武器/片手剣/作品2

Last-modified: 2024-10-29 (火) 02:31:26

MHWorld

  • 新アクションは
    • ショート盾攻撃
    • 駆け上がり斬り
    • フォールバッシュ
    • ハードバッシュ
    • 旋回斬り
    • 突き
    • 落下突き
    • スライディング斬り
    • 三連攻撃
  • 主に盾を使う技が多数追加され、一部の攻撃や派生も変更された。
  • 突進斬りの動作は突進後跳び上がりながら斬り上げるように変化し、打点が高くなった。
    MHXのジャストバックステップ後の身躱し斬りのモーションである。
    • また、突進斬り後の斬り上げが新技のショート盾攻撃に置き換わった。
      これは突進斬りのモーションが斬り下ろしから斬り上げになったことで
      突進斬り上げ→斬り上げと繋ぐのは不自然になってしまうためと思われるが、
      盾攻撃のため属性値が乗らない上にモーション値もかなり低く設定されている。
      モーション自体も過去作の斬り上げより長く、
      DPS的にも足を引っ張る完全にお荷物アクションである。
      • 一方で単純な△連打ではなく特定コマンドの入力で、飛び込みから水平斬りや旋回斬りに直接派生でき、
        ショート盾攻撃は封印が可能。この時点で初心者お断りの空気を醸している。
  • 長らく片手剣使いを悩ませてきた剣盾コンボのふっとばし効果がなくなった
    このためマルチでも△ボタン連打で味方に迷惑を掛けるということはなくなった……が、
    今作は○ボタン派生やバクステ派生のほうが明らかにモーション値が高く設定されており、
    相変わらず△連打で思考停止するのは推奨されない。
    • とはいえうっかり暴発させても支障がなく、初心者がボタン連打していてもマルチで問題にならないので
      「知らずに味方に迷惑をかける」という初心者キラーの要素が消え去ったのは僥倖だろう。
  • コンボ中いつでも、前以外に振り向きながら攻撃する旋回斬りに派生できるようになった。
    さらに突き→斬り下ろし→…と基本のコンボに派生していくので、
    攻撃中に的がずれたときに合わせる用途はもちろん、うまく使えば狙った部位にも休みなく攻撃し続けられる。
    ループ繋ぎのアクションは概して低火力であることが多いが、旋回斬りと突きは破格のDPS。
    よってひるみ軽減をつけて旋回・突き⇔○斬りループを行うことで高い火力をたたき出せるようになった。
    • ショート盾、盾コンなど、片手剣は最も簡単な△ボタンの連打が弱く
      スティック・△ボタン/○ボタンを組み合わせてコンボを行うことで火力を発揮するようになっている。
      操作難度は全武器でも屈指のため、自由に動かせるようになれば充足感も一塩。
    • 操作難度を押し上げているのが攻撃後のディレイの利きにくさ。
      と、言ってもディレイ入力ができずに硬直してしまうという意味ではなく、
      アクションの後隙(ロック)が短いため、
      ディレイをかけすぎると立ち状態に戻ってしまいコンボが繋がらないというタイプ。
      しかも、片手剣にはコンボからしか繋がらないバックステップという操作もある上
      コンボを繋げる為には、他武器より入力猶予が短く素早い操作・状況判断が求められる。
      連打するだけなら簡単にできるが…
  • バックステップからの溜め斬りが、ヒットすると高く跳躍する駆け上がり斬りに変化するようになった。
    そのまま乗りを狙えるジャンプ攻撃の斬り下ろしか、
    盾を叩きつけ大ダメージを狙えるフォールバッシュ(FB)に派生できる。
    • これにより操虫棍・ランスに続き、
      地形を利用せずにジャンプ攻撃が行えるようになり、更に乗りを狙いやすくなった。
      元々優れていたモンスターの拘束能力に、ますます磨きがかかったと言える。
    • 溜め斬りの飛び上がりやフォールバッシュの衝撃波まで含めたFBループの物理ダメージは非常に高く、
      ダウン時のラッシュ手段としてもっとも火力を叩き出す。
      そのためWの片手剣は物理面の高い武器が活躍できる。というかフォールバッシュは盾攻撃なので属性が乗らない。
  • また、盾を使った○コンボのバックナックルの後にハードバッシュが追加され3連攻撃になった。
    フォールバッシュと合わせれば、目眩も狙えないことはない。
    属性値は乗らないが、ハードバッシュはモーション値が31と片手剣の中では高めになっている。
  • 片手剣は抜刀中でも突進斬りで特定の壁を駆け上がれ、急斜で滑走できる。
    壁駆け上り後は落下突き、滑走後はスライディング斬りに派生する。
    • 落下突きは多段ヒットするので、当たり方が良ければ簡単にモンスターに乗ることができる。
      場所が限られるのが難点だが、活用しやすいのは特殊闘技場の壁だろうか。
      スライディング斬りは便利だが、減速ができないため外すと敵と大きく距離が離れることも。
      戦う中で間合いや攻撃範囲を把握するといいだろう。
    • 傾斜に関しては突進斬りが自動的にスライディングに移行してしまうため、
      平地と同じ立ち回りを行おうとすると思わぬ事故が発生する可能性がある。
      突進斬りは片手剣の要となる技で使用頻度も高いため、地面の状態には気を付けよう。
      • 傾斜でスライディングを使わずに間合いを詰めて攻撃したい場合は
        前転→△攻撃(斬り上げ)等の手段で代替するのも一つの手になる。
  • 抜刀状態でもアイテムを使えるのは片手剣の特権だったが、
    本作では砥石など一部アイテムは他の武器でも使えるようになった。
    また、全体的に納刀スピードが上がり、他武器種でもアイテムの活用がしやすくなっている。
    しかし、W時点では唯一抜刀時でもスリンガーを使えるなど、抜刀時のアイテムに対する優位性は損なわれていない。
    特に閃光玉や音爆弾などタイミングが重要なアイテムについては、依然として圧倒的な使いやすさを誇る。
    ただし、回復薬など使用中移動可能なアイテムは、抜刀状態で使用してしまうと使いながらダッシュができないので注意。
  • その納刀スピードだが、片手剣は元々早かったのが更に早くなり、ほぼノーモーションになった。
    これにより、機動力がさらに上がっている。
  • 地味な点だが、ガード中に移動が出来るようになってしまった。
    これによりガード中の旋回も可能になってしまい、3DS時代よりガード斬りが暴発しやすくなってしまった。
    ガード抜刀からバックステップを行う即出しバックステップが後ろを向いてガード斬りに化けるため
    今作の強力になったバックステップ派生を使いこなすにはかなり慣れが必要。
    • また、ガードからの斬り上げ(R2+△)の発生がかなり遅くなった。
      さらに斬り上げから縦斬りへの繋ぎも遅くなっている。
      以前は定点攻撃時の主力技だったため、人によっては一番気になる変更点かもしれない。
  • 乗りフィニッシュ攻撃は「三連攻撃」。
    盾で二回殴った後、剣を突き刺して敵をダウンさせる。
    ボタン一回で全てのコンボを出せるフィニッシュ攻撃も多い中、こちらはちゃんと3回押さないといけないので注意。
    • 逆に、ボタンの押し方次第ではずっと盾で殴ることも可能。
      一見ネタのように思えるがソロなら結構なスタン値が稼げるので、これが意外にもそこそこ使える。
  • 乗り状態で気をつけなければいけないことがある。それは
    「盾で殴った後、フィニッシュ突きの前に怯みや状態異常で強制的に乗りが終了した場合」である。
    この状態になった後もう一度乗り状態になった際、いつもの感覚で盾で数回殴ってからフィニッシュ突きをしようとすると、
    何故か一回だけ盾で殴ってすぐフィニッシュ突きをしてしまう事がある。
    どうやらシステム的に前回の乗りの状態が引き継がれてるらしく、一発盾で殴ってすぐにボタン連打を止めないと
    フィニッシュに派生してしまうようだ。
    しかもこの状態、あろうことかゲームを終了しない限りクエスト終了後も引き継がれてしまうようになっている。
    つまり、クエスト中に乗り状態でフィニッシュ前に乗りが強制終了→そのまま一度も乗り状態にならずクリアとなった場合、
    次のクエストで乗り状態でフィニッシュ攻撃に入ると殴れるだけ殴ろうとしたのに何故か1発しか殴れなかった
    という事態が稀に発生する。詳しい条件は不明だが、もし乗り状態が途中で強制終了してこの状態を危惧するならば
    一度ゲームを終了するか、別の簡単なクエストで乗りフィニッシュを決めておく事で防ぐ事が可能。
  • 本作は属性強化系スキルに素の属性値の1.3倍が上限となるという痛い仕様変更が加わってしまい、
    素の属性値が低めの傾向にある片手剣はその影響をモロに受けてしまっている。
    一方、溜め斬りから派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュのモーション値が高く、
    フォールバッシュ(盾攻撃)の斬れ味消費無効・属性無効という特性から、属性を無視して物理性能を高め、
    溜め斬りからのフォールバッシュを連発するというこれまでの片手剣の常識を覆すプレイングが人気を集めている。
    ただしバックステップ後は何かしら攻撃しないといけない上、空中ではアイテム使用もガードも回避も出来ないため、
    片手剣の強みである柔軟性や生存性を大きく損なうことになる。上級者向けの戦法である。
    • 無論従来どおりの地上戦でも問題なく立ち回れる。特にアイテムやスリンガーを活用する場合や、
      属性や状態異常を使うために剣で攻撃する必要がある場合は、地上戦主体でないと真価を発揮することが出来ない。
    • 旋回斬りを絡めた無限ループのコンボもかなりコツはいるがDPSは高いため、
      属性武器を使っているならフォールバッシュのコンボにも劣らない火力を発揮できる。
      また、旋回斬りのコンボは途中でいつでも回避キャンセルが可能という強みもある。
  • Ver.2.00における調整では抜刀中に楔虫が使用可能になった他、回転斬りの威力が上昇。
    前者は追撃やジャンプ攻撃に役立ち、後者は地上コンボの火力底上げになる。
  • Ver.3.00~Ver.6.02に至るまで、溜め斬り関連の明確な不具合が発見された。
    それは溜め斬り出始めの盾部分の攻撃判定を当てた際に斬れ味が落ちてしまうというもの。
    そこまで致命的ではないものの、MHWでは盾を扱った攻撃は斬れ味が落ちなくなっている為、
    明らかに不具合で間違いないだろうという声が多数上がっていた。
    この不具合はMHW:Iにて、ようやく修正される事となった。

MHW:I(Ver.10.10以降)

