モンスター/クシャルダオラ/MHW以降

Last-modified: 2022-01-12 (水) 22:21:30

目次

始めに

MHWorld

  • PV第6弾にて登場が確定。
    これまで以上に質感がリアルになっており、さながら生態ムービーから抜け出してきたかのようである。
    また鼻先の褐色がより目立つようになっており、過去作とは一味違った印象を受ける。
    呼吸によって頻繁に空気が出入りするため、錆びやすいのだろうか。
    鳴き声もMH4以降の物をベースに改良、
    金属による影響(金属による反響音と金属音そのもの)が取り入れられており、
    攻撃時の鳴き声が薄く、それでいて長く続くほど反響したり、行動に合わせて金属音もよく鳴り響くようになった。
    また、同じ金属質の体を持つという繋がり故か、
    怯んだ時の鳴き声がアルバトリオンが怯み時に発する声と似た声色になっている。
    • なお、モンハンの顔であるリオレウス及びその亜種を除けば、
      本作に参戦出来た旧メインモンスターはクシャルダオラのみである。
      詳しくは後述するが、今作の個体はプレイヤーを妨害する要素がこれでもかと詰め込まれており、
      そういった面でMHWのクシャルダオラは評価の分かれる部分があるようだ。
  • 同PV内では、飛翔すると同時に自身を中心に竜巻を発生させ、近づくハンターを吹き飛ばす攻撃を披露している他、
    なんとテオ・テスカトルと空中で激闘を繰り広げる場面も映されている。
  • 別のCM映像ではネルギガンテと戦う様子も見られるが、
    その際にはネルギガンテに一方的に投げ飛ばされるという衝撃的な光景が見られた
    ゲーム中で古龍が劣勢に立たされる事例は、シリーズを問わず非常に珍しい*1
    尤も相手方のネルギガンテは同じ古龍種であるため、古龍という種族の株が下がったわけではないが。
    ゲーム本編では縄張り争いという形でCM映像で示されていたネルギガンテとの闘いの全貌が見られるが、
    実際はお互いにダメージを与え合う引き分けであり古龍種メインモンスターとしての格を保った。
  • 今作では、主に終盤に赴く事が可能になる「龍結晶の地」に姿を現す。
    今までのクシャルダオラは、主に夜の砂漠地帯や雪山等の寒冷地、
    あるいは古塔など、暑くもなく寒くもない環境に姿を現すことが多かったが、
    今作では、それらとは真逆の火山地帯の性質を持ち、テオ・テスカトルも姿を現す同地での登場となり、
    寒冷地寄りのイメージに慣れている人からすれば違和感を覚える可能性があるフィールドでの登場であるが、
    これは龍結晶の地が秘めている秘密が関係している。
    初登場も古龍調査の終盤に差し掛かった頃であり、
    テオ・テスカトルと、新顔古龍のヴァルハザクと同じ時期での登場となる。
    • 出没するエリアは龍結晶が群生する高台周辺で、氷の結晶に覆われた岩肌のような場所なので、
      ビジュアル的な違和感はあまりない。
    • 又、従来作同様、森林地帯である「古代樹の森」に登場する場合もある。
    • 初期配置付近の地面に龍結晶が群生したエリアでは、
      こちらの叩きつける系の攻撃で結晶を飛散させてモンスターにダメージを与える事ができるが、
      クシャルダオラもブレス時の風圧でこれを吹き飛ばし攻撃に利用してくる。
      ブレス後の隙に頭を叩こうとすると吹き飛ばされてしまい、地味に厄介。
    • 本作の仕様上地下の溶岩の溜まったエリアにまで移動させる事は可能だが、
      溶岩の中まで足を踏み入れる事は無く、地面と溶岩の境界付近まで近づくと反転して地上へ戻ってしまう。
    • 古龍の風格だろうか、今作ではこちらからちょっかいを出さない限りは襲ってこない。
      ハンターの目の前でくつろぎながら欠伸をするクシャルダオラの姿は必見。
      大タル爆弾Gでも置いてドッキリを仕掛けても良いだろう。
    • なおクシャルダオラの調査については「古代樹の森」を中心に行われる。
      依頼クエストや調査クエストではこちらでクシャルダオラと戦うこともできるが、
      その際はフィールドが常時雷雲轟く大雨となり、「密林」を彷彿とさせる光景での狩猟となる。
      ……と思いきや雲一つない晴天の時もあり、
      晴れ渡る青空の下で戦うというある意味異常な状況が生じる事も。
      いつぞやの天晴の夢が現実になったとでも言うべきか
      しかし、古代樹の森は鬱蒼とした木々で視界が悪かったり、狭い足場も多めなのは事実なので、
      戦いづらければ別のエリアに誘い出すと良いかもしれない。
    • 古代樹の森においては、土石流という有用な攻撃手段が存在するが、
      クシャルダオラは寝起きを突かれても、金属質の外殻の重さ故か、その場で転ぶだけに留まり、
      押し流されて墜落することは無い。流石は古龍種、とでも言うべき貫禄である。
      しかし、同じくフィールドギミックである落石は当たればきちんと効くので存分に活用しよう。
  • 本作ではお馴染みの専用BGMである『嵐に舞う黒い影』にアレンジが加えられており
    曲の所々で、本種がメインモンスターを務めたMH2のテーマ曲、
    大敵への挑戦/狩人よ、前へ』のフレーズが入ったものになっている。
  • 代名詞とも言える竜巻だが、とうとうブレスを使わずに発生させるようになった。
    その場で両翼を持ち上げる予備動作を見たら要注意。近づきすぎていると問答無用で吹っ飛ばされる
    今作のクシャルダオラが巻き起こす嵐のエフェクトにはかなり気合が入っていて、
    クシャが竜巻の後ろにでも回ろうものならうっすらと影が見える程度でしか視認できなくなる。
    当然その状態から滑空してきたりもするので立ち止まっていると危険。
    尚、従来通りのブレスによる竜巻も使用してくる。*2
    • 竜巻を乱発することもあり、下手に暴れさせ続けると周りがまともに見えない上に行動もままならないという、
      悪夢の様な状況に陥ることもある。
      画質やエフェクトの向上により竜巻の境界線が分かりにくくなったため、
      うっかり動いて巻き込まれる事故も起きやすい。
    • 龍結晶の地のクシャの寝床であるエリア4では、能力とリンクした特殊なギミックがある
      それは、クシャルダオラが能力の段階強化を行い、
      風を纏ったと同時に巨大な竜巻をエリア中央とその周囲に三つ同時に発生させ、
      圧倒的な暴風によってハンターの動きと視界を封じ、体力を削り取っていくというもの。
      突然繰り出してくる為、初見のハンターは何が起こったかわからずBC送りにされてしまう事必至。
      風圧大無効が無いとなす術も無くやられてしまうので、こうなったら一旦エリア4から脱出しよう。
      周囲をうねる竜巻と竜巻の間なら風圧にやられず行動可能である。
      この竜巻は、能力とリンクしている故に、段階を完全に下げて風バリアを消すか、
      一時的に風バリアが完全に消える手段を用いる*3事で消滅する。
