【ゲマ】

Last-modified: 2020-04-29 (水) 22:07:29

概要

初出はDQ5の中ボス。にも拘らず、その外道きわまる所業(後述)により、ラスボス級の存在感を誇る稀有な存在。
同作のラスボス【ミルドラース】の影が薄いのはゲマのせいでないかとさえ言われている。
DQ5の記憶は「結婚、ゲマ、ブオーン」という人も多いのではないか。
 
【量産型】【ネクロマンサー】がおり、DQ5(SFC版)では完全に同色なので本当に量産品に見える。
モンスターズ等では幽鬼と化した邪悪な大魔道士という設定で【ゾンビ系】扱い(DQMJ3P除く)で登場する。
 
SFC時代のドットだと暗色の顔周辺がよく分からず、長い顎の先にオレンジ色の部位があったり、上司のイブールがワニ顔だったので、顎のオレンジ部分が口、本来の口が鼻に見えて「頭部が紺色のワニの獣人」と誤認されやすかったりもした。
リメイク等の3Dモデルでは、モンスターズの幽鬼設定を反映してか、顔以外が半透明表示の場合もある。
 
なお意外にも2文字のモンスター名はこいつがシリーズ初。
現在では他に【セト】(DQ7)、【バル】【ベル】【ボル】【ブル】 (DQ8)、【ピモ】 (DQMCH)、【チウ】(DQMJ3P、ダイ大)がいる。
 
DQ10の【デスマスの礼服セット】(デスマスター専用装備)は彼の衣装にアレンジを加えたデザインとなっている。

DQ5

SFC版

常に丁寧な言葉遣いで話すが、その本性は人の絶望を何より好むゲスの極み。
子を思う親の心を逆手に取って殺害するという卑劣にして残虐、冷酷非道ぶりを見せつけ、プレイヤーの少年たちの心に深いトラウマを植え付けた。
もしかしたら名前の由来は「外道な魔族だからゲマ」なんじゃないかと思ってしまうほどである。
なお、リメイク版ではさらにミスを犯した上司まで殺害し、残虐性が強調されている。
 
言葉遣いが丁寧という点ではDQ9の【ゲルニック将軍】やDQ11の【フールフール】とも共通するが、3者とも、その丁寧さが卑劣さや残虐さを際立たせている。そういうキャラ付けの方法と言えよう。
 
主人公との因縁が生じたのは幼年時代の【古代の遺跡】
【光の教団】の幹部として、売られた奴隷を引き取りに来たりする使い魔のような初登場をする。

捕らわれたヘンリーを救い出し、主人公の父【パパス】を殿に遺跡から脱出しようとする主人公の前に立ち塞がり、圧倒的な実力で追い詰める。
遅れて駆けつけたパパスに部下である【ジャミ】【ゴンズ】を嗾けるがパパスは一度はそれを圧倒。そこで自分に敗れた主人公を人質にとり、無抵抗になったパパスを子どもの目の前で立ち上がった部下に徹底的に痛めつけさせ、なおも立ち上がりもはやこれまでと息子に後を託さんとするパパスを目の前で焼き殺す
その後【天空城】復活の鍵となる【ゴールドオーブ】を破壊し、主人公と【ヘンリー】を奴隷として神殿建設現場に送り込んだ。
 
青年時代後半では【ボブルの塔】の地下において主人公と因縁の再会を果たし【りゅうのみぎめ】を賭けて戦闘することになる。
この戦闘で敗れた彼は【教祖さまばんざい!】という最期の言葉を残し、果てたのだった。
  
倒される際、小説版では【メタルキングのけん】、CDシアターでは【パパスのつるぎ】と、
主人公の武器が道連れになる形で壊れている。

リメイク版

「幼年時代ではパパスを殺し、青年時代後半ではりゅうのみぎめを賭けて戦う」という基本的な立ち回りは変わっていないが、ストーリーが若干見直され、こいつの出番が大きく増した。

  • パパスがゲマを認識している描写が追加
  • パパスをリンチするシーンがリアルになる(PS2版のみ。「やり過ぎだ」との声が上がったのか、あるいはハード上の制約からかDS版では元通りになった)
  • パパスにトドメを刺す描写が、炎ブレスから【メラゾーマ】(と思われる火球)に変更
  • 移動手段がルーラからワープの様な呪文に変更(SFC版では「天井を突き破るルーラ」になっていた為、あるいは今作のルーラは失われた古代呪文という設定だからか)
  • 【デモンズタワー】にて主人公夫婦を【石化】させる(SFC版ではジャミの役割)
  • ボブルの塔で倒しても消滅せず、【エビルマウンテン】で最終決戦を迎える
  • イブールにトドメを刺す
  • 【マーサ】をメラゾーマ(と思われる火球)で攻撃する

特に大きいのが、主人公夫婦の石化とボブルの塔以降の展開。
SFCでは主人公の石化はジャミが行ったが、リメイクではジャミが死に際にゲマを呼び寄せ、そのまま呪術をかけて石化させた。
これによりゲマへの遺恨が倍増しただけでなく、幼年時代・青年時代前半・青年時代後半の全てにこいつが登場することになり、存在感がアップした。
またSFC版ではボブルの塔で果てたが、リメイクではイブールではなくミルドラースに忠誠を誓っているのでボブルの塔では死ぬまで戦う様なマネはせず…

おや?なにを驚いているのです。この程度で私が本当に滅びるとでも? 
ほっほっほ……。こんな所でチカラつきるまでたたかうほどバカではありません。
私も少し休ませてもらいましょう。ほっほっほっほ……。

SFC版での最期を知っているプレイヤーをあざ笑うような、ある意味メタ的な台詞を吐いて去って行く。
だが戦闘前の台詞も「ともかく今のあなたのチカラを試させてもらいますよ」と言うものなので、ここで死力は尽くさないだろうと予想することは出来る。
きちんとセリフを見てないと面食らうだろう。
 
大神殿では、主人公に敗北し余計な事をしようとした上司のイブールを嘲笑い躊躇なくトドメを刺す。
そして物語のクライマックスで魔界エビルマウンテンにおいて、ミルドラースを止めようと祈りをささげていた主人公の母マーサに瀕死の重傷を負わせる。
そこで決着をつける事になるのだが、怒りを爆発させた主人公一行の前にゲマはついに倒れた。
ちなみにリメイクにおいて「クリア前に撃破必須のボス戦が追加される」というのは非常に珍しい。
 

ぐっぐはあ…! あ 熱いぃ~っ! なんですかこの光は~っ!?
こっ この私が こんな光に焼かれるなどと…そんな そんな ことが あっては…げぐぁ~っ!!

