//航空機テンプレートバージョン19.11.23
*日本 RankVII ジェット戦闘機 F-4EJ Phantom II [#A1_Top]
//↑は国家名 Rank(ローマ数字←半角英字で表記) 機種カテゴリ 機体名(機体アイコンマウスオーバーで表示される詳細版・英語表示)を記載してください。
//例:ソ連 RankII 重戦闘機/戦闘攻撃機 Pe-3/Early
//ただし、ここの機体名に関しては、判りやすいよう日本語表記等を追記しても良いこととします。
//例:日本 RankIII 軽戦闘機 Ki-43-III otsu Hayabusa 一式戦闘機三型乙 隼
&attachref(./_20210418_225105.JPG,nolink);
#fold(旧Ver){{
&attachref(F-4EJ-top2.jpg,nolink,100%);
}}
**概要 [#A1-1_Summary]
//↓概要説明は実装時のバージョンや機体特性、武装、史実などページ全体の要点をとりまとめたものを2~3行でコンパクトにまとめること。本格的な解説は【解説 [#A3_Explanation]】にて。
Ver.1.97にて実装された日本RankVIジェット戦闘機。Ver2.7でRankVIIに昇格した。
アメリカの[[F-4E Phantom II]]の日本向けモデルで、対地攻撃能力を一部オミットし、引き換えにスクランブル能力を強化して迎撃機としての役割を強めている。改修型の[[F-4EJ改>F-4EJ Kai Phantom II]]共々、2021年3月まで航空自衛隊で現役を務めていた。
*機体情報(v2.7) [#A2_Data]
//↑情報元クライアントのバージョンを記入して下さい。
//Ver.1.59の時点では、機体アイコンマウスオーバーで表示される性能表が開発状況に合致していない場合がありました。機体カスタマイズ(プレビュー)で画面左上の性能表で、最高速度・旋回時間・上昇速度の数値の下に黄色のバー(開発の進み度合いが判る)が表示されているとき、その数値は正確な数値を示していると言えます。念のためご確認ください。
**必要経費 [#A2-1_Costs]
|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~必要研究値(&color(blue){RP};)|340,000|
|~機体購入費(SL)|830000|
|>||
|~乗員訓練費(SL)|240,000|
|~エキスパート化(SL)|1,020,000|
|~エース化(&color(Red){GE};)|2800|
|~エース化要求(&color(Lime){Lv};)|60|
|~エース化無料(&color(Blue){RP};)|1,010,000|
|>||
|~バックアップ(&color(red){GE};)|70|
|~護符(&color(red){GE};)|2800|
**BR・報酬・修理 [#A2-2_BR_Rewards_Repair]
|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~項目|~【AB/RB/SB】&br;(初期⇒全改修完了後)|h
|~バトルレーティング|11.0 / 11.0 / 10.7|
|~&color(Blue){RP};倍率|2.32|
//↑課金機体の場合、「(+100%)」と護符分のボーナスを加えて表記。例:「1.72 (+100%)」
|~SL倍率|1.1 / 2.1 / 5.1|
|~最大修理費(SL)|2,900⇒4,410 / 11,000⇒16,731 / 41,310⇒***|
**機体性能 [#A2-3_Statistics]
|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~項目|~(初期⇒全改修完了後)&br;【AB/RB&SB】|h
|~最高速度(km/h)|2255⇒2417 / 2236⇒2339|
|~|(高度12192m時)|
|~最高高度(m)|16000|
|~旋回時間(秒)|26.5⇒25.6 / 27.7⇒26.0|
|~上昇速度(m/s)|141.6⇒204.3/ 132.6⇒171.5|
|~離陸滑走距離(m)|850|
|>||
//|~エンジン型式|*** ***|
|~最大出力(kgf)|4920⇒5500 / 4860⇒5200|
|~AB出力(kgf)|7730⇒8310 / 7670⇒8010|
//↑X線画面でエンジンにカーソルを合わせると表示される
|>||
|~毎秒射撃量(kg/s)|11.63|
|~改修済燃料量(分)|min9 / 20 / max30|
//|~銃手(人)|2|
|>||
|~限界速度(IAS)|1458 km/h|
|~降着脚破損速度(IAS)|*** km/s|
|~フラップ破損速度(IAS)|(離陸)650 km/h, (着陸)500 km/h|
|~主翼耐久度|-2G ~ ***G|
//↑↑フラップ破損は大体の速度でOK。戦闘フラップの代わりに離陸フラップ等がある場合は適宜表記を変更。
//↑主翼耐久度は主翼が折れる直前のGを表記。折れない場合は「-∞G」「∞G」と表記しても良い。一応の耐久度の限界値は設定されているらしいが、通常プレイでデータ取得が難しい場合(20G以上等)は公式英語Wikiやデータシートも参考に。
**レーダー [#A2-3-1_Radar]
//なし
''[[航空機用レーダー解説ページを開く>https://wikiwiki.jp/warthunder/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC#h2_content_1_1]]''
#include(AN/APQ-120,notitle)
#br
#include(J/APR-2,notitle)
#br
//「radar_dummy」をレーダー用ページのページ名に置き換えて欲しい。ページが未作成の場合は、テンプレートに従って作成してもらえるとありがたい。
**火器管制装置 [#A2-3-2_FCS]
|SIZE(12):CENTER:120|>|SIZE(12):CENTER:80|SIZE(12):CENTER:|c
|~分類|~有無|~対応兵器|~対応バンド|h
|~火器管制装置&br;Lead Indicator|〇/×|**|**|
|~連続算出命中点&br;CCIP&br;CCRP|〇/×|**|-|
**武装 [#A2-4_MainWeapons]
|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~分類|~名称|~搭載数|~装弾数|~搭載箇所|~購入費用(SL)|h
|~|~|~|~|~|通常/ステルス|