Ver.10.10以降

  • アイスボーンでの追加要素は以下の通り。
    • 飛び込み斬り
    • ジャストラッシュ
    • クラッチクローアッパー
    • スリンガー強化撃ちと通常撃ちの切り替え
  • まず本作では全ての武器で抜刀中にスリンガーが使用可能になっている。
    MHWでの片手剣の特徴が他の武器にも渡されてしまった形だが、
    その代わりとして、新たに追加された強化撃ちとの併用が可能になった。
    全14武器種の内、抜刀時に通常撃ちと強化撃ちが両立出来るのは片手剣とランスのみであり、
    他武器種と比べて抜刀スリンガーへの移行速度やスリンガー構え中の移動速度が圧倒的に速く、
    片手剣以外では間に合わないタイミングでスリンガー発射やクラッチクロー射出ができたり、
    抜刀中アイテム使用で弾を切り替えられることなどからアイデンティティは失っていない。
    また、横と後ろに回避した場合のみL2+R2ボタンでスリンガー弾を発射出来るようになる。
  • 一番の目玉は強化撃ちかバックステップから繰り出せる、
    新モーションの飛び込み斬りとそこから派生する新モーションのジャストラッシュ(JR)だろう。
    バックステップから△で新モーションの飛び込み斬りが発動し、JRに派生できる。
    これでバックステップからは斬り上げ・突進斬り・溜め斬り(フォールバッシュ)・飛び込み斬り(→JR)の4択に増加。
    飛び込み斬りは溜め斬りの○長押しの間に△で出すことが可能。
    飛び込み斬りから△ボタンで派生し最大3回追加入力出来るが、ボタンを押すタイミングが重要。
    ハンターの身体が赤く光るタイミングで押すと、タイミングを外した場合と比べて
    モーション値が約1.8倍も上昇し、心眼効果も得られる。
    簡単に言うならば、リズム要素が取り入れられたブレイドダンス
    モーションは飛び込み斬り→盾と剣の3連撃→盾の一撃→剣の突き(2ヒット)。
    →の部分でボタンを押すことになるが、前半と後半で間隔が速くなっていくので慣れないうちは失敗しやすい。
    ジャストタイミングの場合は属性ダメージも増加する。
    なお、途中で回避により中断することも可能。
    • 最後の突きは1ヒット目を大型モンスターに当てるとモンスターに張り付き、
      突き刺した剣を勢い良く引っこ抜いて脱出するモーションに変更される。
      クラッチ可能部位に吸いつく仕様に、高い怯み補正、モーション値と、
      強力ではあるものの引き抜きでモンスターと大きく離れてしまう。
      コンボの締めで真価を発揮するだろう。
      張り付きの仕様は剣斧の零距離解放突きと概ね同じであり、クラッチ部位に張り付くが傷つけ効果はなく、
      歴戦王個体のもつクラッチ潰し攻撃の対象にもならない。
    • 飛び込み斬りの踏み込み性能もなかなか優秀で、強化撃ちから出した場合一気に距離を詰める事ができ、
      ジャストラッシュ以外にも水平斬りや回避に派生が可能。
      最後の張り付きで距離が離れてしまうのが非常に痛手である為、
      相手の隙の長さによって旋回ループ、フォールバッシュ、ジャストラッシュのどれを選ぶかが鍵となる。
      さらに長い時間相手が拘束される場合、ジャストラッシュ1段止め→前転→バックステップ→ジャストラッシュ完走
      という組み方で大きくDPSを稼ぐ芸当も可能。
      • 強化撃ち派生の飛び込み斬りは、
        「強化撃ちで照準を合わせていた部位(クラッチ部位)」を自動で狙って発動する。
        翼や腕に照準を吸われ、あさっての方向に飛び込む場合もあるので注意。
    • 剣による斬撃、盾での殴り、突き刺し…と剣&盾をフルに使うモーションは
      片手剣の持つ物全てを使って戦うスタイルを見ることができ、大変格好良い。
      盾も使ったモーションであることから、派手な連続攻撃の割に斬れ味消費が少ないことは特筆に値する。
      逆に言えば、属性ダメージが入りづらいモーションであることは留意しておくべきだろう。
    • バックステップは納刀状態、抜刀状態から直接派生可能。
      これを用いることで、モンスターと密接しているときに若干早くジャストラッシュに派生できる。
      また、モンスターの攻撃をバックステップで回避しカウンター気味にジャストラッシュを入れられるため、
      火力の向上につなげることができる。
      しかし、直出しのバックステップには3つのボタンの同時押しというなかなかシビアな動作が求められるため、
      特に慣れないうちはガード斬りを誤って出しがち。
      今作の片手剣はこの派生をしないと火力不足に陥る武器ではないため、
      一度斬ってからバックステップしても問題ないのだが、
      片手剣を極めたい場合はトレーニングモードで何度でも入力練習できることを有効活用したい。
    • ちなみにジャストラッシュの突き刺して剣を抜くという最後の一撃は
      クラッチクローでしがみつける部位に対して行う」という仕様となっている。
      例えば、尻尾と翼にはしがみつけるが後ろ脚にはしがみつけないというモンスターの場合、
      後ろ脚に最後の突き刺す攻撃を当てると最も近いしがみつける場所にスライド移動する。
      その為、移動完了する前にしがみつこうとした部位が急にハンターから離れると
      ハンターが変な方向に剣を突き出したまま高速移動するという奇妙な光景が見られる事も。
    • さらに、モンスターに当たる距離で突きを繰り出した際にはヒットする一瞬前からハンターの身体が浮き上がるため、
      突く瞬間にモンスターが急に動くなどして外した場合は
      ハンターが突きの姿勢のままフワッ…と飛び上がり着地するという何とも間抜けな姿を晒してしまう。
  • クラッチクローアッパーは、端的に言うなら昇龍拳
    回避からクラッチクローを構えてジャンプアッパーを繰り出す。
    大型モンスターに当てればそのままクラッチ可能であり、傷を付ける、ぶっ飛ばしを狙うなどの
    今作のキーとなるクラッチを回避から即派生することが出来るのでコンボに差し込みやすい。
    ただし発生がやや遅く、普通の回避より踏み込む点、片手剣の抜刀中のスリンガー構えが非常に早い事もあり、
    回避後に照準して通常のクラッチクローを行うのと所要時間がほとんど変わらず、
    初期バージョンでは魅せ技としての側面が強かった。
    何より入力タイミングや当たり判定がシビアなので当たったように見えて素通りということも。
    特に、乗りがしやすい片手剣にとってダウンしているモンスターの頭に当てにくいのは痛いところ*1
    • これで回避後の選択肢は斬り上げ・旋回斬り・バックステップ・クラッチクローアッパーの4択に。
  • 強化撃ちはクラッチ武器攻撃で落とさせた弾を活用する事で多彩な戦略を使える。
    特にスリンガー着撃弾は通常1発、炸裂にのみスタン値があるところを
    複数射出の上、射出着弾にも高いスタン値が設定されているためたった2発でも即座にスタンに持ち込める。
    また、片手剣の強化撃ちはクロー射出に即座に派生出来る為、
    炸裂にタイムラグのある滅龍弾や爆発弾を強化撃ちしてからクラッチすると
    クローを当てるまでの無防備な時間を怯ませて稼ぐことができ、安全にぶっ飛ばしを行える。
    • クラッチ武器攻撃は使い勝手が悪い部類だった。
      というのも、いわゆる弾落とし(2回で傷付け)型である上にモーションも少し長め、
      加えてジャストラッシュ同様に最後に離脱してやたら距離を離す羽目になる、と
      使い難い仕様を一挙に押し付けられてしまっているのである。
      まず、弾落とし自体は良いのだが何回か落とすと弾自体出なくなってしまい、
      クエスト後半になると傷を付けにくいデメリットだけが顕著になる。
      攻撃モーションも他の弾落とし組の武器に比べると長めの部類に入り、
      加えて大きく距離を離すために要する時間は実質的に傷付け1回組の武器とあまり大差がない。
  • 他の手数系武器種に属性マイナス補正が付加される中、片手剣には特にマイナス補正が付加されなかったどころか
    ジャストラッシュのような属性プラス補正のアクションまで追加されるなどむしろ追い風となっている。
    マスターランクのストーリー攻略中でも400を超える高属性値の武器が続々と登場する上、
    高レベルの属性強化スキルがついた防具も多数登場する為、かつての属性特化武器という特徴を取り戻している。
    ただ、最終的に会心率系スキルを山盛りにできるようになると物理構成の方が強力な傾向にあるのはMHW同様ではある。
    無論リオス希少種など、属性の通りが良いモンスター等が相手の場合はその限りではないが。

Ver.12.01以降

  • 2019年12月5日配信のVer.12.01では以下の修正が行われた。
    • クラッチクローアッパーのヒット時に肉質軟化の効果を適用。
    • クラッチクローアッパーの出だしの判定をハイパーアーマーに強化。
    • ジャストラッシュの威力が上昇。
    • (武器「煌竜剣」の名称と解説を「プラチナムドーン」に修正。)
  • クラッチクローアッパーの肉質軟化効果は武器攻撃1回分となった。
    そのためアッパー→武器攻撃のコンボが決まれば擬似的に1回で傷を付ける事が出来る
    傷付けの観点では遅れを取ってしまっていたが、アッパーを交えれば補えるようになった。
    • ちなみに、アッパーが武器攻撃1回分なのを利用してアッパー→何もせず降りる→アッパーで
      武器攻撃を挟まず(スリンガー弾落としの回数を消費せず)傷を付ける片手剣らしい立ち回りも可能。
      また、怯み延長のためにクラッチだけするという場合でも、他の武器ならただ延長するだけのところを、
      片手剣なら傷蓄積も同時にできるので、怯み毎にアッパーで延長するだけで傷が維持出来るというメリットもある。
    • 張り付き中のクロー攻撃には武器攻撃0.2回分程度の傷つけ効果があるため
      アッパーで頭に張り付き→クロー3回で開幕から相手を動かさずに傷をつけることも可能。
      勿論こんなにクローで殴れば相手は即座に怒ってしまうが、ぶっ飛ばしは3回目の直後なら間に合う。
    • 傷付けが特殊仕様となっているムフェト・ジーヴァに対してはアッパー1回で傷付けてしまえるので、
      2部位を一度に傷付けるという片手剣にしかできない芸当も可能である。
    • ハイパーアーマーとなった為、咆哮や多少の攻撃程度なら無視して強引に張り付けるのも利点である。
      ただしモーション自体はアップデート前と同じの為、
      タイミングや位置調整はシビア。狙った場所を傷付けるのはやはり慣れが必要。
  • ジャストラッシュはバックステップを挟む割には火力が出ておらず、
    ダウン時にわざわざ使う意味がない…という評価だったのだが、
    ここに来てまさかの爆上げ。モーション値が1.3倍~1.5倍の強化と見られ、
    上手くはまればフォールバッシュを超えるDPSを叩き出すように。
    • この威力大幅上昇の恩恵として、ダウン中の相手への追撃にJRを当て、
      モンスターがダウン復帰した直後にちょうど最後の1ヒット(突き刺し~引き抜き)を当てて更に怯ませる*2
      という戦法がやりやすくなった。特に頭怯みでダウンする古龍種に対しては効果が高い。
      ダウンしなくともよろけ怯みを発生させやすい為、タイミングを上手く調整出来れば多くのモンスター相手に有効。
    • 武器の仕舞いやすさ、納刀で即座にゲージがたまることから
      JR引き抜きまで補正がプラスされる冰気錬成が選択肢に入るという特異な事態となっている。
      説明はこちらにて。
  • Ver.15.01のミラボレアスの追加と共にクラッチ攻撃強化の
    スキルおよび装飾品、護石が追加され、通常のクラッチ攻撃でも1回で傷をつけられるようになったことで、
    クラッチクローアッパーが苦手なプレイヤーでも狙った部位に安定した傷つけを行いやすくなった。
    また、ミラボレアスから少し遅れて追加された歴戦王イヴェルカーナから作成できる
    EXラヴィーナγシリーズによって冰気錬成型も更なる火力向上を果たし、
    ジャストラッシュ主体で攻撃を適切に当てることができれば全武器種中トップクラスの火力が期待できる。
    加えて、EXドラゴンシリーズを4部位用いた装備構成でも十分以上の火力は出しつつ、
    当該防具の圧倒的なスキル自由度にあやかることができる。
    • ちなみに、クラッチ攻撃強化はクラッチクローアッパーは強化対象外なので注意。
      あくまでクローではなく武器を使った攻撃に限るということだろう。