トドメは、自身が殺し損ねたマーサの光によって焼き尽くされ、無様に苦しみながら消滅。かつてパパスにそうしたように、因果応報な最期であった。
直後にマーサもミルドラースの攻撃で力尽きてしまうものの、マーサの魂を迎えにパパスの魂が降臨。
この時、主人公は両親から最後のメッセージを受けとるのだった。
 
全体として出番も残虐度も大幅にアップし、既に十分存在感があったSFC版よりも大幅にテコ入れされている(しかし、その弊害でますます上司教祖の影が薄くなってしまった訳だが…)。
 
ちなみに「ラスボスの影を薄くした中ボス」自体は、主にDQ6の【ムドー】、DQ8の【ドルマゲス】【神鳥レティス】等が挙げられるが、彼らの場合は戦闘での強さによる部分が大きい。
それにドルマゲスはゲマ同様に因縁の相手でこそあるが、リメイク前ならともかく3DS版ではその過去が明かされた事で「同情を禁じ得ない部分」もでき(所業自体は決して許せるものではないが、ストーリーを進めるとその行動のほとんどは単にラスボスに操られていただけであったことが判明する)、後者に至ってはそもそも何の因縁もない。
"戦闘以外でも"「ラスボス(と上司)の影を薄くする程の存在感」を持ち、リメイクがなされてもなお「一切の同情の余地なしの仇敵」というのはゲマだけなのだ。

評価

DQ5の主人公「一族」を長きに渡り苦しめた敵であり、プレイヤーからの印象は極めて悪い。
表向きは敬語で話しておきながらやっていることは極悪非道という慇懃無礼な態度を取る為、怒りや憎しみも倍増するというもの。
中でも「子を想う親の気持ちは いつ見てもいいものですね」という台詞はこいつの性根を象徴する言葉といえ、親子の絆というものを理解した上でそれを踏みにじる姿は正に言語道断、最早「鬼畜」や「外道」というのですら生ぬるい。
というか元から人ならざるこいつはそれすら褒め言葉として受け取るだろう。
現に、主人公を人質にした際も
「息子の命が惜しいなら武器を捨てなさい」ではなく
「息子の命が惜しくなければ存分におやりなさい」
という間接的な言い方でパパスに武器を捨てるしかないと自発的に悟らせるあたり、その狡猾さが滲み出ている。
たとえ敵の意に沿った行動をとることで絶望的な状況になるとわかっていても、そうするより他にないと悟らされた時の屈辱や絶望感は、単に命令されただけの時とは比べ物にならないのだ。
 
愛する父を殺し、妻や自らをも石像に変えて家族を引き裂いたこいつやその部下であるジャミとゴンズには、主人公一家はもちろんのこと、大多数のプレイヤーに「絶対許さん!」と強烈な憎悪を抱かせたに違いない。
 
似たような事をした者といったら、DQ4にて故郷を滅ぼした【ピサロ】、故郷の破壊に加え暴政を敷いた【ニセたいこう】、DQ8の【法皇】を殺害した上主人公達を法皇殺害の濡れ衣で一カ月も【煉獄島】に幽閉した上でそれらの真実が人々に暴かれる描写が存在しない【マルチェロ】、DQ11で【デルカダール王国】を裏切り【イシの村】を焼き払い、住民をも皆殺しにしようとし、一度は世界崩壊の大きな原因の一つになった【ホメロス】位か。
 
しかし、前者は主人公に感情移入できる期間が短い上にピサロ自身にもいくつか同情出来る点があり、リメイク版ではまさかの「共闘してくれるラスボス(当然かなり強い)」というアピールポイント込みで汚名返上(の機会をゲット)した訳で、ニセたいこうも断じて許せぬ悪ではあれどもストーリーに殆ど絡まないので影が薄いし、後者の二人はピサロ同様同情出来る点が多い。
マルチェロは不幸な境遇を基に成り上がる野望を持ち純粋悪とは少々タイプが違うキャラで、3DS版のみとはいえ【ジャハガロス】の不意打ちを食らった主人公を助け、一時的ながら共闘という形で名誉挽回の機会をもらえた。
ホメロスは拭い去れない【グレイグ】への劣等感に浸け込まれて闇堕ちし、表面上の黒幕にいいように操られた上に最期まで救われないという同情の余地があった。
 
よって、前者と後者は一部のプレイヤー以外からはあまり叩かれることはなく憎悪とは少し違った見方をされることが多い、ニセたいこうは同じDQ5のゲマに知名度で足元にも及んでいないためあまり話題にならないのが現実。
 
そう考えると、上述のピサロの純粋な気持ちまで利用して彼を亡きものにすることで自らが魔族の王に這い上がったリメイク版の【エビルプリースト】や、大金欲しさに寄ってたかって無力な女性である【ロザリー】を痛めつけた悪党3人組、マルチェロを歪ませた大元である【ドニの領主】がゲマと同等と言えるのかもしれない。
 
こいつと似たようなキャラのDQ11の【フールフール】は、確かに人の心を嘲笑う事を好む非道だが、コケにされるギャグイベントがあるのである程度中和出来ている。また、最終的にさらった村人をどうするつもりだったかは不明だが、殺人を犯してはおらず、最終的に村人はみな無事に帰っているため、プレイヤー視点でもそこまで憎悪を抱かされるまではいかないだろう。
 
一方でこいつはというと、各サイトの百科事典の「吐き気を催す邪悪」の項に必ずと言っていい程名が載っており、その嫌われぶりは最もプレイヤーの怒りを買ったであろう一般人【チャゴス】といい勝負。
DQでの「吐き気を催す邪悪」は魔族の部がこいつであるならば、人間の部がチャゴスの二大巨頭だと言えるだろう。だがチャゴスはあくまで度が過ぎた子供の我儘を貫いているだけで、意図的に鬼畜な行為をするゲマには及ばない。またチャゴス本人も評判の悪さを自覚している節はある。そもそも父親の度を過ぎた甘やかしがここまでの体たらくを晒すことになった原因なので、気の毒といえば気の毒ではある。(同じように甘やかされつつこうも落ちぶれなかった【ファーリス】とは大違いだが)
むしろ、人間の邪悪枠なら前述のロザリーを殺した男たちの方が適切だろうか。それもエビルプリーストが手引きしたものだが(その目的はFC版とリメイクで異なる)。
 
しかし全体的に残酷な面が目立つ一方、その残酷さ故か生殺しの蛇に噛まれるが如く、詰めの甘いやり方が目立つ。

数々のミスや失態

  • 幼年時代主人公・ヘンリー・キラーパンサーを殺さず、武具・道具を奪うことすらしなかった
    ボブルの塔で本人も自覚したミスで、ヘンリーを殺さなかったのは後のニセたいこう死亡、ラインハット奪還の間接的原因。
    とはいえ、戦闘経験がそれなりにあってもまだ文字の理解すら出来ない6歳児。
    その時はただの子供でしかないので脅威に思わず「生かして奴隷にしよう」と考えても不思議はないし、大神殿も難攻不落と言ってもいい立地なのだから脱出を想定していないのも当然だろう。
    事実、主人公達の脱出は内部からの協力者ありきだった。手痛いミスだが結果論であり仕方ない面もある。
     
