AZRAEL

| 変更名 | AZRAEL(OMG NEW TERROR) |
AZRAEL(なんてこった、新しいテラーだ!)
当テラー、AZRAELはApril Fool's 2026 Updateと同時に実装された。
2026/04/05~2026/05/01の期間だけこの名前だった。
| 変更名 | hello again |
また会ったね。
2026/05/02のアップデートにて別の新しいテラーが登場したため、この名前に変更された。
| タイプ | 詳細 |
|---|---|
| スタン・麻痺 | 無効 |
| 追跡型 | プレイヤーを追いかける |
| 召喚型 | 岩の障害物、弾幕を生成する球体を召喚する |
| 速度 | 9.04m/s |
| デバフ | 鈍足を付与する、指定された速度を超えると継続ダメージ、第二形態移行後に緑色の視界悪化 |
| テレポート | 爆発攻撃の後、本体がランダムな場所にテレポート |
- 出現ラウンドの生存
解説
以下の情報には不確かな情報が含まれている可能性があります。
検証などを重ね情報収集にご協力をお願いします。
April Fool's 2026 Update以降オルタネイト枠から削除されたDev Maulersに代わり実装されたテラー。
Bliss、Roblander、Judas (Monarch …コイツは正確にはAscended King)、The Observationに続く第五の『Ascended Entity(昇天せし存在)』となる。
右腕にはコイルを装着しており、緑色に発光するヘイローを頭上に携えている単眼の天使。
選出時、特徴的な出現音と共にタイマーを200秒に再セットする。Ephの増加はしない。
第一形態では程々の速度でプレイヤーを追跡しながら次の行動を行う。
- プレイヤーが近距離に存在する場合、斬りつけの攻撃を行う。ダメージは直撃で最大体力の5、6割程、掠りで微ダメージ。
攻撃直撃時、Braveraと同じ様な強めのノックバックと一瞬のヒットストップが存在している。掠りの場合はヒットストップのみ。 - プレイヤーを視認している場合、一気に距離を詰めるダッシュ攻撃を行う。ダメージ量や被弾時の効果は上記の近接攻撃と同じ。
- 身体を抱え込むようなチャージ動作の後、自身を中心に広範囲の爆発を発生させる、この爆発の後、AZRAEL本体はランダムな位置にテレポートする。視認さえしていれば距離関係なく使用してくる。
爆発に直撃するとパリィを貫通して即死*1、爆風は1割+5秒の炎上。上下にも判定が存在する為、高低差で距離を取っている際も要注意。 - プレイヤーを視認していてかつ距離がある時、1秒程の予備動作の後に大きなビームを1.5秒程継続して発射する。
このビームは射程が無制限、またはとても長くビームの先端に向かうにつれ範囲が広がる。大ダメージの多段Hit。 - プレイヤーが位置する場所へ、以下のいずれかの設置物を発生させる。
- プレイヤーの足元に緑色の粒子が湧き上がるようなエフェクトが表示された後、岩を生成する。これはラウンド終了まで通行不能な障害物として残る。岩が生成された時、その場にいたプレイヤーはパリィを貫通して即死する。岩は約10秒毎に音と共に緑色のモヤを纏い、それから約1.5秒後に衝撃波を放つ。衝撃波に当たると1割のダメージと一瞬の鈍足が付与される。これはS.O.Sの衝撃波と同様、ジャンプで回避が可能。また、ジャンプしていない状態で生成された岩から出る衝撃波は地面に埋まっており、ジャンプせずとも当たらない。
- 定期的にプレイヤーの足元に十字のライン予兆が出た後、その中心にオーブが出現する。オーブ自体にダメージ判定はないが、出現と同時に発生する十字の斬撃に当たると1割のダメージを受ける。その後、オーブからはHushの回転弾幕に類似する独特な軌道を描く弾幕が合計4回、約15秒間にわたって放出した後オーブは消える。弾幕に被弾すると、1割のダメージと10秒の鈍足が付与される。
- 3秒間のカウントダウンが発生し、終了時にカウントダウン開始地点(画面上に3が出現した瞬間の位置)へ強制テレポートする。位置だけでなく、当時のプレイヤーの向きも発動時の状態に巻き戻される。プレイヤーを視認していなくても使用するが、視認している時の方が高頻度で使用してくると思われる。
