武器/片手剣/作品2

Last-modified: 2022-08-12 (金) 23:48:38

MHWorld

  • 新アクションは
    • ショート盾攻撃
    • 駆け上がり斬り
    • フォールバッシュ
    • ハードバッシュ
    • 旋回斬り
    • 突き
    • 落下突き
    • スライディング斬り
    • 三連攻撃
  • 主に盾を使う技が多数追加され、一部の攻撃や派生も変更された。
  • 突進斬りの動作は突進後跳び上がりながら斬り上げるように変化し、打点が高くなった。MHXのジャストバックステップ後の身躱し斬りのモーションである。
    • また、突進斬り後の斬り上げが新技のショート盾攻撃に置き換わった。
      これは突進斬りのモーションが斬り下ろしから斬り上げになったことで
      突進斬り上げ→斬り上げと繋ぐのは不自然になってしまうためと思われるが、
      盾攻撃のため属性値が乗らない上にモーション値もかなり低く設定されている。
      モーション自体も過去作の斬り上げより長く、
      DPS的にも足を引っ張る完全にお荷物アクションである。
      • 一方で単純な△連打ではなく特定コマンドの入力で、飛び込みから水平斬りや旋回斬りに直接派生でき、ショート盾攻撃は封印が可能。
        この時点で初心者お断りの空気を醸している。
  • 長らく片手剣使いを悩ませてきた剣盾コンボのふっとばし効果がなくなった
    このためマルチでも△ボタン連打で味方に迷惑を掛けるということはなくなった……が、
    今作は○ボタン派生やバクステ派生のほうが明らかにモーション値が高く設定されており、
    相変わらず△連打で思考停止するのは推奨されない。
    • とはいえうっかり暴発させても支障がなく、初心者がボタン連打していてもマルチで問題にならないので
      「知らずに味方に迷惑をかける」という初心者キラーの要素が消え去ったのは僥倖だろう。
  • コンボ中いつでも、前以外に振り向きながら攻撃する旋回斬りに派生できるようになった。
    さらに突き→斬り下ろし→…と基本のコンボに派生していくので、
    攻撃中に的がずれたときに合わせる用途はもちろん、うまく使えば狙った部位にも休みなく攻撃し続けられる。
    ループ繋ぎのアクションは概して低火力であることが多いが、旋回斬りと突きは破格のDPS。
    よって怯み軽減をつけて旋回・突き⇔○斬りループを行うことで高い火力をたたき出せるようになった。
    • ショート盾、盾コンなど、片手剣は最も簡単な△ボタンの連打が弱く
      スティック・△ボタン/○ボタンを組み合わせてコンボを行うことで火力を発揮するようになっている。
      操作難度は全武器でも屈指のため、自由に動かせるようになれば充足感も一塩。
    • 操作難度を押し上げているのが攻撃後のディレイの利きにくさ。
      と、言ってもディレイ入力ができずに硬直してしまうという意味ではなく、
      アクションの後隙(ロック)が短いため、ディレイをかけすぎると立ち状態に戻ってしまいコンボが繋がらないというタイプ。
      しかも、片手剣にはコンボからしか繋がらないバックステップという操作もある上
      コンボを繋げる為には、他武器より入力猶予が短く素早い操作・状況判断が求められる。
      連打するだけなら簡単にできるが…
      やはり初心者向けとはとても言い難い。
  • バックステップからの溜め斬りが、ヒットすると高く跳躍する駆け上がり斬りに変化するようになった。
    そのまま乗りを狙えるジャンプ攻撃の斬り下ろしか、
    盾を叩きつけ大ダメージを狙えるフォールバッシュ(FB)に派生できる。
    • これにより操虫棍・ランスに続き、
      地形を利用せずにジャンプ攻撃が行えるようになり、更に乗りを狙いやすくなった。
      元々優れていたモンスターの拘束能力に、ますます磨きがかかったと言える。
    • 溜め斬りの飛び上がりやフォールバッシュの衝撃波まで含めたFBループの物理ダメージは非常に高く、
      ダウン時のラッシュ手段としてもっとも火力を叩き出す。
      そのためWの片手剣は物理面の高い武器が活躍できる。というかフォールバッシュは盾攻撃なので属性が乗らない。
  • また、盾を使った○コンボのバックナックルの後にハードバッシュが追加され3連攻撃になった。
    フォールバッシュと合わせれば、目眩も狙えないことはない。
    属性値は乗らないが、ハードバッシュはモーション値が31と片手剣の中では高めになっている。
  • 片手剣は抜刀中でも突進斬りで特定の壁を駆け上がれ、急斜で滑走できる。
    壁駆け上り後は落下突き、滑走後はスライディング斬りに派生する。
    • 落下突きは多段ヒットするので、当たり方が良ければ簡単にモンスターに乗ることができる。
      場所が限られるのが難点だが、活用しやすいのは特殊闘技場の壁だろうか。
      スライディング斬りは便利だが、減速ができないため外すと敵と大きく距離が離れることも。
      戦う中で間合いや攻撃範囲を把握するといいだろう。
    • 傾斜に関しては突進斬りが自動的にスライディングに移行してしまうため、
      平地と同じ立ち回りを行おうとすると思わぬ事故が発生する可能性がある。
      突進斬りは片手剣の要となる技で使用頻度も高いため、地面の状態には気を付けよう。
      • 傾斜でスライディングを使わずに間合いを詰めて攻撃したい場合は
        前転→△攻撃(斬り上げ)等の手段で代替するのも一つの手になる。
  • 抜刀状態でもアイテムを使えるのは片手剣の特権だったが、
    本作では砥石など一部アイテムは他の武器でも使えるようになった。
    また、全体的に納刀スピードが上がり、他武器種でもアイテムの活用がしやすくなっている。
    しかし、W時点では唯一抜刀時でもスリンガーを使えるなど、抜刀時のアイテムに対する優位性は損なわれていない。
    特に閃光玉や音爆弾などタイミングが重要なアイテムについては、依然として圧倒的な使いやすさを誇る。
    ただし、回復薬など使用中移動可能なアイテムは、抜刀状態で使用してしまうと使いながらダッシュができないので注意。
  • その納刀スピードだが、片手剣は元々早かったのが更に早くなり、ほぼノーモーションになった。
    これにより、機動力がさらに上がっている。
  • 地味な点だが、ガード中に移動が出来るようになってしまった。
    これによりガード中の旋回も可能になってしまい、3DS時代よりガード斬りが暴発しやすくなってしまった。
    ガード抜刀からバックステップを行う即出しバックステップが後ろを向いてガード斬りに化けるため
    今作の強力になったバックステップ派生を使いこなすにはかなり慣れが必要。
    • また、ガードからの斬り上げ(R2+△)の発生がかなり遅くなった。
      さらに斬り上げから縦斬りへの繋ぎも遅くなっている。
      以前は定点攻撃時の主力技だったため、人によっては一番気になる変更点かもしれない。
  • 乗りフィニッシュ攻撃は「三連攻撃」。
    盾で二回殴った後、剣を突き刺して敵をダウンさせる。
    ボタン一回で全てのコンボを出せるフィニッシュ攻撃も多い中、こちらはちゃんと3回押さないといけないので注意。
    • 逆に、ボタンの押し方次第ではずっと盾で殴ることも可能。
      一見ネタのように思えるがソロなら結構なスタン値が稼げるので、これが意外にもそこそこ使える。
  • 乗り状態で気をつけなければいけないことがある。それは
    「盾で殴った後、フィニッシュ突きの前に怯みや状態異常で強制的に乗りが終了した場合」である。
    この状態になった後もう一度乗り状態になった際、いつもの感覚で盾で数回殴ってからフィニッシュ突きをしようとすると、
    何故か一回だけ盾で殴ってすぐフィニッシュ突きをしてしまう事がある。
    どうやらシステム的に前回の乗りの状態が引き継がれてるらしく、一発盾で殴ってすぐにボタン連打を止めないと
    フィニッシュに派生してしまうようだ。
    しかもこの状態、あろうことかゲームを終了しない限りクエスト終了後も引き継がれてしまうようになっている。
    つまり、クエスト中に乗り状態でフィニッシュ前に乗りが強制終了→そのまま一度も乗り状態にならずクリアとなった場合、
    次のクエストで乗り状態でフィニッシュ攻撃に入ると殴れるだけ殴ろうとしたのに何故か1発しか殴れなかった
    という事態が稀に発生する。詳しい条件は不明だが、もし乗り状態が途中で強制終了してこの状態を危惧するならば
    一度ゲームを終了するか、別の簡単なクエストで乗りフィニッシュを決めておく事で防ぐ事が可能。
  • 本作は属性強化系スキルに素の属性値の1.3倍が上限となるという痛い仕様変更が加わってしまい、
    素の属性値が低めの傾向にある片手剣はその影響をモロに受けてしまっている。
    一方、溜め斬りから派生する駆け上がり斬り→フォールバッシュのモーション値が高く、
    フォールバッシュ(盾攻撃)の斬れ味消費無効・属性無効という特性から、属性を無視して物理性能を高め、
    溜め斬りからのフォールバッシュを連発するというこれまでの片手剣の常識を覆すプレイングが人気を集めている。
    ただしバックステップ後は何かしら攻撃しないといけない上、空中ではアイテム使用もガードも回避も出来ないため、
    片手剣の強みである柔軟性や生存性を大きく損なうことになる。上級者向けの戦法である。
    • 無論従来どおりの地上戦でも問題なく立ち回れる。特にアイテムやスリンガーを活用する場合や、
      属性や状態異常を使うために剣で攻撃する必要がある場合は、地上戦主体でないと真価を発揮することが出来ない。
    • 旋回斬りを絡めた無限ループのコンボもかなりコツはいるがDPSは高いため、
      属性武器を使っているならフォールバッシュのコンボにも劣らない火力を発揮できる。
      また、旋回斬りのコンボは途中でいつでも回避キャンセルが可能という強みもある。
  • Ver.2.00における調整では抜刀中に楔虫が使用可能になった他、回転斬りの威力が上昇。
    前者は追撃やジャンプ攻撃に役立ち、後者は地上コンボの火力底上げになる。
  • Ver.3.00~Ver.6.02に至るまで、溜め斬り関連の明確な不具合が発見された。
    それは溜め斬り出始めの盾部分の攻撃判定を当てた際に斬れ味が落ちてしまうというもの。
    そこまで致命的ではないものの、MHWでは盾を扱った攻撃は斬れ味が落ちなくなっている為、
    明らかに不具合で間違いないだろうという声が多数上がっていた。
    この不具合はMHW:Iにて、ようやく修正される事となった。