    そして、主人公が持っていた【ゴールドオーブ】以外の全所持品は、ゲマが大神殿へ運び込む。
    そこでどうなったのかというと、なんとそのまま10年も放ったらかしにされ、脱出時にヨシュアから渡されるのだった。
    大神殿に運び込まれた物資の管理は恐らく教団の部下が行うと思われるのでゲマの責任は薄いが、それにしても10年も放ったらかしというのは監督不行き届きだろう。
    結果、主人公が脱出するときに装備品含め全て持っていかれ、リベンジへの足がかりにされるのだった。
    なお小説版ではこのタイミングでほとんどの所持物を喪失しており、展開としてはこちらの方が自然。
  • ボブルの塔にて竜の目を奪うものの、即座に破壊も持ち逃げもせず、ゴンズとの連携も取らなかった
    ボブルの塔では自らの宿敵であるマスタードラゴンの力の封印を維持するために竜の像の目を奪った。
    が、天井を突き破る高性能ルーラを持つにも関わらず持ち逃げせず、ゴールドオーブのように壊そうともしなかった。
    何故このような行動を取ったのか?
    ボブルの塔のシスターは、「2匹はまだ塔の何処かに潜んでいる」と言っており、ゲマたちはなぜか塔の出口とは関係ない地下に身を潜めていたことから、「竜の目に何らかの封印が施されており、魔物が塔の外に持ち出せないようになっていた」という推測ができる。
    持ち出せる物なら、奪われた後の動向を知らないであろうシスターが「まだ塔の何処かに潜んでいる」なんて言わないはずである。
    また、ゲマもゴンズもご丁寧に宝箱に入れっぱなしで持ち歩いていた点から、魔物が直接触れられず、破壊もできなかった可能性もある。
    竜の目を奪った後は2つが同時に揃わないように片方を部下のゴンズに預け、別々に隠す等の措置を行っている最中だったのかもしれない。ゴンズの雑な宝箱の置き方を見ても、それが伺える。
    さらに、シスターのセリフから、「竜の目が奪われたのは主人公たちがボブルの塔に辿り着く直前」であることも分かる。
     
    この解釈でもゲマの失点はある。魔物が持ち出せないのならば、人間を使って持ち出せば良いのではないか。
    ヘンリー誘拐犯のように「人間を使って塔の外に持ち出せばいい」ので、協力者を数人用意し、ある程度計画を練るだけで簡単に塔の外に持ち出せたはずである。賊や悪党を使うのであれば持ち出した後に口封じで始末する事も出来ただろうし、そうでなくとも純粋な心を持つ一般の教団信者を口車に乗せて利用する手もあっただろう。
    一旦塔の外に持ち出してしまえば、もうゲマの勝ちである。大神殿に竜の目を持ち込んで、物語をジ・エンドにできる。なぜそれをしなかったのか?
    マスタードラゴンがボブルの塔に力を封じてから、少なくとも数十年は経過している。
    同時に、ゲマがボブルの塔の重要性に気付くまでにも同じく数十年(ゲマがいつ誕生したのかは分からないが、少なくとも20年以上)かかったことになる。単純に遅すぎたのだろう。
    いったいその数十年間、何をしていたのか。
    ちなみに主人公は、「10年間奴隷にされて外に出られず、8年間は石化で動けない」というハンデを抱えながらも、ストーリー開始から23年ほど(ハンデ期間を除けば8年)でボブルの塔に辿り着いている。
    主人公が8年程度で辿り着けるものを、ゲマは(天空城やフックつきロープなどなくてもボブルの塔に入れるのに)数十年間も気付かなかったとあれば、これは大ポカである。
    結果として初動が遅すぎ、準備不足のまま竜の目を奪わざるを得なかったのだろう。実際、竜の目を奪った直後に主人公がボブルの塔に辿り着いてしまっている。急いで奪わなければ間に合わなかったのだ。
    もっと初動が早ければ人間を使って竜の目を奪う計画を立てることもできたはずなのに、初動の遅れでその準備ができなかったのは、ゲマの手痛い失点である。
     
    人間を使った持ち逃げは計画が間に合わず、ゴールドオーブの破壊もならず。
    主人公に追いつかれた際、殺し損ねたミスを挽回しようとしたようだが、幼年時代に使用した「手下をワープで呼び寄せる魔術」も使わず、何故か部下のゴンズを孤立させたままだった。
    迎撃をする上で戦力の分散は悪手でゴンズと組めばまだ勝機はあったのだが……主人公たちの実力を読み誤っていた。
    そんな訳で結果は両方敗北。ゴンズ、ゲマ共に殉死し、マスタードラゴンの復活を許してしまった。

リメイク版ではさらに…

  • 目ぼしい存在であるはずの大富豪の娘である【フローラ】(と【デボラ】)を放置
    この問題は、ゲマ本人というよりも【光の教団】の体質そのものの問題が大きいため、詳しくはそちらを参照。
    ただ、ゲマは光の教団の幹部なので、ゲマ本人にもこの作戦の責任が無いとは言えない。
    子供誘拐作戦を誰が発案したのかは分からないが、この作戦は根本的な欠陥を抱えている。その問題に、ゲマも最後まで気づくことは無かった。

    前作との比較

    子供をターゲットに勇者の芽を摘む、という手法は前作での【ピサロ】もそうだった。
    が、あちらは部下との連携やその後の指示の修正が的確に行われていた様で、最終的に失敗したものの目標達成に限り無く迫っていた。
    しかも所在を突き止め【山奥の村】に侵攻した際には、村の焼き討ちだけでなく本物の勇者を除き村人全員を抹殺する徹底ぶり。肝心の勇者の抹殺に失敗したのは緊急時の勇者の防衛が周到かつ迅速であり、【モシャス】を習得している影武者まで用意していた等、ピサロに落ち度があったというより村側がピサロ以上に上手であった事が原因だった。
    それに比べるとゲマは決定的なチャンスを何度も作っておきながら、いつまで経っても主人公を抹殺しにかからない。その時点で非常に杜撰。

