システム/防御力

Last-modified: 2023-12-11 (月) 12:37:53

敵からの攻撃に対する耐性のこと。モンスターハンターでは装備によって変動する。

目次

概要

  • モンハンシリーズでは、原則としてプレイヤーキャラが受けるダメージは
    毒や暑さ、地形、属性やられ等の時間経過によるスリップダメージを除き防御無視の攻撃は無く、
    あらゆるダメージは防御力によって軽減される
    あまりに威力が高すぎて、その時点で考えうる最高の装備を揃えていても一撃死する攻撃はあるが、
    防御力によるダメージ軽減の計算は一応されている。
  • モンハンでは防御力をどれだけ上げても受けるダメージを完全に無効化するということは基本的にできないため、
    鎧玉で可能な限り防御力を確保した後にスキル枠等を割いてまで盛るということはあまり必要ない傾向がある。
    • そのため生存面では回避を重視し、防御スキルの代わりに回避性能を盛ることでそもそも被弾しない立ち回りや、
      近年では一部武器種の被弾によるダメージを無効化できるカウンター技などの
      防御力に依らない生存戦略もややハイリスクながら人気がある。
    だが、モンスターの乱入などの不測の事態で被弾を避けられないケースは発生しうるため
    そのようなときに一撃で即死したり瀕死になる防御力ではまずい。
    過剰だと勿体無く感じるが低いと困るという難儀なパラメータである。
  • モンスターからの属性攻撃を受けた場合、
    MHXXまではハンターの属性武器のように、物理と属性のダメージが別個に与えられるわけではないため
    まず防御力によって基本ダメージが軽減され、そこからさらに耐性の数値によってダメージが増減する。
    • 耐性が20の場合は本来のダメージから20%カット、-20の場合は120%となりダメージが増える。
      たとえ防御力が低くても耐性が非常に高い場合は結果として小ダメージで済んでしまう。
      剣士とガンナーの防御力差は、この属性耐性の部分でバランスが取られているためである(最近は例外が多いが)。
    world以降はハンターと同じく物理と属性のダメージが別個に計上されるように仕様変更されている。
  • シリーズを経るごとに最高値が更新されていく傾向があり、
    MHG・MHPでは、当時最高防御だったミラバルカン装備一式(当時は防具強化というシステム自体が存在していない)に
    護符・爪の効果を足してすら防御力241が精一杯だったのに対し、
    MH3・MHP3においては防御力400、MH3Gにおいては防御力600を普通に越える。
    その後のMH4Gでは防御力750前後に、MHXXに至っては防御力900にも届く
    MHW:Iに至ってはアップデート初期時点での防御力はMHXXと大差なかったが、体力増強がある為実際の硬さは凄まじいものとなり、
    その上でアップデートを重ね伸びていき、最終的に防御力1100台まで到達できるようになってしまった。
    続くMHR(:S)では、環境初期~中期においては終盤でもせいぜい一部位140程度と、
    アップデート初期時点ではMH4G程度の水準に落ち着き、珍しいことに耐久面ではデフレが起きている
    MRの敵の攻撃力もそれに合わせた順当な数字となっているのだが、裏を返せば上位と然程差がないということでもある。
    「今ならMR装備があるし余裕だろう!」と踏んで臨んだ上位の強化個体に手痛い反撃を受けるというケースも…
    その後はアップデートを重ねるにつれて防具によっては一部位180程度の防御力は確保可能にはなり