      この技の最中はまともに戦えたものではないので、挑発の装衣等でエリア4から引きずり出すか、
      さっさと一時的でも良いので、風バリアを消してしまうと良い。
    • 近付くだけで長時間動きを封じられ厄介この上ない竜巻だが、
      困ったことに時間経過でダメージ判定が消失したりもしない。
      つまり「一度接触するまでダメージ判定が発生し続ける」仕様であり、
      ダメージを受けて吹っ飛ばされた先に竜巻が存在していた場合、
      その威力の高さも相まって立ち上がった瞬間に問答無用で即死する
      肉弾戦を仕掛けてくることはあまりないクシャルダオラだが、
      運悪く攻撃に引っ掛かって竜巻付近に弾き飛ばされようものなら、
      吹っ飛び→竜巻で起き攻め即死→キャンプ直行も充分ありうる
    • また、このダメージ判定のため、例えスキルや不動の装衣で風圧無効を発動しても、
      竜巻をまっすぐ突っ切って移動することはできない。
      それどころか、寧ろ竜巻中心の判りづらいダメージゾーンに踏み込んでしまう危険が高まり、
      被ダメージリアクションを無効化する不動の装衣では連続でダメージを受ける危険性も高い*4
      寝床エリアが竜巻だらけになる龍結晶の地では迂闊に移動するだけでも大ダメージの危険が生じ、
      こと竜巻に関してはハンターを有利にするはずの風圧無効スキルが新たなリスクを生むという
      前代未聞の鬼畜仕様となっている。
  • 基本的な行動パターンは極端には変わっていないが、
    滞空中の行動に関してはとにかく隙を見せない方向で強化されている。
    具体例を挙げると、範囲の狭さ・モーション時間の長さゆえに
    かわせば反撃チャンスとなっていた軽い蹴りや尻尾叩き付けが削除。
    追加(もしくは置き換え)モーションである前方に移動しながら蹴り込む攻撃は、
    出が早い上に移動も兼ねて行うため脚や尻尾を狙うのが困難に。
    滞空中はこの蹴り込みか滑空突進、回転尻尾薙ぎ払い、ブレス、
    そして確定着地の強襲攻撃のいずれかを軸合わせ時以外ほぼノンストップで行い続けるため、
    はっきり言って滞空中にこちらが反撃を入れられる隙はほとんどない。
    また、地形が複雑化した影響か近接武器ではどうやっても届かない高さに居座る場合も…。
    そして、頻繁に飛ぶ上に確定着地する行動が1つしかないため、撃墜手段が無いとほぼ飛行しっぱなしとなる。
    また、龍封力システムの関係上、本作のクシャルダオラは毒の効果が、風纏いの蓄積値の減少へと変更されており、
    閃光弾で叩き落そうが角を折ろうが能力を一時的にしか封印できない。
  • 今作では肉質が刷新され、旧作とはまるで別物と言えるほどの変化を遂げたモンスターもいるが、
    クシャルダオラも弱点特効が通るなど物理肉質が軟化している。
    ただし翼の硬さは相変わらずの上、部位耐久値まで増加。
    乗り攻防のフィニッシュダメージが直接翼に入らなくなったこともあり、翼の破壊には難儀するように。
    また、属性面では最も有効であった龍属性への耐性が高くなり、最も有効な属性が雷属性になった。
    ただし雷属性耐性も少々上がっており、弱点特効が通るようになった点もあり物理属性偏重も十分選択肢。
    その他、MHXで追加された肉弾攻撃に付随する龍属性が再び削除されており、
    クシャルダオラ戦で龍属性やられに陥ることはなくなった。
  • 本作ではドス古龍全体の能力解放方法が変化し、
    咆哮を伴う専用モーションと共に固有能力を段階式に開放、強化していく形となった。
    必然的に全体としてバインドボイスの頻度が高く
    段階的に能力を解放していく場合、与ダメージにもよるが数分に一度はバインドボイスを繰り出す、
    これまで以上に耳栓スキルの発動が重要事項となっている。
    • 特にクシャルダオラの咆哮は硬直時間の長い「バインドボイス」へ変更されており、
      無対策だと竜巻と合わせて頻繁に行動を制限されることになるので、
      動くこともままならないままキャンプ送りにされかねない。
    • 咆哮がとにかく厄介なため、Lv5の耳栓でこれを封じてしまえば大幅に戦いやすくなる。
      ただし本作では耳栓(Lv5耳栓)の発動難度が非常に高くなっており、
      初戦闘時にLv5耳栓を発動させて挑むプレイヤーはほぼいないといってよい。
      ストーリーにおける初戦で闘う際は否が応でも咆哮に苦しめられるため、
      咆哮に強烈な印象を受けるプレイヤーが続出した。
  • もう一つの厄介な特性である風圧については、
    直前に挑めるネルギガンテの武器の「龍封力」を活かせば抑制は可能。
    また風圧無効のスキルも効果的だが、こちらは比較的簡単に揃えられる。
  • 飛行頻度がリオレウスと同等レベルで高いのは前述した通りだが、
    ハンターの間ではそれを逆手に取って閃光弾でひたすら撃墜を狙うという、
    かつてのMH2を髣髴とさせる戦法が多く用いられている。
    クシャルダオラの視界(=閃光の当たり判定)が非常に広く取られていることも拍車をかけている。
    そのため、クシャルダオラが飛ぶ度に、複数の閃光弾が飛び交うやたらと眩しい光景が繰り広げられている。
    そして、閃光弾(閃光玉)の原料が光蟲のみに成った事で、
    今まで以上に景気よく閃光を起こせるようになった為、装備によっては大量の閃光弾と爆弾とのセットで、
    比較的楽に狩れてしまうこともある。古龍なのに。
    • 歴戦の個体も閃光弾によって嵌め殺される事が多かった(というか最適解だった)…のだが、
      後述にも有る様に、歴戦の個体に限ってはの手により、
      閃光を浴び続けるとやがて効かなくなるように強化されたので(これは他の歴戦の個体も同様なのだが)、
      その戦法は通用しなくなっている。しばらくMHWorldから離れていた人は留意しておこう。
    • 閃光弾で落とすと一時的に風纏いが消えるが、頭ダウンを取ったときと違い、
      設置された竜巻は消えないため注意が必要。
    • 特にソロの場合、戦いにくいと評判の龍結晶の地エリア4に追い込んでからは、
      クシャルダオラが眠るのを待つ時間を利用して物資を補給し、
      どこぞの古龍よろしく睡爆戦法が用いられることもある。
  • 通常より戦闘力の高い歴戦個体は、全身が茶褐色の、いわゆる「錆びたクシャルダオラ」に近い外見。
    他種の歴戦個体は独特な艶が特徴だが、クシャルダオラに関しては特殊個体に類するカラーリングとなっている。
    • 歴戦個体の例に漏れず攻撃力がかなり凄まじいことになっており、
      ただの引っ掻きが体力の装衣を一発で消し飛ばすレベルの威力を誇る。
      当然ブレスや竜巻もかなり痛く、防御力が400を超えた程度では一発で瀕死になるほど。
    • 風圧が非常に厄介なので、風圧(完全)無効や不動の装衣などが有効であることに変わりはないが、
      前述の通り設置型竜巻は当たり判定が出続けているため、
