アイテム/散弾

Last-modified: 2024-01-16 (火) 20:23:50

ボウガンの弾の一種。火薬の爆発によって弾頭を破砕し、その破片を広範囲にばら撒く。
MHRiseにて新規に追加された放散弾についても記述あり。

目次

初代~MHXXまで

  • 射程距離は短いが攻撃範囲が広く、その射程範囲にいるモンスター全てに複数回ダメージを与える。
    俊敏で正確な狙いを付ける事が難しいモンスターや、群れる小型モンスターを一掃するのに適する、
    他ゲームで言う「殲滅力が高い攻撃手段」の1つである。
    弾頭を砕くために火薬の量は多めだが、その破砕にエネルギーが使われている分、
    他の弾と比べて反動が極端に大きくなるわけではない。
    一方、弾頭を砕いて飛ばしているため、威力が低い。
  • 通常弾・貫通弾と異なり、LVによる威力変化はなくモーション値も大抵の作品で5となっている。
    Lvによって異なるのは射程とヒット数であり、LV1では3Hit、LV2では4Hit、LV3では5Hitとなる。
    射程は基本的にLVが上がるごとに伸びる。
    一撃のダメージ量の差は微々たるものなので、総ダメージだけを見ればLV3が最も強力。
    しかしその分リロード速度や反動がネックとなるため、使い分ける必要はある。
    クリティカル距離は存在しないが、距離によってヒット数が増減するため位置は調節すること。
    LV1はほぼ至近距離でフルヒット、LV3は逆に少し距離を開けないとフルヒットしない。
    といっても射程距離は通常弾の半分以下なので、他の弾丸に比べて近い間合いで立ち回らなければならない。
  • クリティカル距離による補正が無い代わりに弾強化スキルの恩恵が大きく、
    1.2~1.3倍の補正が掛かる(作品により異なる)。
    さらにシリーズによっては若干ながら水属性を含んでいる。
    • これはMHFでは特に分かりやすい。
      超越秘儀の発動中に水属性が効く部位へと散弾を当てると、
      きっちり水属性のエフェクトが出るし、更に散弾だけで水属性の六華閃舞を発動させることもできる
  • 攻撃範囲が非常に広く、小型モンスターが相手なら一網打尽にできる。
    範囲内の対象の数に関係なく各々に対するヒット数や威力は変わらない。
    大量の取り巻きを呼び寄せるドス鳥竜との戦いでも、
    群れのボスと取り巻きの小型モンスターを纏めて掃除することが可能。
    また極小サイズのモンスターやキリンなどが相手でも、大雑把な狙いで簡単に当てる事ができる。
    状況は選ぶもののソロプレイでは非常に心強い弾丸として重宝される。
    • 大雑把に撃ってもモンスターの身体のどこかしらに当たるので
      逆に言えば貫通弾で適性距離を求めて動き回るより、散弾を乱射する方がDPSが高くなる場合もある。
      特に、イャンガルルガ、ショウグンギザミ、ナルガクルガ、タマミツネなどの素早い相手には
      狙いを定めて撃ちそびれるぐらいなら、硬い肉質に吸われてカスダメでもヒット数に物を言わせて削る方が
      最終的には、より早く仕留められる事だってある。
    • また、広範囲に多数ヒットするため、思っている以上に頻繁に「怯み」が取れる地味な強みもある。
      「怯み」によって状態が弱化する相手、クシャルダオラ、テオ・テスカトルなどには
      弾かれ部位の外を狙って積極的に乱射してみるのも有りだろう。
      ただし、何も考えずに乱射すると、ことごとく弾き返されてコチラが蜂の巣にされるので注意。

MH3以前

  • 散弾のダメージの与え方はかなり特殊で、見た目から性能を理解することは難しい。
    実はハンターから円錐形の広い攻撃判定が発生し、その中にモンスターの部位が入っていた場合に
    ダメージが与えられるという仕組みになっている。
    判定は複数発生する。重なって発生する部分もあり、それぞれが有効となりヒット数が増加する。
    この攻撃範囲はかなり広く、特定部位を狙うということはほぼ不可能。
    基本的にはそれぞれの範囲内の最もハンターに近い部位に当たり、突出した部位には当てやすい。
  • 判定は若干の時間差を持っており、味方に当てればズババババと
    不快な音と共に長時間身動きを封じるという、とんでも性能な弾である。
  • また、地形や地面を無視して攻撃をすることができる。
    泳いでいるドスガレオスを強引に引きずり出すなどできたほか、
    地形を利用したハメなどに利用されることもあった。
    この仕様は4で廃止されるまで続いた。

