コメント/フーズ

Last-modified: 2024-05-25 (土) 09:52:41

フーズ

  • 全体回復スキルの回復倍率が高いうえに瀕死ダメージ受けた直後にオーバーヒールしてくれる治癒傷が強力でガイドとかでは最強ヒーラーとよく言われる位強いのに、きちんと理解しないと治癒傷の苦痛ダメージが煩わしくて最初は避けがちだと思う。 -- 2023-12-07 (木) 09:37:49
    • サポーターは色々考えた末にめんどくさいからジョイ君でいいや…ってなる問題が発生しがち -- 2023-12-13 (水) 07:18:37
  • どういう条件で治癒傷のストックが減るのかすら作中のテキストから読み取れない気がするぜ -- 2023-12-07 (木) 11:20:22
    • ストックが減る条件書かれてないですからね・・・毎ターン1減る(苦痛ダメ2+オーバーヒール3)のとHPがマイナスになった時すべて消える(オーバーヒール3×ストック数)の2つの効果ですね。治癒力依存らしいんで検証はしてないけど苦痛ダメは治癒力20%でオーバーヒールは30%なのかな? -- 2023-12-09 (土) 13:47:54
      • 治癒傷のデバフは単体回復系のスキルと全体回復系のスキルでそれぞれダメージ量と回復量が違いますね。オーバーヒールは調べてないですが、全体回復の方は20%、単体回復の方は40%ぐらいの苦痛ダメージですね。 -- 2023-12-09 (土) 16:14:15
    • 体力0以下になった時に解除される、がそれに当たるんですかね -- 2023-12-09 (土) 20:46:18
      • 解除される=ストックがすべて減る=ストックが減るたびにオーバーヒールだから解除時にストック数分オーバーヒールってことなんでしょうけどわかり辛いですよね -- 2023-12-26 (火) 01:29:43
  • 回復量だけならピカ一だと思う 黒ゲージがもりもり回復していく -- 2023-12-12 (火) 12:58:56
  • 公式Xが同名のVtuberをリポストしててなんだこれって思ったけど 元々ファンディング企画で実在のVtuberをモチーフに作られたキャラだったんだな -- 2024-01-04 (木) 13:05:37
    • つまり運営に多額の出資ができればワイもアークに入れる可能性があるってことか胸が厚くなるな -- 2024-01-10 (水) 15:50:43
  • そこはモモリではないのか… -- 2024-01-04 (木) 13:27:00
  • 苦痛変換中のライフバリアが理想とは違う動きをして悲しい -- 2024-02-11 (日) 13:12:25
  • ウサギ人形は脅威のクリティカル率100%で固定スキルが可能。衰弱をばら撒ける攻撃スキルそれを利用するレアカードの処罰。サブアタッカーとして動かしても面白いキャラ -- 2024-02-28 (水) 22:49:19
  • 自傷軸でヒーラー運用したときにいまいち性能をフルに活かしきれないんだけど、治癒傷のオーバーヒールで黒ゲージはわりとなんとかなるから回復ゲージがある味方もある程度まで放置して浮いたマナを別キャラに回すのが正解?ミスチェーンを積極的に拾ってファイアーグラウンドしてたけど、治癒傷でオーバーヒールと事故死防止になるからそこまで特別に相性が良いわけでもない気がしてきた。有識者求む -- 2024-03-15 (金) 15:58:46
    • 自傷軸だと治癒傷は安全装置であるのと同時に枷にもなるんよな、へインのHPを0以下にしたいのに回復しちゃうとか命借りたいのにあまり借りれないとか、ミスチェーン入れるならファイアーグラウンドより追撃とジイ(中略)ィン!を中心に回復とサーチをさせた方がいいのでは?自傷軸はいざ回復したいときにできなくなるのが一番怖いので -- 2024-03-15 (金) 16:26:22
      • そうなんだよね、飴と鞭固定にしてヘインをしばき倒してたんだけど、ゴードーとかの全部乗せの難所だとわざわざ自前でしばかなくても敵が十分瀕死手前までしばいてくるから飴鞭の治癒傷効果がむしろ邪魔で、ライフバリアとかちょっと痛いよ!とかのほうがヘインしばき用としては使いやすかった。ミスチェーンでジ(中略)ンを拾いに行くのは盲点だったありがとう -- 2024-03-15 (金) 17:10:01