MHRise

  • 基本的にMHW:Iの片手剣と同じだが、一部アクションやコマンドが変更されている。
    新アクションや変更点は以下の通り。
    • 突進斬りが、MH4~MHXXの動作(前にダッシュして縦に斬りつけるモーション)に変更。
      • これに伴いショートバッシュが削除され、派生攻撃がXを押した時の「斬り上げ」のみに戻った。
      • また、坂で突進斬りしたときに発生するスライディング斬りが削除され、どの地形でも突進斬りが出る。
        スライディング斬りのモーションは後述の「滑り込み斬り」という名称の入れ替え技として存在。
    • 旋回斬りはMHXX以前の回転斬りと統合され、コマンドもX→X+Aに変更。
      • 回転斬り直後にXまたはAで斬り下ろしに派生し、再びコンボを開始できる。
        なお、旋回斬り後の突き派生は削除されている。
    • ZR+Aのガード斬りにガードポイントが追加された。(通称・パリィ)
      • このガードポイントでのガード成功時に大ノックバックしなかった場合、
        カウンターとして自動でバックナックルに派生し、さらに追加入力でジャストラッシュに派生する。
        この際、Xでは飛び込み斬りから始まるが、Aでは省略されその場で盾・剣・剣の三連撃に派生する。
        A派生のジャストラッシュはジャスト入力成功時と同等の威力。
    • 直立Aボタンコンボの3段目が回転斬りから「回転斬り上げ」に変更。
      威力はMHW:Iの回転斬りと同じだがモーションが少し違う。その後はX+Aで後述の旋刈りに派生する。
    • 旋刈り(つむじがり)」という新アクションが登場。コンボ専用のフィニッシュ技。
      • 剣盾コンボ(X→X→X)、回転斬り上げ(直立A→A→A)、ハードバッシュ/穿ち斬り(↑A→A→A)後に
        X+Aで派生できる。
      • 従来の回転斬りに位置する高威力単発技で、直後は回避、ガード、バックステップにのみ派生可能。
      • 旋刈りも回転斬り同様に180度好きな方向に出せる。
    • ↑Aの盾攻撃コンボ(ハードバッシュ連携)の攻撃速度が上昇。
    • ジャンプ状態が大・中・小に分かれ、これによりフォールバッシュの仕様が変化
      • 小ジャンプとなるのは地形に向かってX+Aを押した場合のジャンプ斬り上げと、
        滑り込み斬り中にAを入力した場合のジャンプ斬り上げが該当する。
        Xの空中斬りが可能だが、フォールバッシュや飛影には一切派生できず、慣性のままに飛んでいく。
      • 中ジャンプとなるのは、バックステップ後の溜め斬りや、滑り込み斬りの出始めを
        モンスターに当てた場合に発生する駆け上がり斬り。
        Xでジャンプ斬り、Aでフォールバッシュに派生可能。フォールバッシュは1ヒットする。
      • 大ジャンプとなるのはジャストラッシュ最後の〆をXで行った場合の突きや、
        鉄蟲糸技の飛影からの駆け上がり斬りと、滅・昇竜撃(カウンター問わず)のジャンプ。
        X+Aで高速で着地しつつ3HITする落下突きが繰り出せるようになる。
        また、Aのフォールバッシュが強化され、着地地点にも衝撃波が追加され2ヒットになる。
      • 落下突きは、1発目が当たった部位に3ヒットする仕様。
        またMHWの時と比べると高速かつ慣性を無視して垂直落下するようになったため、
        ジャンプ斬りやフォールバッシュよりも少ない隙で地上に戻れる。
      • 飛影を外した後は、上記3種のジャンプ状態のどれにも含まれない状態になる。
        落下突きの他、着地まで判定が持続しない斬り上げに派生できる。フォールバッシュは派生不可。
        横に慣性で飛んでいる状態だが、落下突きで地面に糸でも引かれたかのように急ブレーキをかけられる。
    • バックステップの仕様が大きく改善された。
      回避フレームは19フレームと破格の値*3になっており、発動した瞬間から無敵である。
      • コンボ専用技なので、発動するには何らかの攻撃を繰り出した後に↓+Aを入力しなければならないが、
        実はガード中に↓+Aを押しても出す事が出来る。
        ガード+Aを押した時点でガード斬りが優先して出てしまう為、この操作には慣れが必要だが、
        棒立ち状態からすぐに19Fの回避に移行できるため練習する価値はある。
      • タイミングが合わない場合や、しっかり後ろにスティックが倒されていない場合、
        モンスターに背を向けてガード斬りが出るという恐ろしく悲惨な光景を目の当たりにすることになる。
        テクニックとしては、棒立ち状態からガード→A→後ろの順に手早く入力すると成功しやすい。
      • バックステップ後の溜め斬りは、出掛かりの打撃判定がなくなったため、
        ジャンプ斬りの着地地点の斬りつけを先で当てる必要がある。
        ただし回避性能および回避距離UPの対象から外されたため、利便性が大幅に増加した。
    • 抜刀時アイテム使用コマンドに『翔蟲照準+アイテム使用ボタン*4』が追加
      • 閃光玉などの投擲系アイテム・猟具生物はこちらのコマンドを使うとカメラの向きに、
        ガード+アイテム使用ボタンだとハンターの向いている方向の正面に投げることができる。
        回復薬等もこちらのコマンドで使用できるが、こちらは特に仕様の変化はない。
        ただしガードを挟まない分足を止めなくていいので、翔蟲照準で使う方が少しだけ得。
    • 鉄蟲糸技の実装
    • 技名だけの話だが、MHW:Iでいう「飛び込み斬り」の段階で「ジャストラッシュ」扱いとなっている。
      そのため「JRの◯段目~」といった表現がMHW:I経験者の認識にズレを生じさせることがある。
  • 高火力コンボであったジャストラッシュは大幅に弱体化。
    • ジャストラッシュ一段目(旧・飛び込み斬り)から水平斬りへの派生が削除されたため、
      一度繰り出したら最後まで当てきるか、回避で中断しなければならなくなった。
    • ジャストラッシュの〆技が変更され、出し終わった後が隙だらけという弱点が無くなった。
      ジャストラッシュ三段目(盾攻撃)後にXで〆の突き刺し、これがヒットすれば駆け上がり斬りに自動派生。
      駆け上がり後は空中にいる状態になり、Xでジャンプ斬り、X+Aで出の早い落下突き
      Aで高威力の2HITフォールバッシュを繰り出せる。
      • 三段目の後にAを押すと、突き刺しではなく高威力の回転斬り「旋刈り」を繰り出す。
        こちらは突き刺しとは違い、タイミングが合っていなくても威力が減衰されない。
        〆を旋刈りにすることによって、上記の突き刺し→フォールバッシュよりもDPSは落ちるが
        モンスターの隙の大きさに合わせて1ループの長さを調節できる。
    • 従来作品でいう乗り蓄積攻撃は操竜の為の蓄積に変わっているため、
      高火力を出しつつ操竜に繋げることもできる新たな利点を獲得。
    • ここまで強化点を述べてきたものの、肝心の火力はなんと半分強にまで激減してしまっているため、
      ジャストラッシュ中心ではなく各種コンボと旋刈りの活用が重要になる。
      実のところ、ダウン中など壁殴りに近い状態でもジャストラッシュ→フォールバッシュ…と繰り返すより
      回転斬りを絡めて定点攻撃したり穿ち斬り→旋刈りを繰り返したりする方が高火力だったり
      バクステの無敵時間を利用して差し込もうにも、突進斬りを挟んで上記のような高火力コンボに繋げる方が
      強く隙も少ないという事であり、パリィからの派生以外では戦闘中に使える場面はあまり無い。
      現状においてジャストラッシュを用いる場合、ハードバッシュ連携を選択して短い斬れ味を管理しつつ
      スタン等のダウン中に差し込む形になっていた。
      後述するがMHR:S発売以降は全体的に火力が補強されたため、使い所はやや増えている。
    • ジャスト入力の判定はかなり緩和されている。速すぎても遅すぎても失敗になる前作と比べ、
      本作は速すぎてはいけないが、”多少おそくても”ジャスト判定になる。
  • 回転斬り(前作の旋回斬り)は今までのようにスティックを入力すれば勝手に出せる、とはいかなくなっている。
    X+Aを入力しないとXだけでは正面を向いたまま斬り続けて盾コンまで繋がってしまうため
    新大陸出身のハンターは要注意。
    またその場で回転するだけだった前作とは違い、回転斬りと派生の斬り下ろしで
    大きく前進するために位置がズレやすいことにも注意が必要。
    • なお、モーション値はMHWの旋回斬りと同じ。直後の斬り下ろしと合わせると
      旋回ループの威力自体は強化されている。
    • 大きく前進することは悪いことばかりでなく、転倒中に暴れる尻尾に押し出された時に前に出られる。
      尻尾切断狙いの場合は方向転換せずに回転斬りループで攻撃するといいだろう。
  • 新アクション「旋刈り」はモーション値55と片手剣にあるまじき高威力で、
    威力の高めの剣攻撃(A+A+A)、もしくは盾攻撃(↑A+A+Aの)後の〆に使うには十分な性能。
    今作のメイン技とも言える高火力コンボである。
    旋刈りの後は、回避・バックステップ・鉄蟲糸技以外の行動に派生することができないため、
    連続で出したい場合は、旋刈り後に回避を挟んで再びコンボを始めるが手早く、
    定点攻撃したい場合はバックステップで溜め斬りやジャストラッシュへ、
    動かずに次の攻撃に繋げたいときはZRボタンでガード→ZR+Xの斬り上げがやや速く繋がる。
    踏み込まないため回転斬りと比べるとリーチが短いので注意。
  • ガード斬りのガードポイントはカウンターに成功した場合のリターンが大きいのだが、
    片手剣のガード性能ではほとんどの攻撃でノックバックしてしまう為あまり使いどころがない。
    よってスキル無しのガード性能ではカウンター狙いの運用は難しい。
    • かなり多くの攻撃をキャンセルして繰り出すことができるため、
      回避で避けきれず、ガードできるようになるまで待てない場合は、緊急ガードとして使える。
      少なくともコンボ中に咄嗟にガードしたい時には、選択肢の1つに入るので覚えておこう。
    • ジャストガードに近い使い方ができるとはいえ、あくまで「ガード斬り」なのでガード時に斬れ味を消費する。
      ならバクステ回避でいいじゃんとは言ってはいけない
    • ガード性能Lv1があれば大抵のモンスターの咆哮でカウンター可能になる。
      ただこの用途なら滅・昇竜撃という選択肢もあるため、ジャストラッシュの
      属性プラス補正を活かしたい属性武器でなら採用の価値はあるかもしれない。