MHP3~MH3G

  • MHP3、MH3Gから初めてモンスターハンターの世界に触れるプレイヤーが増え、初心者がボウガンを扱うに際して
    ジャギィ、ルドロス、ブルファンゴ、ブナハブラなどを一掃できる利便性が高く重宝され
    ボウガン初心者のハードルを下げて使い手の増加に貢献した前説を最初に記随しておく。
    この流れは本項の部位集約の仕様と合わさって後作の仕様変更の変遷にも複雑に絡み、
    後の時代に散弾でマルチプレイを妨害する地雷ガンナーが増えてしまった大元の原因となってしまったが
    本項の時代にはマルチプレイでの影響は少なかったため、概要の触りだけに留め置く。
  • 散弾の攻撃範囲内に複数部位が入っていた場合に、最も優先される部位にダメージを与えるようになった。
    モンスターごとに散弾による射撃が集中しやすい部位が存在しており、
    外殻を無視して入り組んだ内部に当たる場合もあるという、射程内への空間攻撃と呼ぶべき性能に。
    例としてはMHP2Gまでのゲリョスの頭部やキリンの角がわかりやすいだろう。
    範囲内に捉えれば、尻から撃とうが頭に集弾する。
  • ここまで解説すると勘のいいハンターは気付くかもしれないが、
    その攻撃箇所の決定原理は大タル爆弾に極めて近い。
    ただし優先順位は爆弾と散弾でまったく別になっているので注意。
    この集中しやすい部位を変える事はできない為、硬い部位に集中しやすいモンスターにはとことん向いていない。
    優先順位はモンスター毎に異なり、さらにシリーズによっても若干異なるため推測するのはまず不可能。
    効かない相手には全く効かない反面、有効な相手には抜群の威力を発揮するという特性を持つため、
    その運用には事前の情報収集が欠かせない弾である。
  • この時期、ゲームハードがPSPからニンテンドー3DSへと以降した過渡期に当たり
    モンハン持ちが使えなくなって操作感が大きく異なった上に
    ターゲットカメラの採用前後や水中戦の有無と、
    これらの変革にもっとも大きく操作感を振り回されたのがボウガンのスコープ操作である。
    (弓にも同等の事は言えるが、スコープ操作が無い点から操作感の違いはボウガンほど大きくはなかった。)
    MHP3では十字キーによるスコープ調整の分だけ数秒のタイムラグがある為、
    ある程度なら角度がズレて撃ってもそこそこ当たる散弾の利用価値は非常に大きかった。
    MH3Gではターゲットカメラにより即座に正面定点へと照準を向けてRで確認、即発射の流れが高速化し、
    怒り状態で通常弾の狙いを定めにくい局面にあっては散弾で削る手法も重要な戦略の駆け引きであった。
    いずれにしても、弱点部位への集約が期待できるモンスターに対する散弾の評価はこの時期がもっとも大きく注目され、
    MHP3のアマツマガツチ、MH3Gのアルバトリオンなどを相手に超ド級の戦果を見せ占めた散弾銃の伝統的傑作、
    誰もが認めるド級弩アルデバランの地位が絶対的に確立した由縁の時代である。