|~機銃|~20 mm&br;JM61A1|1|640|機首|1200/1800|
//分類にBGCOLOR(#FFDDDD):がついているのは銃座
**弾薬 [#A2-5_Shells]
[[''搭載武装解説ページ(弾薬テンプレート置き場)を開く''>搭載武装解説]]
#include(20 mm JM61A1 cannon,notitle)
//分類にBGCOLOR(#FFDDDD):がついているのは銃座
//この項目の表は「搭載武装解説」の各国ページにリンクが張られている各武装のページからデータを引用している。「weapon_dummy」をページ名に置き換えて欲しい。
//データが更新されて古くなっている場合は、大本のページを編集して欲しい。これを編集すると、全てのページにある武装データが一度に更新される。
**追加武装 [#A2-6_PayloadOptions]
**武装オプション [#H2-7_Payload]
//追加武装:無し
|CENTER:SIZE(11):40|CENTER:SIZE(11):160|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(11):30|BGCOLOR(#DDFFDD):CENTER:SIZE(11):30|>|>|>|>|>|CENTER:SIZE(11):30|c
|~分類|~名称|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|~パイロン|h
|~|~|-|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|-|
|~AAM|AIM-9E Sidewinder| | | |1| | | | | |1| | | |
|~|~| | | |2| | | | | |2| | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-9P Sidewinder| | | |2| | | | | |2| | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-7D Sparrow| | | | |1|1| |1|1| | | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~AAM|AIM-7E Sparrow| | | | |1|1| |1|1| | | | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼無誘導爆弾▼
|~BMB|500 lb LDGP Mk 82| |6|3| | | |6| | | |3|6| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~BMB|750 lb M117 cone 45| |4|3| | | |5| | | |3|4| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼ロケット▼
|~RKT|FFAR Mighty Mouse| |57|57| | | |57| | | |57|57| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
|~RKT|Zuni Mk 32 Mod 0| |12|12| | | |12| | | |12|12| |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| |
//▼ガンポッド▼
|~GUN|20 mm GAU-4| |1| | | | |1| | | | |1| |
&br;
***爆弾 [#A2-6-1_Bombs]
#include(500 lb LDGP Mk.82 bomb,notitle)
#br
#include(750 lb JM117 cone 45 bomb,notitle)
#br
***ロケット[#A2-6-2_Rockets]
#include(FFAR Mighty Mouse rocket,notitle)
#br
#include(Zuni Mk32 Mod.0 ATAP rocket,notitle)
#br
***ミサイル[#A2-6-3_Missiles]
#include(AIM-9E Sidewinder AAM,notitle)
#br
#include(AIM-9P Sidewinder AAM,notitle)
#br
#include(AIM-7D Sparrow AAM,notitle)
#br
#include(AIM-7E Sparrow AAM,notitle)
#br
***ガンポッド [#A2-6-5_Gunpods]
#include(20 mm M61 cannon,notitle)
#br
**機体改良 [#A2-7_Modifications]
''[[解説ページを開く>性能・パーツ]]''
|>|>|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~Tier|~名称|~開発費(&color(Blue){RP};)|~購入費(SL/GE)|h
|~I|~コンプレッサー|16000|***/280|
|~|~胴体修理|~|~|
|~|~20mm弾薬ベルト|~|~|
|~|~Mk82|~|~|
|~|~Flares/Chaff|~|~|
|~|~AIM-9E|~|~|
|>|>|>||
|~II|~新しいブースター|28000|***/490|
|~|~機体|~|~|
|~|~JLAU3/A|~|~|
|~|~AIM-9P|~|~|
|>|>|>||
|~III|~主翼修理|25000|***/***|
|~|~耐Gスーツ|~|~|
|~|~新しい20mm機関砲|~|~|
|~|~JM117|~|~|
|~|~AIM-7D|~|~|
|>|>|>||
|~IV|~エンジン|32000|***/560|
|~|~カバー交換|~|~|
|~|~Gunpod SUU-23/A|~|~|
|~|~LAU-10/A|~|~|
|~|~AIM-7E|~|~|
//名称にBGCOLOR(#FFDDDD):がついているのは銃座関連
**カモフラージュ [#A2-8_Camouflage]
#region(''クリックで表示'')
|>|SIZE(12):|c
|>|~Standard|
