概要
このページの最終更新日は 2025-10-11 (土) 00:45:33 です。
概要
スキルには必ず基本威力*1・コイン威力・コイン枚数・スキルレベル・攻撃加重値の5つが存在する。

- スキルレベルは色々と複雑な値。主にマッチで重要になる。キャラクターのレベル±Xという形で設定されているので、人格レベルを上げるとスキルレベルも上がる。
- 攻撃加重値は■の数で記載されている。この数が2以上だと同時に2人以上の敵に影響を及ぼす。
難しいので最初は気にしなくてOK。気になる人は別ページへ。 - スキルによってはスキル効果・コイン効果がある。特定のタイミングで発動する特殊な効果で、詳細は後述する。
威力計算式
威力は「(基本威力枠+コイン枠)+最終威力枠で求められる」、というのが基本的な考え。結果は0以上になる。

- 基本威力枠
加算コインスキル(後述)の凡そ最小値となる枠で、スキルの安定度を司る。基本威力枠 = 基本威力 + 基本威力増加 (基本威力枠≧0)
基本威力枠のバフ・スキル効果は、基本威力増加のみ該当する。
- コイン枠
スキルを使うとコイン枚数だけコインを振り、表面が出た数だけコイン威力が基本威力に加算される。つまり「基本威力+(コイン威力×表面数)」ということ。コイン枠 = ∑コインi番目のコイン威力補正 × コインi番目の表裏補正 (基本威力枠+コイン枠≧0)
コイン威力補正 = コイン威力 + 加減算コイン強化・弱化 + コイン威力増加 (ただし破壊不能コインが破壊された場合、加算のコイン威力=1、減算のコイン威力=-1)
コインが表ならば 表裏補正 = 1 コインが裏または麻痺ならば 表裏補正 = 0 - コインには加算コインと減算コインの2種類が存在し、スキルごとに異なる。大半のスキルは加算コインであり、画像例も両方加算。
- 2種類の違いはコイン威力が+か-か。減算コインはコイン威力が-なので、表面が出ると基本威力から引かれる。
精神力が高い程コインは表面が出やすくなるので、減算コインのスキルは精神力が高い程弱くなるスキルと言い換えることが出来る。
- 2種類の違いはコイン威力が+か-か。減算コインはコイン威力が-なので、表面が出ると基本威力から引かれる。
- 破壊不能コインでは、マッチ敗北したコインのコイン威力が±1*2になり、そのあとにバフが乗る。
- コイン枠のバフ・スキル効果は、加減算コイン強化・弱化と、コイン威力増加、麻痺が該当する。
- 最終威力枠
最終威力枠はバフ・スキル効果のみの合算で構築される。最終威力枠 = 最終威力増加バフ・デバフ
(基本威力枠 + コイン枠 + 最終威力枠≧0) - 最終威力枠のバフ・スキル効果は、殆どの威力増加・減少と、攻撃・防御レベル差補正、強化防御のマッチ敗北時効果が該当する。
- 減算コインは破壊されると実質強化になってしまうので、「破壊時に最終威力○○減少」を持つことが多い。
- 基本威力・最終威力の違いは、結論だけ言えば威力の最小値が、基本威力増加だと0、最終威力増加だと1以上。他は大体同じ。
最終威力枠は基本威力枠+コイン枠≧0の後に足されるため、最終威力増加は減算コインの影響を受けない。
加算コインや威力減少の場合は関係ないので、最終威力系は基本威力系より誤差程度に強いといえる。
威力計算の例
計算方法は、マッチと攻撃・守備時で少し異なる。大まかにまとめると、
- マッチ・回避では一度に全てのコインを回す。投げたコインによる威力の補正は、マッチするたびにリセットされる。
攻撃・(回避を除く)守備時は、コインを一枚ずつ回し、その度に威力計算を行う。投げたコインによる威力の補正は、攻撃の間ずっと続く。 - コイン効果は攻撃・守備時しか使わない。
- 破壊不能コインが破壊された場合、マッチ中は使わない。攻撃・守備時は破壊時効果を得て使用される。
マッチ勝敗の詳細なしくみ
| ① | マッチ開始 |
| ② | 互いにコインを全て振る 表面だった分だけ基本威力にコイン威力を加算 |
| ③ | ②で出した値を最終威力=マッチ威力とする |
| ④ | 互いのマッチ威力補正を確認 補正がある場合マッチ威力に加算 |
| ⑤ | 互いのマッチ威力を競う 高かった方が相手のコインを1枚破壊 |
| ⑥ | 互いにコインが1枚以上残っていれば②に戻る 片方が全て破壊されたら⑦へ |
| ⑦ | マッチ終了、勝敗が決定 勝った方は残ったコインで攻撃に移行 |
大体このような流れになっており、全コインを総合して勝負をする。
- 一度威力で負けてもコインは1枚しか破壊されず、まだマッチ勝利/敗北ではない。