MH4~MHXX

  • 今作から攻撃範囲が変更され、エフェクトの通りに薄い膜状の判定が内から外に広がるようになった。
    集約する仕様こそあるものの、瞬間的な範囲が狭いため特定の部位に収束させるのが困難になってしまった。
    ゲリョスやジンオウガ、キリンといった過去作で散弾の格好の的だったモンスターが多く参戦するためか。
    また、MH4より弾道上に障害物がある場合はそこで判定が消失してしまうようになった。
    その結果、大型モンスター相手には冗談抜きで使い所がない、とまで言われる始末に。
    しかも本作よりオンラインプレイがやりやすく、4と4GではPT前提に近いバランスであった事によって、
    有効性云々以前の問題が発生してしまう(後述)。
    その結果、過去作で評価が高かった散弾ボウガンも、一気に実用圏外になってしまった。
  • この期間の作品では狂竜症と言う独特の状態異常が存在し、
    プレイヤーが狂竜ウイルスに伴う諸症状を発症した場合、
    それを克服するために手数目的で使用されるケースがある。
    PTプレイの巻き込みなどを気にしながらも積極的かつ迅速な攻撃を要するため
    感染、即乱射、とあってはただの散弾地雷と忌避される事からタイミングが難しく、
    全てのボウガン使いがこの戦術を採用している訳では無いが、
    散弾で克服→会心率アップ→主力弾丸で会心連打と言う特殊なコンボ戦術を使う場合もあるため
    可能であれば事前に「狂竜ウイルス感染時に散弾を使うか?」などを確認しておくと良い。
    • MHXではこの戦術を見越した狩技「狂竜身」も存在し、
      マガラ種に限らずあらゆるモンスターとの狩猟で取り入れられる様になっている。
      後述にある通り、散弾の仕様やモンスターの傾向が見直された事もあり
      モンスター側の適合者がマガラ種のみと遭遇機会が減ったにもかかわらず
      狩技「狂竜身」の採用による自発的発症が功を奏した結果、
      MH4時代よりも狂竜ウイルスに起因する散弾活用の機会が微増する珍しい事態となった。
  • MHXではエリアルスタイルとの組み合わせで微妙に復権。
    エリアルジャンプからの射撃攻撃は照準が困難で、当てるのは中々難しい。
    しかし、この散弾ならろくに狙いを付けずとも勝手に当たってくれるという長所がある。
    特に通常弾や貫通弾では、ジャンプ射撃を非常に当てにくい中型モンスターを相手取る時には役立つだろう。
    ただし本作でも、後述の問題点は免れない。
    • また過去のモンスターの再登場に伴い使いどころも幾らか増えた。
      と言うのも弾弱点が体の先端に突き出ているモンスター相手ならば、
      仕様変更後の散弾を弱点に当てやすいので有利に立ち回れるためだ。
      もっともそれらのモンスター相手には新規に追加された貫通属性弾が有効なため、
      パーティメンバーに当たるリスクのある散弾を撃てるのはソロかガンナーパーティに限られるのだが。
    • 本作において復帰したアマツマガツチとアルバトリオンの双方には有用で、
      ド級弩アルデバラン等の復活や、
      新たなる散弾御用達ライトのマジンノランプの登場も相まって4系より復権している。
      ボスモンスターは仕様より相手次第ということだろう。
  • MHXXでは弾そのものの問題ではないのだが、
    通常弾・貫通弾と比べ弾強化のスキルポイントを持つ防具がパッとしないという難点がある。
    他2つは一部位で5P+3スロだの7P+2スロだのがあるのに、
    散弾はガンキンXシリーズ胴脚の4P+1スロと3P+2スロくらいしか無い。
    これによって通常弾・貫通弾よりもスキル自由度がやや見劣りしてしまっている。
  • なお、効率化を優先する上で看過できない難点を度外視し、
    ソロ脳筋プレイよろしく、大いに使用しても良い場合も多々ある。
    採取クエストや納品クエストの際には邪魔な小物を蹴散らしたり、
    小型モンスター大量討伐クエストをさっさと終わらせたり、
    散弾の本来の役割までは損なわれていないため「散弾の使用は原則厳禁!」と言う話でも無い。
    元の攻撃力の高い武器を使う、攻撃【大】などを発動する、ネコ飯、散弾強化、などで底上げし、
    大型相手に、肉質も弱点も考えず問答無用で撃っているだけで終わらせるなど
    気晴らしに好き放題に撃ちまくって楽しむと言う、ストレスフリーなお遊びプレイもたまには悪くない。
    破壊王を発動させておけば、爪や翼なども知らずと破壊できてしまう事もある。
    • 「そもそもそんな局面がまず無い」と思われがちだが
      特にMHXに於いては、攻略途中で武器の強化のために下位素材が地味に要求されることも多いため、
      面倒でも上位装備で下位を乱獲しなければならないケースが意外と頻発する。
    • ただし。飽くまでソロでのお遊びと言う領分での話。
      安全で快適、かつ短時間での早期決着を約束する話では無く、こんな使い方もあると言う蛇足である
      (盲目的に「散弾ダメ!絶対!」では無く、プレイスタンスによっては役に立つ場合もあると言う余談)。
      特にパーティープレイでの本格的な運用を考える際には、後述の問題点を充分に熟慮すること