  • デモンズタワーで主人公・妻を石にするがそれで放置
    ゲマにとって最大の致命的ミスで、プレイヤーからも多くの指摘がある。
    死に際の最期の力で石化させたジャミならこれが死に逝く彼に出来る限界でその後放置せざるを得なかったのも仕方ない事だったが、無傷のゲマなら復活しないように石像を砕いておく、仮に砕けなかったとしても教団で保管する、夫婦の偽物をグランバニアに送りこむ等、他に有効な策も取れたであろう。が、やはりその場に放置していた。
    ちなみに妻の石像だけは教団が抑えていたが、それはイブールが改めて別ルートで入手し、保管していたので完全に上司に尻拭いをしてもらっていることがわかる。ゲマが持ち帰っていれば余計な手間は掛からなかったのだ。
    主人公の石像も持ってきて両方大神殿で保管していれば子供達とサンチョのみでは大神殿まで辿り着くことは不可能、或いは極めて困難になっていたのは明らか。
    まして、石化させた時の発言ではどうやら砕くことは出来たらしい(実際出来たかどうかは不明)。
    ならば何故そうしなかったのかというと、自分の悪趣味(殺すのはつまらないから、石化させた状態で世界の終わりを見届け、絶望させ続ける)が動機だから。
    ……それならばなおのこと、誰にも奪われないように人の立ち入れない支配圏かつこれ以上に世界を見渡すに相応しい場所のない大神殿に石像を運んだ上で、教団に歯向かった者の末路としての見せしめにしつつ世界の終焉を見届けさせた方が良かったのではないのか。
    動機が甘い上に、行動も杜撰。これではもうどうしようもない。これにより、またも主人公を追い詰めた上で殺さなかった形になった。
    その後ボブルの塔にて、「同じミスは二度はしません」と言い放つのだが、実はこの時点で既に二度目のミスを犯していた事に本人は気づいていない始末。
    本当に致命的なミスとはミスそのものに気づかない事なのだ。
  • グランバニアの出生記録調査をすっぽかす
    なお、主人公を石化させた際、伝説の勇者の赤ん坊が既に誕生していた事は知らなかった模様。まぁ、グランバニア襲撃の黒幕であるジャミも知らなかったのだからその時は無理はない。
    ……だが、石化させた後すぐに調べれば分かることであり伝説の勇者を葬ることも簡単だったろうに、石化させたから大丈夫と高をくくっていたのが甘かった。
    ちょっと調べて勇者が生まれていたことが分かっていれば、赤ん坊のうちに始末することもできたはず。天空の剣の力が城に魔物を寄せ付けなかったとしてもそれなりに実力を持つ自らが城に出向くという手もあったはずであり、あるいはサンチョと共に旅に出ている道中で襲撃して勇者のレベルが低いうちにまとめて始末する事も出来ただろう。
    なのに、こんな簡単なことすら調べなかった。デモンズタワーの件に続いて、あまりにも痛すぎる連続ミス。
    これほどまでに杜撰な仕事ぶりでは、初歩的なミスや重大な失態ばかり犯すのも自明の理である。
  • ボブルの塔での退却の際に、竜の目を持ち逃げせず
    先述の通り、ここで「同じミスは二度はしません」と言うのだが、この時点で二度どころか既に三度のミスを犯しているゲマ。
    竜の目を奪った際即座にワープで持ち逃げも破壊もせず、しかもゴンズと組まなかったという失態はSFC版とほぼ同じだが、リメイク版ではここで死亡せずに退却する。
    この退却の時も竜の目が手元にあったにも拘わらずやはり持ち逃げしなかった。逃げ帰るだけで精一杯だったのか?
    また、SFC版と同じくゴンズを後回しにすることが可能で、その場合は自分の手に負えない相手がいることをわかった上で部下のゴンズを見殺しにして逃げている事になる(上司が部下を見捨てたり捨て駒にすることはDQの魔物ではよくあることであるが)。
    なお、リメイク版ではゲマの描写が増え、彼の行動が色々と見られるようになっているが、普段のゲマの言動を見るに、そんなに忙しかったようには見えない。
    あまつさえ重要人物をサッサと殺せば仕事が片付くものを、殺さずに遠回りして、いつまでも仕事を片付けずにわざわざ自らの愉悦を作り出しているように見える。端的に言えば、暇潰しをしているようにしか見えない。
    つまり、ゲマがボブルの塔のことを何十年も調べなかったのは、忙しくて手が回らなかったのではなく、単なる怠慢だったことが分かる。
    結局、目的であった竜の目の強奪に失敗し、おめおめと逃げ帰ってきてしまった。
    「ミスはもうしない」と誓ったはずが、そもそも怠慢~初動遅れの時点でミスは確定済みなのだ。
    というか、怠慢~初動遅れからのミスというコンボは、現代社会でもよくある典型的なミスのパターンであり、つまりは最も気を付けるべきパターンである。それを幹部の立場であるゲマがやらかしてしまうようでは、もうどうしようもない。
    リメイク版ではこれで古代の遺跡とデモンズタワーのミス、そしてグランバニアの出生記録調査をすっぽかし、さらにコレ。累計四度目のミスである。こんなに大きなミスを連打されては、悪の組織なら処刑モノだし、悪の組織でなくとも普通は降格、左遷モノである。
  • 大神殿でのイブール抹殺
    イブールを殺しただけで、魔界への道を封じる手段は一切絶とうとしない不自然な行動。
    ぬか喜びさせた後でより大きな絶望感を与えたかったとの事だが、主人公一行が自分を苦戦させる程に実力を付け、光の教団の長を倒し、挙げ句には自身の主ミルドラースの膝元まで迫らんとしているというのに、自身の愉悦の心配とは…。
    その慢心は間も無く、自身へも牙を剥く事になる。
    なおリメイク版でも(正気に戻った奴隷の台詞から)「イブールが妻の石像に強い呪いをかけた」という設定は残っている為、彼を殺してしまったことで妻の石化が解けそれを放置するというミスも犯している。イブールが戦っている間に石像を破壊するか帰る前に始末しておくだけで済む話なのに。
    一応勇者たる子供はすでに生まれてしまったので預言上はもう重要なポジションにはないかもしれない。とはいえ主人公一族はミルドラース側から見て目の上のタンコブ、抹殺しておけば士気の大幅な低下も狙えただろう。

暴れた代わりに散り際は無様なもので、安らかに殉教していたSFC版とは違って相応の報いを感じさせる最期だった。今度こそパパスの無念を晴らす事もできただろうか。
 
何の道具なのか知らないゴールドオーブを、念の為に砕いておく位の慎重さ、その当時言語の理解が出来ない6歳児にすぎない主人公を殺さなかった事をミスとしてある程度自身に厳しい部分がある一方で、この様な詰めの甘い行動が目立ち、結果自身の失敗の原因を作ったりしている。
そしてそんな彼の悪行は、上司のミルドラースには別にどうでもよかったと言われてしまう。
 
フォローできるのは主人公と妻を石化した結果、天空の勇者誕生から10年間以上もの間ミルドラースの元に敵を辿り着かせなかった点だろうか。
とはいえ上記の石化の結果、3や11の勇者の旅立ち年齢16歳の半分、わずか8歳で勇者を旅立たせてしまったという見方もある。この見方だと足止めどころか圧倒的加速である。
これがもしも、人々の負の感情を糧にする【ゾーマ】や、人々を絶望させたところを一気に闇に引きずる【オルゴ・デミーラ】辺りに仕えていたら、もしくはミルドラースも人々の負の感情を糧にしていたら、上司からの評価は全然違っていたかもしれない。人の感情を踏みにじる事に愉悦を抱くこいつにはこの上無い適任であろう。

SFC版で既に十分印象が高かった影響か、リメイク版では自分の上司だったイブールに対し実質的な下剋上を果たしており、その後シアトリズムでもミルドラースの代表的な部下として登場するなど、DQ3でいう「バラモスポジション」を完全に勝ちとったと言える。

戦闘面

オリジナルのSFC版では幼年時代と青年時代にそれぞれ1回ずつ戦うことになる。リメイク版では青年時代の戦闘が1回分増え、計3回戦うことになる。
ドロップアイテムはオリジナルとリメイクで共通であり、プログラム上は幼年時代に【ひのきのぼう】、青年時代に【ちいさなメダル】を落とす設定になっている。ただし、いずれもドロップ率は1/4096なので落とすことはまずないだろう。

SFC版

  • 一回目 古代の遺跡

HP1024 MP∞ 攻120 守100 早8 経験値なし 初期マホカンタ 自動回復100 1回行動
様子を見る→笑う→メラミ→笑う→かえんのいき→痛恨の一撃
 
所謂【負けバトル】
様子を見たり笑っていたりと明らかな【無駄行動】が目立ち、実に腹立たしい。
完全に主人公達をナメきっており、戯れ半分で対峙している事が窺える。
大抵は攻撃してもまるでダメージが通らずメラミで大幅に消耗し覚えたてのベホイミで回復、かえんのいきを何とか凌いだと思えば遊びはおしまいとばかりに直後の痛恨の一撃で主人公があっさりやられて全滅するのがオチである。
しかし、大きくレベルを上げてローテーションを読めば倒すことは可能。
 
