システム/体力

Last-modified: 2022-04-21 (木) 19:53:47

ハンターやモンスターなどの耐久力。
他のゲームで言えばライフやHP(ヒットポイントやハートポイント、ヘルスポイントetc.)等に値する。
外伝作品における類似要素に関しても紹介する。

目次

メインシリーズでの概要

ハンターの場合

  • 画面上部の緑色のゲージが現在の体力の残量を表わしている。
    モンスターの攻撃やその他特殊な状況によって0になると力尽きその場に崩れ落ちてしまうが、
    アイルー達によってベースキャンプに運ばれる。
    クエストに参加しているハンターが規定数(基本的には3回)力尽きた場合、
    そのクエストは失敗と見なされ問答無用で撤退させられる。
  • 基本は100であり、アイテム体力スキル食事効果などで上限を操作する事が出来る。
    最大値は数値で言うと150。
    また体力によってステータスが変化するスキルもある。
    • MHWorldでは、先述の体力スキルの加算値が他の効果による加算と別枠扱いになった。
      これによって最大値150を突破することが可能になり、
      最大限の食事効果と体力スキルレベル3発動下であれば体力最大値を200にする事が出来る。
    • MHRiseでは新システムとして花結とヒトダマドリが登場。
      フィールドに点在する緑のヒトダマドリを集めることで、
      それそれの花結によって決められた上限まで体力を増強させることができる。
      体力に特化した花結である強香の花結・三輪及び絶香の花結なら、食事効果も合わせれば最大値は250にもなる。
      ただしその代わりに体力スキルはオミットされている。
  • 体力が0になると上記の「力尽きた」という処理が入るため、ハンターのアクションの処理更新が入る。
    それが、攻撃を被弾した際吹っ飛ばずに倒れこむ事の正体であるが、これは空中でも適用される。
    • MHXXまでのメインシリーズでは、空中で攻撃を受けて体力が0になった場合はすぐ死なず、
      着地して静止するまでは生存している、つまり仮死状態として扱われる。
      また、空中で吹っ飛んでいる等のアクションの最中に、
      毒のスリップダメージなどで体力が0になった場合、
      ハンターのアクション処理更新によってモーションキャンセルが発生、
      すぐさま落下するという現象が発生する。
      これが、特定の状況で見られた空中スリップ落下死の正体である。
      尚、あくまでアクション処理の更新であるため、
      再度上書きすれば(=着地前に攻撃を受ければ)再度吹っ飛ぶ。
    • MHWorldでは、空中で体力が0になった瞬間に力尽きたものと扱われる(つまり、仮死状態が廃止された)。
      モーションの更新は行われず、そのまま吹っ飛びながら暗転していき、ベースキャンプに戻される。
    • MHRiseでは、空中では力尽きた処理が行われず地面に付いた瞬間に倒れ込むという、
      MHXX以前の仕様に戻った。
      体力が空中で尽きている間にクエストを完了すると、体力0のまま動き回れるし剥ぎ取りも可能。
      ただし、空中で体力が0になると特殊な吹っ飛びモーションを起こし、
      地面に向けて高速で落下するため、空中で体力が0になったらMHW系列と同様の事になると思ったほうが良い。
  • MHWの瘴気吸収についてはこの体力ゲージそのものが減少する。
  • 体力ゲージのバーは、多くの作品が「常に画面横幅いっぱいにゲージを表示する」仕様を採っているが、
    MHWをはじめとした据え置き機展開の一部作品では
    画面サイズに関係なく、常に決まった長さで表示するゲージ表示が採られている。
    MHW以降は体力上限値を更に強化する事が可能となったため、
    それを踏まえてこの表示形式を採られた可能性が考えられる*1