短所・問題点

  • そんな散弾であるが、MHXXまでの作品では共通してその広すぎる攻撃範囲が大きな問題となっていた。
    パーティプレイでは他のハンター(特に剣士)やオトモをほぼ確実に巻き込んでしまうのである。
    しかも多段ヒットするため、巻き込まれたハンターは怯みのリアクションでかなり長い時間拘束されてしまう。
    攻撃力の高い大型モンスターが相手の場合、この拘束時間は冗談抜きで命取りとなる。
    またガード中の味方に散弾が当たった場合、スタミナがごっそり削られるため、ガード武器にとっても死活問題。
    1発だけでも危険なのだから、速射などもってのほかである。ましてしゃがみ撃ちなどした日には……
  • 怯みであってふっとばしではないため、怯みを何かしらの方法で無効化できれば良い事になる。
    MHP3を除くMH3以降の作品では硬化弾(硬化防風弾、硬化強靭弾)を使うことで、
    味方に手軽にスーパーアーマーを付与させられる。
    ただし効果時間はかなり短い上にリロードなどの余分な手間がかかることになるし*1
    そもそもガード中の味方のスタミナを大幅に削ってしまうことには変わりない。
    射程距離の関係上ガンナーPTでも散弾に巻き込まれるリスクが高い(MHXのエリアルスタイルを除く)ため、
    上記の件を踏まえても、PTプレイ時には基本的に散弾は使わない事が暗黙の了解となっている。
    MH4以降の作品ではオンラインPTプレイが一般的となっているため、
    現在では極めて使いにくい弾丸となってしまったことは否めない。
  • MHFでは味方への散弾怯みを防ぐことができるスキルがある他、
    キリンやジンオウガ(極み個体を除く)など、怯み巻き込みさえなければ有用なシチュエーションはある。
    ただし前者は発動がかなり厳しく、上記のようなモンスターに対しては用意できれば使う、程度で、
    それ以外ではメインシリーズと同じと考えてよい。
  • ライトボウガンでは速射に対応しているものもあるが、貫通弾よりお話にならない事が多い。
    • 貫通弾は速射補正による威力低下と反動「中」との兼ね合いで
      単発撃ちするよりDPSが低くなってしまうためいらない子扱いされている(MHFを除く)ものだが、
      これでもまだDPS差は僅かだし弾持ちも良くなるというメリットがあるので存在意義は完全にゼロではない。
      散弾もLV1なら貫通弾と同じ3連発&反動「中」(MHXではLV1貫通弾は「小」)なので、
      貫通弾と同じくDPSでは不利になるが弾持ちの良さには貢献できる。
      問題はLV2である。
    • LV2は反動は「中」のままなのに、あろうことか2連発しかできない
      明らかに単発で2回撃つ方が速く、単発ダメージと連射速度の両方で速射すると弱くなるという有様。
      弾持ちの面で考えても、晒す隙の大きさに対して弾を撃ち終わるのが早過ぎて反撃を受ける確率が高く、
      いたずらに戦闘が長引かせて弾も弾以外の消耗品も余計に使ってしまう可能性すらある。
      • ジャンプ射撃が可能になったMHXからは、
        段差から飛び出す→ジャンプ射撃→反動で段差上に着地→また段差から飛び出す…
        といった連続射撃ができるようになった。
        このとき3連射の速射を放つと、
        ほとんどの場合3発目が発射される前に着地してしまい、2発で中断されてしまう。
        ところがLV2散弾の場合は元から2連射のため無駄が出ず、ヒット数のお陰で乗り蓄積がガンガン溜まる。
        つまりは乗り狙いの際に大きな効果を発揮する弾丸となったのだ。
        ただ、着地時の硬直が長いため後隙の大きさは変わっておらず、地形への依存度も高い。
        それに、乗りを狙うなら初めからエリアルスタイルを選べばいい話である。
      結論として、使える場面はなくはないものの、基本的に速射である利点は無いに等しく、
      LV2散弾が速射対応しているボウガンは最初から装填できないものとして扱ってしまってもいいレベルである。
    • 貫通弾を含めた実弾速射が最近の他シリーズより使いやすいとされ、
      しかも強力な超速射システムが存在するMHFでも、
      散弾速射(超速射)は使い道に乏しいといわれている。
      MHFではLV1散弾しか速射(超速射)に対応しておらず、威力もあまり高くない上に、
      有効射程距離に難がありすぎるためである。