MHW:I

Ver.10.10以降

  • アイスボーンでの追加要素は以下の通り。
    • 飛び込み斬り
    • ジャストラッシュ
    • クラッチクローアッパー
    • スリンガー強化撃ちと通常撃ちの切り替え
  • まず本作では全ての武器で抜刀中にスリンガーが使用可能になっている。
    MHWでの片手剣の特徴が他の武器にも渡されてしまった形だが、
    その代わりとして、新たに追加された強化撃ちとの併用が可能になった。
    全14武器種の内、抜刀時に通常撃ちと強化撃ちが両立出来るのは片手剣とランスのみであり、
    他武器種と比べて抜刀スリンガーへの移行速度やスリンガー構え中の移動速度が圧倒的に速く、
    片手剣以外では間に合わないタイミングでスリンガー発射やクラッチクロー射出ができたり、
    抜刀中アイテム使用で弾を切り替えられることなどからアイデンティティは失っていない。
    また、横と後ろに回避した場合のみL2+R2ボタンでスリンガー弾を発射出来るようになる。
  • 一番の目玉は強化撃ちかバックステップから繰り出せる、
    新モーションの飛び込み斬りとそこから派生する新モーションのジャストラッシュ(JR)だろう。
    バックステップから△で新モーションの飛び込み斬りが発動し、JRに派生できる。
    これでバックステップからは斬り上げ・突進斬り・溜め斬り(フォールバッシュ)・飛び込み斬り(→JR)の4択に増加。
    飛び込み斬りは溜め斬りの○長押しの間に△で出すことが可能。
  • ジャストラッシュは飛び込み斬りから△ボタンで派生し最大3回追加入力出来るが、ボタンを押すタイミングが重要。
    ハンターの身体が赤く光るタイミングで押すと、タイミングを外した場合と比べて
    モーション値が約1.8倍も上昇し、心眼効果も得られる。
    簡単に言うならば、リズム要素が取り入れられたブレイドダンス
    モーションは飛び込み斬り→盾と剣の3連撃→盾の一撃→剣の突き(2ヒット)。
    →の部分でボタンを押すことになるが、前半と後半で間隔が速くなっていくので慣れないうちは失敗しやすい。
    ジャストタイミングの場合は属性ダメージも増加する。
    なお、途中で回避により中断することも可能。
    • 最後の突きは1ヒット目を大型モンスターに当てるとモンスターに張り付き、
      突き刺した剣を勢い良く引っこ抜いて脱出するモーションに変更される。
      クラッチ可能部位に吸いつく仕様に、高い怯み補正、モーション値と、
      強力ではあるものの引き抜きでモンスターと大きく離れてしまう。
      コンボの締めで真価を発揮するだろう。
      張り付きの仕様は剣斧の零距離解放突きと概ね同じであり、クラッチ部位に張り付くが傷つけ効果はなく、歴戦王個体のもつクラッチ潰し攻撃の対象にもならない。
    • 飛び込み斬りの踏み込み性能もなかなか優秀で、強化撃ちから出した場合一気に距離を詰める事ができ、
      ジャストラッシュ以外にも水平斬りや回避に派生が可能。
      最後の張り付きで距離が離れてしまうのが非常に痛手である為、
      相手の隙の長さによって旋回ループ、フォールバッシュ、ジャストラッシュのどれを選ぶかが鍵となる。
      さらに長い時間相手が拘束される場合、ジャストラッシュ1段止め→前転→バックステップ→ジャストラッシュ完走
      という組み方で大きくDPSを稼ぐ芸当も可能。
    • 剣による斬撃、盾での殴り、突き刺し…と剣&盾をフルに使うモーションは
      片手剣の持つ物全てを使って戦うスタイルを見ることができ、大変格好良い。
    • ちなみにジャストラッシュの突き刺して剣を抜くという最後の一撃は
      クラッチクローでしがみつける部位に対して行う」という仕様となっている。
      例えば、尻尾と翼にはしがみつけるが後ろ脚にはしがみつけないというモンスターの場合、
      後ろ脚に最後の突き刺す攻撃を当てると最も近いしがみつける場所にスライド移動する。
      その為、移動完了する前にしがみつこうとした部位が急にハンターから離れると
      ハンターが変な方向に剣を突き出したまま高速移動するという奇妙な光景が見られる事も。
    • さらに、モンスターに当たる距離で突きを繰り出した際にはヒットする一瞬前からハンターの身体が浮き上がるため、突く瞬間にモンスターが急に動くなどして外した場合は
      ハンターが突きの姿勢のままフワッ…と飛び上がり着地するという何とも間抜けな姿を晒してしまう。
  • クラッチクローアッパーは、端的に言うなら昇龍拳
    回避からクラッチクローを構えてジャンプアッパーを繰り出す。
    大型モンスターに当てればそのままクラッチ可能であり、傷を付ける、ぶっ飛ばしを狙うなどの
    今作のキーとなるクラッチを回避から即派生することが出来るのでコンボに差し込みやすい。
    ただし発生がやや遅く、普通の回避より踏み込む点、片手剣の抜刀中のスリンガー構えが非常に早い事もあり、
    回避後に照準して通常のクラッチクローを行うのと所要時間がほとんど変わらず、
    初期バージョンでは魅せ技としての側面が強かった。
    何より入力タイミングや当たり判定がシビアなので当たったように見えて素通りということも。
    特に、乗りがしやすい片手剣にとってダウンしているモンスターの頭に当てにくいのは痛いところ。*1
    • これで回避後の選択肢は斬り上げ・旋回斬り・バックステップ・クラッチクローアッパーの4択に。
  • 強化撃ちはクラッチ武器攻撃で落とさせた弾を活用する事で多彩な戦略を使える。
    特にスリンガー着撃弾は通常1発、炸裂にのみスタン値があるところを
    複数射出の上、射出着弾にも高いスタン値が設定されているためたった2発でも即座にスタンに持ち込める。
    また、片手剣の強化撃ちはクロー射出に即座に派生出来る為、
    炸裂にタイムラグのある滅龍弾や爆発弾を強化撃ちしてからクラッチすると
    クローを当てるまでの無防備な時間を怯ませて稼ぐことができ、安全にぶっ飛ばしを行える。
    • クラッチ武器攻撃は使い勝手が悪い部類だった。
      というのも、いわゆる弾落とし(2回で傷付け)型である上にモーションも少し長め、
      加えてジャストラッシュ同様に最後に離脱してやたら距離を離す羽目になる、と
      使い難い仕様を一挙に押し付けられてしまっているのである。
      まず、弾落とし自体は良いのだが何回か落とすと弾自体出なくなってしまい、
      クエスト後半になると傷を付けにくいデメリットだけが顕著になる。
      攻撃モーションも他の弾落とし組の武器に比べると長めの部類に入り、
      加えて大きく距離を離すために要する時間は実質的に傷付け1回組の武器とあまり大差がない。
  • 他の手数系武器種に属性マイナス補正が付加される中、片手剣には特にマイナス補正が付加されなかったどころか
    ジャストラッシュのような属性プラス補正のアクションまで追加されるなどむしろ追い風となっている。
    マスターランクのストーリー攻略中でも400を超える高属性値の武器が続々と登場する上、
    高レベルの属性強化スキルがついた防具も多数登場する為、かつての属性特化武器という特徴を取り戻している。
    ただ、最終的に会心率系スキルを山盛りにできるようになると物理構成の方が強力な傾向にあるのはMHW同様ではある。
    無論リオス希少種など属性の通りが良いモンスター等が相手の場合はその限りではないが。

