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守備スキルとは
守備スキルとは、攻撃スキルに対し受動的に使用する特殊なスキル。
各人格は(基本的に)一つずつ守備スキルを所持しており、任意のタイミングで使用することができる。
使用する際はスキルチェーンの下の人格ポートレート*1をクリック/タップ。
下段のスキルが守備スキルに変化して使用できるようになる。キャンセルしたい場合はもう一度クリック/タップ。
守備スキルにはガード*2・回避・反撃の3種類があり、各々が全く異なる性質を持つ。
「マッチ可能ガード」「マッチ可能反撃」という特殊なものもあるが、それらについては後述。
ガード
相手の攻撃に対し、ダメージの軽減を試みる。
使用タイミングは「使用対象としたスキルの攻撃前」*3。
使用するとそのターンの間のみ有効な「バリア」を獲得し、体力をガードスキルの威力の分だけ増加させる。増加した体力は青色で表示される。
バリアは重ね掛け可能で、使用すればするだけ獲得できる。ターンを跨ぐと残った分のバリアは失われる。
あくまで体力が増加するだけなので、弱点の攻撃は防ぎきれないことが多い。
相手のスキルの的中時効果を受けてしまう点にも気を付けよう。強力な状態異常を持つスキルとは相性が悪い。
他の2種と比較して、確実に受けるダメージを減らせる点が特徴。
- 1つのスキルに対し使用できるのは1回まで。
同じスロットに対し複数セットした場合、左端のものが使用され他は不発になる。
回避
攻撃をそのまま受けるリスクを負って回避を試みる。
使用タイミングは「対象のスキルの1コイン目の攻撃時」。
敵がコインを投げるのと同時にコインを投げ、「回避スキルの威力≧攻撃スキルの威力」ならそのコインによる攻撃を回避する。
回避に成功すればダメージをまったく受けず的中時効果も発動しないが、回避に失敗するとダメージの軽減なしに攻撃を受けてしまう。
また、回避に成功すると回避に失敗するまではターン中に受ける全ての攻撃に対して再度使用できるという特徴がある。*4
連続で回避成功すればコインが複数あるスキルも完全無効化できるのみならず、その後さらに別のスキルによる攻撃を受けても全て回避できてしまう。
一般的に威力の幅が大きいのも特徴で、自身の精神力によって信頼度が大きく変わる点は頭に入れておきたい。
- 何度再使用しても1つの回避スキルから得られる罪悪資源は1つだけ。
- 1つのコインに対し使用できるのは1回までだが、1つのスキルに対し2つ使用する事は可能。
1つ目の回避が回避失敗した後、別のコインで攻撃されれば2つ目の回避を使用する。
ただし対象スキルの全ての攻撃に1つ目の回避を使用した場合、2つ目は発動するタイミングを失い不発になる。
- 使用する回避スキルの優先順位は、「敵のスキルを対象としている回避>ストックされている再使用された回避」。
また、これによって再使用された回避スキルのストックは複数になり得る。
その場合回避失敗した次のコインに対してすぐさま残っている回避を使用できる。
反撃
相手の攻撃をそのまま受け止め、反撃する。
使用タイミングは「ターン中初めて攻撃スキルを受けた直後」。
使用時に対象を指定するが、実際は対象に関わらず最初に受けた攻撃に対して発動する。
相手からの攻撃に対しては何もせず、攻撃を受けた直後に一方攻撃で反撃する。
反撃による一方攻撃は防ぐ事ができないため、確実に相手にダメージを与えられる点が強み。
受けるダメージを減らす能力は持たず*5、反撃前に混乱/死亡すると反撃できないため注意。
- あくまで守備スキルであるため、以下のような特徴を持つ。
- 攻撃威力増加ではなく守備威力増加の影響を受ける
- 敵の守備スキルが反応しない(守備スキルは攻撃スキルにのみ反応するため)
- 出血が発動しない