      風圧で拘束されないからといって動き回ってうっかり足を踏み入れようものなら
      高まった攻撃力のお蔭でそれはもう悲惨な目に遭う。
      特に不動の装衣はハイパーアーマーが故に簡単に多段ヒットしてしまうので、
      やはり風圧への対策潰しのような形になっている。
    • クシャルダオラ限定の強化ではないが、アップデートVer3.00では
      歴戦個体は閃光弾を4回当てると以降は効かなくなる」という調整が入った。
      これによりクシャルダオラ歴戦個体も閃光への耐性を獲得し、「飛んだら閃光で撃墜」という戦法は、
      クエスト中に数回しか行えなくなった。
      閃光玉はクシャルダオラの飛行頻度の高さへの解答の一つだっただけに、
      アップデートに伴う耐性の付与はハンターにとって大きな痛手となったと言える。
    • 対策として、竜巻を作りながら飛翔するモーションの際に怯ませることで
      竜巻と滞空の両方を止めることができる。
      古代樹の森ならはじけクルミ、龍結晶の地ならハジケ結晶を身体に当てるだけで簡単に怯ませられる。
      たとえ歴戦個体相手でも、閃光弾と違って回数制限がないのは嬉しいところ。
      モーションはそれほど長くはないが、抜刀しながらスリンガーを使える片手剣なら容易に当てることが可能。
  • 所謂「古龍バリア」については今まで同様、貫通属性の弾であれば無効化できるため、
    シールドを付けた貫通ヘビィは安定して立ち回ることができる。
    距離にもよるが、ブレスをガードすれば頭から尻尾まで一直線上に狙える為、ガードからのカウンターや、
    逆に撃ってからのガード等、中距離での読み合い・立ち回りは面白いと感じられるだろう。
    但し、頭から尻尾まできれいに貫かないとダメージ効率が悪い。
    地上では可能な限りまっすぐ通すべきだが、飛んでいる間はどうしてもダメージが下がりがちなので、
    できるだけ尻尾を長く通せるように撃つといい。
    • 当初、歴戦・歴戦王個体のクシャルダオラは風を纏っても矢や弾を弾かず、
      実質的に古龍バリアが機能していなかった。
      これはカプコンの良心などではなくやはり不具合だったようで、
      Ver5.11にて歴戦・歴戦王個体も通常個体同様に風を纏った時、弾や矢を弾くように修正された。

歴戦王

  • 大型アップデート第4弾*5で実装された、歴戦王の4番手。
    通常個体や歴戦個体と比較すると白っぽい艶があり、銀色に輝いて見える。
    元の体色と歴戦王のメタリック仕様が上手くマッチしており、遠目でもキラキラと輝いているのがわかるだろう。
  • 討伐対象のイベントクエスト『嵐のさなかにて』の配信前に、
    先に配信された歴戦王テオ・テスカトルのイベントクエスト『太陽が燃え盛る時』で乱入個体として先行初登場。
    ただしこれは顔見せ程度で、テオとの縄張り争いが発生するとすぐ立ち去ってしまう。
    • 閃光による怯みなどで縄張り争いが妨害されるとその場にしばらく居残るが、
      風圧や竜巻、死角からの突進など非常に厄介な攻撃が多いため、
      特別な理由がない限りはさっさと帰らせた方が良い。
      縄張り争いによるダメージもなかなか大きいので、歴戦王同士の空中戦をゆっくりと見物しておこう。
      なお、縄張り争いが発生しなくてもクシャ自体は一定時間経過で立ち去る。
    • これを逃がさずに討伐した報告は上がっているが、
      どの報告でも短期間に壮絶なダメージを与えてようやく倒せた、というほどの難易度である。
      興味があるなら調べてみるとよいだろう。
      なお、テオのクエである以上、クシャナγ装備用のチケットが貰える訳でもないので、
      討伐する意味は皆無である。
    • いわば先行配信とも言えるこの個体、閃光弾を受けても墜落せずに飛び続ける事が話題となった。
      これに関しては閃光落下ハメを利用して歴戦王クシャと戦わせないために作られた、
      このクエスト専用の特殊仕様だという意見も一部見られていたが、その結果は後述の通り無情だった。
  • その後イベントクエスト『嵐のさなかにて』が正式配信。
    気になる閃光耐性だが、
    無情にも閃光を浴びせても墜落しない仕様であることが明らかとなった。
    • 一応、浴びせることに全く意味が無い訳ではなく、墜落はしないだけで目くらましは効く。
      飛び続けはするがハンターを狙った攻撃はほとんどしなくなり、明後日の向きにブレスを乱射する。
      またナナ同様に閃光の効果が切れた時点で降りてくる…が、すぐ飛び立つのでここを狙うのは微妙。
      あちらのように、降りてきたと思ったらヘルフレアのような大技をぶっ放したりはしないので安心しよう。
    • 本命は閃光弾効果中に攻撃を加えて怯ませると墜落してくる点。
      脚への攻撃でも何度か当てれば墜落するので、リーチの短い剣士でも狙ってみると良いだろう。
      なお、閃光自体も歴戦個体同様4回までしか効かないので注意。
    • 飛ぶ直前のモーションで怯ませると飛翔をやめるのも普通の個体と同じ。
      片手剣ならばスリンガーにハジケ結晶をセットしておくと良いだろう。
      ひるんだ直後また飛ぼうとすることも多いのであまり意味が無いことも多いのだが。
    • 討伐対象のイベントクエスト『嵐のさなかにて』にも歴戦王テオ・テスカトルが乱入している。
      こちらも縄張り争い発生や一定時間経過でご退場されるので、やはり相手をする必要はない。
      むしろダメージを与えてくれる分、ありがたい存在である。
      …が、やはり閃光などで妨害してしまうと一定時間滞在して攻撃してくるので気をつけたい。
  • 基本的なモーションに変化はないが、竜巻上昇の頻度と纏う龍風圧の範囲が少し広くなっており、
    ブレスで側面から狙うときや、2連続噛みつき攻撃の際も風圧で邪魔されることがある。
    マルチの場合はクシャルダオラが突然向きを変え、風圧を受けてしまうこともしばしば。
    そのままハメられてしまうこともあるので、近接武器は特に気をつける必要があるだろう。
    反面、滞空時間はそう長くなく、ある程度の時間で地上に戻ってくるためストレスフルにはなりにくい。
    • 不安なら風圧完全無効を付ければよい…のだが、そのために通常のクシャルダオラを狩る必要がある上に
      クシャナγを作るとクシャナα、βの一部の部位にはほとんど出番がなくなってしまうというジレンマもある。
    • 他には、風を全身にまとった時点で不動の装衣を使うのもよい。
      整備スキルで使い回せば、風圧によるストレスを大幅に減らすことが出来る。
  • そして例に漏れず攻撃力も大幅に強化。
    フルカスタム強化した剣士でも突進で体力の半分近くを持ってかれ、
    猫パンチや2連噛みつきでも大幅に体力が削られる。
    溜めブレスや竜巻が直撃すれば、体力によっては即死してしまうこともある。