コインがどちらかに残っているなら、負けた方がコインが減った状態で再び威力を競い合う。- コインは早い順に(①から)破壊される。
- ④の「マッチ威力補正」は、バフやスキル効果によるマッチ威力増加のもの・攻撃レベル差によるものがある。
お互いの攻撃スキルの攻撃レベルを参照し、差がある場合は差3ごとに高い方にマッチ威力+1の補正がかかる。マッチ結果の例1:普通のマッチ
お互いに基本4コイン4枚数2のスキルでマッチし、4-12 VS 4-12の時を考える。
マッチ回数 味方 威力 敵 結果 1回目 ①② 8 VS 12 ①② 味方のコインが破壊される。 2回目 ×② 8 VS 4 ①② 敵のコインが破壊される。 3回目 ×② 4 VS 4 ×② 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 4回目 ×② 8 VS 4 ×② 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 ※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- 味方がマッチ勝利をしたが、1枚目のコインを破壊されてしまった。
なので攻撃の際は実質的に基本4コイン4枚数1のスキルになってしまう。1枚目のコインの特殊効果も発動しない。
マッチ結果の例2:片方が1コインの時
自分は基本5コイン2枚数3のスキルで、相手は基本4コイン7枚数1のスキルでマッチしたとする。
よって5-11 VS 4-11の時を考える。マッチ回数 味方 威力 敵 結果 1回目 ①②③ 11 VS 11 ① 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 2回目 ①②③ 11 VS 11 ① 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 3回目 ①②③ 9 VS 11 ① 味方のコインが破壊される。 4回目 ×②③ 9 VS 11 ① 味方のコインが破壊される。 5回目 ××③ 7 VS 4 ① 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 ※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- お互いに最大値が同じなので、表を出す必要数が少ない相手の方が有利だった。
だが味方のコインを全て破壊するまで続けなくてはいけないため、5回目のところで裏を出してしまい敵はマッチ敗北した。
試行回数を重ねられるのがコインが多いスキルの強みであり、弱みでもある。
マッチ結果の例3:攻撃レベルに差がある場合
例1と同じくお互いに基本4コイン4枚数2のスキルでマッチしてみる。
ただし、味方の攻撃レベルは30、敵の攻撃レベルは25とする。
この場合5-13 VS 4-12という勝負になる。マッチ回数 味方 威力 敵 結果 1回目 ①② 12+1 VS 12 ①② 敵のコインが破壊される。 2回目 ①② 8+1 VS 8 ×② 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 ※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- どちらも表面の数は同じだが、スキルレベル差によるマッチ威力補正で味方が勝利した。
味方が30で敵が25なので5の差があり、差3ごとにマッチ威力+1が付くため、5-13 VS 4-12となったのだ。
数値1の差を競うゲームなのでレベル差3以上になると途端に影響が大きくなる。
マッチ結果の例4:麻痺が付いている時(複雑な問題)
例2と同じく自分は基本5コイン2枚数3のスキルで、相手は基本4コイン7枚数1のスキルでマッチしたとする。
ただし、自分には麻痺4が付いている状態とする。
よって5-5 VS 4-11の時を考える。*3マッチ回数 味方 威力 敵 結果 1回目 ①②③ 5 VS 11 ① 味方のコインが破壊される。 2回目 ×②③ 5 VS 5 ① 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 3回目 ×②③ 7 VS 5 ① 敵のコインが全滅したのでマッチ終了。 ※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- 麻痺は「コイン威力が0になる。コインを振るたびにスタックが1減少」という効果のデバフ。
注意したいのはスタック減少がコインを振るたびであってコインで表面出したときではないこと。