- 1つのスキルに対して反撃するのは1回まで。
1ターンに複数使用した場合は受ける攻撃に対し順番に1つずつ使用する。
使用する順番は自身のスロットの左側から。
守備スキルの仕様(共通)
- 使った守備スキルは守備スキルに変更した元のスキルごとパネルから消え、次のターンには新しいスキルがパネルに追加される。
- また、守備スキルは攻撃スキルと異なり指示したターンに使用しなかった場合もパネルから消えるという特徴がある。
例えば敵の数が残り少ない時、全員がスキルを使う前に敵が先に倒れ、スキルが不発になるのは良くあること。
こういった時攻撃スキルをセットしているとパネルのスキルは前のターンのままになるが*6、
守備スキルをセットしたスロットはパネル下段のスキルが消え、次のスキルが現れる。
複数waveある戦闘などで、弱いスキルを使わずに消化できるため覚えておくと得。
- また、守備スキルは攻撃スキルと異なり指示したターンに使用しなかった場合もパネルから消えるという特徴がある。
- 守備スキルのスキルレベルが攻撃スキルのレベルを3以上上回っていた場合、威力に補正が発生する。補正値は3につき1。
ガードスキルであればバリアが1増えるだけだが、回避は攻撃を避けやすくなり、反撃は増えた威力で殴り返せるため強力。- また、反対に攻撃側が上回っていた場合は何も起こらないのも特徴。
格上の敵はマッチ威力補正のためマッチに勝つのが難しいが、守備スキルを駆使する事である程度対抗できるようになっている。
- また、反対に攻撃側が上回っていた場合は何も起こらないのも特徴。
- 一部のガード/回避スキルは罪悪属性を持たない。(反撃は不具合によるものを除けば必ず属性がある)
味方の場合、同期Ⅲ以下の人格*7のものが当てはまり、同期Ⅳまで育てることで属性を持つようになる。- 属性を持たないスキルは使用しても資源を得ることができず、また共鳴の恩恵も受けられないため属性持ちよりも弱い。
守備スキルを多用する人格は同期Ⅳにしたいところ。 - ちなみに敵の守備スキルにも属性を持つものと持たないものがあるが、
基本的に敵は罪悪共鳴も資源獲得もしないため特に意味はないと思って問題ない。
- 属性を持たないスキルは使用しても資源を得ることができず、また共鳴の恩恵も受けられないため属性持ちよりも弱い。
- ガード・回避の発動条件は指定した(=矢印を向けた)スロットに攻撃されること。
ターゲットを間違えると守備スキルを使用する前にボコボコにされてしまう事もあり得る。
使用のタイミングは攻撃側の速度に依存するため、敵の行動する順番についてはきちんと理解しておこう。- 敵のスキルも同様の仕様のため、厄介な防御/回避スキルは「向けられた味方がその敵を攻撃しない」ことで不発にできる。
さらに、守備スキルも対象変更が可能である事を利用し、「守備スキルで守備スキルを対象変更することで不発にする」ことも重要なテクニック。
この際マッチ予想のUIには「相殺」と特殊な表示が出るが、先述の通り反撃に関しては必ず最初に受けた攻撃に対して使用するため注意。
実際には反撃は相殺できず普通に反撃を食らう羽目になる。
- 敵のスキルも同様の仕様のため、厄介な防御/回避スキルは「向けられた味方がその敵を攻撃しない」ことで不発にできる。
- ガード/回避スキルを使用すると、そのターン中はキャラクターの防御レベルがスキルの防御レベルへと置き換わる仕様がある。
例えば防御レベルが+0の人格が+5のガードスキルを使うと、そのターン中は人格の防御レベルが+5になり、少し耐久力が増す。
共鳴によりスキルのレベルが増えていればさらに防御レベルを上げることも可能。- 敵の使用する守備スキルには稀に防御レベルを大きく変化させるものがあるため、
集中戦闘では守備スキルの使用先の矢印をどのスキルで取るか(=味方がどのスキルを使うタイミングで守備スキルを使用させるか)吟味しよう。 - これはガード/回避のみの仕様。反撃スキルには攻撃レベルが設定されているため、防御レベルが置き換わることはない。