|>|&attachref(shot 2020.05.11 15.56.18.jpg,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|既定のカモフラージュ|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|上面をガルグレー、下面をインシグニアホワイトで塗り分けた、F-4EJ導入初期の塗装。方向舵がホワイトだがこれは間違いで、正しくはガルグレー。また、胴体背面に空中給油口蓋の赤いマーキングラインが入っているが、実機には無い。((給油口マーキングのある機体も一部存在していたようだが、いずれにせよ空中給油能力は無いとされている。))|
|>||
|>|~Unicolor camouflage|
|>|&attachref(shot 2020.05.11 15.56.25.jpg,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|200GE|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|単色迷彩と書かれているが、下面はホワイトなので実質2色。また、尾翼のマーキングは第302飛行隊のオジロワシだが、同隊でこのような青系塗装がされていたかは不明。どちらかと言えば第305飛行隊の1984年戦技競技会参加機「57-8359」の塗装に近い。|
|>||
|>|~Bicolor camouflage|
|>|&attachref(shot 2020.05.11 15.56.35.jpg,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|640機撃墜または200GE|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|第305飛行隊の1992年戦技競技会参加機「47-8339」「67-8383」「77-8392」「17-8438」の塗装を足して割ったような迷彩。ちなみに、同隊はこの年の戦競F-4部門で見事優勝を果たしている。|
|>||
|>|~Camouflage of the ADTW GIFU AB|
|>|&attachref(shot 2020.05.11 15.56.49.jpg,nolink,100%);|
|BGCOLOR(#eeeeee):~条件|DMMイベント限定配布|
|BGCOLOR(#eeeeee):~説明|岐阜基地の飛行開発実験団に所属するF-4EJ初号機「17-8301」の後期塗装((1992年以降、F-4EJ/EJ改は順次ダークグレーとライトグレーの制空迷彩に塗り替えられ、視認性低減のためラウンデル・部隊マーク・機番の塗装サイズが縮小された。))を再現…と謳っているが、日の丸のサイズやパイロンの色が旧塗装時代のまま。実機に無い空中給油口のマーキングも入っており、要するに既定スキンの色を変えただけの手抜きである。|
|>||
#endregion
**研究ツリー [#A2-9_Tree]
|>|CENTER:SIZE(12):|c
|~前機体|''[[F-104J]]''|
//|~派生機体|''[[-]]''|
//|~派生元機体|''[[-]]''|
|~オリジナル機体|''[[F-4E Phantom II]]''|
//↑鹵獲・レンドリース機体用
|~次機体|''[[F-4EJ Kai Phantom II]]''|
#br
#br
*解説 [#A3_Explanation]
**特徴 [#A3-1_Characteristics]
実装当初は基本的な機体性能は[[本家>F-4E Phantom II]]と変わらなかったが、Ver2.7にて本家が前縁スラット付きの後期仕様となった。そのため、こちらは旋回性能でやや本家に劣る格好となった。
武装のバリエーションもやや本家と異なり、Mk83 1000lb・Mk84 2000lb爆弾やAGM-12Cブルパップが選択肢から消え、AIM-7Eの前にAIM-7Dが追加されている。
基本的には最大8発のAAMで制空戦闘に務めるのが第一だが、陸戦RBやSBなどでは本家ほどではないにせよ日本ツリー随一の対地兵装で対地攻撃に励むも良し、あるいはこれらを両立可能なマルチロール性を活かすも良し。機首固定1+ガンポッド3=合計4基のバルカンでのガンファイトも一興だろう。
だが、&color(Silver){実機では削除されているはずの};CCIP/CCRP爆撃計算機能が使えたり、&color(Silver){自衛隊での運用実績があるのか怪しい};AIM-7DやSUU-23を装備できたり…等々、残念ながらまだまだ粗の目立つ仕様にされていると言わざるを得ない。
#region(レーダーモード切替の意味)
本機を含め、Warthunderに実装されている第3世代ジェット機のレーダーは敵へのロックオンを2つの方法で行う事が出来る。
1つ目は【ロックオンするレーダー目標の選択】でレーダースコープ上の目標を選び、【レーダー目標ロック】でロックオンを確定させる通常の長距離索敵(Long Range Search。レーダースコープ上部に"SRC"と表示される)モード。こちらはレーダー上の敵機の分散度合いや挙動を見ながら狙う目標を選択することが出来、AIM-7による先制第一撃の際に主に使用するものとなるだろう。
2つ目は、レーダースコープ上部に"ACM(Air Combat Maneuver)"と表示される近距離用の自動捕捉モード(俗にボアサイト・モードと呼ばれる)。画面上に緑色で点滅し続ける四角形のサイトが表示されるのがこのモードであり、レーダーの走査距離を9km、走査範囲を機首直線上から上下左右13度の狭い円錐上に制約する代わりにこの範囲に入った最初の目標を自動でロックオンする能力を持つ。
こちらはAIM-7による第一撃を終え、AIM-9JやR-60のような短射程ミサイルの有効射程に入り始めるタイミングで後述の&color(Red){SEAM(Sidewinder Expanded Acquisition Mode)};を有効化する場合、或いはAIM-7の第一撃の後、高高度から第二波の敵が接近しており即時AIM-7の第二射を必要とする場合等に大きな助けとなるだろう。
ただし、このモードは走査範囲内に入った目標に対し&color(Red){IFF応答を無視して};自動ロックオンを行う特性を持っており、自分が狙いたい敵機より先に味方機が範囲を通過した場合は当然、その味方機をロックオンしてしまうこととなる。彼我の機数の試合進行への影響はレシプロ機時代よりも格段に大きいため、誤って味方機にミサイルを射出することがないよう注意が必要だ。
なお、SEAMについては次項「レーダー火器管制を利用したAIM-9の射撃方法」を参照されたい。
#endregion
#region(レーダー火器管制を利用したAIM-9の射撃方法)
Warthunder内西側ジェット機の主兵装であるAIM-9だが、本機の搭載するJ型(及び登場する中ではD型、G型及びP型)には新たな射撃モードが追加されている。
