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【グランドクロス】

Last-modified: 2019-10-06 (日) 06:16:26

概要 Edit

DQ6で初登場した攻撃特技(一部作品では呪文扱い)。
祈りを込めて十字を切ることで、【十字架】を描くように交差する二つの真空の刃を放ち、敵を切り裂く。
多くの作品において【バギ系】または【風属性】の範囲攻撃として扱われ、十字ということで【ゾンビ系】の敵に対してはダメージが増加する特性を持っていることもある。
聖職者の技かつ「クロス」繋がりということもあり、初期は【バギクロス】の上を行くバギ系奥義ともいえる位置付けだった(当然呪文ではないので、【やまびこのぼうし】【マホカンタ】などの影響を受けないという差異はある)。
ただし、ナンバリング作品のDQ6~8では威力・属性・コストパフォーマンスの面で不遇だったり、それにも拘らず(あるいはだからこそ)【AI】が大好きで習得すると邪魔になったりと難点を抱えていることが多い。
一方で敵側が使う分には非常に高威力の全体攻撃であるため、敵が使うと厄介だが、味方が使うと弱い部類の攻撃といえる。
DQ10およびDQ11ではこれらの難点をクリアしているものの、過去作品でのイメージの悪さもあって一部からは未だに根強い非難や汚名を浴びせられているのも事実である。
 
表示メッセージは、DQ6およびDQM・DQM2だと

○○○○は いのりを こめて 
じゅうじを きった!
しんくうの やいばが きょだいな じゅうじかと 
なって △△△△を おそう!

となっているが、DQ7以降からは後半部分が省略されている。
最近の作品では、十字架のデザインが使用されなくなったことに伴い、技の演出も「聖なる光」のような印象の方が強いものへと変更されている。
実際にリメイクDQ6およびDQ7では「○○は グランドクロスを はなった!せいなる しんくうの やいばが ○○をおそう!」となったり、DQ11では「いのりを こめて グランドクロスを はなった!」とだけ表記と、文章部分でも十字の表記を控えようとする傾向にある。
しかし、【光属性】という属性が登場した後でも、元がバギ系であったためか頑なに風属性のままであることが多い。
もはや現在では技名も属性設定もズレてしまっていると言える。
また作品によって十字の斬り方が様々であり、初出のSFC版DQ6では上と左から同時だったのがPS版DQ7だと最初は横方向からであるが右からになり、DQ8では横からではなく縦から十字を斬る、等とナンバリング以外も含めると細かい違いがある。
 
DQ9以降では【グランドネビュラ】という類似特技が登場(効果は異なる)。
テリワン3D以降のモンスターズやDQ11では別の特技として共存した。
また、【ドラゴンクエスト ダイの大冒険】では先んじて【グランドクルス】という特技が登場している。
ただし、共通点はその甚大な破壊力と十字状の衝撃波という部分のみである。
 
なお、グランドクロス(grand cross)とは西洋占星術の用語で、ホロスコープ(天体配置図)上で惑星が十字上に並んだ状態を言い、凶作用がきわめて大きいとされる。
ただ、DQのグランドクロスにはこのような要素はあまり見受けられないため、単に巨大な(grand)真空波の十字架(cross)を放つという意味合いの可能性もある。

DQ6 Edit

【パラディン】★8で習得することができる特技。消費MP20。
赤い光が十字を斬り大爆発を起こすような派手な演出で、リメイク以降だと光が青色になっている。
敵1グループに対して180~210ポイントのバギ系ダメージ。ゾンビ系のモンスターには与えるダメージが1.3倍(234~273)に増加する。
しかし、ゾンビ系はバギ耐性持ちが多いため、思うようにダメージが通らないのが難点。
実際に終盤のゾンビ系を見てみると、狭間の世界の【ボーンプリズナー】【エビルワンド】、ラスボス【デスタムーア】(最終形態)はバギに高い耐性を持ち、隠しダンジョンに集団で現れる【デススタッフ】に至ってはバギ完全耐性という有様である。
ゾンビ系に効きやすい【ニフラム】と同じ属性では駄目だったのか。それならそれでこの特技の価値はまた違ったものになっていたかもしれない。
 