- 敵の使用する守備スキルには稀に防御レベルを大きく変化させるものがあるため、
- 敵のスキルの対象変更などは攻撃スキルと同じ仕様。
集中戦闘では敵のスキルを自分に向けさせつつ、そのスキルに対して守備スキルを使うといった事ができる。- ただし、あくまで守備スキルを使う側が一方攻撃に対処するだけなので、広域攻撃を回避で潰したりすることは出来ない。
回避をした本人だけが避けて、その他サブターゲットの人は普通に直撃する。
- ただし、あくまで守備スキルを使う側が一方攻撃に対処するだけなので、広域攻撃を回避で潰したりすることは出来ない。
- ガード/回避スキルの対象とするスロットがなくなると、以降最初に攻撃を受ける際に発動するようになるという仕様がある。
スキルを向けた対象が、スキルの使用前に死亡することなどで発生する。
通常戦闘で敵のスロットが味方より多い時に一方攻撃を避けるのに使えるが、覚えていなくても問題は無い。- 一部の敵は「そもそも対象を指定しない」ガードスキルを持ち、これも必ず最初に受ける攻撃に発動する。
マッチ可能ガード・反撃
文字通りマッチ可能なガード/反撃スキル。
敵の攻撃スキルに対して発動するとマッチを行い、マッチ勝利すれば通常の攻撃スキル同様敵のスキルをキャンセルできる。
敵の攻撃を受ける必要がなく、マッチ勝利による精神力の回復まで見込めるが、マッチ敗北した際の性能は総じて通常の守備スキルより劣る。
本来守備スキルが担っていた「マッチに勝てないスキルへの対抗策」としての能力は落ちている点に注意。
ガード・反撃共に仕様が似通っているため、まとめて説明する。
- 対象より自分の行動順が早ければ*8、自分の速度で行動してそのスキルとマッチを行う。行動順は攻撃スキルと同様の規準で決定される。
- これにより、複数のスロットから攻撃を受けている場面でもどのスキルとマッチするか選べる。
- 自分の行動より早い敵がいた場合やターゲットしたスロットから攻撃を受けなかった場合は、最初に受ける攻撃に対して発動する。
これを利用すれば、「敵の守備スキルを相殺しつつ自分は敵の攻撃とマッチする」という動きが可能。
- 通常の守備スキルと異なり、敵の方がレベルが高い場合は攻撃スキルと同様敵のマッチ威力にも補正がかかる。
- マッチ不可の攻撃とはマッチできず、発動もしない。
ただし敵より自分の速度が早かった場合、敵の行動順の変化だけがマッチした場合と同様に発生する。
- 通常の守備スキルと異なり、敵のスキルと(他のスキルで)マッチした後マッチ敗北や破壊不能コインによって攻撃される場合は発動しない。
ターン中それ以降に他の攻撃スキルを受けた場合は、代わりにそのスキルの使用時に発動する。
- マッチ勝利/敗北に関わらずバリアを獲得しない。
- マッチ勝利すれば敵の混乱区間をマッチ威力ぶん前進する。
マッチ敗北すると破壊されていないコインのコイン威力を+1に変更して再度判定→威力ぶんだけ受けるスキルの威力を差し引いてダメージを受ける*9- この際、攻撃スキルとのレベル差による威力補正は受けない。
守備威力増加などでは威力が増加するため、ダメージをより大きく軽減する事が可能。 - 広域スキルを受けた場合、一緒にダメージを受ける味方のダメージも減る。
固有の「威力軽減!」という表示が味方には出ないため、意図していない挙動の可能性もある。
- この際、攻撃スキルとのレベル差による威力補正は受けない。
- マッチ勝利すればそのまま残ったコインで攻撃する。
マッチ敗北するとこちらのスキルはキャンセルされ、何も起こらない。- 通常の攻撃スキルをイメージするのが分かりやすい。
- マッチ時にはスキルレベル差による補正を受けるが、通常の反撃と異なり攻撃時の威力には影響しない。