    ただ、これでも今までの歴戦王と比べれば火力は抑え目な方であり、
    スリップダメージもないので落ち着いて回復しよう。
    一撃死の危険がある溜めブレスも、予備動作が非常に長いので、見てからでも十分回避は可能。
    対策スキルとして耳栓や風圧完全無効を付けていればさらに被弾を減らせる。
    なおガンナーの場合は突進ひとつで即死の可能性もあるため、攻撃機会は多いがかなりリスキー。
  • そんな面倒なクシャの体力を削って瀕死にし、エリア4に追い込むと最後の試練が待っている。
    寝床の周囲に竜巻が発生するのは一緒だが竜巻の数が更に増えている
    それはもうクシャルダオラの寝ていた台座まで竜巻が発生する。
    通常個体同様に転倒を取ると消えるのは変わらずだが、
    ここで無理に戦おうとするよりは睡眠爆破を狙ったり、閃光弾でエリア移動を阻止する方が賢明。
    また、実は二か所の飛び降り地点から別エリアへ飛び降りるのも有効だったりする。*6
  • 歴戦王ヴァルハザクが露骨すぎるガンナー対策を行っていたので同様の展開も予想されていたのだが、
    意外にも大したガンナー対策はされておらず、貫通弾や属性弾もほぼ問題なく通る。
    もちろん通常弾で頭や尻尾をスナイプする戦法でも通常個体と全く同じ立ち回りでOK。
    • この点は通常個体の項目で前述の通り、不具合であったことがアプデ情報にて判明。
      風纏い時に矢返しされるよう修正された。
  • 最後のエリア移動を阻止するために閃光弾を温存しても十分戦えるため、
    むしろ慣れてしまえば歴戦王の中では最も大したことはないとすら言える。
    ただし被ダメージが大きいため、どうしても事故死は起こりがちなので油断は禁物。
    通常個体同様に耳栓Lv4以上を発動しておいた方が無難であるし、
    最低でも溜めブレスを確実に避けられる程度の立ち回りはできておきたい。
    ヘビィボウガンならばガード強化を発動して保険をかけておくのも有効。
  • 頭ダウンはテオ同様取りやすく、歴戦王だからといって滞空時間が伸びている訳でもない。
    攻撃力も今までの歴戦王と比べるとやや控えめなので、ネット上の評価としては、
    閃光で落ちなくなり、風圧の範囲が広がった上に体力が増えただけのクシャルダオラと言ったところ。
    つまりはただ面倒くさくなっただけのクシャである。

MHW:I

  • アップデート版にあたるMHW:Iにて、マスターランクの追加に合わせてMR個体も登場。
    特筆すべき点として上位個体からAIが大きく変更された
    新たな行動パターンはもちろんこれまでになかった確定行動も追加されており、
    全体として上位とは別物に近いと言ってもよいほどの変化が生じている。
  • MR帯の特筆すべき新攻撃として、各行動で生み出された竜巻同士が融合するようになった。
    融合対象となるのは“設置型の巨大竜巻”と“滞空旋風ブレスで吐き出される小型竜巻”で、
    小型竜巻が発生した場合、設置されている巨大竜巻に吸い寄せられるように移動していき、
    それらが融合すると一定時間超竜巻」と呼称される超巨大竜巻に変化する。
    攻撃範囲が通常の竜巻の2倍ほどにまで拡大する上に威力も激烈なため、
    MR帯では巨大竜巻が設置されているポジションを把握しておくことが半ば必須となる。
    • 後述もするが、クシャルダオラは「巨大竜巻生成→直後に滞空旋風ブレス」という
      コンボを頻繁に披露するため、クエスト中にかなりの頻度で超竜巻が生じる。
      AIの大幅変更とともに、MR帯のクシャルダオラを象徴する要素の一つと言えよう。
    • 超竜巻についてもSA中だと連続ダメージを受けるという性質は据え置き。
      よって不動の装備を着用した状態で超竜巻に突っ込んだ場合、
      引き続き連続大ダメージで即座に力尽きる危険がある。
  • そしてMRにおける最も顕著な変化は、クエストを通しての戦法がほぼ固定化され、
    竜巻生成&離陸滞空地上行動竜巻生成&離陸……』という行動パターンが確立した点。
    各行動の間に挟まれる派生攻撃でルーチンが変化するケースも稀にあるが、
    慣れればクシャルダオラが次にどのような行動を取るかがほぼ推測できるようになった。
  • 竜巻生成&離陸の段階では、文字通り巨大竜巻を発生させつつ離陸するモーションで滞空状態に移行する。
    MRではこの「巨大竜巻を発生させつつ滞空する行動」があらゆる意味で主軸となっており、
    必然的にフィールドのどこかしらかにはほぼ常時巨大竜巻が設置されることとなる。
    • 滞空状態への以降は殆どの場合「竜巻生成&離陸」で行うが、
      ごく稀にバックジャンプブレスから滞空に移行するケースがある。
  • 竜巻生成から派生する滞空状態では、上位までとは違って行動分岐が存在する。
    具体的には、初回で特定の行動を行うと即座に着陸し、
    それ以外の攻撃を繰り出した場合は滞空状態が持続するという仕様となった。
    分岐確率は体感として五割程度であるため、離陸後は早々に着陸する場合も多い。
    • 滞空初回の行動で旋回→旋風ブレスを繰り出した場合、そのまま地上に降り立つ。
      着陸の際は確定で威嚇を挟むため、この行動パターンを把握していれば
      着陸を見越して攻撃を仕掛けることが可能。
      MRクシャルダオラ戦において最も明確かつ分かりやすい隙の一つであり、
      頭部への攻撃やクラッチはこの確定行動に合わせて行うのがセオリーとなる。
      • ただし前述の通り、旋風ブレスで放たれた小型竜巻は
        設置済みの巨大竜巻と融合して超竜巻となる性質を有しており、
        着陸位置によってはクシャルダオラを巻き込む形で超竜巻が生じるケースもある。
        旋風ブレスの前に行う旋回はハンターの位置を追尾するように行うため、
        クシャルダオラ本体を巨大竜巻から引き離すような形で旋回させることを意識するとよい。
    • 滞空初回の行動が旋風ブレス以外の場合、そのまま滞空状態で猛攻を仕掛けてくる。
      上位帯でも見られた所謂「クシャルダオラのターン」となるため、
      攻撃の回避に徹するか、もしくは閃光玉などで強制的に墜落させるのがベター。
      • ちなみに、滞空初回以降でも旋風ブレスを繰り出すことがあるのだが、
        その際は一定確率で着陸する。確定着陸ではないため、不用意な接近は危険である。
      • このパターンの関係で旋風ブレスが喜びを持って迎えられるようなった一方、
        滞空持続が確定する「それ以外の行動(=滑空突進や後脚引っ掻きなど)」については
        より一層の忌避感を持って迎えられるようになった。
        特に攻撃チャンスが殆どない上にモーションが長く、風圧まで発生させると来ている
        滞空3連ブレスの評判は上位時代から更に低下し、正に底抜けの有様である。
    途中で着陸することなく一定回数行動を繰り返した場合、
    上位と同様に地上に向かって滑空突進を繰り出す形で着陸する。