Ver.12.01以降

  • 2019年12月5日配信のVer.12.01では以下の修正が行われた。
    • クラッチクローアッパーのヒット時に肉質軟化の効果を適用。
    • クラッチクローアッパーの出だしの判定をハイパーアーマーに強化。
    • ジャストラッシュの威力が上昇。
    • (武器「煌竜剣」の名称と解説を「プラチナムドーン」に修正。)
  • クラッチクローアッパーの肉質軟化効果は武器攻撃1回分となった。
    そのためアッパー→武器攻撃のコンボが決まれば擬似的に1回で傷を付ける事が出来る
    傷付けの観点では遅れを取ってしまっていたが、アッパーを交えれば補えるようになった。
    • ちなみに、アッパーが武器攻撃1回分なのを利用してアッパー→何もせず降りる→アッパーで
      武器攻撃を挟まず(スリンガー弾落としの回数を消費せず)傷を付ける片手剣らしい立ち回りも可能。
      また、怯み延長のためにクラッチだけするという場合でも、他の武器ならただ延長するだけのところを、
      片手剣なら傷蓄積も同時にできるので、怯み毎にアッパーで延長するだけで傷が維持出来るというメリットもある。
    • 傷付けが特殊仕様となっているムフェト・ジーヴァに対してはアッパー1回で傷付けてしまえるので、
      2部位を一度に傷付けるという片手剣にしかできない芸当も可能である。
    • ハイパーアーマーとなった為、咆哮や多少の攻撃程度なら無視して強引に貼り付けるのも利点である。
      ただしモーション自体はアップデート前と同じの為、
      タイミングや位置調整はシビア。狙った場所を傷付けるのはやはり慣れが必要。
  • ジャストラッシュはバックステップを挟む割には火力が出ておらず、
    ダウン時にわざわざ使う意味がない…という評価だったのだが、
    ここに来てまさかの爆上げ。モーション値が1.3倍~1.5倍の強化と見られ、
    上手くはまればフォールバッシュを超えるDPSを叩き出すように。
    • この威力大幅上昇の恩恵として、ダウン中の相手への追撃にJRを当て、
      モンスターがダウン復帰した直後にちょうど最後の1ヒット(突き刺し~引き抜き)を当てて更に怯ませる*2
      という戦法がやりやすくなった。
      特に頭怯みでダウンする古龍種に対しては効果が高い。
      ダウンしなくともよろけ怯みを発生させやすい為、タイミングを上手く調整出来れば多くのモンスター相手に有効。
    • 武器の仕舞いやすさ、納刀で即座にゲージがたまることから冰気がJR引き抜きまで強化できる選択肢に入るという特異な事態となっている。
  • また、ver15.01.00のミラボレアスの追加と共に削撃珠が追加され、
    クラッチクローアッパーを安定させられないプレイヤーでも安定した傷つけを行いやすくなった。
    とはいえジャストラッシュの入力難易度やその場でバックステップを打とうとしてのガード斬り誤爆等
    根本的な操作難易度にメスが入ることはなかった。
    今のジャストラッシュの火力でそのまま入力も簡単となると流石に壊れ性能になってしまうだろうが、
    公式で扱いやすさをうたうならばゲームバランスを崩さない程度の何らかの措置は欲しかったところである。
    不幸中の幸いとして今作はトレーニングモードで何度でもノーリスクで入力練習できるので、
    片手剣を極めたい場合はまずトレーニングモードにこもってみるのが吉だろう。

