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【ベホマ】

Last-modified: 2019-09-08 (日) 16:34:38

・回復呪文
【ホイミ】【ベホイミ】【ベホイム】/【ベホイマ】―【ベホマ】
【ベホマラー】【ベホマズン】

概要 Edit

DQ2以降ほぼ全作品に登場する呪文。
ホイミの最上級呪文で、対象の【HP】を完全回復させる。
ただし、全作品において完全回復呪文として登場しているわけではなく、DQ9~11やトルネコシリーズなどは固定値または【かしこさ】【かいふく魔力】依存の特大値回復となっている作品もある。
【死亡】の状態の者にかけた場合はHPは回復しないが、作品によっては対象が変更される。
登場して以来、多くのプレイヤーの激しい戦いを助けている呪文。
この呪文がないと痛恨などの大ダメージから復帰するのは難しいだろう。

DQ2 Edit

初登場作品。
【ムーンブルクの王女】がLv15(ローレシアの王子のLv20相当、スマホ版以降ではムーンLv16)で覚える。消費MP8。
FC版の最大HPは最高レベルでローレシア238、サマルトリア208、ムーンブルク180(いずれも固定)に過ぎないが、FC版ではベホイミの回復量がかなり不安定なので、ムーンブルクは可能な限りこちらを使うほうが得策。
最大で237(モンスター及びリメイク版は254)回復させる呪文と考えることも出来る。
SFCリメイク以降は【いのちのきのみ】追加により最大HPを増やすことが可能になったが、それ以上にベホイミの回復量が上がり、相当レベルが上がったローレシア相手でもなければベホイミで十分なケースが増えた。

本作においてベホマが最も威力を発揮するのは味方ではなく、敵が使用した時である。
雑魚敵である【じごくのつかい】【シルバーデビル】の他、終盤に登場するボスである【バズズ】【ベリアル】【ハーゴン】、そしてラスボスの【シドー】までもがベホマでHPを全回復させるのだ。
この内、地獄の使いのみ他グループ優先に使用する。
つまり【アトラス】より後の4体全てのボスがベホマで全回復するという、後のシリーズでは考えられないような仕様になっている。
これは、敵のHPを最大255にしか設定出来ないという仕様に基づくと考えられる。
こちらの攻撃力もそこまで上がらず、攻撃のタイミングを図らないと泥仕合になりがち。

【ラリホー】が効くバズズ、ベリアル、【マホトーン】がたまに効くハーゴンはともかく、そうした搦め手の通用しないシドーとの戦いはまさに運頼み。
シドーは【判断力】が無く完全にランダムなタイミングで使ってくるため、運良く相手がベホマを使わない事を祈るしかない。

リメイク版ではハーゴン・シドーはベホマを使わなくなり、バズズ・ベリアルのみ使ってくる。
ハーゴンはベホイミに…ベホイミの回復量が増加したとはいえ、それより前に出る中ボスより下位の呪文を使う逆転現象という形になってしまった。
ただ、バズズやベリアルは「神々」なので、神官に過ぎないハーゴンがそれより弱くても不自然ではないと捉えることも出来る。
シドーはその代わりにHPが激増しており、必然的に長期戦を求められる。
また、ベホイミが強化されたことで2種のベホマ使いの雑魚キャラはベホマをもて余す(本来ベホイミでも充分)ということになった。
 
なお、FC版DQ2の【取扱説明書】には、

ホイミ・ベホイミの最も強力なもので、インドでは仏陀(ブッダ:悟りを得た人)のみが使うことができる呪文と言われています。
この呪文を唱えると、体力は最大まで回復し、どんな傷ついた体でも、元に戻るでしょう。

と、さらっととんでもない事が書かれている。
DQの歴史が始まってまだ日の浅いこの頃の説明書には、このような今のDQの世界観ではまず考えられないような記述も見られた。
現実世界とリンクさせたような設定はいかにもコンピュータゲームの黎明期らしい記述であり、使い手が滅多にいないことを示す表現として使われたものだろう。
ちなみに、次作DQ3における【バハラタ】は現実のインドがモデルになっているが、この周辺のイベントやセリフには、仏陀もベホマも一切出てこない。