      ガード性能Lv3まで上げると多くの攻撃がカウンター可能になるが、
      流石に他スキルへの圧迫が重すぎるか。
    • 実用面でいえば攻めの守勢と合わせて使うのがオススメ。反撃不発でも発動する。
      このスキルが付いた防具は多くがガード性能スキルが付いているため装備構築も難しくない。
      攻めの守勢の効果が適用されたジャストラッシュの威力は実際かなりのもので、
      フィニッシュまでちゃんと効果が持続するため相当なダメージが出る。
      他の構成とは根本的に異なる立ち回りが求められるが、
      カウンターの浪漫を求めるなら挑戦してみるのも一興かもしれない。
    • このように当初は微妙な評価であったガード斬りだが、
      相性の良い新スキル「煽衛」によって間接的にかなり地位が向上した。マルチでは使いにくいものの、
      煽衛によってLv4スロットとLv2スロットを一つずつ使うだけで回避性能Lv5とガード性能Lv5を完備できるため、
      片手剣と相性の良いフレーム回避(&巧撃)の立ち回りに
      自然と「ガード性能Lv5のガード斬り」という選択肢が生まれたのである。
      ガード性能が5もあれば、ガード斬りできる(ノックバックしない)敵の攻撃もかなり増え、
      フレーム回避と違って攻撃判定がいくら長くても成功さえしてしまえば
      無効化した上で多少ダメージ(と頭に当たればスタン値)を稼げるため、
      特に敵モンスターの突進系の攻撃などに対して有用である(例:ジンオウガの突進や原初を刻むメルゼナの回転突進など)。
      また、最終環境のスキル自由度であれば前述の攻めの守勢との両立も余裕であるため、
      普段の立ち回りの中にガード斬りを交えることで攻めの守勢の強力な攻撃力上昇をコンスタントに得られる。
      「どの敵のどの攻撃ならガード性能Lvいくつ分でガード斬りできるか」を把握していないと
      効率よく使えないというランスのような独特の難しさはあるものの、
      総じて敵の攻撃を捌きつつ火力に繋げるための有用な手段へと躍進したと言えるだろう。
  • 駆け上がり斬りのモーション値がMHW系列の半分以下と大幅に下がっており、
    溜め斬り派生のフォールバッシュも1ヒットになり弱体化してしまったため、
    MHWorld時代のような溜め斬り→フォールバッシュのループは実用性が低くなった。
    • ジャストラッシュや飛影派生のフォールバッシュは2ヒットのままとなっている。
      モーション値は誤差レベルだがMHW系列から微増しており、主力技として十分扱える。
    • なお、駆け上がり斬り自体は飛影や滑り込み斬りなど、他の技から積極的に出せるようになった。
      今までのような溜め斬りに付随する大技でなくなった以上、弱体化は当然の措置である。
      結果的に使用に手間が掛かる溜め斬りが割を食ってしまった。
    • 地味に溜め斬りの出掛かりの打撃判定も消失。威力も特にテコ入れされていない。
      旋刈りという新たなフィニッシュ技の登場も向かい風となり、
      溜め斬り自体の実用性がMH4系列のようにかなり低くなってしまっている。
  • 本作では回避距離を導入するハンターも多い。
    従来片手剣と回避距離スキルはかなり相性が悪いと見なされることが多かったが、
    本作の同スキルが非常に優秀なため、立ち回りの悪化を看過してでも使うハンターが増えているようだ。
    相性が悪いとされていた最大の原因であるバックステップの使い勝手悪化が解決したことも追い風となっている*5
    特に後述の滑り込み斬りを採用した場合に切り込み性能の補填として導入するハンターが多く見受けられる。
    • 何気にこの仕様変更で、本作の片手剣は剣士に適用可能なほぼ全てのスキルがメリットとして作用するようになった。
      ガード性能はガード斬りのカウンターが可能に、ガード強化は滅・昇竜撃のカウンター対象を増やし、
      攻めの守勢は滅・昇竜撃と非常に相性が良く、KO術スタミナ奪取は後述のバッ旋との相性が良い。
      極めつけに前述の回避距離との相性の悪さの解消…と、至れり尽くせりである。
      効果が乗らない剣士系スキルと言えば笛吹き名人砲術砲弾装填高速変形強化持続くらいか。
      そのため、「片手剣は万能武器だ!」と豪語する片手剣使いもいるとか。
  • 地味な点だが抜刀中に飲む系のアイテムを使った際の移動速度が速くなっている。
    W系列では歩きながらアイテムを使用するのと同じ速度だったが、
    今作ではダッシュしながら使用するのと同じ速さで動けるように。もちろんスタミナの消費は無い。
    ちなみにこの状態で段差から降りようとするとジャンプする。思わぬ被弾の原因になることもあるので注意されたし。
  • Ver.2.0では会心率100%という想像を絶するスペックを持ったハイニンジャソードが爆誕。
    アップデート当日にTwitterトレンド入りまで果たすなど、界隈に大きなインパクトを呼んだ。
    しかし検証が進んでみると、一線級の火力こそ備えているものの様々な部分で絶妙にバランスが取られており、
    トップクラスの強さはあるものの一強になるほどではない良武器、と評価されている。
    • 同時に実装されたクイーンレイピアも大きなインパクトを残し、
      ニンジャソードと併せて片手剣使いのコミュニティを忍者とお嬢様で塗りつぶす珍事となった。
      しかし属性武器に関しては大きく強化されたものがイフリートマロウくらいしかなく、
      物理型武器と属性特化武器の格差は開いてしまった格好である。
    • Ver.3.0ではエストレモ=ダオラ龍天剣ヴァミリオルグが登場。
      どちらも属性寄りながら高バランスでまとまった武器であり、
      物理特化武器に完全に勝るとは言い難いが、概ね差別化可能な水準にはなった。
      また龍気活性と相性が良い武器として無属性特化の百竜剣が急浮上している。
      概ね物理・属性共に幅広い選択肢が確保できるようになったといえよう。
  • 本作の片手剣の主流の運用法は以下の通りになっている。
盾運用
  • 飛影→フォールバッシュやハードバッシュ連携→旋刈りといった盾攻撃重視の運用。
    特にハードバッシュ連携→旋刈りは十分な火力とスタン蓄積、
    何より非常に少ない斬れ味消費のお陰で短い斬れ味ゲージでも十分運用可能。
    発売直後の環境ではスキルの配分が非常に渋かったため、こちらの運用が主流となっていた。
  • 本作では匠以外でも物理強化系のスキルがやや重いため、少ないスキルで機能させやすく、
    結果的に火力スキルを積み易いナルガ武器クギバットあたりが現状人気である。
  • 盾に属性は一切乗らないこともあって後述の通り純粋な火力面では剣運用にやや劣る。
    スタン・減気で攻撃チャンスを多く作り出せるのがこの運用の大きな強みであると言える。
    • 斬れ味スキルを削って火力スキルを詰め込める事、
      斬れ味に難があるが高性能な武器を使える事等から、モーション値の差程の不利は現状発生していない。
剣運用
剣による攻撃を多用する運用。
Aボタン3連コンボの水平斬りコンボや穿ち斬り連携が強力。
属性が乗るのはもちろん、実は物理モーション値もハードバッシュ連携より高いため、
純粋な火力面ではこちらの方が上だったりする。
  • 属性ダメージを稼ぐならこれらの連携の他、回転斬り上げを出さずに回転斬りでキャンセルして
    延々とループさせる旋回ループも有効。
  • 弱点は言うまでもなく斬れ味消費で(特に連続ヒットの穿ち斬り)、発売時点の装備環境では
    匠や業物を発動しにくかったため、人気は低かった。
    Ver.2.0以降の現環境では斬れ味まわりのフォローがしやすくなっており、
    剣運用でも充分な継続火力の維持ができるようになっている。
    ただし、現状ではこちらを有効活用可能な属性武器の斬れ味が全体的に悪く、
    有効活用できる武器自体が少ないのが難点。
  • また、本作では会心撃【属性】の弱体化やMHW:Iまでの多様な属性強化手段の削除も相まって、
    伸び代が限られているのも手痛い。そのため属性を重視した剣運用をする場合であっても、
    スキル構成は○属性攻撃強化以外は物理強化スキル等というようなバランス型になることも。
  • 総じてMHWで主力とされた溜め斬りフォールバッシュやMHW:Iのジャストラッシュが大きく弱体化されているので、
    新たな高火力アクションの「旋刈り」や鉄蟲糸技を活用した立ち回りが求められ、操作難度は更に高くなっている。
    • 上記で大きく2つには分けたが、必ずどちらかに特化した運用が必須であるわけではないことにも留意。
      普段はハードバッシュ中心で戦いながら、スタンや疲労で攻撃チャンスを作れたら
      水平斬りで一気にダメージを取ったりと両方を混ぜた戦法も十分に取れる。
      回転斬りを交えたループコンボや下記にあるニュートラルA連携を使い分けてダメージを稼ぎつつ
      頭を殴れるタイミングでハードバッシュ連携でスタンを狙う……、
      といった風にコンボを使い分ける事でより臨機応変に立ち回る事も出来る。
    • 若干影に隠れがちだが、水平斬り→斬り返し→回転斬り上げのニュートラル連携も非常に優秀なコンボ。
      モーション値はハードバッシュ連携より高く、穿ち斬り連携より低いといった程度だが、
      打点・範囲ともに高く広く、上記2つの連携ほどフィニッシュにモーション値が偏っていないのが特徴。
      回転斬り上げから旋刈りにも派生できるため、フィニッシュ時に高い威力を出すことも可能。
      それぞれの連携の穴を埋められる性能となっているので、状況に応じて使い分けられるようにしたいが、
      これまた操作難易度を上げる一端となってしまっている。
      • ↑Aの連携より水平斬りコンボの方が素早く終わる。1つ1つのモーションも小さく、咄嗟の離脱もしやすい。
        完走、及び旋刈りまで出し切る時間も短い。
        およそ穿ち斬りが終わる頃には回転斬り上げ→旋刈りまでヒットしている位か。
        減気と気絶を狙いたい時はハードバッシュ、DPSと属性ダメージを稼ぎたい時は穿ち斬り代わりの水平斬りコンボ、
        といったハイブリッド型も一興。万能武器と言われるのも頷ける。
        なお、DPS自体も穿ち連携より水平コンボの方が高い。
  • 本作の片手剣はMHW無印時代並の物理特化環境となっているが、
    MHW時代と決定的に違うのは属性が弱体化されたのではなく物理が大幅強化されたことである。
    フィニッシュ技とはいえ、ゲージ消費技ですらない通常技にモーション値50超えのアクションがあるなど、
    従来の片手剣とは文字通り一線を画しており、ここまで武器種単位で物理が強くなれば
    相対的に属性の比率が下がるのもやむなしといったところ。
    もちろん片手剣という武器種そのものとしては明らかに強化されていると言える。