    一応防御特化の傀異錬成を施せば一部位辺り最大で+40出来る為MHW:Iと同程度の水準にはなる…が、
    実際のところスキル特化の錬成を施すプレイヤーが大多数でありその環境下では精々防御力8~900程度。
    事実上、最終環境と言える第六弾アップデートにおいても尚MHW:Iの防御水準を超えることはないままとなった。
    • 一方モンスター側の攻撃倍率もそれに応じて極まっており、
      MHP2G時代のG級クエストは概ね攻撃倍率3.5前後、強化イベクエでも5.0程度だったところ、
      MH3GのG級は概ね5.0~6.0で、一部の強化イベクエでは10.0を超えるものも見受けられ、
      4GやXXは通常のG級モンスターでも6.0前後獰猛化や古龍などに至っては10.0超えも珍しくないという恐るべき環境となっている。
      W:Iに至っては攻撃力倍率10倍は当たり前、15倍程度までは珍しくないなどと最早世紀末じみた数字となっている。
      R(:S)では、ヒトダマドリ基準なのか敵ステータスがMHW以上に苛烈で
      一部超強化個体に至っては上位にしてMHW:IのMRに匹敵する世紀末である。
      MRの最終的な環境における敵の攻撃力倍率は難しいものだと20倍超のものも登場する等MHW:Iの水準を越えるが、
      ヒトダマドリで最大HP250になることまで考慮すればHP200が最大だったMHW:I換算で最大16~17倍相当程度までは落ち着く。
  • MHFでは、HR上位までは大体400程度もあれば大半のモンスターの攻撃を問題なく受けられる。
    HR5では、いわゆるキークエストとそれ以外とではやや攻撃力に差があるものの、
    概ね640前後もあれば耐えられるようにはなっている。
    HR6では、キークエストなら同様であるが、それ以外のクエストは調整に手が付けられていないため、
    もはや防御力1000以上でも安心できず
    根性スキルが無ければ防御力など無関係に即死するような攻撃が複数ある。
    HR7のG級昇級クエストも、そこまで極端ではないが概ね同様。
    そしてG級では覇種にて防御力の限界が露呈した事からか
    「防御力」に強い意味を持たせる設計になっており、それに伴ってハンターの防御力も飛躍的な伸びを見せる。
    エントリー装備ですら1000を超え、その次に入手できる装備ではなんと1900に達する。
    この防御力1900(ガンナーは1700程度)はG級における基本ラインであり、
    最終的には防御力3000近くまで高めることが可能となっている。
    • G級モンスターの攻撃については、高い防御力(1900~2500程度)で十分ダメージ軽減できる攻撃と、
      その防御力をもってしても軽減できずに致命傷を負う大技とに概ね大別されている。
      特に始種遷悠種辿異種といった強豪にこの傾向が顕著であるため、
      現在のMHF-Zにおいては防御力を高めることは無駄ではなく、非常に重要な事であると広く認知されている。
    • G級クエストでは防御力のステータスに更に意味を持たせるための特殊な仕様が存在している。
      簡単に言えば難易度ごとに防御力の数値が低下する仕様であり、
      見かけの防御力が減ることで、防御力によるダメージ軽減効果を強く適用させつつ、
      従来の装備よりも高い防御力を保っていく必要があるという仕掛けになっている。
  • ちなみに、防具を全て外した状態の防御力は、0ではなく1である。
    インナーの分なのか、それとも筋肉か。