MHWorld以降

  • 性質が大幅に変化。
    今までのような連続HITする不可視の範囲攻撃ではなく
    実際に同時に複数の弾を拡散させて飛ばすという仕様に。
    この弾は相手に当たれば消えるので仲間に当たらない位置取りをすれば巻き込まずに使える。
    飛散範囲は横に大きく広がる傾向があり、縦方向には逆にさほど広がらないことをふまえて
    照準すると制御しやすい。
    • 当然、近寄るほど纏まった数の弾が命中するのだが、
      近すぎるとクリティカル距離範囲外になり、威力が落ちてしまう。
      そして離れすぎても当然威力が下がるのだが、この距離がものすごくシビア
      反動特大で撃とうものなら、ノックバックで下がった分だけで2射目はすべて1ダメージになる。
      散弾でも距離による照準の変化(クリティカル距離では「◎」表示)は発生するので、
      これを頼りに適切な距離を把握しておこう。
      このことから旧作と違い雑魚一掃用には不向きである。
      その一方で、今までボウガンが苦手としていた近距離戦闘において、
      高い威力を発揮する弾としてのポジションを確立した事により、
      ボウガンの立ち回りの幅が広がる事にも繋がった。
  • ひるみ軽減スキルの登場により味方から怯まされる危険性を排除できるようになったことで、
    以前より格段にマルチで扱いやすい弾となった。
    なお、火力を出すためにこれまで以上にモンスターに接近することもあり、
    広い範囲を巻き込む危険性が格段に減った。
    とはいえ、散弾の通りやすい弱点にはやはり人が集まりがちなので、何も考えない乱射は避けたいところである。

MHWorld

  • おおむねライトボウガンよりヘビィボウガンのほうで扱いやすい調整がされており、
    反動でも装填数でもヘビィボウガンの方が優秀であることが多い。
    ちなみにLV1散弾はほとんどの銃が対応するが、ぶっちゃけ使い物にならないほど威力が低い。
    LV1散弾速射の見た目は派手だが実際のダメージは微々たるものであるため
    たとえライトボウガンでもLV2もしくはLV3が主力級の弾丸となる。
    • 現状では拡散弾に次ぐほど高い火力を見込める弾だが前述した通り扱いがかなり難しい。
      その射程の短さから剣士同様の距離で戦うため、普段は当たらないような攻撃も当たる可能性が出てくる。
      弱点特効が効かない相手には勿論、イビルジョーなど弱点部位が高い位置にある相手にも相性が悪い。
      しかし、高い火力を見込めるのは事実なので近接でも安定して立ち回れるようになれば、
      モンスター討伐速度に大きく貢献できる弾となっている。
  • なお拡散弾の吹き飛ばしと違い、散弾の怯みはひるみ軽減スキルで打ち消すことが可能である。

MHW:I

  • 今作では散弾そのものの性能は特に変わっていない。
    ……が、特殊照準パーツの実装により超適正距離を維持する必要が出てきたため、
    MHWのように「多少離れても火力は出る」とはならなくなった。
    もちろん特殊照準パーツを付けなければいい話なのだが、強化倍率がケタ違いに高いために、
    火力装備ではこの乗算バフを捨てるという話はまあ聞かない。
    スコープ倍率を操作することで散弾の適性距離に超適正距離を被せることができるが、
    かなり範囲が狭くモンスターに密着する必要がある。
    ぶっちゃけ近接武器よりもモンスターに接近し続ける必要があるので、
    散弾ヘビィだけはボウガンのようなナニカである。
    また、アイスボーン移行時のアップデートにて弾がやや上にも射出されるようになった為、
    ほんの少しだけではあるが上方向に対する攻撃範囲が増している。
    そして超高性能な散弾ヘビィ「王牙砲【震雷】」が実装され、
    更に強打の装衣を加えた組み合わせがほぼ全モンスターに対して最適解となるレベルの猛威を振るっている。
    • 前作で高火力弾として猛威を振るった拡散弾の方は、調合素材持ち込み数の減少という手痛い弱体化に加え、
      対応する弩の性能もイマイチということで使われる機会は激減した。
      一方、散弾の方はそういった弱体化はなく、
      通常弾や貫通弾の性能が散弾に1歩及ばない現状もあり、
      MR解放後の野良ヘビィボウガンはほとんどが散弾ヘビィとなっている。
  • 赤龍武器の実装によって反動軽減パーツを覚醒能力で肩代わりし、
    近距離パーツを追加搭載することが可能になった。
    特殊照準に近距離×4という火力ぶっちぎり装備が爆誕することとなった他、
    シールド運用でも近距離パーツを組み込める余地が増えたので、
    火力盛りには及ばないものの高水準の散弾火力を実現可能になった。
    • とはいえ以前ほど散弾人気がトップというわけではない模様。
      あまり日の目を見なかった貫通ヘビィがアルバTAで
      圧倒的なタイムをたたき出したことで貫通弾の注目度が一気に増し、
      その反面散弾はまるでアルバトリオン攻略にむいていなかった。
      貫通弾も相手とPC版で超高性能PCを使うことを選べば散弾を超えられることが認知され、
      アルバトリオン以外のクエストでも貫通弾を使うガンナーが増えだした。
      また、支援性能と安全性に優れる徹甲ヘビィも不動の人気。
      導き上限上げや鳴神周回をはじめとする周回プレイでは、サポガンとして散弾×3と組むことも多い。