    着陸後に威嚇を挟むのも上位と同様であるため、ここもしっかりと攻撃チャンスとしたい。
  • 地上行動中の行動は上位とさほど変わらず、ブレスや引っ掻きを繰り出す。
    頭部に的確にクラッチを決められるなら強引にぶっ飛ばしを狙うことも可能。
    明確な隙はあまりないものの滞空中のような凶悪な行動は少なく、立ち回りやすい状態と言える。
    • 上位で凶悪な性能を誇っていた二連噛みつきには若干の調整が入り、
      追尾性能が僅かながら低下し、使用頻度も下がっている。
      接触するとふっとび(転がり)かつ後隙も少ないという嫌らしい行動だったため、
      弱体化の恩恵は少なからずある。
    そして地上において一定回数行動すると、再び竜巻生成&離陸を行う。
    地上で行動する回数はまちまちで、ブレスを何度も繰り返す場合もあれば、
    殆ど行動しないまま竜巻生成に移行してしまうケースもある。
    この辺りはクシャルダオラの気分次第と言ったところ。
  • 上位個体は滞空しながら一方的に攻撃される時間がしばしばあり、
    かつ確定行動が滞空後の滑空突進着陸+威嚇程度しか存在しなかったことからランダム性が強かったが、
    MRでは行動パターンとクエストを通しての流れが大まかに固定されていることから、
    クシャルダオラの行動を比較的予測・管理しやすくなったと言える。
    相変わらず設置竜巻や風圧による妨害に悩まされる機会は多いものの、
    行動パターンを抑えておけば不意の事故でキャンプ行きとなるケースは少ないだろう。
  • 今作から追加されたクラッチクローとの相性はイマイチである。
    と言うのも、風纏い状態の場合は(特殊怯み時を除いて)頭部以外への張り付きが弾かれるため。
    滞空中の場合はそもそも頭部にクラッチが届かないこともあり、
    クラッチ&ぶっ飛ばして滞空中のクシャルダオラを叩き落とすのは極めて困難と言える。
    一応、頭部クラッチ自体は隙を見て行えばできないことはないため、
    他のモンスターと違ってぶっ飛ばしが著しく困難ということはないが。
    • 風纏いによるクラッチ妨害に関しては、風圧スキルもしくは不動の装備で無効化可能。
      とはいえ頭部以外にクラッチを行うメリットは殆どないため、
      他の部位に強引に張り付いていくのでなければ風圧スキルの恩恵はあまりない。
    • ちなみに、ぶっ飛ばしを成功させると大ダウンに加えて風纏いが解除される。
      怒り状態の持続時間は短いことからぶっ飛ばしで風纏いを頻繁に剥がせるため、
      リターン自体は他の大型古龍以上に大きいと言える。
    纏う風圧によって接近自体が妨害されるのは上位と同じだが、
    最大弱点である頭部付近には風圧の影響が生じないのも相変わらず。
    隙を突いて頭部に攻撃を当てていくという設計自体は変わらないため、
    上述した行動パターンの激変を把握できれば比較的与し易い相手ではある。
  • MRでは全モンスター共通の閃光玉耐性に加え、
    閃光玉で撃墜してもすぐ復帰するようになった*7
    クシャルダオラは閃光玉との相性がよかったこともあり、
    滞空持続中に撃墜を狙う場合は印象に残りやすい強化点と言える。
    尤も上述の通り即時着陸の可能性も大きく増えているため、
    閃光玉を使用すべきタイミングの頻度自体は若干下がってはいる。
  • 待ち時間を火力に変換できるイヴェルカーナ装備との相性はなかなかのもの。特に抜刀大剣は、着地後の隙を突くだけでかなり有利に立ち回れる。粘着石を利用した強化打ちを絡めれば、大ダウンと気絶も狙える他、おまけに高い位置にある尻尾も切断しやすい。どうしても苦労する剣士は、試しに大剣で挑んでみてはどうだろうか。
  • 2回組の場合、落ちるスリンガーが粘着石なことを利用し、
    強化撃ちを絡めてスタンを連続で狙うことも可能。
    ただ、粘着石を落とす回数が限られており、
    スタンに耐性がつくことも考えると一時しのぎにしかならない場合も。
  • 龍結晶の地エリア4の寝床は高台になっているため、
    今作では休眠したら爆弾設置・起爆→頭にクラッチ→ぶっ飛ばし→高台から落下させてダウン、
    という一連の流れで大きくダメージを稼げる。
    ダウン後はほぼ間違いなく怒り状態になり別エリアへ誘導できるので、
    厄介な竜巻ギミックに悩まされずに済むのもメリット。
  • 現在は修正されているが、クシャルダオラの角破壊には不具合があり、
    どれだけ頭を集中攻撃しても一向に破壊できないことがあった。
    当時は公式からの声明も無かったため様々な予想が飛び交っていたが、
    2019年11月6日、翌日のアップデートの詳細に
    「特定の状況下でクシャルダオラの角が破壊されない不具合を修正」という項目がある事が判明*8
    不具合として発表されると共に改善が行われた。
  • MR100から解放される危険度3の歴戦個体調査クエストにも当然登場するが、
    他の大型古龍らの調査クエストと比較すると人気は低いと言わざるを得ない。
    設置竜巻による行動制限、滞空状態が持続したパターン等を考慮すると
    お世辞にも戦い易いとは言えないモンスターであることや、
    こちらが手を出せない竜巻生成&滞空モーションを多用するため、
    どうしても討伐時間が長引きがちなのが主な原因であろう。
    希少種夫婦の登場や、各種古龍級生物らが危険度3になったことで、
    素材集めを兼ねた調査クエスト周回において選択肢の幅が大きく広がったことも大きい。
    • また、風圧の影響で転身の装衣を着用していようとも頭部以外へのクラッチは至難、
      連続ダメージを受ける竜巻の存在から不動の装衣も事故死のリスクがあるため、
      「装衣着用からの強引なクラッチ→ぶっ飛ばしで袋叩きにする」
      という単純な戦法が通用しにくく、これも忌避される要因となっていたと思われる。
    MR帯では即死級の威力の強粉塵を撒き散らすようになったテオ・テスカトル、
    相変わらず凶悪無比な火力を誇るナナ・テスカトリに比べて全体的な火力は控えめで、
    クシャルダオラに関しては歴戦個体であっても即死の危険は殆どない。
    加えて確定行動も多いため、不意の事故からなる乙が重なりクエスト失敗になる可能性も比較的低い*9
    時間効率が重視される周回において敬遠されがちなのは致し方ないだろう。
  • エンドコンテンツの一つである導きの地にも当然登場する。
    導きの地で得られる専用素材は武器のカスタム強化に使用されるのだが、
    クシャルダオラの歴戦素材はレア度12武器の攻撃カスタムの1段階目に要求されるため需要が高い。
    ただ、最近では赤龍武器を手に入れたハンターのさらなる物理火力上昇にまったをかける存在になっている一方、
    その赤龍の物理を上回ることも多いミラ系武器はとりあえず会心カスタムを積みたい場合が多く、
    武器種にもよるがその特需も落ち着きつつあるかもしれない。
  • 前述した超竜巻絡みの新技だが、出現地の一つである古代樹の森との相性が最悪に近い