DQ3 Edit

【僧侶】【賢者】がLv30、【勇者】がLv33で習得。消費MP7。
こちらのHPが前作より大幅に高くなっており、役立つ場面は多い。
【ベホマスライム】が登場したのも今作からで、他には【エビルマージ】【マクロベータ】【メイジキメラ】【ラゴンヌ】といったモンスターがこの呪文を使用する。
 
意外な使用法として、【ゾーマ】【ひかりのたま】使用後)に対しこの呪文か【やくそう】を使うと、何故かダメージを与えられる。
ベホマの術者を多くしてゾーマにベホマを唱えてみるのも良い。
 
勇者の父親である【オルテガ】もイベント戦で使用する。
しかし残りMPはベホマ3回分しかなく、打撃も十分に強いにもかかわらず、【ライデイン】【バギクロス】【ラリホー】(GBC版では使用しない)などを乱発してしまうため、最終的にはMPが枯渇してしまう。
MPをベホマに絞ればもっと健闘出来るのだが、オルテガが勝つには最も様々な幸運が重ならない限り無理である。

リメイク版 Edit

裏ダンジョンの【デビルウィザード】も使用する。
SFC版では、ゾーマに使用した場合の与ダメージが80程度に減少した。それでも僧侶や賢者にとっては、【ゾンビキラー】を装備しての打撃よりも高いダメージを期待できる。
GBC版では180程度にまで再上昇した。
スマホ版ではパーティアタックの削除に伴いゾーマにも使用出来なくなった。
 
本作の【まんたん】コマンドは、ベホマラーを覚えると1人パーティであろうがそちらばかり唱える欠陥コマンドなので、移動画面で回復を行う際はこちらを手動で唱えた方が良い。

DQ4 Edit

消費MP7。
習得レベルは前作よりも早くなっており、【ミネア】がレベル26、【勇者】【クリフト】がレベル27で覚える。
【ザオラル】と同じくミネアのみ習得レベルが若干早いのだが、ミネアは最速加入ながらレベルアップの速度が最も遅く、この頃にもなればそれが如実に現れ他のキャラに対してレベルで遅れていることが多い。また勇者もミネアに次いで遅い。そのため大抵は成長速度の面からクリフトが最も早く習得する。
 
ちょうど前衛キャラのHPが200を超え始める頃に習得する。
前衛キャラの3人は終盤になると300を優に超え、特にライアンは400を超えるため、この呪文が活躍する場面は多い。
 
仲間になるNPCである【ルーシア】も使えるのだが彼女は【りりょくのつえ】を装備しているためMPの消耗が早く、道中でMPを補充することも出来ない(【まほうのせいすい】【いのりのゆびわ】とも自身にしか使えず、NPCの仲間はこれらの道具を持てない)のでダンジョンなどでは必要な時にMPが枯渇していることが多く、この呪文をあまり活かせない。
 
4章の【バルザック】【キングレオ】はボスでありながらベホマを唱える。
後者は【負けバトル】だが、前者についてはこれを封じるために【せいじゃくのたま】を手に入れるのが同章の旅の目的の1つとなる。せいじゃくのたまが無いとバルザックに勝つのは難しい。
「敵の特定の技を封じる方法を探す」というのはDQではなかなか珍しい展開だ。
なお、負けバトルのキングレオには静寂の玉(【マホトーン】)が効かない。そして仮に効いたところで毎ターン完全回復する仕様なので無意味。敗北イベントなので仕方ないが。

リメイク版 Edit

消費MP6に下がっており、新たに加入する【ピサロ】も使用可能(初期レベル35で既に習得済)。
そのせいでロザリーが絶命する直前に何故使わなかった?というツッコミどころも追加されてしまったが、……漫画作品で定番の瀕死の重傷には効果が無い設定だろうか、彼女が死んだ後に覚えただけか。
裏ダンジョンと裏ボスが追加され、やり込み要素が増えたことで、高レベルまで上げることが増え、ベホマの需要はさらに高まった。6章でベホマの術者が4人になる事も大きい。

DQ5 Edit

消費MP7で、【主人公】【男の子】に加え【スライムナイト】【キメラ】など多くの仲間モンスターも習得する。
主人公がLv22、多くのプレイヤーがスタメンに使っているであろうスライムナイトがLv20という、いずれも中盤で習得するため、長きに渡って冒険を力強くサポートする。