  • 治癒傷の説明、英語だと「治癒傷が除かれたときにオーバーヒールする」(Overheal by X when Healing Wound is removed)になってて、日本語の「治癒傷のストックが1減る度」とちょっと違うんだよね 同じ治癒傷を2ストック以上重ね掛けしたことないから分かんないんだけどどっちが挙動としては正しいの? -- 2024-03-18 (月) 02:42:50
    • ストックが2個の時はHPによって変わる。ターンの短い方の治癒傷だけで通常状態に戻るHPならその分だけ回復してもう一個の治癒傷は残る。足りなければ両方の治癒傷が発動して二ストック分(ライフバリアと飴と鞭なら3×2+7で13)回復する。ただライフバリアで瀕死にすると苦痛2+回復3が2ターン分で6回復するけど飴と鞭で瀕死にすると苦痛5+回復7が2ターン分でも7しか回復しないから治癒傷で挙動が違うか瀕死から治る時に過剰分の回復がキャンセルされてるかもしれない。ライフバリアも瀕死にならないと苦痛2回で苦痛4+回復3でダメージの方が多くなったし治癒傷は色々ややこしいし思ったよりも弱い。 -- 2024-03-27 (水) 17:53:38
  • 処罰はヘインとミスチェーンが相性が良さそうな気がする。脅しでピシャピシャの条件満たしたりソウルストライクと違って一回が大きいから弱点把握やキイインが2スタックで回数制の防御低下が良く効くし私に任せて!やエンジンバーナーはスタック多いからダメージ伸ばしやすそう。そこまで試してはいないから確実に言える訳ではないけど正直フーズは使ってて回復より攻撃の方が強い印象ある。 -- 2024-04-12 (金) 23:46:10
  • 処罰は苦痛軸のキャラでデバフを盛ればそこそこダメージは出るけどデッキ1枚限定で手数が足りない。レア枠なのでイリアの昇天で回収もできない -- 2024-04-16 (火) 19:42:38
  • ライフバリアは妨害デバフしか解除できないよ。弱体化を消すのは誤訳 -- 2024-04-23 (火) 02:17:26
  • 多分見た目に釣られて使って理解出来ず使われなくなる事が多い子 -- 2024-04-23 (火) 15:22:33
  • 愛の鞭、回復の鞭、押し引きで構成すれば普通のサポーターだから飴と鞭、ちょっと痛いよ、ライフバリアが問題なんだろうな。癖強3つの中では飴と鞭が使いやすい。逆にライフバリアは使いこなせるようになったらゲーム上級者。 -- 2024-04-25 (木) 08:14:26
    • ライフバリアって自傷軸のカロン以外でピックする価値ある?ヘインと合わせるのでさえ微妙に感じる.スタン解除に使おうにもスタンされたってことは攻撃を食らっている場合が多いから使いにくい. -- 2024-05-01 (水) 11:39:26
    • ライフバリアは苦痛ダメージと同量の防壁なのが使いにくいんだよね。総体力量的には治癒傷分しか得にならないから結局別の回復が必要になっちゃう。防壁量は同じで苦痛ダメージ半分にしてくれないかな -- 2024-05-06 (月) 04:05:22
      • スキル単品で見たら確かに全然強くないんだけどほとんどの場合治癒傷のオーバーヒールと烙印のダメージや命を借りるよがセットでついてくるからなあ。苦痛ダメを減らすと却って使いにくくなるかもしれない -- 2024-05-09 (木) 09:21:30
  • わかりにくい部分として愛の鞭と飴と鞭、回復の鞭とライフバリアで付く治癒傷が違う。前者は回復量が高いので飴と鞭を瀕死する目的で使うのは不適。だが瀕死寸前に使えば苦痛ダメージで瀕死→治癒傷の発動で大幅な回復が狙える。これがわかってくると楽しいキャラ -- 2024-04-25 (木) 08:47:48
  • 衰弱軸も結構面白そうだけど相方誰にするかが難しいな ヘインだと自傷でいいやってなりそうだし -- 2024-05-04 (土) 20:30:53
    • フーズをメインにする場合はやっぱりヘインが一番使いやすかったかな。脅しを軸にお互い範囲攻撃が充実してるから複数相手にはかなり強い感じ。ボス戦では防御ダウンと被クリティカル率アップを合わさって結構ダメージ出るし取り巻き潰しが得意だからゴードー以外はなんとかなる。ただシズは欲しいしフーズメインよりも3,4人目で入れてナールハンと組ませる方がトラウマとウサギ人形使って二人で低コストで殴れるから便利な感じはした。 -- 2024-05-04 (土) 21:21:21
