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システム/防御力

Last-modified: 2017-12-13 (水) 01:47:11

敵からの攻撃に対する耐性のこと。モンスターハンターでは装備によって変動する。





概要 Edit

  • モンハンシリーズでは、原則としてプレイヤーキャラが受けるダメージは
    毒や暑さ、地形、属性やられ等の時間経過によるスリップダメージを除き防御無視の攻撃は無く、
    あらゆるダメージは防御力によって軽減される
    あまりに威力が高すぎて、その時点で考えうる最高の装備を揃えていても一撃死する攻撃はあるが、
    防御力によるダメージ軽減の計算は一応されている。
  • モンハンでは、G級防具で下位無双する等のランク不相応な強すぎる装備を用いる場合や、
    スキルを含めて防御力に特化させた装備、ランスやガンランスによるガードなどを除き、
    基本的にどんなに防御力を上げても大型モンスターから2、3発も喰らえば満身創痍となってしまう。
    また、ダメージが小さくても怯みや転倒・吹っ飛びなどは普通にするため、
    防御力だけあればいいというものでもない。
    そのため、極端に防御力が低くない限りさほど気にすることではない。
    これは属性防御も同様。
  • ただし、さすがに即死したり一撃で瀕死になる防御力ではまずい。
    高くてもあまり意味は無いが低いと困るという困ったパラメータである。
    一応目安として、MHP2G以前では上位では200、
    G級では400あればとりあえずは安全圏とされる(ガンナーはその半分)。
  • ダメージ計算式の都合上、防御力が上がるほどその影響は薄くなる。
    例えばMH2(MHP2やMHFも同様)の場合、防御力が約160あれば無装備と比較してダメージが半減するが、
    そこからさらに半減させるためには約500の防御力が必要。
    具体的な計算式は作品ごとに異なってはいるが基本的なシステムは同様。
    MHP3のモンスターが弱いと感じる原因は、防御力に対する軽減率が他と比べて高いからである。
  • 上記の通り一定数値を超えた途端軽減率は上がりにくくなってしまう。
    そのためG級の最高防具で固めても軽減率の上昇は少なく、
    加えてモンスターの攻撃倍率は大きく上昇しているため結果として大ダメージを受けてしまう。
    G級の強力な防具で固めているのに3発ぐらい、
    最悪1撃でこちらが死ぬ原因はここにあるのである。
    これらの救済のためか、即死防止の根性がこのランクから登場する。
    ただし、あくまで防御力を1上昇させた場合の軽減率が下がっているだけであり、
    一定以上の防御力が一切無駄というわけではない。
    モンハンのシステム上、一発で死ぬのと二発で死ぬのとでは立ち回りに大きな差が出ることだろう。
  • モンスターからの属性攻撃を受けた場合、まず防御力によって基本ダメージが軽減され、
    そこからさらに耐性の数値によってダメージが増減する
    (ハンターの属性武器のように、物理と属性のダメージが別個に与えられるわけではない)。
    耐性が20の場合は本来のダメージから20%カット、-20の場合は120%となりダメージが増える。
    たとえ防御力が低くても耐性が非常に高い場合は結果として小ダメージで済んでしまう。
    剣士とガンナーの防御力差は、この属性耐性の部分でバランスが取られているためである(最近は例外が多いが)。
  • ちなみに、防具を全て外した状態の防御力は、0ではなく1である。
    インナーの分なのか、それとも筋肉か。
    ふざけてこれでG級クエストなんかに行くと小型モンスターの攻撃でさえ即死が頻発する。
  • MHFでは、HR上位までは大体400程度もあれば大半のモンスターの攻撃を問題なく受けられる。
    HR5では、いわゆるキークエストとそれ以外とではやや攻撃力に差があるものの、
    概ね640前後もあれば耐えられるようにはなっている。
    HR6では、キークエストなら同様であるが、それ以外のクエストは調整に手が付けられていないため、
    もはや防御力1000以上でも安心できず
    根性スキルが無ければ防御力など無関係に即死するような攻撃が複数ある。
    HR7のG級昇級クエストも、そこまで極端ではないが概ね同様。
    そしてG級では後述するが「防御力」に強い意味を持たせる設計になっており、
    それに伴ってハンターの防御力も飛躍的な伸びを見せる。
    エントリー装備ですら1000を超え、その次に入手できる装備ではなんと1900に達する。
    この防御力1900(ガンナーは1700程度)はG級における基本ラインであり、
    最終的には防御力3000近くまで高めることが可能となっている。
    • G級モンスターの攻撃については、高い防御力(1900~2500程度)で十分ダメージ軽減できる攻撃と、
      その防御力をもってしても軽減できずに致命傷を負う大技とに概ね大別されている。
      特に始種遷悠種辿異種といった強豪にこの傾向が顕著であるため、
      現在のMHF-Zにおいては防御力を高めることは無駄ではなく、非常に重要な事であると広く認知されている。