問題は、その労力があまりにも果てしない事。
幼年時代の戦闘手段で守備力100をある程度貫通し、かつ1ターンに自動回復分100以上のダメージを与え続ける為には、それが唯一可能な主人公を力がカンストするくらい(最低でもLv80程度)まで育成する必要があるのだが、道中ちからのたねを落とすモンスターもいない為、レベルアップに頼らざるを得ない。DQ3のアバカム修得がヌルく感じられるぐらいの苦行で、もしこれを達成できたら最早廃人を通り越して仙人か超人の域だろう。どのみち常人に出来る事ではない。
 
経験値を稼ごうにも、ラインハット周辺や遺跡内の敵からは精々50~60、よくて100近くの経験値しか得られず、メタルスライムすら出現しない。
その為気の遠くなるような戦闘回数が必要で、実質最低ラインのLv80でさえ、必要経験値は4531198。
だいぶ現実的に経験値を80だと仮定しても、ノルマの戦闘回数は約56640回。
あくまでこれは最低限なので、間をとってLv90前後なら5502155、カンストでは6376016。それぞれ約68777
回、79700回という計算になる。1日に100回戦闘するとしても、大体2年前後かかるのだ。
当然ながら実際に得られる経験値はばらつきがある分さらにノルマも増えるので、この地獄のレベル上げを最後まで投げ出さずに達成したプレイヤーはシリーズ屈指のヤリコミスト。その超人的根性、当時まだ消えやすい部類であったセーブデータを守り抜いた保守管理能力は称賛と感嘆に値する。
 
これをやるに当たって厄介なのは、遺跡内でパパスとの合流後は普通に外に出る事はおろか【リレミト】による脱出もセーブも出来ない事。
【デスルーラ】も仕様上不可能で、遺跡内に閉じ込められた状態になる。
主人公とパパスは超絶仕様のホイミで全快出来る為回復に困らないのが救いか。
だが、主人公のMPだけはパパスのホイミでも回復せず、ゲマ戦では余程運良く会心を連発しない限り【ベホマ】での回復にある程度必要になるので、遺跡で手に入る【エルフののみぐすり】を頃合を見て使って必要分を確保しよう。
 
とはいえ、セーブが出来なくなるのは主人公の消耗や長期間のプレイによるデータ消え等のリスクがかなり高い。
多少経験値が低くパパス分の戦力は惜しいが、レベルアップはラインハット周辺、もしくは遺跡の序盤部分で行うのが吉か。
 
そうして鍛え上げた主人公の豪腕を以ってしても120前後のダメージで、自動回復分もあって実質1ターンに20~30前後しか蓄積出来ない。
人間側の特技だのテンションだのといったブースト機能はこの時代には無く、ひたすら通常攻撃で殴るしかない上に一度でも回復の為に手を緩めたら自動回復され、撃破が遠のく。運よく会心の一撃を連発できれば撃破も現実的になるだろうが、不確定要素をアテにすること自体が非現実的。
なお、ベビーパンサーは最大レベル+てつのつめ装備でも攻撃力が90行くかどうかで、精々20前後しか与えられない。それでもいないよりかはずっとマシではあるが…。
守備力に影響されない呪文に頼りたいところだが、ゲマは最初からマホカンタ状態。SFC版当時は永続だった上にいてつくはどうなどもないので、道中【バギクロス】を覚えていても無用の長物。
改造でマホカンタがかかっていない状態にするorマホカンタを貫通させた所でバギ完全耐性なので無意味である。
ならばと候補になりそうな【バイキルト】【ファイトいっぱつ】という一時ドーピングさえもこの時点では使えず(主人公はバイキルトを覚えない)、一気に大ダメージを与える手段が無い分DQ6の【ドグマ】撃破よりも辛い。
あちらと違ってターン制限が無く、時間をかければ確実に倒せるという点ではマシか。
 
負けバトルであるにも関わらず、戦闘後しっかり金を半分取られ、しかもその後パパスが倒されることで更に半分持っていかれる。一応青年期に修道院で旅支度金として1000Gほど保障してもらえるが、この辺りもゲマへの恨み憎しみを抱かせる要素だろうか。
普通だとトータルで1/4に減らされてしまうが、ここで勝利すれば1/2に減らせる為メリットはある。
もちろん勝利してもイベントとしては負けた事になっており、何事もなかったかのように進行する。
事前に所持金を使い切っておきたいところだが、ラインハットから古代の遺跡内部までの道中で結構な戦闘回数をこなす事になる為、逃げまわっていない限りは結構な資金が貯まっているはず。
遺跡に突入する前に資金稼ぎをして換金アイテムを持ち込むぐらいなら、素直に青年時代に稼いだ方が効率がいいので諦めよう。
なお、どうせ負けバトルなのだから道具欄に空きがあるならばベビーパンサーの装備品は主人公に渡して持ち越した方が効率がいい。
 
もし仮にパパスが主人公と同じ条件でこのゲマに挑んだ場合でも毎ターン100の自動回復がある為にまず勝てない。
理論上はパパスが2回攻撃と会心の一撃を連発してくれれば勝てる可能性もゼロではないのだが、パパスの膨大なHPでもメラミやブレス分も考慮すると痛恨2~3発で尽きてしまう。
それまでに会心連打で押し切る可能性はもはや天文学的なものである。
息子を人質に取られていようがいまいが、パパスの死という末路はほぼ変わらないのだ。
 

  • 二回目 ボブルの塔地下

HP4500 MP∞ 攻280 守250 早90 経験値12000 1回行動
通常攻撃・マホカンタ・メラゾーマ・はげしいほのお・やけつくいき
 
「あの時私が焼き殺し灰にしてあげた○○の父のように お前たちもここで楽にしてあげましょう」という台詞の通り、炎系の攻撃を得意とする。
HP・攻撃力・守備力・素早さの全てが高く、特にHP4500と守備力250により非常にタフで何気にミルドラース第二形態より上。その上補助呪文はマホトラしか通用しない為、真っ向勝負で打ち勝つ必要がある。
ダメージ系すべてに完全耐性を持っていた幼年時代とは違い、ヒャド系、バギ系以外は弱耐性になった。ただし、マホカンタを使うため呪文攻撃は避けたい。
行動パターンはいかにも炎系のエキスパートといった印象なのに炎系に弱いのは謎である。そのため、【こおりのやいば】よりも【ほのおのツメ】の方がダメージが通る。
 
強烈なはげしいほのおや3桁ダメージのメラゾーマなどを繰り出してくるが、最も恐ろしいのはやけつくいき。こいつは「馬車なしのパーティ全体にマヒ攻撃」という、地の利を得た最悪の攻撃を度々仕掛けてくるのだ。
命中率自体はかなり低めに設定されているが、耐性の乏しい仲間モンスター中心でパーティーを組んでいる場合、あっさり全滅することもあり得る。特に無耐性の仲間モンスター3匹のPT(スライムなど)だと焼け付く息を使われた時点でほぼ全滅確定。またSFC版は他の作品と異なり3人PTなので、1人マヒするだけでも全滅のリスクがかなり高まる。
幸い、殆どのプレイヤーが第一線で使っているであろう息子やスライムナイトがキアリクを習得する他、無限に使えるストロスのつえもあるので、対策は可能。ただ、スライムナイトは人間に比べてマヒが当たりやすく、DQ6~7の強耐性並に罹るので、過信せず運用すること。
ある程度攻撃力があり、回復治療やフバーハが使える男の子は非常に相性が良いので、ぜひ連れていきたい所。
道中でもホークブリザードによるザラキの恐怖があるため、マヒ被弾率に直結するザキ耐性の有無は道中で既に問われている。ここで梃子摺るようならパーティを見直すこと。
 