1回目時点でコイン3枚を振っているので、実は2回目開始時の麻痺は1しか残っていない。 - 例えば2回目で×②③という順番で表面を出していた場合、
②の時点で麻痺1は消費されたため③には影響せず、7 VS 5 でマッチ勝利していた。
マッチ結果の例5:スキル効果で変動する時(複雑な問題)
自分は基本5コイン2枚数2のスキルで、相手は基本10コイン-1枚数3のスキルでマッチしたとする。
ただし、自分にはスキル効果「対象の出血3につき、コイン威力+1」があり、相手には出血14出血回数2が付いている状態とする。
よって、5-17 VS 7-10の時を考える。マッチ回数 味方 威力 敵 結果 1回目 ①② 17 VS 7 ①②③ 敵のコインが破壊される。 2回目 ①② 17 VS 10 ×②③ 敵のコインが破壊される。 3回目 ①② 9 VS 9 ××③ 引き分け。コイン破壊無しでもう一回 4回目 ①② 9 VS 10 ××③ 味方のコインが破壊される。 5回目 ×② 7 VS 9 ××③ 味方のコインが全滅したのでマッチ終了。 ※表面のコインは黄色、破壊されたコインは×で表現。
- スキル効果にタイミングが書いていない場合、基本的には*4コインを回すたびに判定する。
出血はマッチするたびに出血回数を消耗するため、マッチ2回目の直後に出血回数が0、つまり出血が消滅している。 - 相手にコインが3枚あるため、最終的には5-9 VS 9-10。
このマッチは始まる前から負けが確定していたことになる。
- 味方がマッチ勝利をしたが、1枚目のコインを破壊されてしまった。
攻撃・守備の詳細なしくみ
| ① | 攻撃開始 被害者が防御スキルで守備した場合、 コインを振りバリアを得る |
| ② | 1枚目のコインを振り、 威力を計算 |
| ③ | ②で出した値を的中 被害者が回避スキルで守備した場合、 コインを振り回避威力を決定 最終威力≦回避威力なら的中しない |
| ④ | 的中した場合は被害者にダメージが入る |
| ⑤ | コインが残っている場合②に戻る これまで振ったコインを保持して次のコインを振る |
| ⑦ | 攻撃終了 被害者が反撃スキルで守備した場合、 この後反撃スキルで①に移る |
マッチとは異なり、一度に全てのコインは振らずに1枚目から順に判定していく。
- コインは各々の表裏・コイン威力が全て保持される。
最終威力は逐一計算しなおされる*5。
反撃スキルによる攻撃は守備できないので、必ず無防備な状態で的中する。
また、反撃による攻撃を反撃することも出来ない。詳しくは戦闘指南/守備スキルにて。- 挙動が特殊な
回避について別個で解説。
例えばどちらも全表面を出すと仮定して、基本4コイン4枚数4の攻撃スキルと、基本2コイン10枚数1の回避スキルで守備が起こったパターンを考えてみる。
この際4-20 VS 2-12の勝負が起こり、以下の結果になる。*6
攻撃結果の例1:普通の攻撃
基本4コイン3枚数4のスキルでマッチし、1回コインを破壊されてマッチに勝利した場合を考える。
| 攻撃回数 | 攻撃 | 途中式 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1回目 | ×②③ | 4 + (3×1) | 7 |
| 2回目 | ×②③ | 4 + (3×1) + (3×0) | 7 |
※表面のコインは黄色、裏面のコインは青色、破壊されたコインは×で表現。
- マッチ中に破壊されたコインは使用できない。
なので攻撃の際は実質的に基本4コイン3枚数2のスキルになってしまう。1枚目のコインの特殊効果も発動しない。 - 1回目ではコイン2枚目の表裏・コイン威力が確定した。
これが2回目でも保持され、計算に再利用されている。
攻撃結果の例2:麻痺が付いている時(複雑な問題)
例1と同じく基本4コイン3枚数4のスキルでマッチし、1回コインを破壊されてマッチに勝利した場合を考える。
ただし、自分には麻痺1が付いている状態とする。
| 攻撃回数 | 攻撃 | 途中式 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1回目 | ×②③ | 4 + (3×0) | 4 |
| 2回目 | ×②③ | 4 + (3×0) + (3×1) | 7 |
※表面のコインは黄色、裏面のコインは青色、破壊されたコインは×で表現。
- 1枚目は破壊されているため使用できない。麻痺の使用は2枚目からになる。
- コインの保持は、麻痺・スキル効果にも及ぶ。コイン効果は例3にて。
攻撃結果の例3:減算の破壊不能コインについて(複雑な問題)