MHRise

  • 基本的にMHW:Iの片手剣と同じだが、一部アクションやコマンドが変更されている。
    新アクションや変更点は以下の通り。
    • 突進斬りが、MH4~MHXXの動作(前にダッシュして縦に斬りつけるモーション)に変更。
      • これに伴いショートバッシュが削除され、派生攻撃がXを押した時の「斬り上げ」のみに戻った。
      • また、坂で突進斬りしたときに発生するスライディング斬りが削除され、どの地形でも突進斬りが出る。
        スライディング斬りのモーションは後述の「滑り込み斬り」という名称の入れ替え技として存在。
    • 旋回斬りはMHXX以前の回転斬りと統合され、コマンドもX→X+Aに変更。
      • 回転斬り直後にXまたはAで斬り下ろしに派生し、再びコンボを開始できる。
        なお、旋回斬り後の突き派生は削除されている。
    • ZR+Aのガード斬りにガードポイントが追加された。
      • それに、ジャストガード成功時に反撃アクションに派生できるようになった。
        ガードに成功かつ、ノックバックしなかった場合はカウンターとして盾攻撃を繰り出し、
        Xを追加入力すると飛び込み斬り→ジャストラッシュ、Aでその場でジャストラッシュに派生できる。
    • 直立Aボタンコンボの3段目が回転斬りから「回転斬り上げ」に変更。
      威力はMHW:Iの回転斬りと同じだがモーションが少し違う。その後はX+Aで後述の旋刈りに派生する。
    • 旋刈り(つむじがり)」という新アクションが登場。コンボ専用のフィニッシュ技。
      • 剣盾コンボ(X→X→X)、回転斬り上げ(直立A→A→A)、ハードバッシュ/穿ち斬り(↑A→A→A)後にX+Aで派生できる。
      • 従来の回転斬りに位置する高威力単発技で、直後は回避、ガード、バックステップにのみ派生可能。
      • 旋刈りも回転斬り同様に180度好きな方向に出せる。
    • ↑Aの盾攻撃コンボ(ハードバッシュ連携)の攻撃速度が上昇。
    • ジャンプ状態が大・中・小に分かれ、これによりフォールバッシュの仕様が変化
      • 小ジャンプとなるのは地形に向かってX+Aを押した場合のジャンプ切り上げと、
        滑り込み斬り中にAを入力した場合のジャンプ斬り上げが該当する。
        Xの空中斬りが可能だが、フォールバッシュや飛影には一切派生できず、慣性のままに飛んでいく。
      • 中ジャンプとなるのは、バックステップ後の溜め斬りや、滑り込み斬りの出始めを
        モンスターに当てた場合に発生する駆け上がり斬り。
        Xでジャンプ斬り、Aでフォールバッシュに派生可能。フォールバッシュは1ヒットする。
      • 大ジャンプとなるのはジャストラッシュ最後の〆をXで行った場合の突きや、
        鉄蟲糸技の飛影からの駆け上がり斬りと、滅・昇竜撃(カウンター問わず)のジャンプ。
        X+Aで高速で着地しつつ3HITする落下突きが繰り出せるようになる。
        また、Aのフォールバッシュが強化され、着地地点にも衝撃波が追加され2ヒットになる。
      • 落下突きは、1発目が当たった部位に3ヒットする仕様。
        またMHWの時と比べると高速かつ慣性を無視して垂直落下するようになったため、
        ジャンプ斬りやフォールバッシュよりも少ない隙で地上に戻れる。
      • 飛影を外した後は、上記3種のジャンプ状態のどれにも含まれない状態になる。
        落下突きの他、着地まで判定が持続しない斬り上げに派生できる。フォールバッシュは派生不可。
        横に慣性で飛んでいる状態だが、落下突きで地面に糸でも引かれたかのように急ブレーキをかけられる。
    • バックステップの仕様が大きく改善された。
      回避フレームは19フレームと破格の値*3になっており、発動した瞬間から無敵である。
      • コンボ専用技なので、発動するには何らかの攻撃を繰り出した後に↓+Aを入力しなければならないが、
        実はガード中に↓+Aを押しても出す事が出来る。
        ガード+Aを押した時点でガード斬りが優先して出てしまう為、この操作には慣れが必要だが、
        棒立ち状態からすぐに19Fの回避に移行できるため練習する価値はある。
      • タイミングが合わない場合や、しっかり後ろにスティックが倒されていない場合、
        モンスターに背を向けてガード斬りが出るという恐ろしく悲惨な光景を目の当たりにすることになる。
        テクニックとしては、棒立ち状態からガード→A→後ろの順に手早く入力すると成功しやすい。
      • バックステップ後の溜め斬りは、出掛かりの打撃判定がなくなったため、
        ジャンプ斬りの着地地点の斬りつけを先で当てる必要がある。
        ただし回避性能および回避距離UPの対象から外されたため、利便性が大幅に増加した。
    • 鉄蟲糸技の実装
  • 高火力コンボであったジャストラッシュは大幅に弱体化。
    • ジャストラッシュ一段目(旧・飛び込み斬り)から水平斬りへの派生が削除されたため、
      一度繰り出したら最後まで当てきるか、回避で中断しなければならなくなった。
    • ジャストラッシュの〆技が変更され、出し終わった後が隙だらけという弱点が無くなった。
      ジャストラッシュの最後の一撃(盾攻撃)後に、Xで突き刺し→駆け上がり斬りに派生、
      駆け上がり後は空中にいる状態になり、Xでジャンプ斬り、X+Aで出の早い落下突き
      Aで高威力の2HITフォールバッシュを繰り出せる。
      • Aを押すと突き刺しの代わりに、高威力の回転斬り「旋刈り」を繰り出す。
        こちらは突き刺しとは違い、タイミングが合っていなくても威力が減衰されない。
        〆を旋刈りにすることによって、上記の突き刺し→フォールバッシュよりもDPSは落ちるが
        モンスターの隙の大きさに合わせて1ループの長さを調節できる。
    • 従来作品でいう乗り蓄積攻撃は操竜の為の蓄積に変わっているため、
      高火力を出しつつ操竜に繋げることもできる新たな利点を獲得。
    • ここまで強化点を述べてきたものの、肝心の火力はなんと半分強にまで激減してしまっているため、
      ジャストラッシュ中心ではなく各種コンボと旋刈りの活用が重要になる。
      実のところ、ダウン中など壁殴りに近い状態でもジャストラッシュ→フォールバッシュ…と繰り返すより
      回転斬りを絡めて定点攻撃したり穿ち斬り→旋刈りを繰り返したりする方が高火力である。
      バクステの無敵時間を利用して差し込もうにも、突進斬りを挟んで上記のような高火力コンボに繋げる方が
      強く隙も少ないという事であり、パリィからの派生以外では戦闘中に使える場面はあまり無い。
      現状においてジャストラッシュを用いる場合、ハードバッシュ連携を選択して短い斬れ味を管理しつつ
      スタン等のダウン中に差し込む形になっている。
      入力難易度や当て辛さに対して明らかに火力が見合っていないと言う意見もあり
      今後の調整が待たれるところである。
      だからと言って、ジャストラッシュばっかり使うハンターを地雷と決めつけるのもご法度であるが。
  • 回転斬り(前作の旋回斬り)は今までのようにスティックを入力すれば勝手に出せる、とはいかなくなっている。
    X+Aを入力しないとXだけでは正面を向いたまま斬り続けて盾コンまで繋がってしまうため
    新大陸出身のハンターは要注意。
    またその場で回転するだけだった前作とは違い、回転切りと派生の斬り下ろしで
    大きく前進するために位置がズレやすいことにも注意が必要。
    • なお、モーション値はMHWの旋回斬りと同じ。直後の斬り下ろしと合わせると
      旋回ループの威力自体は強化されている。
    • 大きく前進することは悪いことばかりでなく、転倒中に暴れる尻尾に押し出された時に前に出られる。
      尻尾切断狙いの場合は方向転換せずに回転斬りループで攻撃するといいだろう。
  • 新アクション「旋刈り」はモーション値55と片手剣にあるまじき高威力で、
    威力の高めの剣攻撃(A+A+A)、もしくは盾攻撃(↑A+A+Aの)後の〆に使うには十分な性能。
    今作のメイン技とも言える高火力コンボである。
    旋刈りの後は、回避・バックステップ・鉄蟲糸技以外の行動に派生することができないため、
    連続で出したい場合は、旋刈り後に回避を挟んで再びコンボを始めるが手早く、
    定点攻撃したい場合はバックステップで溜め斬りやジャストラッシュへ、
    動かずに次の攻撃に繋げたいときはZRボタンでガード→ZR+Xの斬り上げがやや速く繋がる。
    踏み込まないため回転斬りと比べるとリーチが短いので注意。
  • ガード斬りのガードポイントはカウンターに成功した場合のリターンが大きいのだが、
    片手剣のガード性能ではほとんどの攻撃でノックバックしてしまう為あまり使いどころがない。
    よってスキル無しのガード性能ではカウンター狙いの運用は難しい。
    • かなり多くの攻撃をキャンセルして繰り出すことができるため、
      回避で避けきれず、ガードできるようになるまで待てない場合は、緊急ガードとして使える。
      少なくともコンボ中に咄嗟にガードしたい時には、選択肢の1つに入るので覚えておこう。
    • ジャストガードに近い使い方ができるとはいえ、あくまで「ガード斬り」なのでガード時に斬れ味を消費する。
      ならバクステ回避でいいじゃんとは言ってはいけない
    • ガード性能Lv1があれば大抵のモンスターの咆哮でカウンター可能になる。
      ただこの用途なら滅・昇竜撃という選択肢もあるため、ジャストラッシュの
      属性プラス補正を活かしたい属性武器でなら採用の価値はあるかもしれない。
      ガード性能Lv3まで上げると多くの攻撃がカウンター可能になるが、
      流石に他スキルへの圧迫が重すぎるか。
    • 実用面でいえば攻めの守勢と合わせて使うのがオススメ。反撃不発でも発動する。
      このスキルが付いた防具は多くがガード性能スキルが付いているため装備構築も難しくない。
      攻めの守勢の効果が適用されたジャストラッシュの威力は実際かなりのもので、
      フィニッシュまでちゃんと効果が持続するため相当なダメージが出る。
      他の構成とは根本的に異なる立ち回りが求められるが、
      カウンターの浪漫を求めるなら挑戦してみるのも一興かもしれない。
  • 駆け上がり斬りのモーション値がMHW系列の半分以下と大幅に下がっており、
    溜め斬り派生のフォールバッシュも1ヒットになり弱体化してしまったため、
    MHWorld時代のような溜め斬り→フォールバッシュのループは実用性が低くなった。
    • ジャストラッシュや飛影派生のフォールバッシュは2ヒットのままとなっている。
      モーション値は誤差レベルだがMHW系列から微増しており、主力技として十分扱える。
    • なお、駆け上がり斬り自体は飛影や滑り込み斬りなど、他の技から積極的に出せるようになった。
      今までのような溜め斬りに付随する大技でなくなった以上、弱体化は当然の措置である。
      結果的に使用に手間が掛かる溜め斬りが割を食ってしまった。
    • 地味に溜め斬りの出掛かりの打撃判定も消失。威力も特にテコ入れされていない。
      旋刈りという新たなフィニッシュ技の登場も向かい風となり、
      溜め斬り自体の実用性がMH4系列のようにかなり低くなってしまっている。
  • 本作では回避距離を導入するハンターも多い。
    従来片手剣と回避距離スキルはかなり相性が悪いと見なされることが多かったが、
    本作の同スキルが非常に優秀なため、立ち回りの悪化を看過してでも使うハンターが増えているようだ。
    相性が悪いとされていた最大の原因であるバックステップの使い勝手悪化が解決したことも追い風となっている。*4
    特に後述の滑り込み斬りを採用した場合に切り込み性能の補填として導入するハンターが多く見受けられる。
    • 何気にこの仕様変更で、本作の片手剣は高速変形以外の
      ほぼ全ての剣士用スキルがメリットとして作用するようになった。
      ガード性能はガード斬りのカウンターが可能に、ガード強化は滅・昇竜撃のカウンター対象を増やし、
      攻めの守勢は滅・昇竜撃と非常に相性が良く、KO術とスタミナ奪取は後述のバッ旋との相性が良い。
      極めつけに前述の回避距離との相性の悪さの解消…と、至れり尽くせりである。
      そのため、「片手剣は万能武器だ!」と豪語する片手剣使いもいるとか。
  • 地味な点だが抜刀中に飲む系のアイテムを使った際の移動速度が速くなっている。
    W系列では歩きながらアイテムを使用するのと同じ速度だったが、
    今作ではダッシュしながら使用するのと同じ速さで動けるように。もちろんスタミナの消費は無い。
    ちなみにこの状態で段差から降りようとするとジャンプする。思わぬ被弾の原因になることもあるので注意されたし。
  • ver2.0では会心率100%という想像を絶するスペックを持ったハイニンジャソードが爆誕。
    アップデート当日にTwitterトレンド入りまで果たすなど、界隈に大きなインパクトを呼んだ。
    しかし検証が進んでみると、一線級の火力こそ備えているものの様々な部分で絶妙にバランスが取られており、
    トップクラスの強さはあるものの1強になるほどではない良武器、と評価されている。
    • 同時に実装されたクイーンレイピアも大きなインパクトを残し、
      ニンジャソードと併せて片手剣使いのコミュニティを忍者とお嬢様で塗りつぶす珍事となった。
      しかし属性武器に関しては大きく強化されたものがイフリートマロウくらいしかなく、
      物理型武器と属性特化武器の格差は開いてしまった格好である。
    • ver3.0ではエストレモ=ダオラ龍天剣ヴァミリオルグが登場。
      どちらも属性寄りながら高バランスでまとまった武器であり、
      物理特化武器に完全に勝るとは言い難いが、概ね差別化可能な水準にはなった。
      また龍気活性と相性が良い武器として無属性特化の百竜剣が急浮上している。
      概ね物理・属性共に幅広い選択肢が確保できるようになったといえよう。
  • 本作の片手剣の主流の運用法は以下の通りになっている。
盾運用
  • 飛影→フォールバッシュやハードバッシュ連携→旋刈りといった盾攻撃重視の運用。
    特にハードバッシュ連携→旋刈りは十分な火力とスタン蓄積、
    何より非常に少ない斬れ味消費のお陰で短い斬れ味ゲージでも十分運用可能。
    発売直後の環境ではスキルの配分が非常に渋かったため、こちらの運用が主流となっていた。
  • 本作では匠以外でも物理強化系のスキルがやや重いため、少ないスキルで機能させやすく、
    結果的に火力スキルを積み易いナルガ武器クギバットあたりが現状人気である。
  • 盾に属性は一切乗らないこともあって後述の通り純粋な火力面では剣運用にやや劣る。
    スタン・減気で攻撃チャンスを多く作り出せるのがこの運用の大きな強みであると言える。
    • 斬れ味スキルを削って火力スキルを詰め込める事、
      斬れ味に難があるが高性能な武器を使える事等から、モーション値の差程の不利は現状発生していない。
剣運用
剣による攻撃を多用する運用。
Aボタン3連コンボの水平斬りコンボや穿ち斬り連携が強力。
属性が乗るのはもちろん、実は物理モーション値もハードバッシュ連携より高いため、
純粋な火力面ではこちらの方が上だったりする。
  • 属性ダメージを稼ぐならこれらの連携の他、回転斬り上げを出さずに回転斬りでキャンセルして
    延々とループさせる旋回ループも有効。
  • 弱点は言うまでもなく斬れ味消費で(特に連続ヒットの穿ち斬り)、発売時点の装備環境では
    匠や業物を発動しにくかったため、人気は低かった。
    Ver2.0以降の現環境では斬れ味まわりのフォローがしやすくなっており、
    剣運用でも充分な継続火力の維持ができるようになっている。
    ただし、現状ではこちらを有効活用可能な属性武器の斬れ味が全体的に悪く、
    有効活用できる武器自体が少ないのが難点。
  • また、本作では会心撃【属性】の弱体化やMHW:Iまでの多様な属性強化手段の削除も相まって、
    伸び代が限られているのも手痛い。そのため属性を重視した剣運用をする場合であっても、
    スキル構成は○属性攻撃強化以外は物理強化スキル等というようなバランス型になることも。
  • 総じてMHWで主力とされた溜め斬りフォールバッシュやMHW:Iのジャストラッシュが大きく弱体化されているので、
    新たな高火力アクションの「旋刈り」や鉄蟲糸技を活用した立ち回りが求められ、操作難度は更に高くなっている。
    • 上記で大きく2つには分けたが、必ずどちらかに特化した運用が必須であるわけではないことにも留意。
      普段はハードバッシュ中心で戦いながら、スタンや疲労で攻撃チャンスを作れたら
      水平斬りで一気にダメージを取ったりと両方を混ぜた戦法も十分に取れる。
      回転斬りを交えたループコンボや下記にあるニュートラルA連携を使い分けてダメージを稼ぎつつ
      頭を殴れるタイミングでハードバッシュ連携でスタンを狙う……、
      といった風にコンボを使い分ける事でより臨機応変に立ち回る事も出来る。
    • 若干影に隠れがちだが、水平斬り→斬り返し→回転切り上げのニュートラル連携も非常に優秀なコンボ。
      モーション値はハードバッシュ連携より高く、穿ち斬り連携より低いといった程度だが、
      打点・範囲ともに高く広く、上記2つの連携ほどフィニッシュにモーション値が偏っていないのが特徴。
      回転斬り上げから旋刈りにも派生できるため、フィニッシュ時に高い威力を出すことも可能。
      それぞれの連携の穴を埋められる性能となっているので、状況に応じて使い分けられるようにしたいが、
      これまた操作難易度を上げる一端となってしまっている。
      • ↑Aの連携より水平斬りコンボの方が素早く終わる。1つ1つのモーションも小さく、咄嗟の離脱もしやすい。
        完走、及び旋刈りまで出し切る時間も短い。およそ穿ち斬りが終わる頃には回転斬り上げ→旋刈りまでヒットしている位か。
        減気と気絶を狙いたい時はハードバッシュ、DPSと属性ダメージを稼ぎたい時は穿ち斬り代わりの水平斬りコンボ、といった
        ハイブリッド型も一興。万能武器と言われるのも頷ける。なお、DPS自体も穿ち連携より水平コンボの方が高い。
  • 本作の片手剣はMHW無印時代並の物理特化環境となっているが、
    MHW時代と決定的に違うのは属性が弱体化されたのではなく物理が大幅強化されたことである。
    フィニッシュ技とはいえ、ゲージ消費技ですらない通常技にモーション値50超えのアクションがあるなど、
    従来の片手剣とは文字通り一線を画しており、ここまで武器種単位で物理が強くなれば
    相対的に属性の比率が下がるのもやむなしといったところ。
    もちろん片手剣という武器種そのものとしては明らかに強化されていると言える。