MHRise

  • 今作でもMHWの仕様で続投しているが、1hit当たりの威力が上昇した代わりにhit数が低下。
    主力となるLV3散弾の合計モーション値は8*7hit=56から10*5hit=50となり、MHWの9割程に弱体化されている。
    細かな変更点としてはクリティカル距離範囲が広がり、密着する程接近しても範囲内になったため
    以前よりも位置取りはシビアでは無くなっている。
    ただ、今作でのシールドはMHWのような複数枚積みで素のガード性能を上げることができるシステムが
    オミットされてしまい、MHXX以前の仕様に戻ってしまっているため片手剣並みの性能しかない。
    また、MHW:Iから続くモンスター側の威力値インフレや連続攻撃の増加により
    ランスやガンランスですらガードの扱いに四苦八苦している環境である為、
    ヘビィボウガンのシールドガードはハッキリ言ってまともに機能しづらい環境である。
    装衣のような防御手段も存在しないのでMHWの時より接近して立ち回るのは難易度が高くなっている。
    ヘビィボウガンの入れ替え技のタックル(ダメージ半減+ハイパーアーマー)との相性が良いか。
  • 百竜夜行では多くのモンスターが規則的な動きをするため、ヘビィ、ライト共に散弾を使ってダメージを稼ぎやすい。
    特に破壊型はハンターを無視して一直線に関門へと進んでいくため、
    余裕で間近まで接近して散弾で蹴散らすことができる。
    この際には、いまいち勝手が悪かったライトボウガンの散弾速射も大いに火力を発揮してくれるだろう。
    バサルモスのように全方向に攻撃を放つ破壊型や、背後をとってくる強襲型には気を付けること。
    また、この戦法が通じるのは狼煙があがっている時だけということは忘れずに。
  • また、MH4~MHXXの仕様を踏襲した放散弾なる弾丸も新規に追加されている。

MHR:S

  • 基本的な仕様はMHRise(Ver.3.0)と同様。
    通常弾や貫通弾はアップデートで強化されたがこちらはLV1散弾のみ強化に留まる。
  • 弾そのものの特性はRiseと同様だが、武器やスキル面を取り巻く環境の変化によって、
    相手と状況次第では極めて優秀な性能を発揮できるようになった。
    • スキル面では、ライトは散弾強化と速射強化の共存がかなり容易になり、
      ヘビィは新スキルのチューンアップ+シールド+発動させやすくなったガード性能5の重ね掛けによって、
      MHW時代を彷彿とさせるような堅牢なガード能力を発揮できるようになった。
    • 後のアップデートでは相手の標的にされている時限定ではあるが、防御力アップ及びガード性能を更に積み増しできる煽衛
      散弾特有のヒット数の多さが活かせる剛心粉塵纏が登場。
      ガンナーとは思えない至近距離で相手の攻撃を受け止め、弱点に散弾をぶち込む重戦車の如き戦い方ができるようになった。
    • 加えて、散弾に特化したライト・ヘビィ共に本作では際立って高い攻撃力のものが存在しており
      リロードや反動などが暴れ馬だが攻撃力だけなら全武器種でも1位2位を争うものがエントリーしている。
      各種火力スキルを積み、弱点に散弾をぶち込むと脅威的なダメージを発揮できるだろう。
    • 散弾が特に注目を集めるきっかけとなったのがリオレイア希少種の参戦である。
      希少種特有の肉質の硬さに加えて、劫炎状態もしくは頭部の破壊をしない限り
      弱点であるはずの雷属性が最大15までしか通らないという堅牢さを誇るのだが、
      なんと後脚、尻尾、尻尾先端の弾肉質が45であり、弱点特効と闇討ちが機能する。
      上述した散弾に特化したボウガンの登場もあり、傀異討究クエストのレベル上げや追加報酬目当ての周回として
      散弾特化+闇打ちボウガンでリオレイア希少種の脚をひたすら撃ち続けて完封する脚ハメ戦法が確立したのである。
    • ヘビィボウガンは鉄蟲糸技「鉄蟲円糸【迅】」で散弾の射程を伸ばすことができるようになった。
      ライトボウガンは適性射撃法で射程が極めてシビアになってしまうが更に威力を上乗せできる。
      だがやっぱりシビアすぎるのでバレルや弾導強化での射程伸長がほぼ必須となっている。
    この弾が輝く百竜夜行こそMRでは続投しなかったが、
    純粋に弾威力で勝負できるようになったのは喜ばしいところである。
    ただし立ち回りの難度は高いものがあり、人を選ぶ弾であることに変わりはない。