ダメージ軽減率の計算式 Edit

  • 上述の通り、作品によって算出のための計算式が微妙に異なる点に注意が必要。
  • MHFの計算式はMH2方式(160式)だが、G級クエストではこの計算式を活用しつつ
    防御力ステータスにこれまで以上の意味を持たせる仕掛けが施されている。
シリーズ計算式切り捨て
無印MHGMHP軽減率(%)=80÷(80+防御力)×100※小数第一位で切り捨て
MH2MHP2MHP2G軽減率(%)=160÷(160+防御力)×100※小数第一位で切り捨て
MH3MHP3MH3G軽減率(%)=80÷(80+防御力)×100※小数第二位で切り捨て
  • 上の計算式を見ただけではいまいちピンと来ないかもしれないので、具体的に目安となる数値を挙げておくと、
    • 軽減率50.0%=MH2系の防御力154~160=MH3系の防御力80
    • 軽減率25.0%=MH2系の防御力456~480=MH3系の防御力239~240
    • 軽減率20.0%=MH2系の防御力602~640=MH3系の防御力319~320
    • 軽減率16.0%=MH2系の防御力782~840=MH3系の防御力417~420
    • 軽減率12.0%=MH2系の防御力1071~1173=MH3系の防御力536~586
    • 軽減率10.0%=MH2系の防御力1295~1440=MH3系の防御力648~720
  • MHP2G以前と比べてMH3以降の防御力によるダメージ軽減効果が高いのは有名な話だが、
    実際には初代(MHG・MHP時代)の計算式に回帰しただけの話だったりする。
    • ただしMHG・MHPでは、
      当時最高防御だったミラバルカン装備一式(当時は防具強化というシステム自体が存在していない)に
      護符・爪の効果を足してすら防御力241が精一杯だったのに対し、
      MH3・MHP3においては防御力400、MH3Gにおいては防御力600を普通に越えるため、
      結果としてダメージ軽減率のインフレが凄まじい事になっているという次第である。
      • しかしながらMH3以降の個体は倍率の高い個体ばかりなのでそれにあわせた技術力向上とも取れる。
    • インフレと切って捨ててしまわず、
      作品内で初代→MH2→MH3と時代を経た事による防具製作技術の進歩と見る事も可能だが、
      それにしたってMH3以降の防御力400はMHP2G以前の防御力800分に相当するのである。
  • また、あまり話題にならない事だが、
    MHP2Gまでは(MHFも含めて)軽減率は小数第一位切り捨て方式を取っていたのが、
    MH3以降は小数第二位切り捨て方式を取るようになっている。
    • これはMHP2GやMHFにおいては防御力のインフレが進んだ結果、
      防御力568~601なら570でも600でも一律で被ダメ21%、
      防御力602~640なら610でも640でも一律で被ダメ20%というように、
      防御力が高くなった時の防御力が軽減率に反映される閾値の間隔が開きすぎていたため。
    • 過去のMHFにおける剛種や特異個体の攻略情報で、
      防御力641以上でなければ即死だの、防御力841以上でなければ即死だの、
      やたら細かい数字まで出されているのはこの辺の事情も影響している。
      • しかし、実際には小数第一位切り捨てでは説明出来ない被ダメージとなっていることも多い。
        上述した細かい数値も、大半はMHF黎明期に無属性攻撃に対して算出されている物が多い*1
        このため、内部的には小数第一位切捨てではない可能性もある。
    • MH3以降の作品においては計算式が160式から80式に戻ると同時に密かにこれが解消されており、
      防御力576~581では被ダメ12.1%、防御力582~586では被ダメ12.0%、
      防御力587~592では被ダメ11.9%というように、
      小数第一位までを反映させることで閾値の間隔を狭めている。
  • MHFにおいては、覇種にて防御力の限界が露呈した事から
    G級クエストでは防御力のステータスに更に意味を持たせるための
    特殊な仕様が存在している。
    簡単に言えば難易度ごとに防御力の数値が低下する仕様であり、
    見かけの防御力が減ることで、防御力によるダメージ軽減効果を強く適用させつつ、
    従来の装備よりも高い防御力を保っていく必要があるという仕掛けになっている。
    詳しくはG級クエストの項を参照していただきたい。

関連項目 Edit

システム/攻撃力
システム/ダメージ計算式






*1 剛種クシャルダオラのブレス等。なお、剛種クシャルダオラは雪山に姿を現したことがないため、ブレスが氷属性化することはない上、黎明期なので特異個体も存在しない。