入れ替え技

  • ゲームを進行すると選択可能になる入れ替え技は以下の通り。
    記載がない限り操作は入れ替え元のアクションと同じものとなる。
    鉄蟲糸技の入れ替え技である滅・昇竜撃は鉄蟲糸技の項目に記載。
穿ち斬り連携
ハードバッシュ連携と入れ替えて使用可能になる連携。盾攻撃→突き→穿ち斬りのコンボ。
そのモーションはかつてのブレイドダンスIIIの最後の突きと斬撃のそれとなっている。
  • 穿ち斬りは一度に3ヒットする多段攻撃で、「属性武器で繰り出せば大きな効果をえることができるだろう。」と解説文にあり、
    実際に属性は1ヒット目に1.5倍補正が入るが2,3ヒット目は0.8倍補正が入る上、
    連携の最初が属性が乗らない盾攻撃であるため、連携全体で見た時の属性ダメージは水平斬り連携より1発分多い程度で収まってしまう。
    そのため総合的には属性特化とは言えない。
    • むしろ物理ダメージのほうがハードバッシュ連携や水平斬りコンボより高い*5ため、
      ハードバッシュ連携の長所である、スタン値が稼げる点と斬れ味が落ちない点を捨て、
      ダメージが1.2倍程稼げる通常攻撃と言う立ち位置となる。
      差別点として、最初の2撃だけ当てるのであれば水平斬りコンボに分があり、
      旋狩りまで含めた4連コンボを当てるなら穿ち斬り連携の方が火力が出る。
    • MHR:S配信に合わせたVer.10アップデートにて、追加ヒット部分の属性補正が1.3に増加した
      一方でモーション値は据え置きであり、モーション値の強化された水平斬り連携に逆転されている。
      当初のコンセプト通り、物理の水平斬り、属性の穿ち斬りという使い分けになるだろう。
  • ハードバッシュ連携との入れ替え、剣を用いての攻撃、さらに多段攻撃であるため斬れ味消費が激しく、
    リーチが妙に短いことと旋刈りへの入力猶予が短いこと難点。
    • Ver2.0へのアップデートに伴って匠や業物、剛刃研磨の発動難易度が大幅に緩和され、
      さらに達人芸が新たに通常スキルとして実装。
      斬れ味の維持が非常にしやすくなり、弱点がある程度改善された。
  • ハードバッシュ連携が使えなくなるためスタン値は溜めにくくなる。
    スタンを狙う場合はフォールバッシュや滅・昇竜撃などを活用する必要がある。
  • ちなみにオトモガルクの護り番傘における、傘をクルクル回す攻撃(曲芸攻撃)を誘発させるモーションでもある。
    ハードバッシュ連携では不可能で、かつ他の武器種と比べてもかなり簡単に繰り出せる攻撃のため相性がいい。
    このことを念頭に置いておけば火力増強とスタン値の蓄積において役に立つため、
    オトモの構成や好みなどに合わせて選択するという考え方もありと言えるか。
滑り込み斬り
突進斬りと入れ替えて使用可能になる攻撃。地面に滑り込んで前進しながら斬りかかる。
単純な攻撃回数は2回なのだが、このモーションは派生が少々特殊となっている。
  • 1段目がヒットすると溜め斬りと同じ中ジャンプとなる駆け上がり斬りに派生。
    空中でジャンプ斬りか1段ヒットのフォールバッシュ、飛影に繋げることができる。
  • 1段目がヒットしないと2段目のなぎ払いが放たれる。
    その後は突進斬りと同じく斬り下ろしに繋がる。
  • この2段目が出る前にAを押すことで、段差を上がるときと同じ小ジャンプとなるジャンプ斬り上げに派生
    空中でジャンプ斬りに派生することができる。
  • なお、1段目をヒットさせられないと突進斬りに比べて隙が大きく小回りも効かないため、
    基本的には1段目ヒットからのフォールバッシュ派生が目当てとなり、こちらは盾重視。
    物理重視の武器や斬れ味が短い武器、スタンを狙いたい場合などに選択したい。
  • バックステップから溜めずにボタンを離した時の派生も入れ替わる。
    派生後の空中攻撃が溜め斬りと同じなので、チャージ時間が短い溜め斬りとして使用できる。
  • 後述の飛影の項の記載にもあるが駆け上がり斬りには無敵時間がある
    敵の攻撃に対してカウンター気味に使用することも可能なので覚えておきたい。
    初段をヒットさせなければならないとはいえ、各種ゲージ無消費の通常技、
    かつ立ち状態から使える技で長い無敵時間を得つつ攻撃できるのはかなり破格。
  • 何かと身軽な片手剣はMH4以来ジャンプ攻撃との相性の良さに定評があったが、
    この技でついに地形もモンスターの身体も翔蟲も利用せずに、
    完全に自力でジャンプ攻撃ができるようになってしまった
    ハンターの進化は留まることを知らない……。