また、麻痺(ザキ系)に完全耐性を持つ仲間モンスターを連れて行くのも良い。
【メッサーラ】【エリミネーター】【ソルジャーブル】あたりは火力も申し分なく、仲間にいるなら連れて行きたい。
仲間になりやすく、回復に長け、麻痺(ザキ系)に完全耐性を持つ【オークキング】はうってつけの人材と言える。
 
前述した様にザキ・麻痺に無耐性のモンスターは連れて行かない様に。特にキアリクを覚えるホイミスライムは一見有利そうだが、彼は焼けつく息で9割前後の確率で麻痺するので、連れて行くだけ無駄である。
ボスとしての強さは【ブオーン】と同レベルだが、とにかくやけつくいきのインパクトが大きい。だが逆手に取れば、完全耐性の仲間を揃える事で、やけつくいきの地位を無駄行動にまで叩き落とせる。安全に回復できるチャンスが増える為、これならメラゾーマも激しい炎もそれ程脅威にならなくなる。また、幼年時代に使っていた痛恨の一撃も使わない。
 
いてつく波動がないので味方の強化も非常に効果的。戦闘開始直後にスカラ・スクルトとフバーハをかけるだけでもかなり楽になる。特にルカニに完全耐性を持ち、高い守備力を下げられない為、バイキルト(無い場合はファイト一発)はぜひ使いたい。
マホカンタは天空の剣等で解除すればかけ直しを誘発できる為、かかる度に解除する事で他の攻撃の頻度を下げることができ、比較的安全に戦える様になる。が、こいつは判断力が高いので、逆にこちらのマホカンタは厄介な攻撃の増加を招く悪手となりやすいので要注意。
 
なお、この戦闘では【HP無限バグ】が発生する可能性がある。
この時点でのバグ回避手段はパルプンテによる敵味方HP完全回復くらいしかないので、いくら叩いても倒せないなどの現象が発生したらリセットすべきかもしれない。
そういう意味でも、条件となる残りHPに引っかかりにくくする様、ファイトいっぱつは飲んでおくべき。
また【ちいさなメダル】を落としていく事があるが確率は1/4096でとても狙って入手出来るものではない。

リメイク版

  • 一回目 古代の遺跡

HP1024 MP∞ 攻124 守100 早81 経験値なし 初期マホカンタ 自動回復100 1回行動
様子を見るor笑う→メラミor笑う→かえんのいきor痛恨の一撃
 
ヘンリーも戦闘に参加し、マホカンタがターン経過で切れるようになったものの、行動が3段階ローテーションに変更され無駄行動が減ったので、総じて強行突破がやりづらくなった。
全滅しても金は取られなくなっているので、悔しいだろうがぐっと堪え、素直に負けておこう。
 
一応PS2版では【オープントレイ技】を駆使して【メタルキングのけん】などの強力な武器や【ファイトいっぱつ】をフライング入手すれば勝利も可能。
因みにパーティー人数が5人以上の時にここのゲマ戦(及びその後のジャミ&ゴンズ戦)に敗北した場合、直後に【フリーズ】してしまう。
パパスを青年期に連れていく為には様々な条件の都合上その人数を満たさざるを得ないので、ゲマ一味の撃破は絶対条件となっている。
ここは是非パパス自身の手で決着をつけてやろう。
 

  • 二回目 ボブルの塔地下

HP3800 MP∞ 攻285 守260 早90 経験値12000 1~2回行動
通常攻撃・マホカンタ・メラゾーマ・はげしいほのお
 
SFC版の恐怖であるやけつくいきは飛んでこないが、4人パーティが組めるようになった為か1~2回行動になった。
メラゾーマと激しい炎は制限行動。メラゾーマはスロットが2つあるため稀に2連発がある。
SFC版より攻撃力・守備力が微増している為、搦め手抜きの攻撃もきつく、固さも健在。ただ、SFC版と違いルカニ系が効く様になったので、まずは守備力を下げよう。
補助呪文も数ターンで消える様になった為、SFC版とは違う意味で強化されていると言える。
PS2版の通常攻撃のアクションは2通りあり、基本は両手で殴打してくるのだが、時々カマを振り回して攻撃してくる。
このカマは恐らく幼年時代に主人公に当てた死神の鎌だろう。非常に凝った演出である。
なお、SFC版のバグは解消されているので安心しよう。それでもHPが減ったのは、攻撃の苛烈さや固さを考えたバランス調整、あるいは本気で戦っていないことを体感させる為に微妙に倒しやすくしているとも考えられる。
 

  • 三回目(エビルマウンテン・リメイク版のみ)

HP約4000 MP∞ 攻305 守245 早75 経験値12000 1~2回行動
通常攻撃・メラゾーマ・はげしいほのお・やけつくいき・かがやくいき
 
ボブルの塔では封印していたやけつくいきに加え、かがやくいきも使用する。
ゲマと言えばここまで「炎」というイメージを強く見せてきたのだが、ここで取って付けたように氷系の攻撃を使うことには違和感があるのだが…
灼熱だとミルドラースのお株が奪われてしまうので、輝く息の代わりに幼年時代のように痛恨の一撃を持たせることは考えなかったのだろうか?
かがやくいきは耐性を得るのが難しい人間キャラ中心のパーティだとそこそこ痛手。
制限行動に指定されているので2回行動しても2連発がくることはないが、輝く息と激しい炎のコンビネーションは普通にありえる。

散々詰めの甘かったゲマも流石に本気になった事が窺える…と言いたいとこだが、
ボブルの塔と違い馬車を連れていける為、最大の脅威であるやけつくいきはSFC版ほどは脅威にならない。出現場所がエビルマウンテンというのも逆風気味で、ここ迄に魔界のモンスターを勧誘でき、こちらの戦力はボブルの塔より大幅に高められる。グレイトドラゴンなら通常攻撃とメラゾーマ以外全く受けない。
とはいえキアリクを使えるキャラが麻痺したりすると戦闘キャラがどんどん減っていくので、麻痺完全耐性のモンスターは1匹は連れて行き、ストロスの杖を持たせておいた方がよい。
特にDS版では弱耐性に80%というとんでもない命中率を誇り、馬車が使えるからといって油断してはいけない。一度に2人も3人も同時に麻痺する光景は恐怖。
そうそう無いだろうが、馬車に控えのメンバーが居ない状態で戦闘すると、こいつの脅威度はSFC版の二戦目と同等以上になる。
ヒャド系・バギ系・多くの補助呪文は効かず、守備力や素早さは下がっているがルカニが効かなくなっており、他の呪文耐性もあるので有効打を与えにくい。
 
色々厄介ではあるが、結論としては麻痺への対策さえ整えてしまえばボブルの塔と同様補助呪文で固める戦法でどうにか出来る。凍てつく波動が無いとこんなもんである。
こんな所でまで詰めの甘さを発揮してどうする。