上記のようにゾンビ対策としてはほとんど当てにならないため、結局はちょっとだけ強くなったバギクロス程度でしかない。
当然、【勇者】【ギガデイン】【ギガスラッシュ】には威力・属性の両面で劣る。
主人公以外のキャラクターの場合はこちらの方が習得は遥かに容易であるが…(なお、転職システムの都合上、パラディンを選ぶと勇者への道は遠のく)。
また、パラディンの攻撃技、バギ系の攻撃技として見ても、威力は劣るもののノーコストで全体攻撃できる【しんくうは】を先に(パラディン★2)習得できるため、バギクロス共々あまり存在価値を感じられない。
 
そして、一番の問題となるのは概要で示した通り、【AI】が狂ったように使いたがること。
特に真っ先にパラディンに転職するであろう【ハッサン】【ロビン2】といった物理攻撃タイプや、【スライム格闘場】への参加時。
彼らに覚えさせたが最後、【ベホマ】【メガザル】の為だけにあると言ってもいいMPをみるみる食いつぶされる。
作戦を【じゅもんつかうな】にすれば使用を封じることは出来るものの、回復呪文や他のキャラの行動に制限をかけてしまうのが難点。
これらを気にするならば、いっそパラディンはマスターしない方が良いかもしれない。
一方でマスター特典の最大HP上昇・即死攻撃の発動率最大化も魅力的なのが悩ましい。
個別命令やAIの使用技指定がないシステムならではの悩みと言える。
 
ただし、数少ない長所として【だいぼうぎょ】を無視してダメージを与えることができるという隠し特性がある。
AIはこれを認識して使ってくれるので、大防御持ちと対峙した際はAIのグランドクロスにありがたみを感じられるかもしれない。
 
敵では【ダークドレアム】が使用する。
やはりバギ系なので、バギ系に完全耐性を持つ【ドランゴ】(リメイク版)、【はぐれメタル】、キラーマシン2なら100%回避できる。
とはいえそれ以外のキャラクターにとっては対処が難しく、痛い攻撃には違いない。
対策としては【しょうかん】が有効。パーティとは別グループとして管理されるため、グループ攻撃で精霊をターゲットにした攻撃はパーティを巻き込まない。【ギガデイン】にも同様のことが言える。

DQ7 Edit

パラディン★8、もしくは【ダークビショップ】★8で習得できる。
基本的な仕様はDQ6の時から変わっていないが、今回はパラディン+バトルマスターで【ゴッドハンド】になることができ、さらにゴッドハンドをマスターすればそのまま勇者になれるため、6よりは習得しやすくなったと言えるだろう。
 
とはいえ火力・コスト・属性の不遇さから前作同様ちょっとだけ強くなったバギクロスでしかなく、
AIが乱発して寧ろ邪魔な点は前作から全く改善されておらず、習得したところで使い所はほぼ皆無。
結局のところ雑魚戦ではしんくうはで十分であり、ボス戦では【つるぎのまい】【どとうのひつじ】【アルテマソード】が大活躍するため出る幕はない。
ゾンビ系への特効も対象が狭すぎたり使うほどの強敵がいないし、そもそも今作のゾンビには肝心のバギ系に耐性を持つヤツが多すぎる。
前作に比べて勇者になりやすく、それで対燃費に優れるギガデインを習得すればそちらを優先してくれるので、悩まされる期間は短くはなっている。
……ホントに習得したくなく使って欲しくもない、邪魔な特技である。それでいてゴッドハンドになるためには嫌でも習得せざるを得ないというジレンマ。
一応この作品以降は個別に作戦を指定できるようになったため、使用を封印する際のデメリットが大幅に改善されたのが救いではある。
 