そして残り100秒になると第二形態に移行し、音と共に視界が緑色を帯びる。
それと同時に、以下の制約がマップ全体……つまりは全プレイヤーに適用される。
- 第二形態に移行後、速度にして約7.0以上*2で移動すると継続的にダメージを受ける。
この継続ダメージはプレイヤーの移動速度に比例してダメージ量が増加する。
また、この継続ダメージで体力が0に到達した場合、そのまま死亡する。
攻略
第一形態の時点では時間延長持ちの他オルタネイトテラーと比較して本体は多少大人しい。
但し第一形態の時点でも発生し、且つ最も警戒すべきは設置された物体から発生する高密度の弾幕や衝撃波だろう。
弾幕一発一発の威力は微々たる物であり衝撃波の威力は即死では無い程度だが、大の問題はその弾幕や衝撃波の発生源がプレイヤーの数だけ発生すること。要は大人数だと大変な事になる。
回復手段も無い状態で弾幕や衝撃波の発生源が周囲に大量発生してしまった場合、なすすべも無く早々にやられてしまう。また他人を狙った岩生成に直撃して即死する事故も珍しくない。
更に第二形態からは速度制限がかけられるため、コイルを持っていても逃げることすらままならない。
以上の事から、回復手段が必須レベルである事が窺えるだろう。
またカウントダウンも地味に厄介で、
- 距離を取っていたのに戻されてしまい、本体のすぐ近くに…
- 距離を詰められている最中にカウントダウン、本体の真後ろに戻されそのまま突っ込んでしまい…
- ビームや爆発の発生直前にカウントダウンが始まり、即死範囲内に戻されそのまま…
といった賢いムーブをしてくる事も多々。
上2つはまだ対処できなくもないが、3つ目は無敵以外で回避不可能の紛うことなき即死コンボである。
理想的な立ち回り方
まず、基本的に止まってはならない。岩の生成時に即死判定があるからである。
当然他プレイヤーの場所にも岩は発生するため、プレイヤーにも近付かない方が良い。
歩いた道を引き返すのも危険だが、やむを得ない場面も少なくないだろう。岩が生成される直前はエフェクトが出るので、それに注意して動くとよい。
また、不必要なジャンプをしてはならない。岩の衝撃波を地面に埋めるためであり、人数が多いほど重要になってくる。
もちろん本体が近くにいる、少し距離はあるが明らかにこちらへ向かって来ている時などは、距離を稼いで逃げるためにもジャンプはするべきである。
ここで言うのはあくまで、完全に無意味なジャンプは推奨できないという意図である。
ソロについてはそもそも常時距離を稼ぎ続ける必要があるため、リジェネかオーリックであれば衝撃波を避ける前提でジャンプし続けても支障は少ないと思われる。
そして、通路では必ず端に沿って歩く意識を持つこと。
Vents等狭い通路のど真ん中に生えてしまうと行き止まり同然となってしまうが、端に生成させると通れる隙間が出来るためである。
本体の位置も気にしていると忘れてしまいがちだが意識することで全体の生存率は上がるだろう。こちらに関してはソロでも注意する必要がある。
ここまでは覚えておくと生存率が上がる基礎知識なのだが、結局のところ生存に直接関わるのは行動運である。
というのも、一度視認されるとカウントダウンを連発し距離を縮めそのまま近接に持ち込まれる事が大半であり、そこから生き延びるにはカウントダウンをせずに爆発してくれる事を祈るしかなくなってしまうのだ。
逆に言えば、攻撃される前に毎回爆発してどこかへ行ってくれれば回復関係なく生存ができるという事である。実際にNexus等でエメラルドコイルのソロ生存も報告されている。
大人数だと、行動運以前に弾幕と衝撃波により体力が削られてしまうだろう。それらは発生源から真横へ平行に発射されるため、発生源の座標と高低差で距離を取ることでも対処可能ではある。
推奨アイテムとしては、回復手段と移動を両立できるリジェネコイルやオーリックコイルだろう。
本気で生存を狙う場合は少人数でそのどちらかを持つという編成が有力である。行動運頼りだがソロでも生存は可能、その場合リジェネコイルの方が有力といわれている。