MHR:S(Ver.10.0.2以降)

  • MHR:S発売に伴ったアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における片手剣のバランス調整
    • 全体的に各モーションの威力を強化
    • 穿ち斬り追撃、風車(1~6ヒット目)、ジャストラッシュ(強・弱)の属性補正を強化
    • 風車(1~6ヒット目)の斬れ味消費量が最大1に減少
    • ジャストラッシュ4(突き攻撃)の当たり判定を拡大
    • 回避後に一部攻撃への派生ができない場合のある不具合を修正
    • 斬り上げ後にガードに移行してガード斬りを出した際にガードの構えをキャンセル出来ない不具合を修正
  • モーション値の強化幅はほぼ全てのアクションで1.2~1.3倍前後という驚異的なもの。
    パッチノートを見る限り多くは微強化程度だろうと思われていただけに、片手剣使いを驚愕させた。
    • 前作で使い道に乏しかったジャストラッシュも、フィニッシュの威力の大幅強化と
      派生先のフォールバッシュの威力強化で実用性を取り戻している。
      ただしMHW:I(アプデ後)の時ほどぶっちぎりのDPSを持つわけではなく、
      当時のスリンガー強化撃ちや冰気錬成といった相性のよい要素も本作にはない*6ため、
      場面に応じた使い分けが必要という点はRiseと変わらないので要注意。
    • 滅・昇竜撃に食われ気味だった風車も、斬れ味消費が7からたったの2に大幅軽減され、
      更にモーション値・属性補正も強化*7され、大幅に実用度が上昇。
      十分メイン技として使えるレベルに強化されており、なんなら疾替えで滅・昇竜撃と両立もできる。
      またパッチノートに記載がないが、滅・昇竜撃のカウンター受付時間が若干伸びているようだ。
    • 体験版ではジャストラッシュ以外の調整が反映されていなかった上に、
      使用できる新アクションは重撃の刃薬のみ、ガード歩きの仕様変更でバックステップが出しにくいなど、
      この時点での評価は非常に低く、掲示板やSNSでの片手剣使いはお通夜ムードと化していた。
      もっとも製品版での調整が適用されてない旨はTwitterで言及されていたため、
      強化内容や他の入れ替え技の詳細が明らかになった発売以降は
      手のひらラウンドフォースに心はブレイドダンス、テンションは昇竜撃なリアル混沌の刃薬状態と言った具合に
      むしろお祭りムードとすら化している。
    このように強烈な強化を受けているが、他の武器種も同様に大きく強化されているため、
    片手剣が突出して強くなっているわけではない。
  • また、数多くのモーションが強化となったが、
    前作で立場を確立していたバッ旋コンボと回転斬りループをそれぞれ比較した場合、
    回転斬りループのほうが強化幅が大きい形となっている。
    斬れ味消費の代わりに高火力という特色が強まる形となり、ジャストラッシュの強化・後述の剣二連コンボも含め、
    より深みを持った技選択が重要になるだろう。
    • MHRiseでは火力や斬れ味等々の問題でやや固定化していたコンボが
      全体的なモーションの強化によって、多種多様に連携できるようになった。
      これにより以前の片手剣の強みであった立ち回りの柔軟性を取り戻している。
      調整が手付かずの技や一応強化されたのに剣二連コンボに潰された盾コンは泣いていい
  • 武器選択の面においては、Ver.3.x時代より更にモーション値が大幅強化されたため、
    武器の物理性能は一切軽視できない最重要ステータスとなっている。
    だがそれに応えるかのようにマスターランクの片手剣は全体的に属性値が異様に高い。
    最終強化では、標準レベルの物理性能を持つ割に属性値40~50はザラに有り、
    属性強化スキル込みで60~70超えすらあり得るほどの高属性値となっている。
    このため、過去作で散見されたような物理を捨てて属性に特化する選択肢こそ微妙になってしまったものの、
    高水準の物理強化スキル+高い属性値を持つ武器(+可能であれば属性強化)という選択肢が新たに浮上している。
    前述の通りバッ旋よりも回転斬りループのほうが強力になっているため属性を機能させやすいのも追い風。
    一方で物理重視・低属性や無属性の片手剣も非常に強力であり、
    アップデートで状態異常武器にも光明が差すなど武器選択の幅は非常に広くなっている。
    • 武器仕様そのものとしては風車・穿ち斬りの属性補正が強化され、
      後述の剣二連コンボも同様に属性補正プラスとなっているが、総合的には物理面の強化に追いつけるほどではない。
      それでも風車については、前述の選択肢において腐らないのはうれしいところではある。
    • スキルが整わない攻略途上の段階においても、M★2の時点で全ての属性のMR強化が揃うのも嬉しい。
      上位時点で顕著だった攻撃力・斬れ味の格差もMRでは最初の強化の時点でかなり緩和されるため、
      大体の属性武器は攻略に使っていける。
      他武器種と違いMR4で解禁される鉄蟲糸技が立ち回りを一変させない
      (どころか属性武器運用であればほぼ影響がない)ため、
      攻略用としても属性武器の立ち位置は十分確保できていると言えよう。
    • 属性関係の強化スキルがMRで増えたのも見逃せない。
      特に連撃スキルは攻撃力と属性値を両方強化してくれるので、
      どちらも強化したい片手剣にとっては(維持のしやすさも相まって)優秀なスキルであると言える。
      アップデートで付けやすくなった連撃Lv3の場合属性値が最大+15されるため、
      物理寄りの武器でも属性値40~50程度、属性特化型の武器なら80以上の属性値を実現可能となり、
      多少攻撃力が勝る程度の無属性武器相手なら悠々逆転可能となっている。
      これらの強化要素をフル活用することにより属性値100を突破する片手剣も登場している。
      旧作の表記法に言い換えれば1000超えに相当し、属性値インフレの凄まじさを感じさせる。
      ちなみに他武器種やスキルの記事にもある通り本作には属性値のリミッターがあってないようなものになっており、
      属性値100を超えてもきっちりダメージに反映される。
    • 物理面についても、翔蟲使いを高レベルで発動しやすくなったり、
      回転斬りループなどスタミナを消費しない行動選択肢が増えたことで、
      渾身スキルとの相性が良くなるなどテコ入れが多い。
      自分の武器やプレイスタイルにあったスキルを構築してやるとよいだろう。
  • MHWorldで追加されたガード中の移動モーションが変更された
    今まではランスやガンランスのようにジリジリと距離を詰めるモーションだったものが、
    MHR:Sからは盾を構えたまま屈み気味の姿勢でコソコソ歩くモーションになった。
    「初代モンハンのOPムービーにいた片手剣ハンターの挙動」と言えば伝わりやすいかもしれない。
    また、移動しながらガードに移行するとシームレスに移行するため足を止めずにガードできる。
    • ただしこの変更の影響なのか、
      Ver.10.0.2アップデート時点ではその場でのバックステップが出しにくくなっていた
      特に別の方向に振り向いてからのバックステップは非常に出しにくくなっており実戦で咄嗟に出すのは至難の業。
      この辺りの仕様変更に慣れず、熟練の片手剣使いの多くが体験版でガード斬り誤爆死苦戦したという。
      • Ver.11.0.1アップデートにて、ガード開始時、またはガード中にLスティックを入力した際、
        キャラの向き変更までの猶予を設け「バックステップ」コマンドを成立しやすくなるよう調整された。
  • 以上がMHR:S発売に伴うMHRiseのVer.10.0.2で変更された部分であり、
    MHR:Sでの追加要素は以下の新入れ替え技と新鉄蟲糸技となっている。
    それ以外の点に変化はなく、ガード歩きの変更点もアップデートで調整が入ったため、
    概ねMHRiseと変わらない感覚で使うことができる。
  • 全武器種で実装された疾替えシステムだが、片手剣では立ち回りを激変させるほどの変化はない。
    他の武器種はバフと強力な鉄蟲糸技が両立できるようになるなど疾替えによる攻撃面への恩恵があるのだが、
    片手剣は入れ替え技に攻撃性能に直結するバフ技が存在せず、
    純粋に狩猟場面に応じて入れ替え技を切り替える以上の意義が乏しいのである。
    疾替えの後の先駆けも武器種によっては大きく立ち回りに貢献するのだが、
    片手剣はそもそもの機動力や納刀速度が高く、飛影やシールドバンプといった移動技も充実しているため、
    やはりこちらもあえて使うほどの恩恵は感じにくい。
    • 逆に言えば他の武器種で儀式と揶揄されるようなバフ技を掛けるルーティンが不要なまま、
      ベースの武器性能に大幅な強化を受けられたということである。
      現時点では調整内容は新規入れ替え技に魅力が薄いと言われがちだが、他の部分は比較的歓迎の声が多い。
    • また、立ち回りや火力を出すのに疾替えが重要ではないという事情から、
      合気伏魔響命などといった疾替えに関わるスキルとの相性がすこぶる良い
      スキルの発動条件に合わせて急なタイミングで疾替えを行ったり、
      逆に封印したりしても立ち回りをほとんど変えずに済むのである。
      なんなら両方の疾替えの書の入れ替え技を全く同じにしてしまってもそれほど支障はないほど。
      • 伏魔響命の効果は、片や属性と状態異常の強化、片や攻撃力と気絶値の強化。
        立ち回りを変えなくてもいいが、逆に穿ち斬りや風車等の属性セット、
        ハードバッシュや滅・昇竜撃等の気絶セットで分け、
        立ち回りがガラリと変わる装備を組んでみても面白いだろう。
        しかし盾コンだけは恐らく気絶セットにすらお呼びがかからない。
  • 盟勇ではフィオレーネが得意武器としている他、重要調査クエストではガレアスとウツシも使用可能。
    フィオレーネは盟勇クエスト以外に一部の緊急クエストにも同行するため、その勇姿を見る機会は多い。
  • 本作では属性値の大インフレという状況が発生しており、
    手数系武器種の多くが属性特化・属性値第一優先に舵を切るようになった中で、
    片手剣については属性一択でなく状況やプレイスタイルに応じて万遍なく使い分けされている傾向が見られる。
    モーション値がVer.10で大幅に引き上げられたことで属性に必ずしも依存しなくてもよくなったことや、
    そもそも属性の乗らない各種盾攻撃が未だ優秀な性能を保持しているためであろう。
    Ver.13ぐらいまでは、属性は二の次で物理重視の方が良いと言われていたほどであり、
    属性のテコ入れによって武器選択のバランスが是正されたという感じである。
    • スペシャルプログラムfinalにおける片手剣使用率No.1は、
      純粋な物理期待値が下から数えた方が早く属性値もTOPではないカクトスゲダイエンであった。
      毒属性値を持つ点やスロット・斬れ味・仮想敵なども含めたトータルバランスの高さが人気に繋がっていると思われる。
      これに限らず、片手剣に関してはプレイヤーが採用したい戦術や仮想敵など、
      トータルで考えて武器選びをしている傾向が強い。
    また、錬成や新スキルによってパリィ片手がやっと現実的なものになった。
    • 明確に有用なのは、火事場や伏魔でのカウンターが可能になることか。
      普通の状態では小タル&昇竜でしかノーダメカウンターを使えないが、
      ガ性5&煽衛3のパリィ片手ならばタルGだろうがモンスターの攻撃だろうが体力を減らさずに可能。
      また、昇竜では確定で被弾してしまう場合も
      ガード斬りならJRを出せるところまで出して途中でやめることで対応可能。
    • ただ、基本的に昇竜のリターンのほうが大きく、多少なりともガード関連スキルに圧迫されるため、
      パリィに固執すると本末転倒。
      あくまで、昇竜が出せない時の代替案、守勢発動の選択肢としての立ち位置にとどまる。

入れ替え技

番号入れ替え元入れ替え技
1突進斬り滑り込み斬り
2ハードバッシュ連携穿ち斬り連携
3剣盾コンボ剣二連コンボ
4風車滅・昇竜撃重撃の刃薬
5飛影シールドバンプ
  • 通常アクションの入れ替え技については、剣二連コンボは入れ替え元がアレなせいで採用率が極めて高いが、
    穿ち斬り連携と滑り込み斬りは癖が強いうえにテコ入れが乏しいため、
    総じて組み合わせが固定化されがちである。

穿ち斬り連携

  • 盾攻撃から派生するハードバッシュ連携(バックナックル→ハードバッシュ)との入れ替え技。
    (盾攻撃→)突き→穿ち斬りの連携。
    • そのモーションはかつてのブレイドダンスIIIのしめの突きと斬撃のそれと同一で、
      穿ち斬りは一度に3ヒットする多段攻撃となっている。
    • ちなみにオトモガルクの護り番傘における、傘をクルクル回す攻撃(曲芸攻撃)を誘発させるモーションでもある*8
      ハードバッシュ連携では不可能で、かつ他の武器種と比べてもかなり簡単に繰り出せる攻撃のため相性がいい。
    • 難点はハードバッシュ連携との入れ替えであること、
      剣を用いての攻撃、さらに多段攻撃であるため斬れ味消費が激しいこと。
      リーチがやや短いことと旋刈りへの入力猶予が短いことが挙げられる。
      • ハードバッシュ連携が使えなくなるため定番コンボのバッ旋は封印することになり、
        スタン値を安定して稼ぐ手段と斬れ味を節約しながらの攻撃、
        火力の剣攻撃と安定の盾攻撃という使い分けを捨てることとなる。
      • 斬れ味ケアの面ではVer.2.0以降、匠や業物、剛刃研磨の発動難易度が大幅に緩和され、
        さらに達人芸が新たに通常スキルとして実装されたことで、
        弱点がある程度改善された。
Ver.3まで
  • 「属性武器で繰り出せば大きな効果をえることができるだろう。」と解説文にあり、
    実際に属性補正は1ヒット目に1.5倍補正が入る2,3ヒット目は0.8倍補正が入る上、
    連携の最初が属性の乗らない盾攻撃であることもあって属性ダメージは水平斬りコンボより1発分多い程度であり、
    Ver.3まではむしろ物理ダメージのほうがA連コンボでは最も高かったため、
    旋刈りまで含めた4連コンボを当てるなら穿ち斬り連携が最もダメージが出るなど、
    総合的には属性特化とまでは言えなかった。
    • なお、属性も物理もA連コンボで最も高いとはいえ
      どちらのダメージも穿ち斬り(と旋刈り)に集中していることや、
      コンボ全体で見た時に水平斬りコンボとの差はそこまで大きくない*9こともあり、
      モーションの長さもあって定点を殴り続けるDPS的には水平斬りコンボに劣ってしまう。
  • 総じて、安定のハードバッシュ連携や堅実な水平斬りコンボに対する
    一撃離脱特化の火力連携とも言えるピーキーなもので、
    状況が合えば強力なものの手放す要素と得た要素が釣り合っていると捉えられるかは各自次第である。
  • Ver.10アップデートにて、穿ち斬りの追加ヒット部分の属性補正が1.3に増加した
    一方で片手剣の技のほとんどに物理モーション値の強化があった中で穿ち斬り連携は強化されず据え置きであり、
    説明文の通り、名実ともに属性特化アクションという特性に生まれ変わった。
    • 良くも悪くも属性特化の連携となったことで、属性が強化されたことよりも物理が全く強化されていない点が祟り、
      物理ダメージで水平斬りコンボに完全に越されてしまうなど、
      むしろ相対的に弱体化してしまったとすら認識されている。
      さらにMHR:Sで追加された新たな属性重視技の剣二連コンボの存在など向かい風が強く、
      属性特化で運用しても壁殴り火力的には回転ループや剣二連ループに劣ってしまうため、
      総じてピーキーさに拍車がかかってしまった形になった。
      特に剣二連コンボには食われ気味である。
    • 前述したガルクの連携技の誘発や、
      ヒット数を活かして連撃を1ループで二段階とも発動させたり、
      斬れ味消費の激しさを活かして研磨術【鋭】と併用するなど、
      採用する際には一工夫あるといいかもしれない。