モンスターの場合

  • 当然モンスターにも体力の概念がある。
    ハンターの攻撃や毒などにより徐々に削れていき、
    0になった時点で完全に絶命し、ハンター側からすれば討伐の達成となる。
    体力の表示は一切無いが、行動の変化によってある程度の残量を把握する事が出来る。
    • MHWorldではミニマップの横に表示されているモンスターのアイコンの下に心電図が表示されている。
      この心電図はモンスターの状態によって変動するが、
      モンスターが戦闘状態で眠っていない時は体力が少なくなるにつれ心電図が弱まっていくので、
      抽象的だが一応モンスターの体力を予測できるようになった。
    • MHRiseでは心電図などの表現はなくなったが、
      捕獲可能な体力になるとモンスターのアイコンの側に青いマークが出現する。
      また、オトモアイルーを連れていれば青いマークが出現する前に教えてくれることもある。
  • 無印~Worldまでは、体力の実数値は数千~数万程度(ここに、全体防御率での減算が行われる)。体力が10,000を超えるモンスターは、基本体力値の高いモンスターのG級個体、
    超大型モンスター、古龍種、強化個体などであった。
  • MHWorldでは与ダメージが表示されるようになった関係で、全体防御率を大きく下げる調整が行われなくなった。
    その結果、新アクションや新システムが多く加わった影響で
    「モンスターが柔らかすぎる」という意見が散見されていた。
    その関係か、MHW:IB以降のモンスターは今までの傾向から外れ、
    「ハンター側のアクションを強力にする代わりに、モンスターの体力を増やす」方向で調整が行われている。
    MHW:Iマスターランクの単体クエストならほぼ全てのモンスターが10,000を超え、
    20000以上のモンスターも古龍を初め非常に多い。
    • MHRiseでもその傾向が継続しており、(ドスバギィ等の序盤のモンスターを除き)
      上位時点で既に10,000を大きく超え、
      実数値はアイスボーンのマスターランクより2~3割程低いくらいに留まっている*2
    • 新アクション(MHW:IBならクラッチクローやジャストラッシュ(片手剣)等、
      MHRiseなら鉄蟲糸技や旋刈り(片手剣)等)を駆使すれば
      「体力が多いせいで狩猟時間が極端に伸びた」という事はあまり起こることはない。
      勿論、従来通りの戦い方をしていると流石に時間がかかるようになっているので、
      新アクションは積極的に利用していく必要がある。
  • 捕獲したい場合は体力が1でも残っている状態でなくてはならない。
    シリーズによっては、捕獲用麻酔玉は直撃時に固定で1ダメージ与えるので、
    該当するシリーズではモンスターの体力が残り1の時は実質的に捕獲不可能となる。
    • また、潜行途中のディアブロスや、死に真似中のゲリョス(MH4以降)など、
      モンスターの体力が1までしか減らないよう設定されている状態もある。
      死に真似中にHPを1にしてしまったりすると捕獲できなくなってしまうので注意。
    • ちなみに、ディアブロスは潜行中に倒せる
      攻撃する手段が乏しいが、ボウガンの散弾などで狙ってみるのもネタにはなるかもしれない。
  • 大型モンスターの体力は、まずモンスターごとに定められている「基本体力値」が存在し、
    その基本体力値にクエストごとに定められている補正が掛かって決定される。
    もちろん体力が高いほど狩猟が長引き苦戦することになるが、
    モンスターの総合的な耐久力には全体防御率というものも関わってくる。
    ちなみに、基本体力値は攻略本で公開されることが多いが、クエスト補正については公開されないことが多い。

派生作品での扱い

MHF

  • 基本的にはメインシリーズ(MHXXまで)の仕様に準拠しているが、
    様々な解像度による環境が想定されるMHFでは、
    体力ゲージとスタミナゲージはオプションのゲージ表示設定にて、
    解像度に依存せず、常に決まった長さで表示する「固定」と、
    解像度に応じて変化し、常に画面横幅いっぱいにゲージを表示する「可変」の2種類を選択することが出来る。
  • モンスターの体力については、(NPCを含む)PTプレイ前提という設定故に、
    特にHR5以上はメインシリーズ各作品より高めになっており、
    最大で30,000 に達するモンスターすらいる。
    なお本作におけるシステム上の限界は50,000前後と見られているが、
    G級以後は全体防御率を減らして耐久力を上げている方式をとっている。
    そのため体力は剛種覇種帯と変わらないはずなのに耐久力が圧倒的に差がついていくことが起こるので、
    ユーザーたちは単純な体力だけでなく全体防御率まで含めてモンスターの耐久力を計測することが多い。
    なおMHFではモンスターごとに全体防御率が細かく設定されているので、
    クエスト補正という画一的な概念はない。
    • MHFにおけるオトモ系統NPCは原則として大型モンスターの体力を1までしか減らせないため、
      とどめはハンターの手で刺す必要がある。
  • 因みに全シリーズ中最も高い体力を誇るのはMHFのラヴィエンテ猛狂期【極】であるが、
    本種は「体力30,000を1クエスト中の限界値」として設定しつつ、
    それとは別に1つの「フェイズ」で削らないといけない体力が決まっており、それが5フェイズ存在する、
    という設定である。
    ラヴィエンテ猛狂期【極】の場合、全体防御率が0.01のため、
    全体防御率1.0換算時の体力の総合計は最低でも5000万は超えているものと見られる。