小説版

幼少期の終盤に登場するが、挿絵で描かれているのはどう見てもワニ顔の【イブール】
文中では赤紫のローブに深々とかぶった頭巾というゲームそのままの姿が描写されているのに……。
ボブルの塔では眩術により主人公一行を苦しめるものの【天空の剣】の力によって無効化され、その直後に王子、主人公、ピエール三人の攻撃で倒された。
その正体は誰もが心の内に秘めた小さな闇がひとつになったものだと言われている。【ミルドラース】と同質の存在であり、彼の体の一部、髪の一房のようなものと表現された。そのせいか、イブールの部下であったSFC版とは異なり、彼より優位にあるかような描写がなされていた。
なお、第1巻の初版本では初登場シーンで名を名乗っていないにもかかわらず、地の文で「ゲマ」と当たり前のように呼ばれていたがこれは作者のミスであり、第2巻のあとがきで謝罪が入った上で、第二版からは修正された。

CDシアター

CV:鈴置洋孝
概ね原作どおりだが、かけつけたパパスに対し『パパス…流浪の王か』と呟いており、パパスの正体を知っているものと思われる。
幼少の主人公リュカと対峙した際、暫く彼に攻撃させたあと一撃であっさり昏倒させるという、ゲームでの1戦目で大体のプレイヤーが辿るであろう展開である。直後にヘンリーも同じように昏倒させている。
また、本作が声だけという都合上、リュカとヘンリーの首元にあてがった死神の鎌についてを解説している。

後にボブルの塔でリュカ一家と対峙した際はリュカに対し「可愛いジャミを倒したことは許せませんね」と告げているあたり、部下への愛着はあったようだ。また、リュカの武器がパパスのつるぎである事も同時に教えてくれる。
そしてパパスと同じ方法で彼を焼き殺そうと炎を吐いたが息子ティミーのフバーハで防がれ彼の一太刀を浴びて怯む。反撃にメラゾーマを放つも娘ポピーのマホカンタで跳ね返され、彼女にバイキルトをかけてもらったリュカの渾身の一撃に、パパスの剣を道連れにする形で倒れる。
なお、死に際での殉教ぶりは無くなり、「この私が、負けるとは…」のみとなっている。
さも苦戦したかのように描かれているが、実際はリュカ一家が一方的にゲマを攻め続けて勝利している。

ユアストーリー

CV:吉田鋼太郎
本作でも主人公との因縁の相手となる。

DQ11

裏エンディングに登場。ちょうどゴールドオーブを砕くシーンだった……
のだが、直後に迷シーンが入る為、名シーンと迷シーンを同時に味わえる。

余談になるが、海外版の主人公の幼馴染の表記がよりにもよってGemmaである。ただし発音はジェマ

DQMJ2P

ゾンビ系のSランク。
原作を意識してのものなのか、ジャミ×ゴンズの特殊配合で誕生する。
また、【ブランパレス】でも中ボスとして登場し、このときもジャミとゴンズを伴って出てくる。
【キラーパンサー】【まおうのつかい】【ピサロナイト】とこいつの4体配合で【ギュメイ将軍】が、
【エビルプリースト】との配合で【アクバー】が作れる。
よって、ライブラリを埋めようと思うと何度も作らないといけない。
 
所持スキルは【メラ&イオ】
特性は【つねにマホカンタ】、AI1~2回行動、いきなりインテ、メラブレイク。
賢さが非常に高く、メラブレイクの特性を活かしたメラ系呪文で攻めるのが強力。
但し本人はゾンビ系の為メラに弱い。
またHP、MPはともかく攻撃力、守備力、素早さの上限が低く、つねにマホカンタを考慮しても耐久性には難あり。
特に素早さの低さは致命的で呪文で攻める前に斬撃で倒れていることも多々あり使いどころが難しいモンスターと言える。
特性が類似しているゾーマとは、運用方法で共通する部分が多いかも知れない。
 
余談ではあるがゲマの体技発動モーションは光る金玉を握りつぶすもので、
原作のゴールドオーブ(ひかるオーブ)破壊のシーンを彷彿とさせる。
通常攻撃のモーションでも火の玉を投げつけており、
これもやはりパパス殺害シーンを思い起こさせる絶妙なモーションである。
だが残念(?)なことに、主人公に当てた死神の鎌を使ったりはしない。
配合方法やモーションに常時マホカンタ、メラ系呪文に特化した特性と原作を忠実に再現したモンスターとなっている。

しかしあれほど印象に残る前座キャラにもかかわらず、主君のミルドラースの配合に関わっていないのが残念。

テリワン3D

前作と同じくゾンビ系だが、ランクはAに下げられているので、
前作があれば【引越しアプリ】ですぐに仲間にできる。
原作で男とも女ともとれる敬語で話していた為か、性別比は♂♀半々。
前作とは配合方法が変わっていて、【イデアラゴン】×【シュプリンガー】というよく分からない組み合わせで誕生する。
シュプリンガーは簡単に入手できるが、イデアラゴンの入手はちょっぴり面倒。
【キラーパンサー】と配合するだけでギュメイ将軍が作れるようになったが、今作でのこいつを使った特殊配合はこれだけで、アクバーの素材にはなっていない。
DQ5をやっているとちょっと微妙な気持ちになる配合である。
前作とは違ってメラは弱点ではないが、炎ブレスには弱い。
特性は特に変わっていないが、+25で常にマホカンタを、+50でいきなりインテが追加される仕様になった。
ちなみにこいつ、攻撃呪文には弱点が無く、メラ、ギラ、ザキは等倍だがドルマ吸収、ベタン無効、イオ、バギ、ヒャド、デイン軽減という珍しい耐性を持つ。

イルルカ

ふしぎな鍵の異世界で雑魚モンスターとして出てくる可能性がある為、入手はより楽になった。
また、かつて全国の「マックでDS」で日替わりで「魔王クラスモンスター」が期間限定で配信されており、木曜日に行くとこいつがボスのカギを受け取れた。
中に入って倒せば仲間にできるが、この時もお供にジャミとゴンズを連れている。もはや恒例行事と言えよう。
配合での作り方は前作と同じ。配合先も同じ。
【新生配合】【スタンダードキラー】【メガボディ】化で【メラ系のコツ】【ギガボディ】化で【わるぐち】を習得。

DQMJ3P

無印版では欠席していたが、ある意味で人気モンスターであることもあってか復帰。
ついでに部下のジャミ・ゴンズも復帰し、量産型であるネクロマンサーまでついてきた。
しかし、肝心のイブールだけは呼ばれなかった…。
 
そんな彼だが、配合方法がまたまた変更されネクロマンサー×【魔軍師イッド】という配合方法になっている。
固定特性は火ブレイク。他の特性はノーマルボディ、AI1~2回行動、+25以上でつねにマホカンタ、+50以上でいきなりインテ、【超生配合】でスモールキラーを習得する。
メガボディ化で火系のコツ、ギガボディ化でマジックガード、超ギガボディ化で聖賢を習得する。
概ねイルルカと変わり無し。
合体特技は【神の裁き】、合体特性は【オーバーチャージ】