放散弾

  • MHRiseにて追加された新たな散弾。
    MH4~MHXXの散弾を踏襲した仕様を持つ。

MHRise

  • エフェクト上はかなり細かい無数の弾を拡散させて飛ばしているのだが、
    実際には「銃口から不可視の膜が内から外へ広がりながら前進している」という仕様で、
    一番手前の部位から奥にある部位へと順番に連続ヒットしたり、
    ある程度距離が離れていると着弾までラグが発生したりする。
    • 射程内であれば常にクリティカル距離となるが、実際には離れる程ヒット数が減っていき、
      射程外の直前だと1ヒットしかしなくなってしまう。
      また、普通の散弾と違ってあまりに近すぎてもヒット数は激減し、威力は低下する。
    • 旧散弾と比較した時の最大の変更点として、味方にリアクションを与えなくなっている
      これにより、剣士混成のパーティーでも格段に扱いやすくなっている。
      • なお、ガード中の味方を巻き込むとスタミナを吹き飛ばしてしまう難点は相変わらずだったのだが、
        この仕様はなんと不具合であり、Ver.3.0で修正されることとなった。
    • 威力は散弾に比べると控えめ。主に雑魚掃討に使うこととなるだろう。
      更に散弾とは違い高レベルの弾でも1ヒット毎の威力は上がらず、ヒット数が増えるのみとなるために
      他の弾丸よりも大型モンスター相手でのDPSは低くなってしまう。とはいえ攻撃範囲が広く長めなために当てやすく、
      ライトボウガンの場合は変なところに刺さってしまった起爆竜弾を爆発させたりと弾の使い勝手自体は悪くない。
    • 他にも、ボウガンだと攻撃しづらいソウソウ草などにも使える。
  • 百竜夜行では大型のモンスターが複数体ひしめく場面が多々あるため、放散弾の広範囲攻撃が有効。
    カカシに敵が密集している時や、複数の破壊型が関門を攻撃している時などに
    通常の弾丸よりも効率よくモンスターの群れを片付けることができる。
    また、散弾にはない「射程内なら常にクリティカル距離」という性質が有効に働き、
    無理やり地上から飛んでいる射撃型を狙ったり、逆に台上から地上に撃ち込んだとしても威力減衰が起きない。
    これでいて散弾以上の範囲攻撃であるため、適当に狙っても射程に入ったモンスターが次々倒れていく。
    総括すると、弱点の一つであった控えめな威力が狼煙のおかげで改善されることで当てやすさが注目された形となり、
    百竜夜行におけるボウガンの攻撃手段として最有力という立場に立っている。
    もちろん、この戦法が効果を発揮するのは反撃の狼煙があがっている時に限るという点は忘れずに。