DQ6と同様、ラスボスの【オルゴ・デミーラ】(第三~四形態)もゾンビ系だが、やはり耐性の関係でダメージは期待できない。
また、【げんま召喚】で召喚することのできる【ドメディ】も、この特技を使用することがある。
裁きを下す技だが【神さま】は使用しない。代わりに地獄の雷を使用してくる。
 
小説版ではメルビンの得意技兼切り札として登場。
同作の彼は最初からパラディン、かつ転職が許されていないという設定であり、ある理由からゴッドハンドを自身の職とするまでの間、ずっと主力技として使われ続けた。

リメイク版 Edit

【ゴッドハンド】★3でも習得できるようになった。
ただし、職業システムの仕様変更に伴い、パラディンやゴッドハンドで習得した場合は、他の職業に就くと使用できなくなってしまう。
他の職にも引き継ぎしたいならば、ダークビショップで習得する必要がある。
 
聖なる技であるからか、神の戦士である【メルビン】が使う時のみ固有のモーションが用意されている。
だが、他のキャラの固有モーション技に比べるとやや地味である。
空中に巨大な十字(というより×の字)を走らせる技であるのは同じだが、メルビンはその前に正面からのカメラで溜めモーションが映される。

DQ8 Edit

味方では【ククール】専用となった。【カリスマ】のスキル100ポイントで習得可能。
今回は呪文扱いで、バギ、バギマ、バギクロスと並んで表示されてる為、バギクロスの上位呪文に見える…。
それはさておき、基本ダメージと属性は従来通りだが、ゾンビ系に与えるダメージが1.5倍(270~315)と大きく増加している。
ただし、ゾンビ系以外との戦いでは【ジゴスパーク】などに一歩譲り、バギ耐性持ちの敵が多いので扱いが難しいが、終盤のボスに限りバギの耐性が低い敵が多い。
ゾンビだがバギ耐性のある【ぼうれい剣士】には効かない。
また呪文ではあるが敵のマホカンタで跳ね返されないという特徴を持っている。
使用時にククールが真面目な表情を見せるのもポイント。
 
また、敵では【マルチェロ】が使ってくる。
敵使用時にもゾンビ特攻は生きるのでスカモン、特に【ハルク】を使ってる人は注意すべきだろう。
威力は全体に150程度と味方よりも低くなっているが、クリア前の時点で使ってくるので痛い攻撃には変わりない。
 
相変わらずAIが大好きだが、そもそも純然にこれを覚えるためにポイントを振るタイプなので、前作までのような「マスター特典の余計なおまけ」ではない。
習得を回避しても逃すメリットが少ないのが嬉しい。

海外版・移植版 Edit

ククールのカリスマ100スキルは【Pearly Gates】/【天国への階段】に置き換わったためマルチェロ専用になった。
3DS版ではククールは天国への階段だが、マルチェロが一度だけNPCとして闘ってくれるのでその時に限り味方側がこれを使用できる。
また、敵としての使用者も【追憶のマルチェロ】が追加されている。こいつと戦えるようになる頃にはグランドクロスなど涼風のようなダメージになっているので、そこまで脅威ではない。
…以上を考えても、この兄弟とグランドクロスには切っても切れない縁があるようだ。

DQ10 Edit

十字を描く2回攻撃で、対象者とその周辺にいる者に風属性の大ダメージを与える。
敵側の使用者は【ダークドレアム】【デュラン】など。
プレイヤー側はVer.3.1後期から【チャンスとくぎ】として使用可能になった。
本作ではゾンビ特攻が無い代わりに、こちらが使う場合は一定確率で雷属性の耐性を下げる追加効果が付く。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