    木に囲まれている関係で竜巻の移動が視認しにくいのはもちろんのこと、
    竜巻は当然のように木を貫通して移動・拡大するため突然の竜巻乱入が発生しやすい。
    古代樹の森は通路が狭いため設置型の竜巻そのものもかなり邪魔で、
    せっかくの着陸時の攻撃チャンスを不意にされることもしばしばある。
    エリアにもよるが、基本的に森の中での狩猟は非常に厳しいため、
    ぶっ飛ばしなどで強引に怒り状態にして開けたエリアに誘導する方法が推奨される。
    • MR175にて解放されるクエスト「別れと嵐は時を選ばず」では
      古代樹の森で歴戦の死を纏うヴァルハザクとの大連続狩猟を任される事になる。
      詳細は省くが、あちらはあちらで瘴気耐性スキルを用意しない参加者の事故要素が豊富な上に、
      マップがよりにもよって古代樹なので、よほど腕に自信がない限りはソロか身内での狩猟をお勧めする。
  • MHWorld時点(上位)から大きく行動が変化したクシャルダオラであるが、
    2019.11.14発売のファミ通に掲載されたMHW:Iのインタビュー記事では、
    開発陣に対して「手強いモンスターとしてクシャルダオラやナナ・テスカトリの名前が挙がっているが」
    という旨の問いかけが行われている。
    設置型竜巻や風纏いによる行動制限要素が依然として存在することや、
    上記の通りクラッチのタイミングが限定されがちな点などからか、
    プレイヤーからは引き続き手強い(戦い難い)モンスターと見做されているようである。
    • ちなみにこの問いかけに対し、開発陣の藤岡ディレクターからは
      「クシャルダオラは、遊び方にコツが要求されますからね」
      「無造作に突っ込む者をすべて払いのけるスタイルなので、立ち回りに苦労される方が多いようです」
      というコメントが返されていた。流石にもう少し具体的なアドバイスが欲しいところなのだが……。
  • フリークエストの名前が「風翔龍」となっているものがある。
    "風翔龍"といえば錆びたクシャルダオラを指す事が多いが、
    今作ではそちらの個体は登場しておらず、当該クエストに登場するのも通常のクシャルダオラである。
  • 新フィールド『渡りの凍て地』の最上部付近には、
    過去作の寒冷地フィールドよろしくクシャルダオラの抜け殻が存在する
    渡りの凍て地全体を見下ろせる絶景スポットであるので、
    これまでも幾多の寒冷地フィールドでハンター達の行く末を見守ってきた証を改めて拝んでくるのも良いだろう。
    • 抜け殻は採掘可能で、朽ちた龍鱗とかがやく龍鱗(レア素材)が採取出来る。
      朽ちた龍鱗はXX以来の復活であり、調査ポイント250の精算アイテム扱いである。
      かがやく龍鱗は初登場のアイテムだが素材に使うことはできず、
      調査ポイント1000ptの精算アイテム扱いである。
      • 同じく過去作で抜け殻から採取可能だったフルフルベビー
        が登場しないこともあってか日の目を見る事はなかった。
    • 過去作と違い、ゲーム中でクシャルダオラが渡りの凍て地に飛来することはない。
      もし飛来していれば、風ブレスや竜巻で大量の雪が巻き上げられる映像が見られたかもしれない。
    セリエナ祭【大感謝の宴】開催に伴うアップデートで、新たな観察依頼としてこの抜け殻の撮影が追加された。
    エリア番号は示されているものの、自力で気付いて探し出せるハンターはそう多くない。
    それまで存在すら知らず、情報を集めて初めて知ったハンターもいただろう。
    • 注意点としては、渡りの凍て地はストーリーによって段階的にエリアが解放される仕組み。
      マスターランクに上ったばかりのハンターが観察依頼を見ても向かえないので注意が必要。
  • また、ミラボレアスに備えて封じられた珠などを多く手に入れられる救済クエスト「嵐の棺」も配信された。
    セリエナ防衛戦以来の兵器置き場で戦うクエストになり、様々な兵器を用いてクシャルダオラを討伐する事ができる。
    竜巻で破壊される事も多いが。

MHRise

   皚々 焦眉の急 鍔際 已んぬる哉
悲壮 腹を括れば 来ませり 神助の風翔
  • 2021年4月28日より配信されたVer.2.0タイトルアップデートで新たに参戦。
    同アップデートでは、かねてより復活が明言されていたオオナズチ、
    そして同時に参戦発表されたテオ・テスカトルと合わせて、
    ドス古龍の三すくみがMHXX以来の復活を果たす事になった。
  • アップデート告知PVでは、操竜状態で竜巻を繰り出しティガレックスを圧倒する場面が映し出されている。
    一般フィールドに登場する大型古龍種に操竜システムが適用されるかは未知数だったこともあり、
    この映像はプレイヤーの間でも大きな反響を呼んだ。
  • 登場ムービーではバギィによって窮地に陥ったアイルーを竜巻によって間接的に救っており、
    またアイルーは誰の仕業か気づいていないという、不可思議な神のいたずらの様な演出になっている。
    今作ではモンスターに妖怪のモチーフが加わっていることが多いが、
    風神雷神と同じく古龍種は妖怪ではなく、
    神やそれに近い上位者としてのモチーフが当てられているらしい事がムービーから読み取れる。
    ちなみに“決めシーン”(画面が一旦停止し異名・別名とモンスター名の紹介がされるカット)は、
    初登場作品であるMH2の公式CGと同じポーズという、過去作ファンを喜ばせるものとなっている。
    • 風を以て裁定を行う、というのは妖怪で言えば大天狗(山天狗)が近いか。
      最上位の天狗は神として扱われることもあるので、烏天狗とは異なる風格を持っている。
    • 或いは、日本神話に於ける鍛冶と製鉄の神・天目一箇神(アメノマヒトツノカミ)と同一視される龍神
      一目連(ヒトツメノムラジ)」の可能性もある。
      こちらは天候・風を司る神であるとされ、上述の通り鋼鉄との縁がある点でも共通している。
      • また、窮地の最中に吹き荒れた風という描写や「来ませり 神助の風翔」という台詞から、
        神風のイメージなのかもしれない。
  • グラフィックの変化として、吐き出す旋風に墨のような黒いエフェクトが追加されている。
    今作の「和」を押し出した作風に合わせたものだろうか。
  • 今作ではなんと看板モンスターのマガイマガドとの縄張り争いが存在する。
    急降下&鬼火爆破まではマガイマガドvsリオレウスの縄張り争いの流用だが、
    クシャルダオラは急降下&鬼火爆破でもダウンすることなくマガイマガドにもダメージを与え、
    更にカウンターの風ブレスを炸裂させてマガイマガドを怯ませ、操竜待機状態に移行させる。
    • クシャルダオラ側は地面に激突した際にダメージを受けるものの、
      急降下直前の風ブレス、地面激突時の反撃、その後のカウンターブレスと
      3度に渡ってマガイマガドにダメージを与えた上で怯ませており、全体として優勢に描かれている。