余談

  • 散弾は現実世界でも狩猟から軍用、手持ち火器から戦車砲まで様々に使われる。
    薬莢に相当する紙やプラスチックなどの筒「ショットシェル」に粒状の弾丸を複数詰めて、
    火薬の膨張ガスにより銃身から押し出すことで弾をばら撒く。
    ワールド以降の散弾が現実に近い描写だと言えるだろう。
    手持ちの散弾銃は英語で「ショットガン」と言い、モンハンでも散弾使いの
    ショットボウガンシリーズのネーミングやデザインに取り入れられている。
    • 細かな粒をたくさん詰めれば、小さく素早い鳥などを撃つのに適したバードショット、
      大きめの粒で打撃力を高めれば鹿も打ち倒せるバックショットなど、散弾は用途によって使い分けられる。
      「モンスターショット」ともなれば、かなり大粒の弾丸が詰め込んであるのかもしれない。
    • なお、上述のように現実の散弾は微細な金属の球体をショットシェルに詰め込んだものが基本であるが、
      ワールド以降の散弾は材料にハリの実を使うため、針や矢のような弾を詰め込んで発射している可能性が高い。
      現実世界の散弾でも「フレシェット弾」というダーツや短い矢のような刺し貫く弾をばら撒くものがあり、
      それに近い弾丸ではないかと考えられる。
  • ワールド以前のモンハンの散弾とRiseの放散弾は、
    火薬の爆ぜる衝撃で弾頭を砕いて細かな弾をばら撒くという、
    どちらかと言えば榴弾や地雷を手元で破裂させているような代物だった。
    榴散弾徹甲榴弾があるので技術的には問題ないのだろうが…
    弾薬の素材を自然の木の実などに頼っているだけに、
    ショットシェルや散弾に使えそうな良い素材が見当たらなかったのだろうか?
  • モンハンを含めてゲームなどでの散弾銃は、弾が広く扇形に広がったり、
    少し距離が開いただけで急激にダメージが与えられなくなる近距離専門の武器として扱われやすい。
    確かに散弾の粒は丸くて空気抵抗が大きい上に、ライフル弾のような
    回転による安定効果がないので精密な狙いは付けられず射程もずっと短くなるが、
    実際には銃口を頂点にした細長い円錐形に拡散しながら、
    動物や対人だと50m程度まで当たりやすさと威力を両立できる*2
    粒が大きいバックショット弾などは、近距離なら散弾1発が
    拳銃弾並みのエネルギーを持つため、離れていても相当な威力があり、
    近距離で「しか」使えないというのは、ゲームとしての交戦距離の都合や、
    武器ごとの性質を誇張したものである。
    • 飛び散る前のまとまった状態で複数の散弾が当たれば
      破壊力はさらに高くなるため、もちろん近距離にも強い。
      塹壕*3への突入戦が頻発した第一次世界大戦では
      「トレンチガン(塹壕銃)」と呼ばれた散弾銃が活躍しており、
      獲物や敵を直接撃つ以外にも、強行突入の際にドアの蝶番を吹き飛ばして戸板を外すなど、
      その破壊力は現代の近距離戦でも利用される。
      中には小銃のオプションパーツとして取り付けられる、
      ドア破壊用散弾銃「マスター・キー(万能鍵)」なんてものもある。
    • ハンターはロングバレルを取り付けてボウガンを強化するが、
      散弾銃の場合は逆に銃身や銃床を切り詰めて短くした「ソードオフ」という改造が有名。
      散弾銃は銃身の内側のすぼまり方によって飛び散り具合を調整できるのだが*4
      切り詰めてしまうと撃ったとたんに弾が大きく飛び散るようになるため、狙いがいい加減でもどれかは当たるようになる。
      さらに銃全体が小型化されるので軍や警察の室内戦用武器にされることもあるが、
      小銃や短機関銃が進歩した現代ではあまり見かけない。
      • ノコギリで切って(Sawed)取り除く(off)というお手軽かつ荒っぽい手法が名前の由来なのだが、
        銃床を切り詰めれば構えにくくなる上に、短銃身では
        火薬の膨張ガス効率が悪いため弾丸のスピードも破壊力も射程も低下する。
        つまり狩猟用として見ると欠点ばかりの無意味な改造であるため、
        民間でソードオフショットガンを自作するのは、実用性度外視の趣味人
        もしくは隠し持って人を撃つ犯罪の準備とみなされ、
        銃を所持できる国でも不正改造として規制されている場合が多い*5

関連項目

アイテム/弾丸
アイテム/水中弾


*1 MH3G以降の作品ならリミッター解除ライトボウガンである程度緩和できる
*2 飛距離だけなら拳銃弾の方が遥かに長いが、50mも離れると熟練者でも正確に狙うことは難しい。
*3 爆風や機銃掃射を避けて進むために地面に掘られた通路
*4 古式の銃では銃口をわざとラッパのように広げて散弾の拡散を強めるブランダー・バスというものもあった。
*5 銃所持大国のアメリカでも、威力や連射力の高い銃とともに、隠し持てる小型銃は規制が強めで、一定以上の大きさがないと民間に販売できない例などもある