  • 単独で上手く使うことは難しいって書いてあるけど普通のヒーラーとして雑に使っても十分強いと思う。ジョイやプレッセルでやれって言われそうだけど全体的な回復量は多い、黒ゲージも回復しやすい、相性の良い遺物や装備も多いといった利点がある。初心者にこそパッと見の意味不明さに食わず嫌いせず使って見て欲しいな。上にもあるけど愛の鞭押し引き回復の鞭がまずはおすすめ。 -- 2024-05-07 (火) 20:01:17
    • 愛の鞭と回復の鞭は雑に使うのは結構きつくない?ステータスによっては苦痛7オーバーヒール9とかになって瀕死にならない場合治癒傷で14ダメージ+9オーバーヒールで治癒傷のダメージが割とシャレにならないし他サポーターやゲージ保護無しだとゲージが常にギリギリで安定域まで回復しない印象がある -- 2024-05-07 (火) 21:01:20
      • 瀕死等が発動しない場合の単純な数値だけ見ると割に合わないように見えるけど、オーバーヒールは苦痛ゲージより優先して黒ゲージ回復するから苦痛7ダメージと9オーバーヒールは見た目以上に割が良いと思うよ。(その後の回復はある前提だけど) 瀕死はもちろん戦闘終了で苦痛ダメージ分踏み倒せるから雑魚戦の場持ちが特に良いし、ボス戦も軽い瀕死対策になるし何も考えず治癒傷バラまいてもハードくらいならあまり気になったことないかな。血霧4ハードはほとんど挑戦したことないからそこまで行くとわからないけど… -- 2024-05-07 (火) 22:47:48
      • ハード血霧4でもそんな印象変わらんと思うよ。私も雑に撒いても全然いいと思う派。回復に徹するならメインヒーラーとして十分だと思うけど、回復より他に使いたくなるスキルも多いのでとっ散らかっちゃいがち。4人目ぐらいでサブヒーラー兼アタッカーとして使うのが一番しっくりは来る。まあ勿論パーティ構成によりますが -- 2024-05-09 (木) 10:01:18
      • 全部乗せとかだと大ダメージの応酬でしょっちゅう瀕死になるから苦痛ダメなんか一回発生するかしないかのうちに解除されるよな、自傷軸のとき以外は脳死で撒いてるけどそれが原因で不利になった記憶あんまりないわ -- 2024-05-09 (木) 10:07:01
    • むしろ変にうまく使おうとしないのがコツとすら思う、単純な回復力が高くてオーバーヒールできるからサポにシナジー求めないでいい時とかプレッセルがバット振ってる時とかのほうがよく使う -- 2024-05-09 (木) 12:26:17
      • 回復の鞭とか単純な回復力は最低クラスじゃない?回復力不足と苦痛で常にゲージが削れて瀕死ギリギリだから治癒傷が発動してるだけな印象が強い。 -- 2024-05-14 (火) 01:23:05
  • 水遊びで処罰がかなり強化されてる感。水着もあるしシナジー増し増しで楽しい -- 2024-05-09 (木) 04:22:03
  • ホース装備させたら処罰の火力が爆増して変な笑い出た -- 2024-05-09 (木) 17:37:41
  • 賽銭箱の出現条件がよくわからん... -- 2024-05-10 (金) 00:13:38
  • ピシャピシャ、巻きつく、制圧でデバフ撒きまくると、メインアタッカーの命中率補助とボス戦の被害軽減をこなせて安定感がすごい。ヘインの脅しと合わせて、道中の雑魚やボスのお供を素早く蹴散らせるのもいい。その場合、回復は0~2枚程度にして他のサポーターにまかせた方が器用貧乏にならずに済む -- 2024-05-11 (土) 00:36:07
  • 自傷軸の時の苦痛は幸せがリスカで回復しつつ相手にリスカを押し付けれて無法すぎる。借りるよとかだとダメージ落ちるけど烙印ベースだとデメリットないし。 -- 2024-05-15 (水) 19:12:16
  • 真ボス1人目は刃ごとピシャピシャ、2人目はデバフ積んで処罰で撃破。ありがとうフーズ -- 2024-05-17 (金) 20:31:14
  • 全キャラ優秀なのがクロノアークのすごいところだけど、システム的に回復はフーズが一番安定するかな。血液銀行とかの立て直しがラクで助かるし、ヒーリングサークルみたいに保険としても使える -- 2024-05-25 (土) 07:22:55