DQ6 Edit

消費MP7。
初登場のDQ2以来、久し振りに主人公が自力習得出来ない。
それどころか、【チャモロ】がLv19という早期に覚える以外では人間キャラは自力習得出来ない。
本作では殆どの呪文・特技は職業で習得する仕様(ベホマは僧侶★7で習得できる。)により、人間キャラが高位の呪文を自力習得呪文出来なくなっているためである。
人間以外だと、【ホイミスライム】がLv15、【キメイラ】がLv20で習得する。
 
敵としては厄介なのがアクバー戦。【アクバー】自身は使わないものの、お供の【ガーディアン】が呼ぶベホマスライムがなんとアクバーにベホマを使うことがある。
ベホマスライムを呼ばれたらさっさと倒すのが得策である。

リメイク版 Edit

新たに追加された仲間スライムの【ベホマン】が最初から習得済みである。

DQ7 Edit

前作以上に自力習得呪文・特技が減少した今作では、ベホマを自力で習得するキャラはいない。
僧侶★7(130戦)かホイミスライム★6(92戦)で習得できる。
消費MP6に低下し、さらに使いやすくなっている。
何故かこの作品以降は【スライムベホマズン】の行動に組み込まれるようになった。
他のモンスターへのベホマの行動優先度は【ベホマズン】より圧倒的に高いのでさっさと倒してしまおう。

リメイク版 Edit

配信石版【スライム王者決定戦!?】で登場するボス【チャンプ】がボスとしては珍しくベホマを使用する。
回復量はDQ9と同じく「999」であり、攻撃力もそれほど高くないのであまり怖くはない。

DQ8 Edit

久しぶりに主人公が自力習得出来るようになったが、習得LvはDQ4水準。
【ククール】がLv24で、【主人公(DQ8)】がLv27で習得。消費MPは6。
ベホイミとの大きな違いは「テンションに関わらず常に全回復である」こと。
このため、ベホマを使っても溜まったテンションを消費することはない。
回復量もさることながら、テンションと合わせた「戦術」に影響を与える重要な存在。
【ふしぎなタンバリン】入手後は出来るだけコレかベホマズンを使いたいところ。

3DS版 Edit

新たに【ゲルダ】【アウトロー】スキル39ポイントで習得出来るようになった。

DQ9 Edit

習得できるのは僧侶(Lv47)のみ。
なお、本作の他の呪文系統では上位に呪文が増えたが、ホイミ系ではこれと下位のベホイミとの間に【ベホイム】が挿入され、単体回復の最上位を維持している。
本作の呪文全般に言えることだが習得が異様に遅くなり、クリアレベルではまず覚えていないだろう。
また、仕様の関係で上級職の賢者などでも唱えられない。
 
【ザオリク】が全回復しなくなった本作でも「味方側は」全回復を維持。
厳密にいうと回復量は固定値「999」であり、したがってプレイヤー側のHP(最大999)を全回復する。
つまり「敵は」HP999超なら全回復出来ない。
 
ただ、ベホイムの消費MP8に対して、ベホマの消費MPは24で非常に燃費が悪くなった。
使用者の限定や習得の遅さも相俟って、明らかに使い勝手が悪くなっている。
僧侶は全職業で一番回復魔力が上がり易いので、ベホイムで回復が間に合わない状況は少ない。
前作同様、テンションを下げないメリットはあるが上げる手段が単体のみのため僧侶のテンションを上げる機会があまりない。
DQ9ではベホマを使う機会が激減してしまった。
 
蘇生呪文のザオリクや全体回復のベホマラーよりも消費MPが多いのは釈然としないが、これでもDQ9の各種攻撃呪文に比べれば消費MPは少なめである。
 
なお、DQ2で多くのプレイヤーを絶望に追い込んだシドーが本作で久々にベホマを使ってくる。
だが、全回復ではなく999回復のため、DQ2から上がりに上がったこちらの火力の前では焼け石に水である。
むしろ999回復されて音を上げるようではまだまだ力不足という事になる。
早倒しをしているプレイヤーなら、使用されると迷惑極まりないが。