相変わらずHPと賢さ以外は壊滅的。素早さに至っては490。傾向は【ガルマッゾ】とよく似ているがMPが高い。
地・重力・闇無効、風・爆発・氷結・電撃を軽減し弱点なしという相当優秀な属性耐性を持つが、
代わりに状態異常・即死耐性は毒半減のみで他は全て普通と微妙。素早さ賢さ弱点だが素早さは元からこれなので気になることはないだろう。
 
大魔王の側近及び前座枠が兼並み好待遇された今作の彼はゾンビ系ではなく???系、さらにはランクSSと大幅パワーアップし、オマケに専用スキルまで習得。
モンスターズでは割と新参な彼からすると嘗てない優遇っぷりである。
ただこいつがゾンビ系のままでいてくれれば待望のゾンビ系SSランクとなってくれていたのだが(無印と本作にはゾンビ系SSランクがいない)。
ただし地・闇・毒耐性かつ賢さ弱点で耐性面はゾンビ系寄りのまま。
 
【バルボロス】、アクバー、【魔戦神ゼメルギアス】との4体配合で【グレイナル】ができる。グレイナルは【スカウトQ】のお題にもなっているため、彼自身も1回は作る事になるだろう。
因みに今作ではギュメイ将軍も登場しているが、こちらの方がランクが上がった為かキラーパンサー共々配合に使用しない。

ミルドラースの配合に関わっていないのは相変わらずミルドラースはゲマから生まれるのがそんなに嫌なのだろうか?

DQMB2

第三章から魔王として登場。肩書きは「邪教の使徒」。
ステータスはHP:4100(2人プレイ:4900) ちから:193 かしこさ:158 みのまもり:52 すばやさ:31。
原作同様に「メラゾーマ」や鎌を使い、その他炎・灼熱属性の攻撃を多様するほか、「やけつく息」で麻痺させてくる。
HPが低く、氷や雷に弱いので短期決戦を狙おう。弱点ではないが、打撃もよく効く。
とどめの一撃は【ミルドラース】による【マヒャデドス】
倒すとミルドラース戦へと移行する。ちなみに戦闘BGMはなぜか
【不死身の敵に挑む】ではなく【魔物出現】が流れるようになっている。
まあレジェンドクエストVの第7章ではちゃんと【不死身の敵に挑む】が流れるけど。

DQMB2L

3章以降はレジェンド魔王カードが登場し、こちらも使用可能となる。
使える技は、持ってる鎌で斬りつける単体攻撃の「死神の大鎌」と、
灼熱の光線で敵を焼き尽くす「おぞましい熱線」。
よく敵の攻撃を回避し、自身のステータスを無視するほど技の威力が凄まじく高い。
但し、そこまで能力は高くない上打撃に弱い事には変わりないので、使用の際は注意。

DQMBS

第10章よりミルドラースと共に登場。アルバ神殿のクエスト「悪辣なる大魔道士」とスコアアタックモードの入門編で戦う事になる。
HPは3636。弱点は光と聖。
時折見せるゲス顔はこいつの非情な性格を良く表しており必見。
スペシャルチケットに【死神の大鎌】?が存在する。

DQSB

第3弾で登場。
最初に【マジックバリア】【スクルト】を使うので、物理と呪文両方の攻撃技を持っておいた方がいい。
また、熱くやけつく息を吐くので、マヒ耐性も重要。

【スコアアタック】?ではジャミとゴンズを引き連れてるので、全体攻撃でもダメージが通る。

DQMSL

Ⅴコラボにて実装。ガチャ限定。
【ゾンビ系】のSランク。Aランクの【ネクロマンサー】からの転生先。
特性は【呪文会心出やすい】と、【ときどきバーハ】
リーダー特性は「全系統呪文ダメージ+10%(新生転生後は+12%に増加)」
習得特技はPS2版5でパパスを焼き払ったであろう【メラゾーマ】と、【魔力かくせい】
新生転生後は特性に「ときどきインテ」「自動MP回復」が追加され、【ドルモーア】と敵単体の呪文耐性を2段階下げる「まがまがしい光」を習得する。
後に強新生が実装された。こちらはときどきインテが無くなった代わりに【呪文会心出やすい】「ときどき魔力かくせい」の特性を所持しており、ランダム3回無属性攻撃呪文の「邪悪な魔弾」と呪文耐性・炎耐性低下の追加効果付きランダム攻撃体技「ディバインフレア」を習得する。

邪教の使徒ゲマ

2019年8月23日に伝説ピックアップフェスで実装。ゾンビ系のSSランク。
いかにも呪文を唱える瞬間のポージング。
特性は【亡者の執念】+死亡時マヒブレイクの「憎悪の怨嗟」、3ターン行動停止無効+攻撃呪文を威力を増加して反射の「魔瘴のころも」、偶数ラウンド開始時に状態異常解除+様々な攻撃ダメージ1.5倍の「部下呼び」、敵のメラ耐性を1段階下げて判定する「炎の使い手」。
リーダー特性は「全系統HP&呪文ダメージ+15%」。
特技は、先制でランダム無属性呪文攻撃を行い、命中した敵の呪文の威力半減+自身のみかわし率上昇効果の「闇討ちの魔弾」、即死・猛毒・マヒの追加効果付き(即死の判定がダメージより先に行われる)で毒・マヒ・【マ素】特効の全体斬撃「死神の大鎌」、
呪文耐性低下の追加効果付きのランダム炎属性攻撃呪文「メラゾストーム」、【ゴールドアストロン】と同じ効果の「石化の呪い」。

DQR

第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」にて、魔剣士専用レジェンドレアカードとして実装。

5/3/3 ゾンビ系
ステルス
相手がデッキからカードを手札に加える度
そのカードのコストを+1
敵リーダーに2ダメージ

相手のコストを増加させつつじわじわダメージを与えていくコントロール型のカード。ニードルマンやふくぶくろ等のコスパはいいが相手にドローさせるカードと組み合わせて魔剣士の速攻デッキのフィニッシャーとして採用されることが多い。
 
いるだけで厄介なユニットな上にステルス持ちなので処理しづらく、デッキの構成によっては対処が出来ずにそのまま死の宣告になることも。
当人の戦闘能力は低く除去が当たればあっさり落ちやすいことと、隠れて居続けることに意味があるカードなので盤面の取り合いにはまるで機能しないのが欠点。

海外版での名称について

ゲマの北米DS版の名称は「Bishop Ladja」というのだが、Ladjaとはスロベニア語で大型船舶を意味する。
北米版ではミルドラースの部下の名前がチェスの駒で統一されていることを考えると、直接的にはロシア語でチェスのルークを意味する「ладья」を英字に置き換えたものと思われる(スロベニア語もロシア語もスラヴ語派に属するので語彙が似ている)。
何故城を意味するルークが船なのかと言うと、それはチェスや将棋の元になったゲーム「チャトランガ」に車または船と呼ばれる駒があった事に由来する。動きはルークや飛車と同じで、現在でもルークは国によって戦車や船を意味する言葉で呼ばれているのだ。
で、結局こいつはビショップなのかルークなのかだが……チェスの駒の価値はルーク>ビショップ=ナイトなので、ルークの方が相応しいかもしれない。
だがローブを被った姿がビショップぽかったからか、それともビショップはキングとクイーンの隣に初期配置されるからか(元々ビショップは将棋の銀将に当たる駒だった為。なおルークは香車で、将棋の駒の価値は銀将>桂馬≒香車)。