事故率は上がるが大人数でもどちらかのアイテムを持っていれば行けなくもない。可能な限り広く大きな高低差が存在するマップであれば他アイテムでも生存の可能性はある。
エイプリルフール期間に限るが、バフを貰い続ければ多少生存率が上がるかもしれない。ただしかなりの課金が必要
岩生成と爆発の直撃がパリィ系アイテムを貫通する事があるため、全員でルナチャームを持って一か所に集まる戦術では生存不可能(強いマップなら散開すれば生存は出るかもしれないが)。
リジェネコイルだと速度的にも距離を離しづらく、ダッシュ攻撃からの近接攻撃というコンボをされると厳しい。ビームや爆発であれば近くでも回避が可能で、行動時間も長いためその隙に距離を取ることができる。
ダッシュ攻撃をさせないために基本視認を切る立ち回りを心掛けたいが、大抵カウントダウンで強制的に近付けさせられるため難しい。
しかし第二形態の継続ダメージを余裕で上回る回復力を持っているため、多少攻撃されてもしぶとく耐えることができる。
ターゲットにされると完全に行動運頼りとなってしまうが、ソロかつそこまで広くないマップでも生存の可能性があるのが強みである。
蒼白リジェネコイルは弾幕でパリィを消費してしまったり、そもそも攻撃の多段ヒットでパリィを貫通してしまう事がある上で回復量が劣るため少し微妙な所か。
オーリックコイルだと速度で有利なため、第一形態は視認さえされなければ安定して距離を取り続けることができる。
ただし、回復オーラ中は速度も回復もリジェネ以下という弱点が存在する。なので第二形態以降からが難しく、ターゲットにされている間は切り替えのタイミングが非常に重要になってくる。
速度を出せば継続ダメージや他の要因で体力が減り続け、回復をしていると速度で追いつかれやすい。正直近付かれた時点でジリ貧かもしれない。
逆に言えば見つからない限りは十分に生存の可能性がある。回復手段があるというだけでかなり心強い。
距離を離すことが勝ち筋となるため、広さと通路を兼ね備えた数少ないマップではこちらに軍配が上がるだろう。つまりはマップが重要ということである。
霧ラウンドで選出されると出現音と共に200秒再セットがされるため分かりやすい。
本体との距離を取るため、ビームの方向や本体のテレポートを警戒するため等で位置把握もかなり重要だが、それが霧によって阻まれやすいため相性は非常に悪い。
ゴーストラウンドでも選出される。ヘイローとコイル、その他攻撃等のエフェクトが見えるが、どこを向いているか分かりづらいためビームには要注意。
また単純に元の難易度が高い(というよりアイテムが重要すぎる)ため、遭遇できる回数の少なさと相まってゴーストの中では間違いなく最強格だろう。
適性アイテムが上記の通りなのでミッドナイトでは取り巻き運も関わってくる。またカウントダウンや爆発後の本体テレポートにより逆走させられる場合もあるため、それが起こると取り巻きとぶつかってしまう事故も有り得るだろう。
単に速度負けするテラーや、近付いたり接触するとほぼ即死するようなテラー等がハズレ枠と言える。8割以上のテラーが該当する
NightMare Index

「...」
タイプ:Ascended Entity
ティア:7
方法:???
すでに知ってるだろうが、彼のことはずっと気になっていたんだ。
Overseerは彼の存在にまったく気づいていないようだ。
だから考えざるを得ない。 彼は一体何者なんだ?
情報を提供したいところだが、正直なところ、何も分かっていない。
でも、君が何度も戻ってくる理由には、彼が関係している気がする。
奇妙な点は、なぜOverseerが彼の存在を知らないのか、まったく理解できないことだ。
でも私は彼が見える。君にだって見えている。
なぜ奴には見えない?何か見落としている気がする。
作成:Beyond「Misericorde(Isaac Fight)」by mudeth
元ネタ
不明。Beyond氏の創作?
人物的には実績部屋で独奏を行っている、眼帯を身に付けた天使だろう。
使用曲
mudeth - Misericorde
歌詞はラテン語で綴られている。