SEAM(Sidewinder Expanded Acquisition Mode)と呼ばれるものであり、平たく言えば発射母機のレーダーからミサイルに目標情報を与える事でミサイルの有効範囲を拡張する事(より高Gの飛行下での有効なミサイルの射出、射出後の飛翔軌道効率化による有効射程の延長)を企図している。
Warthunderでもこれが再現されており、「レーダー目標ロック」或いは「レーダーモード変更」により敵機をロックオンした後にAIM-9Jの安全装置を解除する事で、F-4EJのレーダーを起動したAIM-9Jのシーカーに連接することが出来る。
単にミサイルを起動してロックさせるのと比べ一手順踏むことにはなるが、これによって3つの恩恵を受ける事が出来る。
第1はミサイルロックの高速化である。単にミサイルを起動してシーカーにロックオンさせる場合よりもロックオンの確定が早くなり、敵味方双方が容易に音速を越え得る最高BRの環境において有効弾を送り込めるチャンスを増やしてくれるだろう。
第2に、ミサイルの初期誘導強化が挙げられる。レーダー連接状態で発射したAIM-9Jは機体から射出され、速度が乗り始める間に標的へのリード追尾を開始する。これによって標的に対してより高い飛翔速度、且つより有効な回避のし難い角度でミサイルを送り込むことが出来、特に機動性の高いMig-21MFやMig-21bisといった難敵への有効な攻撃手段となる。
第3の恩恵は第2のそれの副次効果と呼ぶべきものではあるが、フレアによる欺瞞への耐性上昇である。標的に対して大きなリード角で飛翔させる事で構造上敵機後部から射出されるフレアがミサイルのシーカー視野角から外れる可能性が上がり、結果として元から高いAIM-9Jの欺瞞耐性をさらに上げる事が出来る。
現環境ではF-4E/EJに上昇力で肉薄し、旋回率と旋回半径の双方で上回るMig-21bisが敵として出現する為、例え命中率の高いAIM-9Jであってもすぐにシーカー視野角から外れてしまったり、射撃時の相対角度によっては単純な旋回で回避されてしまったりという事が起こり得る。冷戦、日米vsその他全国家のどちらのマッチ形式に於いても出現するこの難敵に対し、SEAMの利用は必須技能と言えるだろう。
#endregion
#region(新兵器・スパローミサイルの撃ち方と運用法)
本機から新兵器スパローミサイル(AIM-7D,E)が使用できるようになった。これは敵機の射程外(やろうと思えばなんと20km)から一方的に攻撃・撃墜できる非常に強力な空対空ミサイルで、使いこなせばミグ軍団を完封することもできる。しかし、今までのミサイルとは使用方法が違ったり、新たなキー設定が必要だったりで戸惑うことも多い。そこで、本項にスパローミサイルの撃ち方と基本的な運用法を記しておくので、是非ともマニュアル代わりに使用してほしい。
#region(スパローミサイルの撃ち方)
ここではスパローミサイルの撃ち方を、1.必要なキー設定→2.ロックオン~命中までの順に解説していく。
1.事前に必要なキーを設定する(日本語表記で解説)
上から順にコントロール内にある【レーダーモード変更】【レーダースコープスケール変更】【ロックオンするレーダー目標の選択】【レーダー目標ロック】を設定する。設定キーを何にするのかは自由。
2.ロックオン~命中まで
スパローミサイルは従来の赤外線誘導方式(AIM-9等)とは違い、セミアクティブ・レーダー誘導方式を持つ。これは母機(F-4EJ)が発信した電波で敵機をロックオンし、その反射波をミサイルが捕捉することで誘導される方式だ。つまり、今までのミサイルと比べてロックオンの手間が一つ増え、かつミサイルの命中までロックオンを維持し続ける必要がある。ここではそのロックオンから命中させるまでの手順を記す。
①索敵~レーダーロック:まずは【レーダースコープスケール変更】で適切な距離に変えつつ、レーダーに目標を映そう。レーダーには「I一I」のようなマークで目標が現れる。ロックオンしたい目標が映ったら、次に【レーダー目標ロック】を押そう。すると緑色の枠が現れるので、その枠内に敵機を捉える。そうすることで敵機が緑色の小さなコンテナに囲まれる。これでF-4EJのレーダーが敵機をロックオンした状態となる。なお、違う目標をロックしてしまった場合は【ロックオンするレーダー目標の選択】で選択し直そう。
②ミサイルロック・発射:レーダーロックが完了したらミサイルで敵機をロックオンする。これは今まで通り【ミサイルの安全装置】を押してロックオンすればいい。そして灰色のサークルが赤色に変わったら【空対空ミサイル発射】を押してミサイルを発射しよう。
③誘導~命中:誘導といってもミサイルを手動で操作する必要はない。①でしたレーダーロックの状態が維持されていれば良いのだ。詳しく言えば、敵機を自機の前方120度以内に捉え続けていれば問題ない。レーダーロックされているかどうかは自機のレーダースクリーン(敵機のマークと自機とが点線で繋がれている状態ならロックされている)やコンテナが敵機を囲えているかを確認すると良いだろう。あとは命中するのを待とう。高度差や角度にもよるが、5kmの距離であれば10秒程で着弾する。(1kmにつき2秒程)
#endregion
#region(スパローとサイドワインダーを切り替えて撃つ方法)
1.事前に必要なキーを設定する(日本語表記で解説)
上から順にコントロール内にある【主兵装発射】【副兵装発射】【選択した武器モードを終了する】【副兵装切替】の4つのボタンを設定する。この時【主兵装発射】は固定武装のボタン(デフォルト左クリック)と、【副兵装発射】は【空対空ミサイル発射】ボタンと同じキーにすると便利になる。【選択した武器モードを終了する】と【副兵装切替】は自由で構わない。
2.切り替え方
【副兵装切替】を押そう。押した回数によってスパロー→爆弾→サイドワインダーの順に武装が変更される選択モードになる。なお、どの武器が選択されているかは画面左上と下部に表示されるので適宜確認しよう。そのためスパローが余っている状態でサイドワインダーを撃ちたい時は、①【副兵装切替】を複数回押してサイドワインダーを選択。②【ミサイルの安全装置】を押してロックオンし、【副兵装発射】を押そう(この時、【副兵装発射】以外では発射できないので注意)。また、選択モードを終了したい時は【選択した武器モードを終了する】を押せばいい。
3.注意点
①選択モード中は、選択した武装以外発砲することができない。そのため、サイドワインダーを選択した状態でスパローや爆弾、ロケット弾を発砲・投下することはできない。その時は発砲したい武装を適宜選択するか、選択モードを終了するかしよう。
②選択モード中は【主兵装発射】を押さなければ機関砲が発砲されないので注意しよう。
#endregion
#region(スパローミサイルの運用法)