DQ10 Edit

Ver.3.4後期より、味方サイドは【しんこう心】スキルで習得する僧侶専用呪文として使えるようになった。
消費MPは16。回復量は初期状態で999だが、かいふく魔力が高いとそれ以上になる。
また、全回復でないため【聖なる祈り】やテンション効果が乗る。
それ以前からも敵用の呪文として登場しており、回復量はDQ9の時より9がもう一桁増えて9999(一部の敵は29999)。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

【セーニャ】がLv50、【ロウ】がLv47、【主人公(DQ11)】【ゆうしゃ】スキル(パネル拡張後)で習得する。
習得レベルは歴代でも遅い方だが、本作ではクリアレベルが大きく引き上げられているため、普通にレベルを上げていればラスボス戦に習得が間に合うだろう。
なお、習得手段の関係で主人公は他のキャラよりも圧倒的に早く覚えることが出来る。
 
性能はDQ9のものと同じで、消費MP24で回復魔力に関係無く999の固定回復。
主人公はスキル習得になるが、セーニャの光の旋律と合わせて【ゴスペルソング】の構成要素になっているので余裕があるなら取っておきたい。
覚え立ての頃はまだベホイムで回復が追い付くので本格的に使うことになるのは過ぎ去りし時を求めた後だろう。
 
MPコストは24と歴代の中でもかなり高めだが、今作ではHPもMPも今まで以上にインフレしており、これだけの消費量でも過ぎ去りし時を求めた後ともなれば気にならなくなっている。
そしてそんな頃にはすでにHPの高さもベホイムで追いつかなくなってきているので必然的に頼ることになる。
 
また、【邪神ニズゼルファ】【時の破壊者】が使用する時の【めいそう】は回復量が単体999となりベホマと並んだ。

3DS版では【シドードラゴン】が元ネタ同様に使う。

モンスターズシリーズ Edit

ジョーカー1まではホイミ系の最上級として本編とほぼ同じ扱いで登場。GB版1・2では、敵が使った場合の回復量は全回復ではなく200~300になっている。
ジョーカー2以降は対戦時のバランスを意識して安易な完全回復を避けるためか、単体回復最上級の座を【ベホイマ】という似て非なる呪文に譲っている。

DQMJ3P Edit

ライド合体時に使用できる合体特技の1つとして登場。
消費MP120で、味方単体のHPを特大回復する。完全回復ではなくかしこさ依存だが、合体特技だけあって回復量は高め。
【ドラキー】【マドハンド】【グランシーザー】等の他、当然と言うべきか【ベホマスライム】も習得する。
しかし【シドー】はこれを覚えない。

DQMSL Edit

味方単体のHPを特大回復する呪文。完全回復ではなくかしこさ依存だが、
回復量は高く、リーダー特性等で余程HPを盛っていなければほぼ全回復できる。
主な習得者は【ウルトラキメイラ】【白銀の巨竜】【ごくらくちょう】など。
実装時期の都合上、【ベホマスライム】等は名前に反して習得していない。(代わりに【ベホイミ】
【シドー】は習得していないものの、特性で瀕死時にこれがかかる。
なお、チャレンジ系クエストでのシドーは普通にこれを唱えてくる。

トルネコシリーズ Edit

HPを100回復する呪文として登場。やはりベホマスライムが使用する。
この呪文は、敵味方関係なく効果を発揮するところが面白い。
また、ゾンビ系には100ダメージを与える。
 
トルネコ2では、魔法使いが覚える呪文としての没データがある。
消費HPは100で、自分のHPを全回復するという効果。
HPが101残っていればどんな呪文も唱え放題という強力な呪文だが、同じく没のベホイミと比べると使い勝手は悪い。
それでも実際に覚えることができれば強力な呪文だっただろう。

少年ヤンガス Edit

味方のみになったうえ、ナンバリング同様に全回復となった。
その代わりにベホマスライムは【盗賊王の大宮殿】等の深層にしか登場しなくなった。
これを引き継がせたモンスターを連れていれば、回復アイテムを持ち歩く必要が無くなる。
ただし作戦を能力使うな以外にしておくとヤンガスのHPが1減っただけでもこれを使う(他に下位の回復呪文を覚えていてもベホマを優先して使う)上、疲れの蓄積が25前後と高いので、合体するか能力使うなの指示を出しておく事。