本作では【ドゥルダ郷】に伝わる秘奥義で、導師【ウラノス】が編み出した技という設定。【ロウ】が後述のイベントで習得する。
消費MP24。敵全体にちから依存の風属性ダメージ+雷耐性低下効果を与える。ゾンビ系には威力が1.5倍となる。
ちからが100~200の間で威力が変動し、ちから100では135~165のダメージだが、上限のちから200になると265~295ダメージとなる。
ドーピング無しで考えると、ロウのレベルが40過ぎになってから威力が上がり始め、上限になるにはレベルが70間近まで上げる必要がある。
歴代グランドクロスのチャンポンといった性能で、DQ6~8のゾンビ特効とDQ10の雷耐性低下を併せ持っている。
また、同時習得の【覇王斬】と比較すると、威力で劣る代わりにこれらの付加効果がある点で優る。但し、雷耐性低下の追加効果は2割程度の確率でしか付加されない。さらに雷属性の特技はロウ本人が習得しない為他のPTメンバーとの連携前提になっているため追加効果自体の有用性は低めである。
ハードによって攻撃演出が変わっており、PS4版では両手で光弾を練って、3DS版3Dモードでは両手同時による手刀で大きく十字を斬るようにして撃ちつけている。
一方の3DS版2DモードではSFC版DQ6のモーションそのままを青白く変色したものとなっている。
海外版ではDQ8同様に【Pearly Gates】に名前が差し替えられているが演出は同じ。
 
ロウの再加入直後は頼りになり、次第に火力不足が目立つようにはなるが、風属性耐性の低い敵やゾンビ系の雑魚敵は定期的に出てくるためクリア前であっても200~300越えダメージを連発する事も十分可能。
特にロウはマヒャド習得まで全体攻撃手段を覚えず、ヒャド系もドルマ系も効きにくい敵が多く存在するため、中盤が別属性の技であるグランドクロスに頼る展開は多いだろう。
全体攻撃とは言えマヒャドを習得するまでロウが100を超えるダメージを恒常的に出せる手段もほとんどないと言う点も大きい。下手すれば単体の敵でも【ドルモーア】よりこちらの方が確実なことも。
そもそも今作は全体攻撃を自然習得できるキャラが限られているうえ、【カミュ】【マルティナ】のように全体攻撃技と単体攻撃技を両立するまでに育成期間が必要な者や、【グレイグ】のようにそもそも全体攻撃を覚えない者もいるので、他メンバーのスキル次第では中盤の数少ない全体攻撃技として重宝する場合もある。
 
一方で歴代シリーズ通りにMP消費が重い上に、相変わらずAIが連発するのが欠点…と思いきや、今作ではその限りではない。
DQ11で中盤に習得することが可能な全体攻撃技は【ゴールドシャワー】を除けば消費MPが16~24のものがほとんどのため、今作に関してはこの消費MPは妥当の数値である。
戦闘の仕様が違うDQ10は例外として、DQ6~8のグランドクロスの存在が問題視されていた理由はグランドクロスのスペックの低さもあるが、この頃には少ない消費MPもしくは消費MP0で使える便利な特技が多いという側面もあったので、それらの技が修正もしくは削除されたぶん今作ではグランドクロスのMP消費が問題になることは少ない。
 
またロウ自身の素のMPは再加入時期で200越え、スキルと装備の補正抜きでもレベル50前後でMPは300を越え、両手杖スキルを中心に育てた場合のMP補強や戦闘後MP回復も加えるとよほどのことがない限りはMPが枯渇することはないし、ツメ装備であればMPの自給自足が簡単なのでそれこそMPの消費量は問題にならない。
そもそもAIがグランドクロスを連発するような時期であればロウよりも他の仲間のMPのほうが先に尽きたり、あるいはAIの仕様により問題行動を行うことが多かったりする。
なによりも前述のようにグループ攻撃から全体攻撃になったのも大きな進歩であり、覇王斬や【おいろけ】スキルといった各キャラクターがそれぞれ保有する全体攻撃の威力と消費MPを考慮すると、威力では劣っても所有MPの関係上こちらのほうが連発が可能なのが利点。
 
