで覚えさせるのがおススメ。
スキルポイントをたった20振るだけでこれに加えて【ライデイン】【リホイミ】を覚え、比較的少ないポイントで【ベホマラー】などの優秀な回復呪文も覚えるのでストーリークリアに向いている。
【アギロゴス】が通常攻撃の際に十字を描くが、こちらは別にグランドクロスとは関係が無い。

イルルカ

【雪と氷の世界】にゆうきのスキルを持った【ゴートドン】が大量に出てくるので、覚えさせるのが簡単になった。

DQMJ3・DQMJ3P

かしこさによる威力変動の上限が上昇し、各属性の最強呪文と遜色ない威力になったが、消費MPも60と相応に増えた。
また系統特攻技が軒並み廃止されたのに伴ってゾンビ系特効が無くなった。
属性はなぜか風・地の複合に変化。光属性ができたことで電撃属性が純粋に電気を表すようになったための措置だと思われるが、代わりは光属性ではなく地属性。
水平線と垂直線で天地を表すという解釈だろうか。
対戦だと地耐性は最優先で埋められるので、光属性のほうがありがたかった気もするが。

トルネコ2

戦士の技として登場。トルネコの前3方向にいる敵に50の固定ダメージを与えるが、剣の強さが-1されてしまう。
ハラヘリは4とそこそこで、すべての武器にセット可能。
「使うたびに剣の強さが落ちる」「この技自体は剣の強さに無関係」という性質上、【金の剣】【銅の剣】など低性能だが入手しやすく、使い潰してあまり問題にならない武器にセットすると便利。
この技を使えば10Fくらいまでの敵なら一撃で倒す事が可能であり、中盤以降でも持ち込みの強力装備や特攻ダメージ武器でもない限り50越えのダメージを安定して与えられることも少ないため、単体相手でも使い勝手は悪くない。
 
習得方法は通常攻撃で同時に3体以上のモンスターを倒すこと。
【妖剣かまいたち】があれば【剣のダンジョン】でも習得可能だが、別のダンジョンで妖剣かまいたちを合成した鍛えた武器を持ち込んだ方が楽に習得できる。
GBA版ではハラヘリが10に増えており、気軽に使いにくくなった。

剣神

ステージ7で【しにがみのきし】と初めて戦ったときに入手できる必殺技。斬り方は下、右、下、右、下。
しかし威力が中途半端で、特効もステージ1のボスである【しりょうのきし】のみとあまり良い性能ではない。

DQH

ダークドレアムが使用する。地面に巨大な十字を描く。
攻撃範囲は見た目通りなので斜め後ろにみかわしをすれば回避は容易なため、ダークドレアムの攻撃手段で一番易しい。

DQH2

ククールの【必殺技】
今作のククールは武器が弓矢固定、というわけで弓矢で放つグランドクロスである。
後方宙返りからイケメンポーズをキメた後、取り出した矢に光を纏わせ十字を切ることで眼前に光の十字架を生じさせ、引き絞った弓から放たれた矢がその十字を伴って飛んでいき前方で炸裂、巨大な光の衝撃波を発生させる。

どこでもモンスターパレード

【ダークドレアム】及び魔神ダークドレアムの初期とくぎ。ダークドレアムは4枠目、魔神verでは3枠目。
敵全体に使用者のHPに依存したバギ・デイン系の呪文ダメージを与える。
より強力で同じくHPに依存した攻撃呪文【ビッグバン】があるため現在ではあまり見ない。