      竜がフィーチャーされた今作においても、しっかり古龍種としての貫禄を見せたと言えよう。
  • 今作では飛行頻度そのものが大幅に減っており、飛行後も数回行動すると地上に降りるようになった。
    空中からの攻撃の予備動作という形で飛翔する為、飛翔後の行動パターンも固定されている。
    このため、過去作で見られた「滞空状態のまま一方的に攻撃される」状況はほぼ起こらない。
    また、フィールド設置型の竜巻を発生させる技はオミットされており、
    設置型攻撃を掻い潜りながら攻撃を加えるというコンセプトからの方向転換が図られている。
    また今作ではハンターが壁を乗り越えて移動ができるため、
    前作のように狭い通路等に竜巻を設置され、その向側から一方的に攻撃される。ということもなくなった。
    • 飛翔してからの行動パターンの大半が固定化され、攻撃後比較的すぐ降りてくるという点で、
      MHFの特異個体クシャルダオラにもかなり近いコンセプトの転換だと言える
      (MH2ベースのMHFも、通常個体がいつまでも下りてこず一方的なターンを強いられていたが、
      強化版である特異個体は飛翔→攻撃→着地が原則化され、ユーザーから評価を受けていた)。
    • 初期バージョンから実装されていたリオレウスも同様のコンセプト変化が加えられており、
      「飛び続けるモンスターにはしない」という本作の調整方針がうかがえる。
  • 飛行頻度が減った代わりか強力な追加モーションが複数存在しており、
    地上における戦闘力が向上している。
    • 龍属性エネルギーを纏い、空中からボディプレスをする攻撃が追加された。
      見た目通り直撃すると龍属性やられに陥ってしまう。
      モーションはアルバトリオンのバックジャンプ強襲に似ている。
      動き続けていれば当たらないが、風バリアが龍風圧まで上がっている時は2連続で行ってくるため、
      初撃を避けても油断しないようにしよう。
    • 既存のモーションである空中突進のホーミング性能が大幅に上がっており、
      見慣れた予備動作に油断して被弾することが多くなっている。
      横にダッシュしていても被弾することがあるので油断せずに回避をすることが大切。
      突進、空中突進共に尻尾がクシャの左側、相対したハンターから見た右側にしなって来るので、
      体の判定に遅れてやって来る尻尾で被弾する。
      クシャの右半身側の位置をキープすると被弾しにくくなる。
    • 地上でイヴェルカーナのようなモーションで放つビーム状の圧縮風ブレスが追加された。
      イヴェルカーナとは違いあろうことかブレスしながらさらに追尾してくる
      これも例に漏れず打ち上げるタイプのブレスで、
      直後にかち上げられたハンター目掛けて追撃のブレスを繰り出してくるので、
      翔蟲受け身が取れるように気をつけておこう。
    • 怒り時の滞空中に竜巻複数本を一度に作りだして発射する攻撃が追加。
      視界が塞がれる上にこの後は着地して上記のビーム状の風ブレスで追撃を試みてくるため、
      竜巻を避けるのに気を取られすぎるとブレスが直撃する危険性がある。
      この竜巻は一旦横に広がった後、収束しつつ前進するという軌道で動いており、
      実はクシャルダオラの正面が安置となっている。無論、風ブレスに気を付ける必要はあるが。
    • 空を飛ぶ頻度が減ったことで、尻尾切断が狙いにくくなったという側面もある。
      幸いクエスト報酬で尻尾が出るため素材集めへの影響は軽微だと思われるが、
      どうしても尻尾の切断を成し遂げたいと言う場合は武器種によってはかなり苦労することとなる。
  • MHWorldで印象的だった滞空しつつ大竜巻を発生させるモーションは、
    風でハンターを吸引した後巨大な竜巻を作り出すという切り札的大技に変化している*10
    なんと攻撃判定が5回発生するので最初の竜巻を緊急回避で避けると巨大化した竜巻に巻き込まれてしまう。
    ガード性能が低い武器でガードをしてしまうとほぼ確実にめくられ、
    ハイパーアーマーでツッコむと絶大なダメージを受けてしまう。
    また、この竜巻による吹っ飛びでは翔蟲受け身が取れない。
    • しかし吸引終了後から竜巻発生までは間があるので、範囲外に脱出するのはさほど難しくない。
      回避連打や翔蟲は勿論のこと、実はただ単に納刀して走るだけでも問題なく離脱できる。
      公式のPVでも普通に走って逃げている。
    • ハンターを吸い寄せている最中に閃光玉を投げると発動を妨害出来る。
  • 同様に印象的だったチャージブレスは、モーションこそ同じだが
    放ってくる瞬間に急激な軸合わせをしてくるようになった。
    前作だとチャージ中に向いていた方向にそのまま放っていただけなので避けやすかったが、
    今作では本種の前側にいる場合は緊急回避や翔蟲を利用しての回避を視野に入れた方が良いかもしれない。
  • また空中から3Wayに放っていたブレスは、標的に向けて放つものではなく
    地上に着弾させて竜巻を発生させるものに変更になった。
  • 龍風圧バリアに関しては範囲が縮小された。
    頭部は当然として首、尾、前脚、後脚までも範囲外となっている。
    ハンターノートによれば貫通矢・貫通弾は弾かれないようだが、何故か0ダメージが発生する事が稀にある。
    • また、ハンターノートに記載があるように毒で風圧を弱体化する仕様が復活している。
  • ブレス系攻撃全般にイブシマキヒコの巻き起こす風の様な吹き飛ばし効果が追加されており、
    あちら同様当たれば物凄い高さまでふっ飛ばされてしまう。
    翔蟲受け身を取れなかったりタイミングを間違えて受け身を取ったりした場合、
    クシャルダオラの攻撃がそのまま即死の追撃に化けてしまう。
    戦い慣れないうちは翔蟲ゲージには常に気を配り、いつでも受け身を取れる様にした方が賢明かもしれない。
  • 弾肉質45以上の弱点が頭・尾ではなく前脚のみに変更されている。
    なお頭、腹、尾も35あるので全然通らないわけではない。
    • 本作でも弱点は雷>龍だが、一番通る部位でも雷20と属性攻撃自体が通りにくい。
      またハンターノートの記載ではおなじみの毒も★1つとやや通りにくいように記載されているのだが、
      ダメージ量のグラフが振り切れていることからも分かるように今作でもダメージソースとして有用。
      ただし蓄積の耐性値自体はやや高い傾向にあるため、手数武器で属性値を高めて持ち込みたい。
      また、爆破属性に弱いようで、ダメージ量こそ並ながらも耐性値が非常に低くなっているようだ。
      つまり他のドス古龍が操る属性両方に弱いことになる
      • 爆破耐性はなんと初期値・上昇値ともに大型モンスター中堂々の最下位*11
        これオオナズチと間違えたんじゃ
    • 幸い体力自体はかなり低めなようで、毒属性特化で毒漬けにしているだけで割と早期にケリが付く。