滑り込み斬り

  • 突進斬りと入れ替えて使用可能になる攻撃。地面に滑り込んで前進しながら斬りかかる。
    単純な攻撃回数は2回なのだが、このモーションは派生が少々特殊となっている。
    • 1段目がヒットすると溜め斬りと同じ中ジャンプとなる駆け上がり斬りに派生。
      空中でジャンプ斬りか1段ヒットのフォールバッシュ、飛影に繋げることができる。
    • 1段目がヒットしないと2段目のなぎ払いが放たれる。
      その後は突進斬りと同じく斬り下ろしに繋がる。
    • この2段目が出る前にAを押すことで、段差を上がるときと同じ小ジャンプとなるジャンプ斬り上げに派生
      空中でジャンプ斬りに派生することができる。
    • なお、1段目をヒットさせられないと突進斬りに比べて隙が大きく小回りも効かないため、
      基本的には1段目ヒットからのフォールバッシュ派生が目当てとなり、こちらは盾重視。
      物理重視の武器や斬れ味が短い武器、スタンを狙いたい場合などに選択したい。
    • バックステップから溜めずにボタンを離した時の派生も入れ替わる。
      派生後の空中攻撃が溜め斬りと同じなので、チャージ時間が短い溜め斬りとして使用できる。
    • 後述の飛影の項の記載にもあるが駆け上がり斬りには無敵時間がある
      敵の攻撃に対してカウンター気味に使用することも可能なので覚えておきたい。
      初段をヒットさせなければならないとはいえ、各種ゲージ無消費の通常技、
      かつ立ち状態から使える技で長い無敵時間を得つつ攻撃できるのはかなり破格。
    • 何かと身軽な片手剣はMH4以来ジャンプ攻撃との相性の良さに定評があったが、
      この技でついに地形もモンスターの身体も翔蟲も利用せずに、
      完全に自力でジャンプ攻撃ができるようになってしまった
      ハンターの進化は留まることを知らない……。
    • MHR:Sにおいては他の技が軒並みモーション値等を上げられた中、
      溜め斬りと並んでなんのテコ入れもない悲しい技になってしまった。
      威力、扱いやすさの両面で突進斬りに水を開けられてしまったため、
      この技の採用は駆け上がり斬りの無敵をゲージ無消費で得られるという点に
      どれだけの価値を見いだせるかによるだろう。

剣二連コンボ

  • 剣盾コンボとの入れ替えで使用可能になる新規の入れ替え技。
    剣盾コンボが盾殴り→剣での袈裟斬りというコンボに対してこちらのモーションは
    MHWorldにおける旋回斬り→突きに近いものになっている。
    • 剣盾コンボと比較すると2発とも剣の攻撃になり盾攻撃の打撃属性の恩恵は受けられず、
      剣攻撃なので斬れ味の消耗が増えるなどの点には注意が必要になる。
      一方で2発とも属性ダメージに上昇補正が入るため属性押しや状態異常の蓄積に優れているのみならず、
      盾コンに比べてモーション値合計は1.3倍程になる他、
      旋回斬りは横の範囲、突きは前方のリーチに優れ、全体モーションも少し短い。
    • 旋回斬りと同様、360度好きな方向に向き直りながら使用できる他、
      旋回斬りと突きの間で回避を挟んでキャンセルすることも可能である。
    要はかの悪名高い盾コンの入れ替え技である。
    隙の大きさ、それに見合わないモーション値の低さなどからいわゆる出し損の扱いだった盾コンが、
    選択制とはいえオミットすることが可能になったのである。
    剣盾コンボにも威力の強化が行われているものの役割を持てるほどの性能はないため、
    基本的には両方の疾替えの書に剣二連コンボをセットするといいだろう。
  • 連携(派生)は完全に盾コンと入れ替わる形になり、
    盾コンと同じようにA連コンボ、X+A(旋刈り)、L↓+A(バックステップ)に繋がる。
    そのうえ盾コンと違いA連コンボの二段目(斬り返し・バックナックル・突き)から剣二連コンボに派生可能
    つまりA・A・X→A・A・X……と無限にコンボを繋いで定点攻撃に使うこともできる。
    属性上昇補正のお陰で回転斬りループと比べると物理がやや弱く、属性がやや強いループとなるが、
    よほど極端な構成や肉質でない限りどちらかが大きく火力で勝るようなことにはならない。
    • 回転斬りループと比較した場合基本的に物理威力の高い彼方の方がDPSが出る場面が多いが、
      此方は直後に旋刈りに派生できるためコンボの〆に威力の高い旋刈りを持って来やすい、
      という強みがある。
      相手の物理&属性肉質の見極めと、如何に旋刈りが差し込めるかが剣二連ループを使いこなすカギとなるだろう。
    • 動作としては、やや攻撃のテンポが速いこととコンボ2段両方で僅かに前進することが特徴だが、
      定点攻撃として重要なのはこの前進するという点。
      ダウン中に頭や尻尾をブンブンと振り回してくるモンスターではこれが特に有効で、
      ハンターが押し出され空いてしまった距離もこれで都度埋めることができる。

鉄蟲糸技

対応コマンド鉄蟲糸技
ZL+A風車滅・昇竜撃重撃の刃薬
ZL+X飛影シールドバンプ
  • 重撃の刃薬がVer.13でテコ入れされたことで、
    一応全ての鉄蟲糸技に実用性が見いだされている。疾替えでフレキシブルに切り替えるのも面白い。

飛影(とびかげ)

斬影、地を削ぎ天を舞う
  • ZL+Xで発動。消費ゲージは1、回復時間は疾翔けと同じ6秒。
    鋭く飛びかかりながら斬り付ける。攻撃がヒットした場合は駆け上がり斬りに派生。
    • 駆け上がり斬りからは上述の通りジャンプ斬り、フォールバッシュ、落下突き、再度の飛影(要翔蟲ゲージ1)に繋げられ、
      特に落下突きは素早い多段ヒット、フォールバッシュはモーション値が高いので、実質的な火力も高め。
      駆け上がり斬りで空中に浮きあがった状態やジャストラッシュの合間でも発動可能。
      • 駆け上がり斬りには溜め斬り、ジャストラッシュ最終段の突き刺し、滑り込み斬りからの派生と同様無敵がついている。
    • 「飛影」自体の威力は低いものの、直後に高威力技であるフォールバッシュに派生できるため、
      ゲージの消費数・回復速度を考慮すると実質的な性能は相当に優秀。
      後述の2つの2ゲージ鉄蟲糸技や、前述の多彩過ぎる地上コンボに慣れないうちは、
      飛影フォールバッシュを連発していても十分戦闘が成り立つくらいである。
    • 緊急回避手段としても機能するほか、空中の部位に強引にフォールバッシュを叩き込むという魅せ技めいたことも。
      回転率も非常に良いため、納刀時の疾翔け感覚での高速移動にも問題なく使える。
      離れようとするモンスターに追撃を仕掛けるのにも向いている。
  • 実は駆け上がり斬り部分だけでなく、飛影自体にも無敵時間がある。
    無敵発生は跳躍後翔蟲が弾けたあたりで、放物線の頂点付近。おおよそエア回避と同じタイミングとなる。
    • 駆け上がり斬りは結構な長さの無敵が付くが、翔蟲が弾けたあたりの無敵時間は少しだけである。
      • ただし後者の無敵時間中に駆け上がりの受付がされているので、
        上手く合わせれば無敵で突っ込み、そのまま駆け上がりで無敵を延長しつつ反撃することが可能。
        エリアルスタイルの再来である
    • この無敵を利用してモンスターの攻撃を回避しながらフォールバッシュを当てるなどの立ち回りもできる。
      狙いやすいのは咆哮なので練習してみるといい。
      なお、飛影がヒットしない場合もX+Aで落下突きに派生するので
      狙いを外しても急降下という芸当が可能。慣性はどこに消えたのだろうか…。
  • ちなみに、上記にある通り読みは「とびかげ」である。「ひえい」ではない。
    どっちで読んでも違和感が無いのが日本語の恐ろしいところである。ひえー。

風車(かざぐるま)

死角なし、斬伐のつむじ風
  • ZL+Aで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき10秒(合計20秒)。
    剣に鉄蟲糸をくくり付け振り回して周囲全方向を切り刻む、合計7ヒットする多段攻撃。
    • 出掛かりから4ヒット目程度まで無敵があり、MHXのラウンドフォースブレイドダンスを合わせたような性能。
      やはり無敵時間を活かした回避を兼ねた攻撃に向くものの、
      流石にラウンドフォースのような破格のゲージ効率はない。
      足を止める時間も長く更に斬れ味消費も激しいため、使いどころはよく考える必要があるだろう。
    • ヒット数が多い割にモーション値はそこそこあるが、入れ替え技の滅・昇竜撃が
      物理特化の打撃攻撃という性質を持つ以上、こちらは属性ダメージ重視で使いたいところ。
      ……と思われていたが、発売後の検証により〆の1撃以外は
      属性ダメージに大幅なマイナス補正が掛かることが判明しているため、
      属性に特化してもさほどダメージが稼げない。
      そのため、Ver.3.0の段階では純粋な威力、カウンターの浪漫、スタン性能と3拍子揃った
      滅・昇竜撃に人気を奪われているのが実情である。
    • とはいえ攻撃範囲の狭い片手剣にとって周囲の雑魚散らし技は貴重ではあり、
      取り巻きを頻繁に呼ぶドス鳥竜や戦闘中によってきてチョッカイをかけてくるルドロス等を
      纏めて蹴散らすのには有用。
      翔蟲ゲージは時間で回復するので、狩技のようなゲージ回収動作をしなくて良いのは利点ではある。
      もっとも裏を返せば、能動的にゲージ回収をして連発するようなこともできないデメリットでもあるのだが…
      但し、360°全方位に攻撃判定を放っていたラウンドフォースと異なり剣が薙いだ軌跡にのみ攻撃判定がある為、
      密着した小さな敵や地を這うオルタロス等に当てるのは非常に難しい。
    • 攻撃性能ならスタンを取るのがあまりにも非現実的すぎるモンスターでもない限り滅・昇竜撃に軍配が上がる。
      こちらは回転率の高さ、無敵時間の長さを生かした生存能力の高さで差別化を図りたい。
      • 後記の滅・昇竜撃や、一般的なカウンター・ガード技と違い、長時間の無敵を持つのは唯一無二の性能。
        つまり、眼前でスーパーノヴァが起ころうが、あの霹靂神の鉄槌が降ろうが*10奇しき赫耀の彗星が降ろうが、
        タイミングさえ合わせて剣を振り回せば盾すら使う事無く無傷で立っていられる。
        絵面的には完全に被弾している。本体は動いてないのに剣を振り回すだけで無傷とはなかなか奇怪である。
        それに実質体当たりの彗星以外には恐らくダメージを与えられないだろうが……ドヤ顔は出来る。
  • 続編のMHR:Sでは最大の懸念点であった斬れ味の消費が格段に減少し、また属性補正が強化された
    マスターランクではスキルの自由度が上がって斬れ味が補強しやすくなったことや、
    無属性武器よりも属性武器が優勢な環境であることも追い風であり、
    属性重視の武器で属性に弱いモンスターに挑む場合はTAなどでもあの滅・昇竜撃を差し置いて選択肢に入るほど。
    翔蟲使いLv3が積みやすくなり、変幻翔蟲でさらにクールタイムを減らせるようになったため
    回転率が大幅に上昇、野生の翔蟲を取っておけばほとんど回避せずに無敵時間でごり押せるようになった。
    7秒弱ごとに無敵と大ダメージを繰り出せるため、TAでも非TAでも安定した狩りを約束してくれる。
    また、傀異化モンスターの傀異バーストへの対抗手段としても有用。
    バックステップや滅・昇竜撃ではカウンターに失敗する可能性がある*11が、
    風車ではその長い無敵時間を利用して爆心地で居座ることが可能。
    マスターランクでは活用用途が多くなるため、滅・昇竜撃と疾替えで適宜切り替えて活用するのも良いだろう。