MHSTシリーズ

  • MHSTシリーズではRPGというゲームジャンルということもあってか、名称が「HP」に改められている。
    これは、ライダーやオトモン含むモンスター共通でこの名称が使われている。
    読み方に関しては、Webマニュアルには「ヒットポイント」と記載されているが、
    基本的にそのまま「エイチピー」と呼ばれることが多い。
  • ライダー及びオトモンは、理論上の最大HPは999まで。
    一方で野生モンスターに関しては1000以上のHPを持っている場合も珍しくない。
    メインシリーズとは異なり、栄養剤や秘薬などでは上限を上げることはできないが、
    体力の成長薬を使用することで3だけ増やすことが可能。効果はマキモドシの薬を使わない限り永久に続く。
  • HPとは別に「ライフポイント」と言うものもある。
    こちらは基本的にライダーとオトモン共通で最初は3つずつあり、
    どちらかのHPが0になって力尽きるたびに1つ消費して立ち直るというもの。
    早い話がメインシリーズなどで使われている3乙ルールをRPGに組み込んだもので、
    ライフポイントを全て消費し切ってしまうと敗北となる。
    • ゲーム的にはこのライフポイントに関しても広義では「体力」の一種と言えるかもしれないが、
      MHSTシリーズではライフポイントを消費して立ち直る際に、
      様々な部分から気合で復活しているらしい描写が見られる。
      このことから、あえて言い換えるのであればMHSTシリーズのライフポイントは
      「気力」と言った方が正しいかもしれない。

ぽかぽかアイルー村シリーズ

  • メインシリーズとは大きく仕様が異なるが、この作品でもクエストに出向く機会があり、
    状況によってはモンスターと戦闘になったり、毒を受けたりする。
    ただし、アイルー村シリーズではHPに該当する「体力」と言う概念は存在しない。
    代わりに、メインシリーズに於ける「体力」と「スタミナ」を一括した「やる気ゲージ」が存在し、
    クエスト中の時間の経過で徐々に減少する他、モンスターからの攻撃を受けると一気に大幅に減少し、
    この「やる気ゲージ」が道中で0になるとクエスト失敗の扱いとなる。
    なお「やる気ゲージ」は、道中に於いて採取対象の食糧素材をその場で食べる事によって回復する
    (料理人の職業アイルーが同行していれば、調理によってさらに効果がアップするなどの恩恵を受ける)。
    また、行動時に睡眠を選択したり、ネムリ草の効果で睡眠状態になった際にも徐々に小回復する。
    • 獣人種モンスターは、メインシリーズ等に於いても「体力(HP)」の仕様が特殊で
      体力が0になっても絶命する事は無く、逃走と言う形でフィールドから撤退する。
      プレイヤー側のアイルーはプレイヤーの仕様に則して
      オトモの場合は独自判断で撤退・休養し、ニャンターの場合はネコタクでBCまで護送される。

余談

  • メインシリーズにおける体力もHP(ヒットポイント)と呼ばれることがあるが、
    本来この用語はHit(命中)を回避する能力を中心とした総合的な耐久力を意味するので、
    厳密には「体力」や「生命力」とはニュアンスが異なる。
    伝統的には、プレイヤーが回避行動も操作するようなアクションゲームでは、
    生命力を意味する「ライフ」や「バイタル」などが用いられ、「ヒットポイント」という語はあまり使用されない。
    休憩しただけで全快する人間もいたり、常人を超えたタフネスではあるが……
    • 上述の通り、ゲームジャンルがRPGであるMHSTシリーズでは「HP」の名称が用いられている。

関連項目

スキル/体力
システム/スタミナ
アイテム/回復薬


*1 可変式の場合、多くの作品では150までしか対応しておらず、超過した分が画面外にはみ出してしまうため
*2 例えば、MHW:Iのベリオロスが18,600なのに対しRiseの上位個体は14,280