鉄蟲糸技

飛影(とびかげ)
斬影、地を削ぎ天を舞う
ZL+Xで発動。消費ゲージは1、回復時間は疾翔けと同じ6秒。
鋭く飛びかかりながら斬り付ける。攻撃がヒットした場合は駆け上がり斬りに派生。
駆け上がり斬りからは上述の通りジャンプ斬り、フォールバッシュ、落下突き、再度の飛影(要翔蟲ゲージ1)に繋げられ、
特に落下突きは素早い多段ヒット、フォールバッシュはモーション値が高いので、実質的な火力も高め。
駆け上がり斬りで空中に浮きあがった状態やジャストラッシュの合間でも発動可能。
緊急回避手段としても機能するほか、空中の部位に強引にフォールバッシュを叩き込むという魅せ技めいたことも。
回転率も非常に良いため、納刀時の疾翔け感覚での高速移動にも問題なく使える。
離れようとするモンスターに追撃を仕掛けるのにも向いている。
  • 敵に接触した際に派生する駆け上がり斬りには無敵がついている。
    これは溜め斬り、ジャストラッシュ最終段の突き刺し、滑り込み斬りからの派生でも同様。
  • 実は駆け上がり斬り部分だけでなく、飛影自体にも無敵時間がある。
    無敵発生は跳躍後翔蟲が弾けたあたりで、放物線の頂点付近。おおよそエリアル回避と同じタイミングとなる。
    • 駆け上がり斬りは結構な長さの無敵が付くが、翔蟲が弾けたあたりの無敵時間は少しだけである。
      • ただし後者の無敵時間中に駆け上がりの受付がされているので、
        上手く合わせれば無敵で突っ込み、そのまま駆け上がりで無敵を延長しつつ反撃することが可能。
        エリアルスタイルの再来である
    • この無敵を利用してモンスターの攻撃を回避しながらフォールバッシュを当てるなどの立ち回りもできる。
      狙いやすいのは咆哮なので練習してみるといい。
      なお、飛影がヒットしない場合もX+Aで落下突きに派生するので
      狙いを外しても急降下という芸当が可能。慣性はどこに消えたのだろうか…。
    • 「飛影」自体の威力は低いものの、直後に高威力技であるフォールバッシュに派生できるため、
      ゲージの消費数・回復速度を考慮すると実質的な性能は相当に優秀。
      後述の2つの2ゲージ鉄蟲糸技や、前述の多彩過ぎる地上コンボに慣れないうちは、
      飛影フォールバッシュを連発していても十分戦闘が成り立つくらいである。
  • ちなみに、上記にある通り読みは「とびかげ」である。「ひえい」ではない。
    どっちで読んでも違和感が無いのが日本語の恐ろしいところである。ひえー。
風車(かざぐるま)
死角なし、斬伐のつむじ風
ZL+Aで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき10秒(合計20秒)。
剣に鉄蟲糸をくくり付け振り回して周囲全方向を切り刻む、合計7ヒットする多段攻撃。
出掛かりから4ヒット目程度まで無敵があり、MHXのラウンドフォースブレイドダンスを合わせたような性能。
やはり無敵時間を活かした回避を兼ねた攻撃に向くものの、
流石にラウンドフォースのような破格のゲージ効率はない。
足を止める時間も長く更に斬れ味消費も激しいため、使いどころはよく考える必要があるだろう。
  • ヒット数が多い割にモーション値はそこそこあるが、入れ替え技の滅・昇竜撃が
    物理特化の打撃攻撃という性質を持つ以上、こちらは属性ダメージ重視で使いたいところ。
    ……と思われていたが、発売後の検証により〆の1撃以外は
    属性ダメージに大幅なマイナス補正が掛かることが判明している。
    そのため属性特化武器でもさほどダメージが稼げない。
    純粋な威力、カウンターの浪漫、スタン性能と3拍子揃った
    滅・昇竜撃に人気を奪われているのが実情である。
  • とはいえ攻撃範囲の狭い片手剣にとって周囲の雑魚散らし技は貴重ではあり、
    取り巻きを頻繁に呼ぶドス鳥竜や戦闘中によってきてチョッカイをかけるルドロス等を
    纏めて蹴散らすのには有用。
    翔蟲ゲージは時間で回復するので、狩技のようなゲージ回収動作をしなくて良いのは利点ではある
    (裏を返せば、能動的にゲージ回収をして連発するようなこともできないデメリットでもあるのだが…)。
    但し、360°全方位に攻撃判定を放っていたラウンドフォースと異なり剣が薙いだ軌跡にのみ攻撃判定がある為、
    密着した小さな敵や地を這うオルタロス等に当てるのは非常に難しい。
  • 攻撃性能ならスタンを取るのがあまりにも非現実的すぎるモンスターでもない限り昇竜に軍配が上がる。
    こちらは回転率の高さ、無敵時間の長さを生かした生存能力の高さで差別化を図りたい。
    具体例としてはテオの直下火炎放射やスーパーノヴァの真っ只中でも、タイミングさえ合わせれば無傷でやり過ごしつつ反撃できる。
    絵面的には完全に焼かれている。本体は動いてないのに剣を振り回すだけで無傷とはなかなか奇怪である
    • 後記の滅・昇竜撃や、一般的なカウンター・ガード技と違い、長時間の無敵を持つのは唯一無二の性能。
      つまり、あの霹靂神の鉄槌が降ろうが*6奇しき赫耀の彗星が降ろうが、
      盾すら使う事無く無傷で立っていられる。
      実質体当たりの彗星以外には恐らくダメージを与えられないが……ドヤ顔は出来る。
  • 続編のMHR:Sでは斬れ味消費・属性補正が見直され属性肉質重視のモンスター相手の場合はTAなどでも選択肢に入るほど強化された。
滅・昇竜撃
風車と入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
コマンドは風車同様ZL+A。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージにつき13秒(合計26秒)。
翔蟲を真上に展開し、勢いを付けて盾で殴り抜ける強力な1HITの打撃攻撃。
技の発動時にガード判定があり、カウンターに成功すると+3ヒットの追加ダメージが発生する。*7
さらに、上昇後は落下突き及びフォールバッシュに派生する。*8
ジャストガード成功時に追加の3ヒットは、1ヒット目が当たった部位に遅れて発生するものなので外す心配はない。
スタン値はカウンター無しの素出しで45、カウンター成功で初撃が75、追加ダメージで25×3の計150(+フォールバッシュで30+30追加)
火力も高いがこのスタン値は単一のモーションではMHRise最高値であり、頭に当てることができれば大抵のモンスターは高確率でスタンする。
インパクトクレーターが同じ消費ゲージ2なのに半分以下のスタン値なあたりハンマーの背負った悲しみは深い
  • このガード判定にはしっかり攻めの守勢の強化が適用されるため、スタン後の集中攻撃を更に強力なものにできる。
    ガード強化も適応されるため、ガード不能技もガード可能にできる。
  • ただしガード可能範囲は通常ガード(135度程度)よりもかなり狭く、ガード可能時間も短い。
    よって、咆哮や広範囲攻撃などは、攻撃される方向をしっかり見極めていないと失敗する。
    また、カウンター成功時は若干の無敵時間はあるものの*9、連続攻撃を受けるとあっさり潰される。
    • 飛影による縦横無尽な機動力がウリとなる片手剣にとって、13秒×2のリキャストタイムは大きな痛手。
      風車とたった3秒×2の差ではあるが、実際に運用してみるとその差は想像以上に「重い」ので、
      技を外してしまった時のリスクはかなり大きなものとなる。
  • ちなみにカウンター成功時は強烈なヒットストップが掛かり、
    複数のモンスターに当てた場合はその分ヒットストップも長くなる。
    • なお、ガード可能技であればのけぞりなしでカウンターできるとはいえ、削りダメージは受ける。*10
      そのため、(剣士でする人はいないとは思うが)フルチャージ運用は基本不可能である。
      逆に逆恨みの効果を得られる場合が多いわけだが、あえてつけるほどではない。
    • このカウンター判定は爆弾アイテムによる自爆でも条件を満たせる。
      片手剣は武器出しのまますぐ設置出来るので組み込みやすく、タイムアタックでもしばしば採用される。
      ただしマルチプレイの場合だと当然味方を吹き飛ばすため、事前の承諾を受けることは必須である。
    • 小技として、発動の際にスティックを入力しているとそちらに振り向きながら構えるが、
      この振り向きは内部処理が見た目よりも遅れており、虫を出し終えるまでは発動時に向いていた方向にガード判定がある。
      そのため、攻撃を受ける瞬間ギリギリでカウンターを入れようとすると失敗しやすい。
      例えば咆哮にギリギリで振り向きながらカウンターを入れようとすると、見事真正面に捉えながら耳を塞ぎ、
      翔蟲だけはしっかり消費するという現象が起こりうる。
      気持ち早めに発動して、カウンターを"置いておく"事を意識するとよい。
      厄介な仕様だが、そのおかげで、爆弾起爆が成功しやすくなっている。
      難易度は高いが、味方の攻撃をもらってカウンターを発動し、すぐ後ろのモンスターに向かって滅・昇竜撃を当てるといった芸当も可能。
    • なお、モンスターの咆哮は「頭から発するタイプ」と「体の中心から発するタイプ」がいる。
      なので首のあたりから頭めがけて構えたら不発する…ということも起こるが、これはまた別の話である。
  • 名前の元ネタはストリートファイターシリーズの技「滅・昇龍拳」。
    作品にも依るが、スーパーコンボ/ウルトラコンボと言った切り札級の大技で、拳によるアッパー、
    出だしに無敵がある(カウンター気味に放てる)、多段ヒットする、
    特定のゲージを消費するなど当然ながら共通する部分が多い。
    また、MHX(X)には同じく「昇竜撃」の名を冠する片手剣の狩技が存在し、
    この鉄蟲糸技はそちらをアレンジしたような技でもある。
    昇竜撃開始時の切りつけが、滅・昇竜撃ではガードのモーションになり、
    昇竜撃レベルIIIではセットだった上昇と下降だが、滅・昇竜撃は上昇のみになり、
    フォールバッシュは追加入力での派生となる。
  • 肉質次第でもあるが、しっかりと火力を盛れば、顔面に200~300程度のダメージを文字通り叩き出すことも。
    モンスターの寝顔を殴り飛ばすのには最適だろう。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴ったアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施された。
    内容は以下の通り。