ダメージ軽減率の計算式

  • 作品によって算出のための計算式が微妙に異なる。
    シリーズ計算式切り捨て
    無印MHP軽減率(%)=80÷(80+防御力)×100※小数第一位で切り捨て
    MH2MHP2G
    MHF
    軽減率(%)=160÷(160+防御力)×100※小数第一位で切り捨て
    MH3軽減率(%)=80÷(80+防御力)×100※小数第二位で切り捨て
    上の計算式を見ただけではいまいちピンと来ないかもしれないので、具体的に目安となる数値を挙げておくと、
    • 軽減率50.0%=MH2系の防御力154~160=MH3以降の防御力80
    • 軽減率25.0%=MH2系の防御力456~480=MH3以降の防御力239~240
    • 軽減率20.0%=MH2系の防御力602~640=MH3以降の防御力319~320
    • 軽減率16.0%=MH2系の防御力782~840=MH3以降の防御力417~420
    • 軽減率12.0%=MH2系の防御力1071~1173=MH3以降の防御力536~586
    • 軽減率10.0%=MH2系の防御力1295~1440=MH3以降の防御力648~720
    軽減率をより本質的に見ると、防御力を上げたときにどれくらいダメージが減るのかということが大事である。
    MH3以降の軽減率の式で、防御力を100上げた時、もとの防御力のときと比べてダメージが約何%減少するかを以下に記す。
    防御力0→100で約55%減少する。
    防御力100→200で約35%減少。
    防御力200→300で約26%減少。
    防御力300→400で約20%減少。
    防御力400→500で約17%減少。
    防御力500→600で約15%減少。
    防御力600→700で約13%減少。
    防御力700→800で約11%減少。
    防御力800→900で約10%減少。
    防御力900→1000で約9%減少。
    • このように、防御力が上がるにつれ軽減率減少の度合いは低下し、
      それに伴いあたかも防御力上昇によるコスパはみるみる悪くなっていくかに思える。
      しかし、実際に数字を当てはめるとダメージの減少度は悪くなりすぎないことにも気がつける。
      確かに防御力900と1000の軽減率は8.16と7.41でほぼ変わらないように見えるが、
      防御力0のとき1000ダメージ食らう攻撃を受けたとき、防御力900では81.6ダメージ、防御力1000では74.1ダメージとなり、
      7.5ダメージ、すなわち81.6ダメージの9%にあたるダメージが軽減されていることがわかる。
      つまり、一定以上の防御力を超えた途端防御のコスパが極めて悪くなるということはない。
      グラフなどで軽減率を出して防御力~以上は意味が薄い、等吹聴するサイト等もあるが、惑わされないよう心掛けたい。
  • MHP2G以前と比べてMH3以降の防御力によるダメージ軽減効果が高いのは有名な話だが、
    MHP2Gまでは(MHFも含めて)軽減率は小数第一位切り捨て方式を取っていたところを
    MH3以降は初代(MHG・MHP時代)の計算式に回帰したうえで小数第二位切り捨て方式を取るようになったことによる。
    • これはMHP2GやMHFにおいては防御力のインフレが進んだ結果、
      防御力568~601なら570でも600でも一律で被ダメ21%、
      防御力602~640なら610でも640でも一律で被ダメ20%というように、
      防御力が高くなった時の防御力が軽減率に反映される閾値の間隔が開きすぎていたため。
    • 過去のMHFにおける剛種や特異個体の攻略情報で、
      防御力641以上でなければ即死だの、防御力841以上でなければ即死だの、
      やたら細かい数字まで出されているのはこの辺の事情も影響している。
      • しかし、実際には小数第一位切り捨てでは説明出来ない被ダメージとなっていることも多い。
        上述した細かい数値も、大半はMHF黎明期に無属性攻撃に対して算出されている物が多い*1
        このため、内部的には小数第一位切捨てではない可能性もある。
    • MH3以降の作品においては計算式が160式から80式に戻ると同時に密かにこれが解消されており、
      防御力576~581では被ダメ12.1%、防御力582~586では被ダメ12.0%、
      防御力587~592では被ダメ11.9%というように、
      小数第一位までを反映させることで閾値の間隔を狭めている。
  • 上記の通り一定数値を超えた途端軽減率は上がりにくくなってしまう。
    そのためG級の最高防具で固めても軽減率の上昇は少なく、
    加えてモンスターの攻撃倍率は大きく上昇しているため結果として大ダメージを受けてしまう。
    G級の強力な防具で固めているのに3発ぐらい、
    最悪一撃でこちらが死ぬ原因はここにあるのである。
    これらの救済のためか、即死防止の根性がこのランクから登場する。
    ただし、あくまで防御力を1上昇させた場合の軽減率が下がっているだけであり、
    一定以上の防御力が一切無駄というわけではない。
    モンハンのシステム上、一発で死ぬのと二発で死ぬのとでは立ち回りに大きな差が出ることだろう。
    • とはいえ、防御に割けるスキルや武器選択(防御+効果を持つとか)といった防御上昇手段を考えると
      防御に寄せることで必要な火力やその他生存スキルなどを落としてしまい
      結果的に「スキル等の手段の大変さの割には合わない」という意味で防御力~以上はコスパが悪い…
      という事象自体は起こりうるし、
      防御スキルにも例えばMHW:I以降の場合、防御Lv3から乗算効果が追加され
      Lv2と比べ著しく効果が上がる等コスパ要素自体はある。
      それ故、最終的には各自で防御と防御以外の要素の理想のバランスを検討していく必要が出てくる。