DQH Edit

敵専用で、ベホマスライムとベリアルが使う。DQ9と同じく回復量は999で固定。
HPが激しくインフレしているためこの程度の回復量では焼け石に水だが、ベホマスライムは一度に10匹以上沸くため、いっせいに使われるとさすがにキツイ。
味方サイドは【ホイミストーン】にチャージをすることで全員がベホマの効果を得られるが、
チャージ費用が1回4000Gとべらぼうに高く気安くは使えないだろう。

DQH2 Edit

前作と同じくやはり敵専用で、ベホマスライムとベリアルが使う。
回復量は3000程度。全回復ではないものの、かなりの量を回復されてしまう。
味方サイドはクエストをこなすことで全員がベホマの効果を得られる【ホイミストーン】ができる。
ちなみに今作ではチャージに料金は不要。

DQMBS, DQSB Edit

この作品ではHPを大回復(約900)させる効果となっている。

シアトリズムDQ Edit

ミュージックステージで残りHPゲージが20%以下になると自動で発動し、
HPゲージが全快する。消費MPは50。発動するのはステージ中1回だけ。
習得できるのは【僧侶】【賢者】【勇者】の3職業。
難しいステージに挑む際には大変心強い存在だが、消費MPが大きいのでMPゲージの残量には注意したい。

ダイの大冒険 Edit

【レオナ】【マリン】【クロコダイン】【ダイ】に対して、【バーン】【ポップ】がそれぞれ自身に対して使用する場面がある。
 
最上級の回復呪文であり、レオナがマリンに唱えた際は、【フレイザード】戦で負った火傷の跡を奇麗さっぱり消し去った。
しかし、ほんの一瞬で全快するというわけではなく、また【バラン】戦で【ギガブレイク】を食らった【クロコダイン】に唱えた時は、「怪我の治療と体力の回復を同時にできない」と発言しており、この時は徐々に回復しきれないダメージが蓄積していった。
また、回復呪文全般に共通する特性として、最終戦でダイに使用した際には【暗黒闘気】の影響が消えるまで回復が始まらなかった。
 
バーンは自身の放った大量の【イオラ】を跳ね返され、そこへ同時に【アバンストラッシュ】を打ち込まれた事で黒焦げになったが、ベホマを使って数秒で全快し、灰の中から蘇る不死鳥を連想させたほどだった。
バーンが唱えた呪文は表記されていないが、【マァム】は発動した時の光だけで即座に断定している。一目でわかるほどの独特の発光色なのだろう。
 
ポップは勇気に覚醒し、大魔道士になった事で使用可能になった。【シグマ】との戦闘で必殺の【ライトニングバスター】を食らった際には、骨折なども含めて素早く回復しており、攻撃呪文専門の魔法使いだと思っていたシグマを「君はゾンビか」と驚かせている。
 
「治療と体力回復が同時にできない」という効果については、怪我を塞ぐのが治療、疲労などを盛り返すのが体力回復だとすれば、クロコダインの時の状況は「傷を塞げても疲労は回復できず力尽きる危険がある」ということになる。
火傷や骨折を治しつつすぐ戦闘に復帰できたバーンとポップは、怪我こそ負ったがまだ消耗で倒れるほどには疲労していなかったと考えれば特に矛盾しない。

ロトの紋章 Edit

やはり強力な回復呪文であり、アリアハン編でグノン軍と戦った【アルス】【タルキン】がベホマをかけたシーンでは、怪我と疲労の両方を回復している。
 
しかし、第一次【ジャガン】戦で刃が心臓まで届いたアルスや、エッゾでの戦いで左胸を氷柱で貫かれた【リハク】の様な致命的な傷には、ベホマ同士を合体させた魔法でも足りないという描写がある。
また、本作には傷の回復そのものを妨げる効果を持つ【幻魔剣】が登場している。
致命的な重傷や幻魔剣による傷の場合、拳王の里が開発した回復技である軟気功で対処されている。
 
アステアとの最後の戦いに敗れた竜王に、アステアが手を差し伸べる形で使用するシーンもある。
この時の竜王は異魔神の触手に胴をぶち抜かれ、人間ならまず間違いなく死に至る重傷だったが、ちゃんと回復している。
人間よりも遥かに強い生命力を持つ竜族だからだろう。さすが竜王。

アベル伝説 Edit

【バラモス】の攻撃で肋骨が2・3本折れた【アベル】【ヤナック】が使用している。