基本25コイン-8枚数3のスキルでマッチし、1回コインを破壊されてマッチに勝利した場合を考える。
ただし3枚全て、破壊不能コインでありコイン効果「破壊されたならば、最終威力が20減少」を持つ。*9
| 攻撃回数 | 攻撃 | 途中式 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1回目 | ×②③ | 25 + (-1×1) + (-20) | 4 |
| 2回目 | ×②③ | 25 + (-1×1) + (-8×1) | 16 |
| 3回目 | ×②③ | 25 + (-1×1) + (-8×1) + (-8×0) | 16 |
※表面のコインは黄色、裏面のコインは青色、破壊されたコインは×で表現。
- 1枚目は破壊されているが、破壊不能コインのため絶対値1で使用できる。
マッチでは使用されないので注意。 - コイン効果は保持されない模様。
1枚目の「最終威力が20減少」は、2回目以降では効果を発揮していない。
スキル効果に「[攻撃前]破壊されたコイン数に応じ基本威力6減少」のような表記*10だと、全てに影響する。
上に同じく、基本25コイン-8枚数3のスキルでマッチし、1回コインを破壊されてマッチに勝利した場合は以下の通り。
| 攻撃回数 | 攻撃 | 途中式 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1回目 | ×②③ | (25-(6×1)) + (-1×1) | 18 |
| 2回目 | ×②③ | (25-(6×1)) + (-1×1) + (-8×1) | 10 |
| 3回目 | ×②③ | (25-(6×1)) + (-1×1) + (-8×1) + (-8×0) | 10 |
攻撃結果の例4:スキル効果で変動する時(複雑な問題)
例1と同じく基本4コイン3枚数4のスキルでマッチした場合を考える。
ただし、自分にはスキル効果「対象の出血3につき、コイン威力+1」とコイン効果「①[的中時]出血威力2を付与③[的中時]出血威力2を付与④[的中時]出血威力2を付与」があるとする。
| 攻撃回数 | 攻撃 | 途中式 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1回目 | ①②③④ | 4 + (3×1) | 7 |
| 2回目 | ①②③④ | 4 + (3×1) + (3×1) | 10 |
| 3回目 | ①②③④ | 4 + (3×1) + (3×1) + (4×1) | 14 |
| 3回目 | ①②③④ | 4 + (3×1) + (3×1) + (4×1) + (5×0) | 14 |
※表面のコインは黄色、裏面のコインは青色、破壊されたコインは×で表現。
- スキル効果にタイミングが書いていない場合、基本的には*11コインを回すたびに判定する。
的中判定は威力計算の後なので、今回で効果を発揮するのは3回目以降からとなっている。
余談
- 補正が基本と最終のどちらへ掛かるかは、コインを振る前後の威力で見分けられる。
- 基本威力に属する場合、コインを振る前の段階で既に反映されている。
- 最終威力に属する場合、コインを振った後に切り替わって表示される。
- 大技や強敵相手では、スピード感を演出するべくカットされるため、確認不可。
- スキルの威力を表現する際、基本威力-コイン全表の威力で記載されることがよくある。
- 例:基本威力3、コイン威力4、コイン枚数2のスキルの威力は3-11
- 例:基本12、コイン-4、枚数4のスキルの威力は0-12
- 開発中バージョンでは、基本威力へ掛け算する「乗算コイン(通称)」が存在した。
- これが実装された場合の、基本4乗算3のスキルを比べると、
基本威力増加1はコインよりも前に乗るので(4+1)×3=15
最終威力増加1はコインよりも後に乗るので(4×3)+1=13
と、有意な差が出る。乗算ならば基本威力増加が強い。
- これが実装された場合の、基本4乗算3のスキルを比べると、
付録
バフ・スキル効果の比較・解説
| 名称 | タイミングは | 対応するスキルは | 掛かる場所は | |||||||
| マッチ時 | 攻撃・守備時 | 攻撃スキル | 守備スキル | 基本威力 | 最終威力 | コイン威力 | ||||
| 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | × | ||||
| 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | × | ||||