さらに言えば今作のAIは【ガンガンいこうぜ】でもMP効率を意識しオーバーキルを極力控えるうえに、敵の耐性や弱点に応じて自然とグランドクロスかマヒャドを使い分けてくれるため、むしろAIに任せた方がグランドクロスを効率よく有効活用してくれる。
流石にクリア後もしくは【マヒャデドス】を会得した辺りになると他の特技・呪文のほうが遥かに勝るが。
総じて言えば、特技自体が似た様な特技と比べて優秀とは言えないものの、習得時期が中盤になったことに加え、習得時期的には貴重な全体攻撃で高い威力ということで、時期と習得者に恵まれたこともあり歴代シリーズに比べると遥かに使い勝手のいい特技となっている。
 
何気に、僧侶やパラディンの技と扱われることの多いグランドクロスを、魔法使い系のキャラが編み出したのは本作が初。
しかし、そのような設定があるにもかかわらずちから依存となっているのは謎である。
ロウは武闘家としての側面も兼ね備えているとはいえ、上記のようにちからが上限の200に達するには大体レベル70手前くらい必要になるのだが、正直その時期ではもう力不足となっている。
この辺りからAIのグランドクロス多用が威力不足で目立ってくるのだが、MP消費の関係上マヒャデドスを連打されるよりかはマシでもある。
また時期的には上記にある他の仲間の全体攻撃が揃ったのとロウの素早さの遅さがうまく作用し、先に行動した味方の攻撃で撃ち漏らした敵にトドメを刺すにはちょうどいい火力のことも多いため、実はこの時期でも問題になることはさほど多くない。
 
因みに、編み出した張本人がなり果てた存在はこれを使わない。もっとも、力依存の技なので、仮に使ったとしたら、魔王状態では攻撃力が高く恐ろしいほどのダメージになるだろうし、魔道士状態の場合、主人公以外の仲間が異変前のレベルなので、やはり強すぎるので、ゲームバランス上の問題でもあるだろう。
 
異変後に【冥府】【ニマ】との修行の末ロウが会得する。修行の内容は体に魔力を帯びたまま演舞を踊って魔法陣を完成させるというもの。
その後の覇王斬習得イベントでは対戦相手のロウがさっそく使用してくる。
通常時と性能が異なっており、主人公の最大HPの55%の値の無属性ダメージを与える(【ぼうぎょ】で軽減可能)。
これは主人公が低レベルである場合の配慮なのだが、逆にレベルを過剰に上げたりドーピングしまくったりしていると【ベホイム】では回復量が足りず、大苦戦を強いられる可能性があるので注意。
 
覇王斬との【れんけい】【グランドネビュラ】が発動する。
PS4版の演出はDQ10からの流用が多いが、珍しいことにこの技は後半が十字切りから光弾発射に変更されている。
鳥山明デザインでSD体形のエロジジイがこのモーションと言う事で、ネット上では案の定「か○は○波」コメントが乱舞したのは言うまでもない。

DQM・DQM2 Edit

【スカイドラゴン】【ヘルコンドル】などが習得。消費MPは20。
また、【ゾンビぎり】【しんくうは】を覚えた状態で、ステータス条件とレベルを満たすことによって【思いつく】ことが出来る。
 
本編同様、ゾンビ系に対し大きなダメージを与えられるが、バギ耐性を上げられてしまうと効かなくなる。
【ワイトキング】【ウインドマージ】に至っては野生の個体相手でも全く効かない。

DQMJ2・DQMJ2P Edit

ジョーカー1では登場しなかったが、ジョーカー2から登場。
消費MPは34。DQ8同様に呪文扱いとなり、バギ+デインの複合属性攻撃に変更された。これまで同様ゾンビ系にダメージが上がる効果もある。
威力自体は過去作品と大差なく、複合属性となって有効な敵が増えた(例えば、DQ8とは違い、デインを弱点とするぼうれいけんしに通る)ため弱くはないが、ダメージ上限が低いためやや使いづらい。
また、呪文ゆえに黒い霧やマホカンタの影響を受けてしまうのも難点。
覚えるスキルは【僧侶】など。