滅・昇竜撃

  • 風車と入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
    コマンドは風車同様ZL+A。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき13秒(合計26秒)。
    翔蟲を真上に展開し、勢いを付けて盾で殴り抜ける強力な1HITの打撃攻撃。
    • さらに、上昇後は落下突き及びフォールバッシュに派生する*12
  • 技の発動時にガード判定があり、カウンターに成功すると+3ヒットの追加ダメージが発生する*13
    ただしガード可能範囲は通常ガード(135度程度)よりもかなり狭く、ガード可能時間も短い。
    • カウンター成功時に追加の3ヒットは、1ヒット目が当たった部位に遅れて発生するものなので外す心配はない。
      スタン値はカウンター無しの素出しで45、カウンター成功で初撃が75
      追加ダメージで25×3の計150(+フォールバッシュで30+30追加)
      火力も高いがこのスタン値は単一のモーションではMHRise最高値であり、
      頭に当てることができれば大抵のモンスターは高確率でスタンする。
      インパクトクレーターが同じ消費ゲージ2なのに半分以下のスタン値なあたりハンマーの背負った悲しみは深い
    • ちなみにカウンター成功時は強烈なヒットストップが掛かり、
      複数のモンスターに当てた場合はその分ヒットストップも長くなる。
    • 肉質次第でもあるが、しっかりと火力を盛って弱点に当てれば上位でも200~300ほど、
      マスターランクでは500弱のダメージを文字通り叩き出すことも可能。
      ボーナスアップデート後の最終環境に至っては相手の肉質次第ではあるが1000ダメージの大台に乗ることもあり*14
      最後まで片手剣の心強いメインウェポンであった。
      モンスターの寝顔を殴り飛ばすのには最適だろう。
    このガード判定にはしっかり攻めの守勢の強化が適用されるため、スタン後の集中攻撃を更に強力なものにできる。
    ガード強化も適用されるため、ガード不能技もガード可能にできる。
    • なお、ガード可能技であればのけぞりなしでカウンターできるとはいえ、削りダメージは受ける*15
      そのため、(剣士でする人はいないとは思うが)フルチャージ運用は基本不可能である。
      逆に逆恨みの効果を得られる場合が多いわけだが、あえてつけるほどではない。
    • このカウンター判定は爆弾アイテムによる自爆でも条件を満たせる。
      片手剣は武器出しのまますぐ設置出来るので組み込みやすく、タイムアタックでもしばしば採用される。
      ただしマルチプレイの場合だと当然味方を吹き飛ばすため、事前の承諾を受けることは必須である。
    • 小技として、発動の際にスティックを入力しているとそちらに振り向きながら構えるが、
      この振り向きは内部処理が見た目よりも遅れており
      翔蟲を出し終えるまでは発動時に向いていた方向にガード判定がある。
      そのため、攻撃を受ける瞬間ギリギリでカウンターを入れようとすると失敗しやすい。
      例えば咆哮にギリギリで振り向きながらカウンターを入れようとすると、見事真正面に捉えながら耳を塞ぎ、
      翔蟲だけはしっかり消費するという現象が起こりうる。
      気持ち早めに発動して、カウンターを"置いておく"事を意識するとよい。
      厄介な仕様だが、そのおかげで、爆弾起爆が成功しやすくなっている。
      難易度は高いが、味方の攻撃をもらってカウンターを発動し、
      すぐ後ろのモンスターに向かって滅・昇竜撃を当てるといった芸当も可能。
      よって、咆哮や広範囲攻撃などは、攻撃される方向をしっかり見極めていないと失敗する。
      また、カウンター成功時は若干の無敵時間はあるものの*16、連続攻撃を受けるとあっさり潰される。
      • なお、モンスターの咆哮は「頭から発するタイプ」と「体の中心から発するタイプ」がいる。
        なので首のあたりから頭めがけて構えたら不発する…ということも起こるが、これはまた別の話である。
  • 飛影による縦横無尽な機動力がウリとなる片手剣にとって、13秒×2のリキャストタイムは大きな痛手。
    風車とたった3秒×2の差ではあるが、実際に運用してみるとその差は想像以上に「重い」ので、
    技を外してしまった時のリスクはかなり大きなものとなる。
  • 名前の元ネタはストリートファイターシリーズの技「滅・昇龍拳」だろう。
    作品にも依るが、スーパーコンボ/ウルトラコンボと言った切り札級の大技で、拳によるアッパー、
    出だしに無敵がある(カウンター気味に放てる)、多段ヒットする、
    特定のゲージを消費するなど当然ながら共通する部分が多い。
    • また、MHX(X)には同じく「昇竜撃」の名を冠する片手剣の狩技が存在し、
      この鉄蟲糸技はそちらをアレンジしたような技でもある。
      昇竜撃開始時の切りつけが、滅・昇竜撃ではガードのモーションになり、
      昇竜撃レベルIIIではセットだった上昇と下降だが、滅・昇竜撃は上昇のみになり、
      フォールバッシュは追加入力での派生となる。

重撃の刃薬

  • 風車、滅・昇竜撃との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は15秒。
    前方に踏み込んで突きを繰り出しながら翔蟲で刃薬を塗布し、盾で擦って摩擦熱で着火して効果を得る。
    刃薬の効果中は攻撃でモンスターの怯みを狙いやすくなり、攻撃チャンスの増加に繋げられる。効果時間は45秒。
    効果発動中はハンターの右腕が水色に光る。なぜ左手の武器に塗布して右腕が光るのかは謎
    • 名前から分かる通りMHXの重撃の刃薬であり、それを鉄蟲糸技に落とし込んだ形となる。
      効果値も1.15倍のまま据え置きとなっている。
    • モーションは隙が多い上、動作中のスーパーアーマーや無敵時間は一切無い。
      昇竜撃(風車)でカウンターを取ろうと思ったら重撃を出してしまって被弾!…という事態が起こりうるため、
      刃薬を塗ったら忘れないうちに疾替えすることをオススメする。
    • 効果自体も到底有用とは言えない上に、移動のついでに使うには距離が短く、
      更に後隙までも長いためシールドバンプのように細かく差し込むにも向いていない。
      部位破壊に期待しようにも、その分の翔蟲ゲージで怯み補正の高い滅・昇竜撃を当てて怯みやスタンを取るなり、
      あるいは風車で属性火力を押し付けるなりすれば事足りてしまうというか普通にそっちの方が有効
      あのヤツカダキ相手ですら、翔蟲を温存してカウンター無しの昇竜撃を当て、
      スタンによる長時間のダウンで頭を殴った方がまだマシとすら言える始末。
      滅・昇竜撃と風車はカウンター手段としても個別の利点があるため、こちらは選択肢から落ちてしまいがち。
      入れ替えグループが飛影側だったとしても、やはり飛影やシールドバンプを押し退けることはなかっただろう。
      せめて効果時間がMHX時の2分のまま据え置きであったのならば、
      まだ多少は評価が高かったかもしれなかったのだが…。
    • 更に言えばゲージ消費こそ1なものの、1ゲージあたりの回復にかかる時間が15秒と、
      滅・昇竜撃すら越えて片手剣の鉄蟲糸技最長なのもネックな点。
  • オトモガルクの新規猟犬具である鉄蟲猟犬具の自己強化バフを誘発する技でもある。
    オトモガルクにこれを装備させ重撃の刃薬を使用すると、ガルクの火力を一定時間上げる強化バフを発動できる。
    …なのだが、遠隔ガルクの必須スキルである遠隔優先の術を付けた場合、強化バフが二連射撃に置き換わってしまい発動しなくなってしまう。
    鉄蟲猟犬具はVer.13で下方修正された上に競合技の風車と滅・昇竜撃は
    同Verで大幅強化された双刃鎖鎌の大技のぶんまわしを誘発できるのだが。
  • 総じて、片手剣使いからはアプデ前のデュエルヴァインハンティングエッジに匹敵する死に技と認識されていた。
    • とはいえ、会心や混沌の刃薬であれば維持が必須となっていたことは想像に難くなく、
      減気も以前のように盾攻撃が充実していなかったならともかく、
      スタン役としては十分機能している*17現在の片手剣では当時ほど重要でないため、
      消去法とはいえ重撃の刃薬が抜擢されたことは妥当だったという意見も。*18
      義務とならずに済むことが最大の利点とすら言われた
      • 「刃薬自体の効果はどうでもいいから混沌+心眼の斬れ味回復だけ欲しい」という意見もあったが、
        そちらは双剣の方に実装されていた*19ため絶望視されていた。旋回に引き続きまた奪われたことに
    • なんとか運用を考えるならば、新スキルである血氣を採用してシナジーを狙いたいところ。
      血氣スキルがついている装備一式は、一緒に破壊王のスキルもついてくる。
      破壊王スキルと重撃の刃薬の効果は重複するので、そこまで盛れれば結構馬鹿にできない部位破壊補正になってくる。
      ハードバッシュ連携やジャストラッシュなど、片手剣は心眼効果のあるモーションも豊富なので、
      肉質が硬い部位も積極的に破壊しにいけるのも強み。
    • また、片手剣にとっては希少なノーリスクのバフ技であり、使用タイミングにあまり悩まなくて良い強みもある。
      効果そのものに特段デメリットはないので、昇竜撃を当てる腕のない初心者にとっては
      「余ったゲージでとりあえず使っておく」分には何かしらの効果は期待できる。
      その用途でも風車の方がよっぽど強かったが
    • 詳細は重撃スキルの項目に譲るが、MHR(:S)はモンスターのステータスや各システムなど
      様々な方面から(全)部位破壊をしづらい環境になっている。
      そんな中、重撃の刃薬によって部位破壊に特化したバフを得られ、飛影によって高所の部位を狙う術も得た片手剣は、
      他武器種では破壊が安定しないorほぼ不可能なモンスターでも全部位破壊を達成しうる可能性を秘めている。
      部位破壊というある種のギミック要素を攻略することに達成感を感じるプレイヤーや、
      1戦あたりの報酬量を増やしたいプレイヤーにとっては十分使い出のある鉄蟲糸技だろう。
      一方直接火力は一切増えない点から、狩猟時間の短縮・効率化に達成感を感じるプレイヤーや、
      回転数を増やして報酬を稼ぎたいプレイヤーからすれば魅力がほぼ皆無なのも事実ではある。
      本来は鉄蟲糸技・入れ替え技のコンセプト通り、プレイスタイルに合わせた使い分けで済んでいたはずが、
      MHR:S発売当時の動画サイトやSNS上における
      「耳目を集めやすいキャッチーな語を用い、過剰に持ち上げて(あるいは貶して)紹介される」
      風潮によって貶され過ぎた面もあるだろう。
    • こんな有様の重撃の刃薬ではあるが、上述の盟勇3人の内フィオレーネ以外の2人が使用している。
      が、こちらもNPC特有の正確さで滅・昇竜撃のカウンターを決めるフィオレーネのインパクトがあったり、
      そもそもウツシもガレアスもそれぞれ別の武器を得意とするため盟勇クエストでも見る機会はほぼないだろう。
      • 全くの余談だが、ウツシは疾替えこそすれど双剣以外では基本的に技が変化しない。
        しかしながら片手剣のみこの枠を重撃の刃薬と風車で入れ替えている。
        どちらか一方、できれば刃薬を滅・昇竜撃にしてほしかったと思うハンターは少なくないだろう
  • …と散々な代物だったが、Ver.13のアップデートにて、
    プレイヤーから望まれていた通り、使用時に斬れ味少量回復の効果が追加された
    斬れ味回復量は20と控えめだが、業物などと併用しこまめに使用すれば斬れ味を長く維持できるだろう。
    剣部分が強化された今作の片手剣は、戦い方によっては斬れ味の消費がかなり激しいので
    抜刀したまま素早く斬れ味を回復できるのはなかなか便利だったりする。
    また、これで斬れ味ゲージが2段階上がれば研磨術【鋭】を発動させることも可能。
    しかし、多用すると滅・昇竜撃をかなり使いにくくなってしまうので、
    翔蟲使いや同アプデで追加された新スキル「風纏」などの発動も考えたい。
    本来の重撃効果には誰も期待しておらず、砥石の刃薬などと揶揄されてしまっているが…
    • コンボルートも覚えておきたい……と言っても、XやA、↑+Aはそれぞれのコンボの初段が出るだけ。
      X+Aでどの方向にも向ける回転斬りが出せることは覚えておくべきだろう。刃薬の発動時に微妙に前進し、
      それで攻撃箇所がズレてしまう場合があるためである。
    • Ver.15では刃薬自体に特に変化はなかったというか片手剣自体にほとんど調整がなかったが、
      新スキルとして天衣無崩が登場し、再び立場が危うくなっている。
      というのも、こちらが基本的に疾替え→翔蟲ゲージ1消費で斬れ味20回復、回避までには大きな隙を晒すのに対し
      あちらは発動中なら疾替えをするだけで斬れ味が50も回復し、後隙も先駆けで回避に繋げることができるのである。
      研磨術【鋭】の運用においても傀異錬成で増えたゲージを有効活用できるあちらが上である。
      解放されるのはアマツマガツチ討伐後なうえに、防具が固定されるほか人により好みも別れるスキルなので
      そういった場合は砥石重撃の刃薬にも出番はあるだろう。
    • Ver.16でもやはり刃薬自体に変化はないが、新スキル「血氣覚醒」により少しだけ立場がマシになった。
      傀異化個体とメル・ゼナ系統以外の相手では劫血やられを発症しないため、発動には血氣による回復が必要。
      そして血氣は部位破壊済の箇所を攻撃して起動するため、部位破壊が早くなるほど火力ブーストも早くなるのである。
      風車などと見劣りする点としてあった「本技のゲージで怯みやスタンを取った方が高効率」という問題も、
      集中して殴れるだけで部位破壊そのものが早くなるワケではない以上、疾替えで併用すれば良いだけの話になった。
      また血氣覚醒装備は天衣無崩と付与部位が丸被りしている上にどちらも錬成・護石落ちしていないので、
      Lv3運用だと斬れ味回復の有用性も回復する。やはり防具が3部位固定されるものの、
      ようやく本来の重撃の刃薬としての有用性が見出されたと言えるだろう。部位破壊後は結局砥石扱いだけど
  • 一部ハンターからは「なぜ刃薬を塗る際にわざわざ翔蟲を使う必要があるのか」とツッコまれることがあるとかないとか。
    翔蟲をぐちゃぐちゃにすり潰して出た体液を塗布してるのではという噂も
    MHX時代にはハンターの手でこれでもかと塗りたくっていたせいで
    効果発動にかなりの時間を要していたため、
    翔蟲を利用して素早く剣全体に塗布しているのかもしれない。