ここでは空RBにおける、スパローを使用した基本的な立ち回りを解説する。前提として、T-2やMiG-21など短射程ミサイルを主兵装にした戦闘機を剣士と例えるなら、スパローを装備した本機は弓兵である。剣士が敵と切り合っている際に、後ろからスパローの矢で援護・攻撃するのが主な戦法になる。とはいえ、後ろに下がり過ぎると味方が溶けて攻撃のチャンスがなくなるので、丁度良い距離とタイミングを保とう。
①まず、離陸したら真っ直ぐ主戦場に向かってはいけない。少し迂回して、主戦場に真っ直ぐ向かう味方の7km程後をつけよう。またこの時、狭いマップなら4000m、広いマップであれば6000mまで登ると、スパローが威力を発揮できる高度と射点につくことが出来る。
②射点につき、味方第一波が敵とぶつかりそうになったら攻撃開始の合図だ。高高度又は同高度まで登ってきた敵機や、味方第一波と戦う敵高性能機(MiG-21など)を優先的にスパローで排除しよう。この時、発射距離は5km前後、誘導中に自機へGをかけすぎないことを意識すると当たりやすい。敵の数を減らすことに成功したら、サイドワインダーや機関砲で低空の敵を掃討しよう。
''*スパローの弱点と注意事項''
敵の射程外から一方的な攻撃のできるスパローだが、3つの弱点がある。運用するうえで頭に入れておくとよいだろう。
①低空(レーダースクリーンに緑のモヤがかっている時)の敵をロックできない点。スパローはレーダーでミサイルを誘導する。そのため、敵機が低空を飛んでいると地面や海面でレーダー波が乱反射し、敵機を捕捉できない(撃てない)のだ。この時の対処法としては、サイドワインダーに切り替えるか、敵機より低高度を飛ぶことでロックできる可能性に賭けるかである。
② 早爆することがある点。原因はスパローのシーカーが敵機を捉えられていないことである。スパローは発射から2秒後に誘導を開始する(その間は直進するだけ)ので、2秒の間に敵機が移動する分の偏差を取って発射する必要がある。早爆してしまったら気にせず2発目を撃つとよい。
③誘導中は回避行動をとれない点。スパローの誘導中はロックオン維持のために機体を縦横無尽に動かすことはできない。そのため、スパロー誘導中に攻撃された場合は、誘導を諦めるか相打ち覚悟で誘導を続行するか、もしくはクランクと呼ばれる回避機動を取ることになる。クランクに関して詳しく知りたい方は独自に調べていただきたい(それだけで記事1本が書けてしまう文量のため)。
#endregion
#endregion
#region(フレアの効果的な使用方法)
%%本機は日本ツリー機で最初にフレアを装備できる機体である%%アップデートにより現在はアルファジェットが最初。そのため、どのように使えばうまくミサイルを欺瞞させることができるのかわからないパイロットも多いことだろう。
フレアとは、熱源体を放出することで熱源を追いかける赤外線誘導ミサイルの目を惑わせる装置である。赤外線ミサイルは強い熱源を追いかけるため、エンジンよりも強い熱源を見つけるとそちらに逸れてしまうことを利用したものである。逆に言えば、フレアよりも自機即ちエンジンの方が高い熱を放っていた場合は効果が薄い。さて、アフターバーナーというのはエンジンの排気に再度燃料を吹き込んで燃焼させることで高出力を発揮する装置である。当然、使用中は未使用時と比較して比べ物にならない熱量になる。つまり、大前提として&color(Red){''フレアを使う際は最低限アフターバーナーを止めないと全くの無意味''};なのである。
それを理解した上で、フレアには二種類の使い方がある。
一つ目は「置きフレア」と言われる使い方である。これは、敵がミサイルを撃つ前、すなわち敵がミサイルロックを行っている最中にフレアを予め蒔いておくものである。この使い方では、そもそも初動にあたる相手のミサイルロックをも妨害することができる。ただし、レーダー連接で狙われている場合は効果が下がってしまうため注意が必要。敵の連接の有無はRWRを見ればよい。なお、こちらはアフターバーナーを切らなくても一定の効果を見込める。
二つ目は、ミサイルが発射されてからフレアを展開する方法である。一般的な用途はこちらだろう。ミサイルが発射されたことを確認した時点でフレアを展開しつつ旋回することで、ミサイルの視界にフレアを残して機体が離脱することで回避できる。ここで機体を離脱させないと、フレアが消えた後に再ロックオンされてしまうので気を付ける必要がある。ただし、旋回しすぎるとエネルギーを失い格闘戦に巻き込まれることになるのでこちらも要注意((最近は陣営マッチが多く敵の大半は本機より高い運動性を持つ。そのため格闘に巻き込まれたら終わりである。))。
実戦においては、「フレアの放出」と「フレアの自動放出」を適宜使い分けるといいだろう。「フレアの自動放出」では戦闘開始前に「フレア連続放出」で一回の放出回数、「フレア放出の時間」で「フレア連続放出」で決めた1セットの中での間隔、「フレア連続放出の時間」でセットとセットの間の感覚を指定可能である。たとえば、「フレア連続放出:2」「フレア放出の時間:0.1秒」「フレア連続放出の時間:1.0秒」にすると、1秒ごとに0.1秒間隔で2回放出される。
なお、フレアの数には限りがあるので使いすぎには注意しよう。90発を一回に2発ずつ消費するので全部で45回分しかない。
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**立ち回り [#A3-2_HowToFight]
''【アーケードバトル】''
--加筆求む--
#region(空アサルトにおいて)
空アサルトではトップクラスの機体性能と豊富な武装により、米英ファントムと並んで試合を勝利に導くヒーローとなる。そして空アサルトにおける本機最大の武装が3門の追加ガンポッドだ。その装弾数は機首の20mmバルカン砲と合わせてなんと4240発を誇る。これによってそれまで苦労していたであろうB-29の編隊も、防護機銃の射程外から一方的に且つ文字通り消し炭に出来る。効果的な運用法としては以下の通りだ。まず、敵編隊を正面から捉えるように位置取りをしつつ、2km程手前で音速を超えないように調整(ベイパーコーンによる視界悪化を防ぎ、射撃時間を延ばすため)。2km~1kmの距離では試射をしつつどの順番で敵機を落とすかシミュレートすると良いだろう。1kmを切った時点(慣れた場合は2~1.5kmの時点)で発砲開始。事前に定めた順番に従って射撃しつつ、敵編隊後方へ貫くように飛行しよう。この際、1機ごとの撃墜に固執し過ぎないよう注意しよう。何故なら回避が遅れて敵機と空中衝突する可能性が高くなるからだ。以上の流れを反転して行えば、大抵の場合、1~1.5往復する間に敵編隊を全滅させることができるだろう。