テリワン3D Edit

属性やゾンビ系特効はそのままに、威力と消費MPが上昇した。全体攻撃な上高威力。
覚えさせるモンスターや賢さ次第では各系統の最強呪文に匹敵する破壊力を見せてくれる。
覚えるスキルも追加されており、マインド耐性をつけるついでに【魔戦車ダビド】で習得するのもよい。
序盤から中盤などで手っ取り早く習得したければ、【キングスライム】【ゴートドン】などが持っている【ゆうき】のスキルで覚えさせるのがおススメ。
スキルポイントをたった20振るだけでこれに加えて【ライデイン】【リホイミ】を覚え、比較的少ないポイントで【ベホマラー】などの優秀な回復呪文も覚えるのでストーリークリアに向いている。
【アギロゴス】が通常攻撃の際に十字を描くが、こちらは別にグランドクロスとは関係が無い。

イルルカ Edit

【雪と氷の世界】にゆうきのスキルを持った【ゴートドン】が大量に出てくるので、覚えさせるのが簡単になった。

DQMJ3・DQMJ3P Edit

かしこさによる威力変動の上限が上昇し、各属性の最強呪文と遜色ない威力になったが、消費MPも60と相応に増えた。
また系統特攻技が軒並み廃止されたのに伴ってゾンビ系特効が無くなった。
属性はなぜか風・地の複合に変化。光属性ができたことで電撃属性が純粋に電気を表すようになったための措置だと思われるが、代わりは光属性ではなく地属性。
水平線と垂直線で天地を表すという解釈だろうか。
対戦だと地耐性は最優先で埋められるので、光属性のほうがありがたかった気もするが。

トルネコ2 Edit

戦士の技として登場。トルネコの前3方向にいる敵に50の固定ダメージを与えるが、剣の強さが-1されてしまう。
ハラヘリは4とそこそこで、すべての武器にセット可能。
「使うたびに剣の強さが落ちる」「この技自体は剣の強さに無関係」という性質上、【金の剣】【銅の剣】など低性能だが入手しやすく、使い潰してあまり問題にならない武器にセットすると便利。
この技を使えば10Fくらいまでの敵なら一撃で倒す事が可能であり、中盤以降でも持ち込みの強力装備や特攻ダメージ武器でもない限り50越えのダメージを安定して与えられることも少ないため、単体相手でも使い勝手は悪くない。
 
習得方法は通常攻撃で同時に3体以上のモンスターを倒すこと。
【妖剣かまいたち】があれば【剣のダンジョン】でも習得可能だが、別のダンジョンで妖剣かまいたちを合成した鍛えた武器を持ち込んだ方が楽に習得できる。
GBA版ではハラヘリが10に増えており、気軽に使いにくくなった。

剣神 Edit

ステージ7で【しにがみのきし】と初めて戦ったときに入手できる必殺技。斬り方は下、右、下、右、下。
しかし威力が中途半端で、特効もステージ1のボスである【しりょうのきし】のみとあまり良い性能ではない。

DQH Edit

ダークドレアムが使用する。地面に巨大な十字を描く。
攻撃範囲は見た目通りなので斜め後ろにみかわしをすれば回避は容易なため、ダークドレアムの攻撃手段で一番易しい。

DQH2 Edit

ククールの【必殺技】
今作のククールは武器が弓矢固定、というわけで弓矢で放つグランドクロスである。
後方宙返りからイケメンポーズをキメた後、取り出した矢に光を纏わせ十字を切ることで眼前に光の十字架を生じさせ、引き絞った弓から放たれた矢がその十字を伴って飛んでいき前方で炸裂、巨大な光の衝撃波を発生させる。

どこでもモンスターパレード Edit

【ダークドレアム】及び魔神ダークドレアムの初期とくぎ。ダークドレアムは4枠目、魔神verでは3枠目。
敵全体に使用者のHPに依存したバギ・デイン系の呪文ダメージを与える。
より強力で同じくHPに依存した攻撃呪文【ビッグバン】があるため現在ではあまり見ない。