防御力ボーナス

  • 防具のみならず、一部の武器には「防御力ボーナス」として防御力が付与されているものも存在する。
  • 数値自体は大抵+10~30前後と、防具に比べれば微々たるものでオマケの域を出ないが、
    力の爪護符や回復薬を始めとする、クエストに於いて優先度の高いアイテム群でポーチが圧迫されてしまい、
    腐食やられ対策以外では防御系アイテムを持ち込めなかったり、火力重視のスキル構成にするあまり
    防具の防御力が残念なことになったりと、何かと防御面がおざなりになる場面は多々ある。
    そんな時にスキルやポーチに干渉することなく、装備するだけで少しでも無条件に防御力を補強できるのは
    地味に心強い要素である。
    特に防御力の低いピアス系防具を組み込んでいたり、そもそもで挑むのであれば尚更である。
  • 基本的には武器の強化と共に数値が上昇していき、会心率と同様に5の倍数で付与されていることが多いが、
    中には+16や+28など、どういうわけかやたらと中途半端な数値が付いているものもある。
  • モンスターの攻撃倍率が低い下位や上位序盤などでは+20程度でも充分機能し、生存率を上げてくれる。
    しかしG級やMRともなると、生半可なボーナスではモンスターのインフレ極まる火力の前には
    正直あって無いようなものなので、あまり過信しないようにしたい。
    • しかし、MHR:SのMRでは事情が大きく異なる。
      従来シリーズと比べて防具の防御力の最大値が控えめな事に加え、業鎧【修羅】傀異錬成などの
      防御面を犠牲にして良い結果を得る要素がままあるため、武器の防御力ボーナスが支えとなってくれるのだ。
  • なお防具との兼ね合いによるものか、現状存在するのは物理防御力のボーナスのみであり、
    属性耐性に対するボーナスが付与される武器というものは今のところ存在しない。

関連項目

システム/攻撃力
システム/ダメージ計算式

アイテム

アイテム/硬化弾
アイテム/硬化の粉塵
アイテム/硬化笛
アイテム/硬化薬
アイテム/忍耐の種
アイテム/護符

スキル

スキル/炎熱適応
スキル/喝
スキル/寒冷適応
スキル/絆
スキル/逆境
スキル/支援
スキル/生命力
スキル/底力
スキル/防御
スキル/○耐性
スキル/ネコの火事場力
スキル/ネコの短期催眠術

スキル/業鎧【修羅】 - 攻撃性能の上昇と引き換えに防御性能が減少するスキル。

システム

武器/狩猟笛 - 旋律に防御力を上昇させるものが存在する
武器/操虫棍 - 橙エキスを入手すると防御力が上昇する
システム/極限強化 - 武器の防御力ボーナスを高める効果を選択できる
システム/カスタム強化 - 同上
システム/百竜強化 - 同上
システム/傀異錬成 - 防具の防御力を増減できる効果が抽選される


*1 剛種クシャルダオラのブレス等。なお、剛種クシャルダオラは雪山に姿を現したことがないため、ブレスが氷属性化することはない上、黎明期なので特異個体も存在しない。
*2 前者は極限強化【防御】を適用すると+120
*3 没データを含めた場合のトップは鉄血の鉞+64