だが恐ろしいことに、本機の活躍の場は対空戦闘に限らない。本機の圧倒的爆装によってあの&color(Silver){ポッと出でどこからか現れた挙句、ゲージをゴリゴリ削る憎き};榴弾砲をワンアプローチで吹き飛ばすことも可能だ。榴弾砲には出現する度に密集するムラ(密集地帯)がランダムで存在する。そのムラを優先しつつ爆弾をばら撒くことで簡単に榴弾砲を一掃できるだろう。
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''【リアリスティックバトル】''
#region(空RBにおいて)
F-104Jから全般的に性能が向上(というか世代が1つ進化)しているが、武装面での最大の変化はAIM-9Jが搭載できるようになったことである。AIM-9B,Eとは一線を画した追尾性能で、ガンキルよりもミサイルキルのほうが主となるだろう。
立ち回りは、いかにミサイルを当てられる状況を自分のものにし、自分にはミサイルを撃たれない状況を作るか、ということが重要である。例えば、高度10000mほどでは機体の旋回性が大きく低下しているため、発射されたミサイルを回避することはほぼ不可能である。そのため、高高度を飛んでいる敵には3km程度の距離があっても無理矢理ミサイルを撃ってしまえば撃墜できるだろう。逆に自分は下手に高度を上げすぎないことが必要である。このように同クラスのミサイルには『撃てば当たる』状況が様々に存在するため今までの経験をもとに今までとは違う立ち回りを構築していこう。
また、新たな装備として、赤外線ミサイルの追尾を妨害できるフレアが使用できるようになった。フレアを撒きながらWEPを切り急旋回をすることで、ミサイルの誘導をフレアに切り替えさせることができるほか、ロックオンされそうなタイミングでフレアを撒くことでロックオンを妨害することもできる。この動作で確実にミサイルを振り切れるわけではないので油断は禁物だが、AIM-9Jクラスのミサイルを回避できる数少ない方法なので、キーバインドはすぐ押せるキーに必ず設定しておき、全部で45回使用できるため、危険を感じたらこまめに撒くようにしよう。
なお、本機を含むF-4シリーズは中射程ミサイルであるAIM-7を搭載可能であり、機関砲や短射程ミサイルに比して戦闘距離を大きく拡張する事が出来る。しかし当然の事ながら最大射程で撃って命中するものではなく、また弾体の限界旋回性能もAIM-9シリーズと比べれば明確に低い為有効打を狙うのであれば慎重に接近し、中高度の敵に対しては高度優位の状態から、高々度の敵に対しては僅かに下方から撃ち込む事を心掛けよう(先述の通り高々度ではミサイルの回避が難しく、同高度の場合相討ちのリスクを負う事になる為)。
同時に、相対する敵の性能と展開状況を把握しておく事も重要である。現在のRBのマッチメイキングは冷戦式、大戦式、日米vsその他全国家と計3種類あるが、そのどれでも共通して敵に登場する上特に警戒すべきはMig-21系列。単純な旋回性能であればF-4シリーズを上回る為、旋回戦に入ってしまえば生還出来る公算は極めて低い。可能であればスパローの初弾で数を減らさせてしまいたいところではあるが、誘導中は半ば直線飛行を強いられる為側面から回り込んで来た敵機に撃たれないよう射撃態勢に入る前に周囲をもう一度見渡そう。また大戦式、および日米vsその他全国家のマッチメイキングでは敵にもF-4シリーズが出現する。自分がBVR攻撃の最初の餌食とならないよう、レーダーとRWRによる索敵で常に自分が狙われていないかを確認する事。もしロックオンを受けている場合RWR画面に表示が出るので、早い段階で反転、緩降下して余裕を持ってミサイルを振り切った後、味方の方へ向けて上昇し相互支援の準備を整えてから交戦態勢に入ること。
周囲の敵から高度を奪い、攻撃の自由度を確保出来たのであれば後はダイブ中の高速状態からAIM-9を発射し、1機1機を確実に落としていけば敵機のカウントが0になるまでは然程遠くないはずだ。
また、もしミサイルを射耗して近接戦闘に入らざるを得なくなってしまった時は相手が同じF-4シリーズでない場合可能な限り純粋な後方からの追尾((所謂ピュア・パーシュート))による攻撃は避けよう。ミサイルの交戦距離を確保出来ずに機銃の使用を強いられた時でも、旋回円を一致させない形でのアプローチ(例としては水平旋回で逃げる相手に垂直上昇から反転・降下して照準、射撃する流れ)を意識して攻撃・離脱すること。
(以上米F-4Eよりコピペ&加筆)
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#region(BVR戦闘における基本動作)
AIM-7を用いた視界外距離での戦闘において、意識すべきことは以下の3つである。
1. レーダー・目視双方における索敵の確立
SARHであるAIM-7の特性上、自機は射撃の際発射から命中までの間目標をレーダーで捕捉し続ける必要がある。言い換えれば、発射母機のレーダーから見えていない目標を撃つ事は不可能である。従って、有効にBVR戦闘を進める上ではレーダーの視野を可能な限り広くする必要がある。
レーダー視野を確保するに当たって最速の手段は上昇による高高度からの走査となる。Warthunderにおいては低高度での地表面クラッタが非常に強く発生する為低高度ではレーダーの能力が大きく低下する他、F-4シリーズのレーダーには走査範囲のエレベーション変更が実装されておらずレーダーアンテナの首振りによって&color(Red){垂直方向に広い走査を行うことが出来ない};。同時に目視による索敵も、見上げ方向で行う場合地形や雲等に容易に遮られてしまうため、高高度からのそれに対して低高度からのそれが有利に立つ事はない。これらの要因により、低空を維持したまま戦闘に入ることは自分を不利にするだけでなく敵を利することにも繋がってしまい、二重苦を背負うこととなる。敵の利を削り、自軍の利を増す為に戦闘開始前の上昇は&color(Silver){レシプロ時代と変わらず};必須となる。
2. ミサイルの射撃・回避に十分な初期エネルギー(速度+高度)の確保
AIM-7は(AIM-9やR-60と比して)非常に長い&color(Red){最大射程};を持つミサイルではあるが、失速中の目標、或いは爆撃機などの大型・低機動性の目標に対してでなければ最大射程で発射しても命中は見込めない。そして、現状WarthunderにおいてF-4シリーズが相対する敵はすべて戦闘機であるため、有効弾を見込むには最大射程から一定程度近い距離(&color(Red){有効射程};)にまで接近しなくてはならない。
この有効射程を延伸する方法こそ、&color(Red){発射母機の事前の上昇・加速によって射出時のミサイルにより大きな位置エネルギー(=高度)と運動エネルギー(=速度)を付与してやること};である。