    Ver.10.0.2における片手剣のバランス調整

    • 全体的に各モーションの威力を強化
    • 穿ち斬り追撃、風車(1~6ヒット目)、ジャストラッシュ(強・弱)の属性補正を強化
    • 風車(1~6ヒット目)の斬れ味消費量が最大1に減少
    • ジャストラッシュ4(突き攻撃)の当たり判定を拡大
    • 回避後に一部攻撃への派生ができない場合のある不具合を修正
    • 斬り上げ後にガードに移行してガード斬りを出した際にガードの構えをキャンセル出来ない不具合を修正
  • モーション値の強化幅はほぼ全てのアクションで1.2~1.3倍前後という驚異的なもの。
    パッチノートを見る限り多くは微強化程度だろうと思われていただけに、片手剣使いを驚愕させた。
    • 前作で使い道に乏しかったジャストラッシュも、フィニッシュの威力の大幅強化と
      派生先のフォールバッシュの威力強化で実用性を取り戻している。
      ただしMHW:I(アプデ後)の時ほどぶっちぎりのDPSを持つわけではなく、
      当時のスリンガー強化撃ちや冰気錬成といった相性のよい要素も本作にはないため、
      場面に応じた使い分けが必要という点はRiseと変わらないので要注意。
    • 滅・昇竜撃に食われ気味だった風車も、斬れ味消費が7からたったの2に大幅軽減され、
      更にモーション値・属性補正も強化*11され、大幅に実用度が上昇。
      十分メイン技として使えるレベルに強化されており、なんなら疾替えで滅・昇竜撃と両立もできる。
      またパッチノートに記載がないが、滅・昇竜撃のカウンター受付時間が若干伸びているようだ。
    • 体験版ではジャストラッシュ以外の調整が反映されていなかった上に、
      使用できる新アクションは重撃の刃薬のみ、ガード歩きの仕様変更でバックステップが出しにくいなど、
      この時点での評価は非常に低く、掲示板やSNSでの片手剣使いはお通夜ムードと化していた。
      もっとも製品版での調整が適用されてない旨はTwitterで言及されていたため、
      強化内容や他の入れ替え技の詳細が明らかになった発売以降は
      手のひらラウンドフォースに心はブレイドダンスむしろお祭りムードとすら化している。
    このように強烈な強化を受けているが、他の武器種も同様に大きく強化されているため、
    片手剣が突出して強くなっているわけではない。
  • 全武器種で実装された疾替えシステムだが、片手剣では立ち回りを激変させるほどの変化はない。
    他の武器種はバフと強力な鉄蟲糸技が両立できるようになるなど疾替えによる攻撃面への恩恵があるのだが、
    片手剣は入れ替え技に攻撃性能に直結するバフ技が存在せず、
    純粋に狩猟場面に応じて入れ替え技を切り替える以上の意義が乏しいのである。
    疾替えの後の先駆けも武器種によっては大きく立ち回りに貢献するのだが、
    片手剣はそもそもの機動力や納刀速度が高く、飛影やシールドバンプといった移動技も充実しているため、
    やはりこちらもあえて使うほどの恩恵は感じにくい。
    • 逆に言えば他の武器種で儀式と揶揄されるようなバフ技を掛けるルーティンが不要なまま、
      ベースの武器性能に大幅な強化を受けられたということである。
      現時点では調整内容は新規入れ替え技に魅力が薄いと言われがちだが、他の部分は比較的歓迎の声が多い。
    • また、立ち回りや火力を出すのに疾替えが重要ではないという事情から、
      合気伏魔響命などといった疾替えに関わるスキルとの相性がすこぶる良い
      スキルの発動条件に合わせて急なタイミングで疾替えを行ったり、
      逆に封印したりしても立ち回りをほとんど変えずに済むのである。
      なんなら両方の疾替えの書の入れ替え技を全く同じにしてしまってもそれほど支障はないほど。
      • 伏魔響命の効果は、片や属性と状態異常の強化、片や攻撃力と気絶値の強化。
        立ち回りを変えなくてもいいが、逆に穿ち斬りや風車等の属性セット、ハードバッシュや滅・昇竜撃等の気絶セットで分け、
        立ち回りがガラリと変わる装備を組んでみても面白いだろう。
        しかし盾コンだけは恐らく気絶セットにすらお呼びがかからない。
  • また、前述のように数多くのモーションが強化となったが、
    前作で立場を確立していたバッ旋コンボと回転斬りループをそれぞれ比較した場合、
    回転斬りループのほうが強化幅が大きい形となっている。
    斬れ味消費の代わりに高火力という特色が強まる形となり、ジャストラッシュの強化・後述の剣二連コンボも含め、
    より深みを持った技選択が重要になるだろう。
    • なお、穿ち斬りは物理モーション値の強化は行われず属性部分の強化のみ。
      多段ヒット部分の属性補正がマイナスだったのが一気にプラスに転じ、
      説明文の通り、名実ともに属性特化アクションという特性に生まれ変わった。
      属性特化であれば有用だが、流石に以前のように物理も属性もAボタン攻撃の中で最強とはいかなくなっている。
      一方でMHR:Sで疾替えを習得すればハードバッシュ連携と入れ替えできるため、
      スタンを取ってから属性弱点を突くような用途には十分使える。
    • いずれにせよMHRiseでは火力や斬れ味等々の問題でやや固定化していたコンボが
      全体的なモーションの強化によって、多種多様に連携できるようになった。
      これにより以前の片手剣の強みであった立ち回りの柔軟性を取り戻している。
      一応強化されたのに剣二連コンボに潰された盾コンや手付かずの溜め斬りと滑り込み斬りは泣いていい
  • 一方の属性だが、武器仕様そのものとしては風車・穿ち斬りの属性補正が強化され、
    後述の剣二連コンボも同様に属性補正プラスとなっているが、総合的には物理面の強化に追いつけるほどではない。
    • しかしそれを踏まえてかマスターランクの片手剣は全体的に属性値が異様に高く
      素の状態で40~50はザラ、属性強化スキル込みで60超えすらあり得るほどの高属性値となっている。
      更に本作はモンスターの配置が良く、M★2の時点で全ての属性のMR強化が揃うのも追い風。
      また上位時点で顕著だった攻撃力・斬れ味の格差もMRではかなり緩和されている。
      上位防具の防御力が伸ばせないためMR防具に乗り換えが推奨されるバランスなのも大きく、
      上位最終装備ほどの火力盛りが難しい状態では属性強化スキルの軽さが活きやすく、
      攻略用としては属性武器の立ち位置は十分確保できていると言えよう。
    • 連撃スキルが仕様変更されて属性値も強化するようになったのも追い風となっている。
      連撃Lv3の効果で属性値が最大+15されるため、物理寄りの武器でも属性値40~50程度
      属性特化型の武器なら80以上の属性値を実現可能となり、
      多少攻撃力が勝る程度の無属性武器相手なら悠々逆転可能となっている。
    • なお、強化要素をフル活用することにより属性値100を突破する片手剣も登場している。
      旧作の表記法に言い換えれば1000超えに相当し、属性値インフレの凄まじさを感じさせる。
    • ちなみに属性方面である意味不遇なのが、属性特化のモンスター素材武器が悉く存在しない点。
      他の武器種では属性特化の性能で特に属性向けな武器種では活躍している武器群が、
      片手剣だけ何故か全く縁がないのである。これはMHRiseの時からもそうだったのだが、
      前作では問題なかったのが今作で属性方面の環境が改善されたことで浮上した問題である。
      は代替となる武器が、は全武器種用意されている属性向け武器群があるので問題はないが、
      火属性のみ特に代わりになる武器もなく、属性特化の運用はややしにくい部分がある。
  • MHWorldで追加されたガード中の移動モーションが変更された
    今まではランスやガンランスのようにジリジリと距離を詰めるモーションだったものが、
    MHR:Sからは盾を構えたまま屈み気味の姿勢でコソコソ歩くモーションになった。
    「初代モンハンのOPムービーにいた片手剣ハンターの挙動」と言えば伝わりやすいかもしれない。
    また、移動しながらガードに移行するとシームレスに移行するため足を止めずにガードできる。
    • ただしこの変更の影響なのか、
      Ver.10.0.2アップデート時点ではその場でのバックステップが出しにくくなっていた
      特に別の方向に振り向いてからのバックステップは非常に出しにくくなっており実戦で咄嗟に出すのは至難の業。
      この辺りの仕様変更に慣れず、熟練の片手剣使いの多くが体験版でガード斬り誤爆死苦戦したという。
      • Ver.11.0.1アップデートにて、ガード開始時、またはガード中にLスティックを入力した際、
        キャラの向き変更までの猶予を設け「バックステップ」コマンドを成立しやすくなるよう調整された。
  • 以上がMHR:S発売に伴うMHRiseのVer.10.0.2で変更された部分であり、
    MHR:Sでの追加要素は以下の新入れ替え技と新鉄蟲糸技となっている。
    それ以外の点に変化はなく、ガード歩きの変更点もアップデートで調整が入ったため、
    概ねMHRiseと変わらない感覚で使うことができる。
  • 盟勇ではフィオレーネが得意武器としている他、重要調査クエストではガレアスとウツシも使用可能。
    フィオレーネは盟勇クエスト以外に一部の緊急クエストにも同行するため、その勇姿を見る機会は多い。

入れ替え技

剣二連コンボ
剣盾コンボとの入れ替えで使用可能になる新規の入れ替え技。
剣盾コンボが盾殴り→剣での袈裟斬りというコンボに対してこちらは回転斬り→突きというコンボになる。
剣盾コンボと比較すると2つとも剣の攻撃になり、属性や状態異常にプラスの補正が入る他、
回転斬りは横の範囲、突きは前方のリーチに優れる。反面盾攻撃の打撃属性の恩恵は受けられず、
剣攻撃なので斬れ味の消耗が増えるなどの点には注意が必要になる。
  • 要はかの悪名高い盾コンの入れ替え技である。
    MHXX以前は攻撃の隙の大きさ、それに見合わないモーション値の低さ、
    そしてマルチプレイでは他のハンターをふっ飛ばす迷惑さなどが相まって片手剣の負の象徴とされており、
    MHWorldでふっ飛ばし効果が削除されてからもいわゆる出し損の扱いだった盾コンが、
    選択制とはいえ、レンキンスタイル以外で初めてオミットすることが可能になったのである。
  • モーションはMHWorldにおける旋回斬り→突きに近いものになっている。
    そして流用元同様、好きな方向に向き直りながら使用できる他、
    攻撃の間で回避を挟むことも可能である。
  • 連携(派生)は完全に盾コンと入れ替わる形になり、盾コンと同じようにA、X+A(旋刈り)、L↓+Aに繋がる。
    そのうえ盾コンと違いA攻撃二回目(斬り返し・バックナックル・突き)から剣二連に繋がる。
    A・A・X→A・A・X……と無限にコンボを繋いで定点攻撃に使うこともできるが、
    やや攻撃のテンポが速いことと剣二連コンボで僅かに前進することには留意しておきたい。
    属性プラス補正のお陰で回転斬りループと比べると物理がやや弱く、属性がやや強いループとなる。
  • 属性や状態異常の蓄積に優れているのみならず、盾コンに比べてモーション値合計は1.3倍程になり、
    かつ全体モーションも少し短い。360度向き直れる上に、勿論水平斬り・盾殴りに派生可能。
    失うのは精々僅かなスタン値と、手数武器においてそこまで重要でない斬れ味1。
    つまり、余程盾コンに愛着がある……という訳でもない限り、
    片手剣の全装備セットの入れ替え技を剣コンにしておいた方がいいとまで言われている。
    盾コンの未来はアルロー教官やウツシ教官に託そう。
    • 一応回転斬りを使いこなしている場合あまり必要になるモーションでもないため、
      剣盾コンボにしておけば派生ルートが減る分剣二連コンボの暴発が減ると考えることもできなくはない。
      だとしても剣盾コンボに用はないためあまりに悲しい採用理由となるが……