シールドバンプ

  • 飛影との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は10秒。
    前方に鉄蟲糸を出してシールドを構えながら高速で突進し、ぶつかれば即座にシールドで打撃する技。
    突進中はガード扱いで発動中の攻撃に対してもある程度の保険が効くのが特徴。
    また、モンスターにぶつかると盾攻撃が命中すると同時にその場で停止する
    停止後はすぐに通常攻撃のコンボに繋げられ、距離を詰める技として使いやすい。
    モーション値はハードバッシュと同程度で、スタンと減気値はちょっぴり高め。
    • 飛影が納刀時ZL+Xの疾翔けの鉄蟲糸技版だとすれば、こちらは納刀時ZL+Aの疾翔けの鉄蟲糸技版と言える。
      空中に飛ばないので打点は低く、フォールバッシュのような高火力技に即座に繋げることはできない。
      一方で盾攻撃ゆえに斬れ味を消費せず、ガード判定をもちつつ進め、
      何より突進ヒットからの選択肢が多く派生も速いという大きな利点がある。
      • 純粋な攻撃技としての性能はフォールバッシュ込みの飛影には少し劣る。
        柔軟な派生先による使い勝手の良さがこちらの長所。
      • 飛影と違い地上を滑るので軌道や着弾地点の予測が立てやすい。
        ただし、飛影にあった落下突き派生のように
        モンスターを通り過ぎたときなどに能動的に停止する手段がないほか、
        ヒット即停止のため小型モンスターなどに軌道を阻まれるとそこで突進が止まってしまう。よく狙おう。
      • また飛影とは異なり駆け上がり斬りに派生しないため、
        敵の攻撃を無敵でやり過ごしたり、打点の低い攻撃を空中で躱しつつ攻撃をねじ込むという芸当は不可能。*20
        あちらをその様な用途で多用していた人はいつもの感覚で使ってしまわぬよう注意。
    • やたらと速いし伸びが長い。その長さたるや、回避距離UPレベル3を付けた回転回避2回と同等。
      同じくA疾翔けをベースにした鉄蟲糸技である、ランスの流転突きの1回分*21程度は突っ込める。
      派生行動は棒立ち状態とほぼ同じで、X・A・↑+Aいずれも正面に1段目の攻撃が出る。
      X+Aは回転斬り*22になり、360度方向転換が可能。
      殴ったは良いが少々ズレてしまったときに。
      またバンプからそのままバックステップに派生することも出来る。
      チャンス時に殴り込み、すばやくジャストラッシュを始められるのは飛影では出来ない芸当。
      他にも使う機会は少ないが、他の派生と同じタイミングで単なる移動にも派生できる。微調整したいときに。
    • ガード判定に関しては大きくノックバックする攻撃でなければ止まらずに突っ切れる。
      また、突進中のガード判定は通常時に比べてガード性能が高く、通常ガードでノックバックしてしまうが
      シールドバンプであれば突っ切れると言う攻撃もそれなりに存在する。
      ガード性能やガード強化があればより使いやすくなるため、スキルの余裕があれば検討しても良いだろう。
      一方でガード判定が発生するのは突進中のみであり、技の出掛かりではガード出来ない。
      見てからでも間に合うモーションや設置されている攻撃判定でもなければガードを合わせるのはなかなか難しい。
      ガードすることで特別な恩恵があるわけでもないので、そのまま突進技として使っても問題ない。
      ブレスほか長射程の攻撃を防ぎつつ近づくなど、役立つ場面もあるだろう。
      • 一例として、傀異バースト直後に近づくのに便利。
        「予備動作が長く事前に察知でき、発動前に離れるのがセオリー」
        「付随して発生するキュリア塊が、高ダメージの割に威力値が低い」
        という特徴に噛み合っており、
        シールドバンプであればノックバック無しで突き抜けて距離を詰め直せる。
        風車をセットしていない、或いは攻撃判定の発生までに
        風車のための2ゲージ確保が間に合わない場合には大いに役立つだろう。
    • 飛影と比較してネックとなるのは、1.6倍以上にもなってしまう翔蟲ゲージ回復時間。
      といっても飛影の6秒が特別に短いのであって、
      シールドバンプの10秒という回復時間は全体からすればやや短い方。
      とはいえ飛影と同じ感覚で使っているとあっという間に翔蟲ゲージが枯渇してしまい、
      咄嗟の翔蟲受け身や風車、滅・昇竜撃ができなくなってしまうので注意。
      必要なら翔蟲使い合気変幻翔蟲の効果で補うと良いだろう。
      特に合気発動から繋ぐと、上手く相手の後隙に刺さり、一連のカウンター技として繋がってカッコイイ。
    • やや変則的な用法として、旋刈りからのコンボ継続にも役立つ。
      依然として高威力ながら派生の乏しさでMHR:Sでは影の薄くなった旋刈りであるが、
      シールドバンプならばそこから動作の短い攻撃を出せ、
      他の有用コンボに使い勝手が近づく。飛影では果たせない役割。
      特に旋刈りにしかつながらない穿ち斬り連係の実用性が大きく増す。
      それでも水平剣二連コンボに勝る点が少ないが
    • ガードが発生した場合、ノックバックの有無にかかわらずちゃんとスタミナが減る
      特に渾身を発動している場合は一時的に効果が切れてしまうため要注意。
      普通に使う分には減らないので、単に素早く懐に潜り込む手段として使う分には問題ない。
    • なお、PV第2弾公開後の武器種情報解禁においてシールドバンプの情報は公開されていなかったのだが、
      PV第2弾中でフィオレーネが正面に突進する鉄蟲糸技を行っており、存在自体は確認されていた。
      その後、メディア向け試遊のレポートにおいて情報が開示されている。
    • 長い攻撃判定とガード判定を纏ったまま突進できるので
      転がってくるラングロトラにぶつかるには最適である。
      発生が遅い点についても、転がりを誘発するような遠距離に陣取っておけば、
      予備動作である腕を持ち上げるモーションを確認してからでも間に合ってくれる。
      • 上記の文面通りで、突進中から攻撃判定を纏っており、フルバレットファイアのような
        「モンスターに近付いたら攻撃判定が発生する」タイプではない。
        モンスターに当たった時のみ停止するため、
        その他は攻撃を発生させつつ突き抜けることが可能。限定的状況ではあるが、
        被弾後に「モンスターへの再接近+道中の回復シャボンやミツムシ等を殴って回復」を同時に出来る。
        勿論、ソウソウ草の密集地を駆け抜ければ一直線に刈り取れるし、盟勇を轢き逃げ殴るとしっかり怒られる。

*1 リオス種やイヴェルカーナ等の頭の小さいモンスターはもちろん、テスカト種やジンオウガなど、どう見ても頭に当たっているのに翼や背中に張り付いてしまうパターンもある。
*2 ジャストラッシュは最後の突き刺し、引き抜きにはひるみ補正はプラス、1段目、2段目にはマイナス補正がかかっている
*3 今作の前転の回避時間が4フレーム、太刀の見切り斬りなど他武器の回避技でも通常は8~10フレーム。
*4 特にキー設定等を変更していない場合、Switch版ではZL+Y
*5 なお、これは有志がカプコンに問い合わせを行ったところ、不具合ではなく、仕様という返答が返ってきた。
*6 冰気錬成はその後のアップデートで追加されたが、今作の片手剣は納刀せずに立ち回る手段が豊富なため、相性はあまり良くない。
*7 ただし穿ち斬りのようにプラス補正には転じておらず、1~6ヒット目部分が0.7→0.8になった。
*8 厳密にいうと穿ち斬りではなく突きが対応モーションである。
*9 最初の2撃だけ当てる場合や2ループ以上繰り返せる場合には水平斬りコンボの方が物理属性共にダメージも高い。
*10 光の雫が落ちてきて特大のリングが地上に広がる〆の部分
*11 またガードや滅・昇竜撃はガード強化も必要
*12 鉄蟲糸技:飛影/ジャストラッシュ後と同様の大ジャンプであるが、派生先へのコマンドが少し違う。X、X+Aで落下突きが発生し、Aで2HITのフォールバッシュが発生する。
*13 初撃の1HIT目のダメージはカウンターあり/なしに関わらず変化せず、カウンター成功時のみ+3HITの追加ダメージ&スタン値が発生する。カウンター成功時の総合ダメージは通常時の約2倍、総合スタン値は約3倍と大きく跳ね上がる。
*14 アマツ片手剣紅蓮バゼルの頭を殴れば簡単に拝める
*15 アンカーレイジと違い、ガード性能上昇効果が無いため、通常のガードと同量のダメージを受ける。ガード性能で軽減可能。
*16 飛影やジャンプ斬り等と同じく、上空に飛び上がるまでの間のみ無敵判定が発生する。
*17 ハードバッシュのモーション値は強化されず据え置きであるため、流石に火力では剣に水をあけられた
*18 忘れられがちだが減気の刃薬には盾攻撃の元々のスタン値を強化する効果もあったため、仮にこちらが抜擢されても腐ることはなかったと思われる。
*19 鉄蟲研糸。回避時の研磨がメインの効果ではあるが、発動時にも研ぎ払うようなモーションで斬れ味が回復する
*20 ノックバックしない攻撃であればガードで突っ切りつつ攻撃という形で似たようなことは可能だが。
*21 レバー入力で派生しない1回の移動
*22 コンボ中いつでも出せる方の回転斬り。旋刈りにつながる「回転斬り上げ」とは別のもの