有効射程とは端的に「ミサイルの持つ運動エネルギーと位置エネルギーの総和が標的機の持つそれを上回ったまま標的機と接触出来る距離」である。ミサイルの持つエネルギーが標的機のそれを下回れば、ミサイルは標的に到達する前に失速し落下することとなる。そして、ミサイルは射出後にロケットモーターの推進剤の燃焼によって運動エネルギーを増大し、推進剤を消耗し尽くした後はその燃焼によって得た運動エネルギーと位置エネルギーを消費しながら滑空、標的へと飛翔する。従って、より高高度、高速の状態からミサイルを射出すればミサイルが最初から持っているエネルギーの総和が大きくなり、同じ標的機に対してより長い距離で接触可能になる=&color(Red){有効射程が延伸される};。
この「エネルギーの総和」は当然、攻撃だけではなく回避についても重要である。先述した通り、ミサイルの運動エネルギーと位置エネルギーの総和が標的機のそれを下回ればミサイルは到達前に失速し落下する。高高度、高速の飛行によって自機が敵機よりが大きなエネルギーを持っていれば、それをミサイルから離れる方向への反転・離脱に使うことで容易に敵機から射出されたミサイルを回避することが出来る。同時に、エネルギー劣位に置かれた敵機から見た場合はより少ないエネルギーしかミサイルに付与出来ない状態で射出することを強いられる事となる。即ち、&color(Red){敵ミサイルの有効射程を短くする};ことに繋がる。
3. 第一撃後の攻撃・回避ルートの確立
AIM-7はSARHである関係上、射撃・誘導中には必ず敵の方向に機首を向け続ける必要がある。従って、射撃の成否に関わらず終了時には一定程度敵と近接した状態へ置かれることとなる。放っておけば首尾よく先制射撃で敵機を撃墜出来たとしても敵中で包囲され被撃墜、或いは中低空でマージ(交錯)し始めた味方機の援護に出遅れ、最終的に数の有利を敵に取り返される羽目になる。
第一撃後の行動に失敗した場合、上記のように往々にして破滅的な結果となるが、これを回避するには開幕の第一撃後に数舜、周囲を見渡すだけで十分である。時間が経ち、敵軍と自軍の距離が近くなれば自軍からの索敵情報は必然、より多く入手出来る。味方機の視界情報と自機のレーダー・視界情報を組み合わせ、自機を狙おうとする敵、味方を狙う敵、まだ戦線に参加していない敵を識別し、自機位置から最小の旋回=エネルギー消費で有効な攻撃・回避を行えるルートを算出し第二撃、そして詰めへと駒を進めるのがF-4シリーズの"勝ち筋"となる。
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#region(陸RBにおいて)
対空兵装に加えて、対地兵装についてもCCIPのおかげで効果的な爆撃ができるようになった。750lbs爆弾であれば爆弾のみでTNT換算3305kg分、ミサイルと混載でもTNT換算2066kg分の爆装が可能である。これは日空最大の爆撃機である深山の約2倍に相当する。CCIPの効果が最も現れるのは陸戦で、対空ミサイル車両がいなければ、高精度な爆撃を迎撃困難な速度で複数回行うことができ、単機で戦局をひっくり返すことも可能だ。また、機銃の貫通力が高いため、リスクは伴うものの、軽戦車や対空車両であれば機銃で倒すこともできるほか、エンジンを撃ち抜けばMBTの足止めも可能だ。大量のロケットも装備できるものの、FFARは非常に精度が悪く、ズーニーロケットは比較的高精度なものの引き付けて撃つ必要があり、爆弾ほどの効率はないため、爆弾装備をおすすめする。注意点として、音速を超えると爆弾を投下できないため、爆撃の際は速度に注意しよう。
(以上米F-4Eよりコピペ&加筆)
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''【シミュレーターバトル】''
--加筆求む--
**史実 [#A3-3_History]
F-4EJは、航空自衛隊の超音速ジェット戦闘機である。米マクドネル社が開発した艦上戦闘機F-4ファントムII、その米空軍向け改良型であるF-4Eをさらに日本向けに改修したものとなる。
#region(長いので折り畳み)
F-86を更新する新型機選定(第二次F-X)によって1969年に導入が決定され、1,2号機はマクドネル製の完成品輸入、3~13号機は三菱重工によるノックダウン生産、14号機以降はライセンス生産となり、1981年までに140機が製造された。別途輸入された偵察機RF-4Eも含めると、航空自衛隊が調達したF-4シリーズは計154機となる。なお、アメリカ国外でF-4をライセンス生産した国は日本のみであり、F-4EJ最終号機「17-8440」は総計5195機のF-4ファミリーで最後の新造機となった((この「17-8440」は航空自衛隊浜松基地にある浜松広報館(エアパーク)に現存しており展示機として余生を送ってる))。
導入に際し、日本の国防事情に沿った独自の仕様が備えられた。まず、国内外への政治的配慮から、空中給油能力((空中給油口蓋と開閉機構自体は残っている))と精密対地攻撃能力(爆撃計算用コンピュータやAGM-12用制御装置など)、そして&color(Silver){当然だが};核攻撃能力が削除された。また、原形のE型は1972年以降、運動性向上のため主翼前縁フラップを可動スラットに換装する改修を受けているが、EJは対領空侵犯措置の緊急発進(スクランブル)が主任務となることから、前縁スラットによる速度性能の低下を良しとせず、フラップのままにしている。さらに、航空自衛隊の防空管制システム「BADGE」とのデータリンク装置が搭載されたほか、RWR(レーダー警報受信機)はアメリカから輸出を拒否されたため、独自開発の国産品で代替している。
なお、EJで廃された精密対地攻撃能力は、後に寿命延長・能力向上型となるF-4EJ改にて復活する事となる。
F-4EJ初号機は1971年1月14日にアメリカで初飛行し、同年7月に2号機と共に日本へ空輸された。1972年8月に百里基地で「臨時F-4飛行隊」が編成され、1973年10月にF-4EJ初の飛行隊となる第301飛行隊に改組。1981年までに第302~306飛行隊が順次新編され、計6個のF-4EJ飛行隊が実戦配備に就いた。1975年から対領空侵犯措置任務を開始し、1976年のベレンコ中尉亡命事件や、1987年のソ連軍機領空侵犯事件においても緊急発進を行っている。87年の事件では、空自史上初の機関砲による実弾警告射撃を実施した。
1984~93年にかけて90機がF-4EJ改に改修され、また空自唯一の偵察部隊である第501飛行隊の増強のため、15機がRF-4EJに改修された。改修対象外となったEJは訓練支援などに使われていたが、実戦部隊への配備から徐々に外され、最終的にEJの運用を続けたのは飛行開発実験団のみとなった。また、EJのうち早期に退役した12機は、三菱重工拠点に隣接する小牧基地で保管され、部品取り用に使われたとされる。