      支給品ボックスに毒投げクナイが入っているのも合わせて有効に活用したい。
    • 毒のダメージは14×35秒で計490ダメージとかなり大きい。
      霞皮の恩恵Lv3以上では毒の効果時間が2倍となるため、
      実に980ダメージを毒のみで与えることができる。
  • 総じて、MHWおよびMHW:Iでは極めてやりにくい相手だった事もあり、
    賛否両論だったリオレウス同様、今作では強さはそのままに厄介さはかなりおさえられている……
    どころか人によっては戦っていて緊張感もある上ストレス要素が減らされた、
    強い良モンスターだと感じられるほどの仕上がりとなっていると言う意見が多い。
    特にアップデート告知でクシャルダオラが追加されると分かった際には否定的な意見も少なく無かったが、
    当日になれば一転して高評価が相次ぐと言う事態になった。
  • Ver3.0で追加された真の最終決戦に乱入者として神助の風翔の如く登場。
    マガイマガド、テオ・テスカトルとの択一での出現となる。
    龍風圧が最大の状態で登場するので操竜による大ダメージを見込める。
    操竜が終われば役目は終えたと言わんばかりに立ち去り、
    さながら気まぐれに命を救われたアイルーの気分が味わえる。
  • またver3.00で追加された高難度クエスト「嵐ト炎ヲ司ルモノ」で
    テオ・テスカトルとの共演が再び実現しているのだが、
    こちらは錬金素材の入手効率が非常によく、MHW時代から一転して積極的に狩られるケースも増えてきている。
    クシャルダオラとテオ・テスカトルの討伐数が頭一つ抜けているプレイヤーは
    ほぼ間違いなくこのクエストで素材を稼いでいることだろう。
    さしずめ神(おま掘りを)助(ける)の風翔といったところか

操竜

  • なんと今作では古龍もちゃんと操竜できる。
    操竜時の性能は↓Aの三連竜巻以外は至って素直であり、古龍というより中型竜に近い感覚。
    ただし、クシャルダオラは鉄製の為か全体的に動きが遅く、攻撃も出もやや遅い。
    短い動作で敵の動きを止めたいなら、回避(受け流し)で敵を転ばせる事を覚えよう。
    • 弱攻撃1(X / ↑+X)は飛びかかり。
      弱攻撃にしては発生が遅い。移動距離は長いので当てやすいが、威力は全く期待できない。
      本来の弱攻撃のように、相手の隙に差し込むような削り技として使うには不向き。
      ……なのだがクシャルダオラにはこれ以上隙の少ない攻撃が無い。
      どうしても敵を怯ませたい時は、敵の攻撃に合わせて回避(受け流し)でぶつかる方が良い。
    • 弱攻撃2(→+X / ↓+X)は単発風ブレス。
      こちらは威力・射程・速度共に申し分ない性能。遠距離から安全に撃っていける。
      寒冷群島であれば氷属性&氷やられ効果なのだが、それ以外のエリアでは無属性扱いになる。
      攻撃後は少しの間だけ空中にホバリングする。何もしなければ地上に降りる。
      • 風ブレス直後、空中にいるときにAを押すと中威力の滑空攻撃に派生する。
        さらに、上記の滑空攻撃後にAを押すと高い威力を持つ縦薙ぎブレスを放つ。
        威力が高い魅せコンボだが……モーションは長い。まぁ余裕があれば覚えておこう。
    • 強攻撃1(A / ↑+A)は2連噛みつき。
      地上リオレウスアンジャナフと同じく、素早く噛みつく2HIT前提の攻撃。
      上記の飛びかかり以上の溜め時間がある分、威力は倍以上と高め。
      移動距離はそこまで長くないが、クシャルダオラ本人がでかいのでよく当たる。
      大技ゲージが溜まった後にラッシュをかけたい場合は、2連噛みつきを1回当てた後
      前方回避し、トドメに後述の3way竜巻を密着して放つとちょうどいい。
    • 強攻撃2(→+A / ↓+A)は飛び上がってからの3way竜巻。
      飛び上がって大きく息を吸い込んでから前、右、左の順に撃つ。
      発動前のモーションがやたら長く、着地後の隙も大きいチャンス時用の大技。
      大抵は正面の1発しか当たらないのだが、進行速度が遅いので逃した竜巻に後から当たる事がある。
      竜巻一発の威力は上記2連噛みつきに劣るので、密着撃ちして2発以上当てたい所。
      3発当たる程の超大型モンスター等が相手であれば、竜巻→前回避→竜巻…で大ダメージが稼げる。
      • ちなみに、この攻撃で空中にいるときにBを押すと↓X後と同様のホバリングに移行する。
        その後は、↓Xの時と同様に追加入力Aで滑空→更に追加入力Aで縦薙ぎブレスが放てる。
        ↓A途中に緊急回避してしまった場合の立て直しの小技としてはまずまずの性能。
    • 操竜大技(X+A)は滑空攻撃からの風ブレスというあっさりしたもの。
      弱くはないが強くもない。相手によっては時間切れ覚悟で↓Aの三連竜巻を撃った方がダメージを稼げる。
      ただし、大技を撃つと2回の強制転倒が起こるので、パーティなら大技を優先しよう。
  • ↓Aの三連竜巻の威力は破格なのだが、一部ののせいで活躍が霞みがち。
    弱攻撃の竜巻ブレスから強攻撃の三連竜巻を仕掛けたいところだが、
    クシャルダオラは特殊なコンボ経路を持つ為、それをやると低威力の滑空に派生してしまう。
    ここは惜しいがド派手な竜巻技を封印し、Aの二連噛みつきを中心に立ち回ると無難な戦いができる。
  • やはり、彼の力を語る上で欠かせないのは追加入力の空中攻撃
    ↓Xの風ブレスと↓Aの三連竜巻の時、バックジャンプが入る。
    ここで翔蟲でキャンセルを入れ、着地する前にAを押すと、滑空攻撃→縦薙ぎブレスのコンボを放つ。
    ↓Xからなら翔蟲を使わずともAでキャンセルできるため、
    そのまま距離を詰めてダメージを稼ぐことが出来る。見た目も綺麗に繋がってカッコイイ
    空を翔る鮮やかな連撃で、ハンター達にとっても心強い神助の風翔となってくれるだろう。

*1 一応過去作でも前例はあり、MH4Gでは未知の樹海にて、稀に古龍のキリンイビルジョーに捕食対象として攻撃される様子が見られる。
*2 当たり判定が残り続ける物は使わず、一瞬だけ竜巻を発生させる
*3 スリンガー閃光玉や、空中怯みによる墜落が挙げられる。
*4 これは不動の装衣の特性と引き換えるリスクのようなもので、他のモンスターの多段攻撃でも同様の危険性はある。
*5 PS4版のみ。PC版では2018/9/6現在未実装
*6 プレイヤー全員が飛び降りた場合、追いかけてくるため強制的に寝床から追い出すことが出来る。
*7 もがくモーションの短縮は殆どの大型モンスター共通の仕様になっている
*8 この件について事前に不具合報告を行っていたユーザーへのサポートからの返信に、時期によっては不具合の存在を把握しており、修正へ向けた作業を行っている旨の記載があった模様。
*9 下記の古代樹の森を除く。
*10 発動後に滞空する流れはオミットされた。
*11 他にドスバギィ・ウルクスス・ボルボロスが同率最下位となっている