| 〇 | 〇 | × | 〇 | × | 〇 | × | ||||
| 〇 | × | 〇 | ※ | × | 〇 | × | ||||
| 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | ||||
| 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | ||||
| 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | 〇 | ||||
| 基本威力増加 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | × | |||
| 最終威力増加 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | × | |||
| 攻撃・防御レベル差補正 | 〇 | ※ | 〇 | 〇 | × | 〇 | × | |||
- 守備スキルはマッチを行えないため、マッチ威力増加は効かない。
強化防御・強化反撃であればマッチを行えるので、マッチ威力増加が反映される。 - 攻撃・防御レベル差補正は、「相手よりも自分の攻撃・防御レベルが高い場合に、レベル差3毎に威力+1」というもの。
攻撃スキルならば攻撃レベルを、守備スキルならば防御レベルを参照する。- 攻撃スキル・強化防御・強化反撃はマッチ中のみ反映される。守備スキルのみ守備時に反映される。
詳しくは戦闘指南/守備スキルにて。
- 攻撃スキル・強化防御・強化反撃はマッチ中のみ反映される。守備スキルのみ守備時に反映される。
- 基本的に精神力を高く保って表面を出すゲームなので、コイン威力増加が一番強い。
コイン3枚のスキルでコイン威力+1すれば、実質的にマッチ威力+3だ。- 例外として、相手が加算コインかつ精神ありで、味方が沈潜など精神を下げられる場合のみ、敵にとってはコイン威力増加が一番弱くなる。
コイン威力+100でも裏を出せば0だ。鏡ダンジョンの苦難など要検討。 - 基本・最終威力増加は安定して強く、マッチ威力増加は攻撃の際には働かないので基本威力増加の劣化版と捉えて良い。
- 例外として、相手が加算コインかつ精神ありで、味方が沈潜など精神を下げられる場合のみ、敵にとってはコイン威力増加が一番弱くなる。
スキル効果・コイン効果でよくある条件
ギフトやパッシブにも使われることが多いので、確認しておこう。
ただし、表記と実際の効果が矛盾している例も少なくない*13、各々の人格やE.G.Oのページで確認することを勧める。
| 条件名 | 内容 |
| 戦闘開始時 | チェーンパネル右にあるSTART歯車を押した直後。しかしギフトなどは翻訳の都合上別の条件のものも同じ表記をされている事があるようだ。 とりあえずスキル効果の[戦闘開始時]は全てこれと思って良い。 |
| 戦闘突入時 | 各ウェーブが始まった時、最初の1ターン目開始時に発動する。ギフトの効果に存在する。 |
| ターン開始時 | 各ターンが始まった時。 |
| 使用時 | マッチに入る直前、一方攻撃では攻撃する直前。罪悪資源が手に入るタイミングでもある。 |
| 攻撃前 | 攻撃する直前。使用時よりも後で、マッチに勝利した後のタイミング。 |
| マッチ勝利時 | マッチに勝利した時、スキルで攻撃・守備を始めるよりも前。的中する必要はない。一方攻撃では発動しない点に注意。 |
| マッチ敗北時 | マッチに敗北した時に「マッチ勝利時」と同じタイミングで発動。 |
| マッチ不可 | 敵専用。マッチが出来ず、攻撃スキルで合わせても一方攻撃扱いになる。 但し、守備スキルは有効であり、ターゲットを変更させる事も可能。 |
| 的中時 | スキルの攻撃が当たった時。勿論回避されれば発動しない。 |
| 表/裏面的中時 | 的中時と同様だが、更に対応するコインで表面/裏面を出している必要がある。 |
| 体力が○○の時 | 対象の体力が条件に合致する場合。判定するタイミングはダメージを与える前のものと後のものがある。幻想体では部位の体力を参照する。 |
| 精神力が○○の時 | 対象の精神力が条件に合致する場合。判定はダメージを与える前に行われる。幻想体の精神力は0として参照される。 |
| 無表示かつスキル効果である(コイン効果ではない)ものは、対象の状態などに応じて随時発動・停止する。 |
順序は、戦闘突入時・ウェーブ開始時*14→ターン開始時→戦闘開始時→使用時→マッチ勝利・敗北時・攻撃前*15→的中時→破裂。*16