先代のF-104Jが20年少々で現役を退いたのに対し、F-4EJは大規模な延命改修の実施や後継機選定遅延などの事情もあり、機齢40年超の機体が続出し稼働機数を減らしつつも運用が続けられた。しかし老朽化には抗えず、2020年3月の第501飛行隊解散と共にRF-4E・RF-4EJが全機退役。EJ改最後の実戦部隊となった第301飛行隊も、2020年12月にF-35Aへ機種更新された。最後まで残った飛行開発実験団のEJ/EJ改((EJ初号機「17-8301」やEJ改試改修1番機「07-8431」を含む))も、2021年3月17日に岐阜基地で最終飛行を実施し、昭和から令和まで50年に及んだ「日の丸ファントム」の歴史に幕を閉じた。
#endregion
**小ネタ [#A3-4_Tips]
#region(ファントム無頼)
F-4ファントムIIは過去のエピソードが豊富なことから、航空自衛隊の戦闘機としてはF-15と同じくらい知名度が高い。そのため数多くの作品に登場している。
中でも有名なのは、史村翔原作・新谷かおる作画による漫画「ファントム無頼」だろう。百里基地所属のパイロット・神田鉄雄二等空尉と、三沢基地から転属してきたナビゲーター・栗原宏美二等空尉、そして2人の愛機、F-4EJの680号機をめぐる物語である。作中の彼らはもっぱら問題児扱いで、主にギャグ要素の目立つ漫画だが、ファントムを通して二人の人生を物語る作品にもなっている。ファンも多いこの漫画をリスペクトしてか、2010年の百里基地航空祭では第302飛行隊がF-4EJ改のインテークと尾翼に680号機と同様の「新撰組ダンダラ模様」をペイントした特別塗装機を飛行させた。
また、「ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり」では、ファントム無頼へのオマージュを思わす「神子田二佐」と「栗理原二佐」が登場し、彼らの愛機もまた680号機である。このように、様々なエピソードも事欠かない作品になっている。気になる人はぜひ見てみよう。
ちなみに、F-4EJの機番は301~440の連番なので「F-4EJの680号機」は実在しない。連載当時、小松基地第205飛行隊にF-104J「56-8680」が所属していたが、1980年に事故で抹消となった。F-104J退役後、600番台はT-4に割り当てられ、T-4「26-5680」が現役である。
さらに余談だが、680号機の僚機として登場機会が多かった320号機は実在(37-8320)し、EJ改への改修を受け2018年まで現役だった。最後の所属は百里基地第302飛行隊で、用途廃止直前にダンダラ塗装を施されるという粋な計らいもあった。
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#region(前縁フラップについて)
実装当初、主翼前縁フラップがなぜか空戦用として設定されていた。具体的には急旋回すると自動で展開し、離着陸フラップ使用時にはピクリとも動かない、という具合である。実機のフラップは空戦では機能しない離着陸用の物であり、この挙動は完全に間違いだった。
しかし、Ver1.99で[[本家>F-4E Phantom II]]共々修正され、実機と同様の挙動になった。
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//--加筆求む--
*外部リンク [#A4_Links]
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●[[WarThunder公式英語Wiki>https://wiki.warthunder.com/F-4EJ_Phantom_II]]
//↑対応する地上車両のURLを添付。公式英語Wikiトップ→ http://wiki.warthunder.com/
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●[[WTフォーラム・データシート>https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/479890-f-4ej/&ct=1603961279]]
//↑対応する航空機のデータシートのURLを添付。WTフォーラム航空機データシートトップ→ http://forum.warthunder.com/index.php?/forum/312-aircraft-data-sheets/
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●[[公式Devログ>URL]]
//↑対応するDevログページのURLを添付。公式サイト検索用ページ→ http://warthunder.com/en/search/
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●[[DMM公式紹介ページ>URL]]
//↑対応するDevログページのURLを添付。公式サイト検索用ページ→ http://warthunder.dmm.com/library/
#br
●[[インターネット百科事典ウィキペディア>https://ja.wikipedia.org/wiki/F-4_(%E6%88%A6%E9%97%98%E6%A9%9F)#%E6%97%A5%E6%9C%AC]]
//↑対応するインターネット百科事典ウィキペディアのURLを添付。
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*コメント [#A5_Comments]
&color(Red){''【注意事項】''};
-誤解や混乱を防ぐために、&color(Red){使用感を話題にする際は''ゲームモード(AB/RB/SB)の明記をお願いします。''};
-&color(Red){''荒らし行為''に対しては''スルー''してください。};不用意に荒らし行為に反応し、荒らしを助長した場合は、&color(Red){''荒らし共々BAN''される可能性もあります。};
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#region(&color(Silver){旧式コメント欄(ZawaZawaコメント欄が使用できない時などに)};)
#pcomment(./コメント,reply,10)
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#zcomment(t=warthunder%2F1708&h=200&size=10&style=wikiwiki)
//↑ZawaZawaコメント欄の導入方法はテンプレートページの「編集の手引き」を参照の事。