鉄蟲糸技

シールドバンプ
飛影との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は10秒。
前方に鉄蟲糸を出してシールドを構えながら高速で突進し、勢いをそのままにシールドで打撃する技。
突進中はガード扱いになるため発動中の攻撃に対してもある程度の保険が効くのが特徴。
また、モンスターにぶつかると盾攻撃が命中すると同時にその場で停止する
停止後はそのまま通常攻撃のコンボに繋げることが可能であり、距離を詰める技として使いやすい。
モーション値はハードバッシュと同程度で、スタンと減気値はちょっぴり高め。
  • 飛影が納刀時ZL+Xの疾駆けの鉄蟲糸技版だとすれば、こちらは納刀時ZL+Aの疾駆けの鉄蟲糸技版と言える。
    空中に飛ばないので打点は低く、フォールバッシュのような高火力技に即座に繋げることはできないが、
    反面盾攻撃なので斬れ味を消費せず、ガード判定の存在や攻撃後すぐに接地・停止して別行動に移れるなどの利点もある。
    ただし、飛影にあった落下突き派生のようにモンスターを通り過ぎたときなどに能動的に停止する手段がない上、
    盾攻撃が何かしらの判定にヒットすると停止してしまう関係上、小型モンスターに軌道を阻まれるとそこで突進が止まってしまう。
    飛影に比べて使いこなすにはより精密な操作が必要な技と言えるだろう。
    • 派生行動は至って特殊な点はなく、X・A・レバー入れAの全てが、正面に1段目の攻撃が出る。
      どれも隙が少ないため、もう1度シールドバンプを発動することで擬似的な流転突きにも出来る。翔蟲は枯渇するが。
      X+Aは回転斬りとなっており、360度方向転換が可能。殴ったは良いがちょっとズレちゃった時や、高威力の技で短く締めたい時に。
      また、バンプからそのままバックステップに派生することも出来る。
      チャンス時に殴り込み、すぐにジャストラッシュを始められるのは飛影では出来ない芸当。
  • ガード判定に関しては大きくノックバックする攻撃でなければ止まらずに突っ切れる。
    また、突進中のガード判定は通常時に比べてガード性能が高く、通常ガードでノックバックしてしまうが
    シールドバンプであれば突っ切れると言う攻撃もそれなりに存在する。
    ガード性能やガード強化があればより使いやすくなるため、スキルの余裕があれば検討しても良いだろう。
    一方でガード判定が発生するのは突進中のみであり、技の出掛かりではガード出来ない。
    見てからでも間に合うモーションや設置されている攻撃判定でもなければガードを合わせるのはなかなか難しい。
    ガードすることで恩恵があるわけでもないので、そのまま突進技として使っても問題ない。
    よほどの熟練していなければ、あくまでガードはもしもの場合の保険と割り切るべきだろう。
  • 飛影と比較してネックとなるのは、1.6倍以上にもなってしまう翔蟲ゲージ回復時間。
    といっても飛影の6秒が特別に短いと言った方が正しく、シールドバンプの10秒という回復時間は
    他武器種も含めると鉄蟲糸技としては至って標準的なのだが、
    飛影と同じ感覚で使っているとあっという間に翔蟲ゲージが枯渇してしまい、
    咄嗟の翔蟲受け身や風車、滅・昇竜撃が出来なくなってしまうので注意。
    必要なら翔蟲使いや合気、変幻翔蟲の効果で補うと良いだろう。
    特に、合気発動から繋ぐと、いい具合に相手の後隙に刺さり、一連のカウンター技として繋がってカッコイイ。
  • ガードが発生した場合、ノックバックの有無にかかわらずちゃんとスタミナが減る
    特に渾身を発動している場合は一時的に効果が切れてしまうため要注意。
    • 攻撃技としての性能もフォールバッシュ込みの飛影にはちょっと劣るが、
      やはり飛び上がらずにすぐに地上コンボに繋げられるのは強み。
      場面に応じて疾替えで使い分けるのも良いだろう。
  • なお、PV第2弾公開後の武器種情報解禁においてシールドバンプの情報は公開されていなかったのだが、
    PV第2弾中でフィオレーネが正面に突進する鉄蟲糸技を行っており、存在自体は確認されていた。
    その後、メディア向け試遊のレポートにおいて情報が開示されている。
  • 長い攻撃判定とガード判定を纏ったまま突進できるので
    若干発生が遅い点を除けば転がってくるラングロトラにぶつかるには最適である。
    • 上記の文面通りで、突進中から攻撃判定を纏っており、フルバレットファイアのような
      「モンスターに近付いたら攻撃判定が発生する」タイプではない。
      モンスターに当たった時のみ停止するため、その他は攻撃を発生させつつ突き抜けることが可能。限定的状況ではあるが、
      被弾後に「モンスターへの再接近+道中の回復シャボンやミツムシ等を殴って回復」を同時に出来る。
      勿論、ソウソウ草の密集地を駆け抜ければ一直線に刈り取れるし、盟勇を轢き逃げ殴るとしっかり怒られる。
  • やたらと速いし伸びが長い。その長さたるや、回避距離UPレベル3を付けた回転回避2回と同等。
    同じくA疾駆けをベースにした鉄蟲糸技である、ランスの流転突きの1回分*12程度は突っ込める。
    遠くから突然右でぶん殴ってくるなんて某ネットミーム化した上院議員の如き暴力、やられる側を想像すると怖くて堪らない。
    この王域には変革が必要だ!だが変革には(モンスターの)犠牲を伴う!
重撃の刃薬
風車、滅・昇竜撃との入れ替え技として今作で追加された鉄蟲糸技。消費ゲージは1、回復時間は15秒。
前方に踏み込んで突きを繰り出しながら翔蟲で刃薬を塗布し、盾で擦って摩擦熱で着火して効果を得る。
刃薬の効果中は攻撃でモンスターの怯みを狙いやすくなり、攻撃チャンスの増加に繋げられる。効果時間は45秒。
  • 名前から分かる通りMHXの重撃の刃薬であり、それを鉄蟲糸技に落とし込んだ形となる。
    効果値も1.15倍のまま据え置きとなっている。
  • モーションは隙が多い上、動作中のスーパーアーマーや無敵時間は一切無い。
    昇竜撃(風車)でカウンターを取ろうと思ったら重撃を出してしまって被弾!…という事態が起こりうるため、
    刃薬を塗ったら忘れないうちに疾替えすることをオススメする。
  • 効果自体も到底有用とは言えない上に、移動のついでに使うには距離が短く、
    更に後隙までも長いためシールドバンプのように細かく差し込むにも向いていない。
    部位破壊に期待しようにも、その分の翔蟲ゲージで怯み補正の高い滅・昇竜撃を当てて怯みやスタンを取るなり、
    あるいは風車で属性火力を押し付けるなりすれば事足りてしまうというか普通にそっちの方が有効
    あのヤツカダキ相手ですら、翔蟲を温存してカウンター無しの昇竜撃を当て、
    スタンによる長時間のダウンで頭を殴った方がまだマシとすら言える始末。
    滅・昇竜撃と風車はカウンター手段としても個別の利点があるため、こちらは選択肢から落ちてしまいがち。
    入れ替えグループが飛影側だったとしても、やはり飛影やシールドバンプを押し退けることはなかっただろう。
    せめて効果時間がMHX時の2分のまま据え置きであったのならば、
    まだ多少は評価が高かったかもしれなかったのだが……
    • なお、傀異核の破壊には一切影響しない。踏んだり蹴ったりである
      一応傀異化素材の入手には関係するため、完全に腐るわけではないが……
    • 更に言えばゲージ消費こそ1なものの、1ゲージあたりの回復にかかる時間が15秒と、
      滅・昇竜撃すら越えて片手剣の鉄蟲糸技最長なのもネックな点。
総じて、片手剣使いからはアプデ前のデュエルヴァインやハンティングエッジに匹敵する死に技と認識されている。
義務とならずに済むことが最大の利点とすら言われる
  • とはいえ、会心や混沌の刃薬であれば維持が必須となっていたことは想像に難くなく、
    減気も以前のように盾攻撃が充実していなかったならともかく、
    スタン役としては十分機能している*13現在の片手剣では当時ほど重要でないため、
    消去法とはいえ重撃の刃薬が抜擢されたことは妥当だったという意見も。
    • 「刃薬自体の効果はどうでもいいから混沌+心眼の斬れ味回復だけ欲しい」という意見もあったが、
      残念ながらそちらは双剣に実装されてしまった*14旋回に引き続きまた奪われたことに
  • なんとか運用を考えるならば、新スキルである血氣を採用してシナジーを狙いたいところ。
    血氣スキルがついている装備一式は、一緒に破壊王のスキルもついてくる。
    破壊王スキルと重撃の刃薬の効果は重複するので、そこまで盛れれば結構馬鹿にできない怯み補正になってくる。
    ハードバッシュ連携やジャストラッシュなど、片手剣は心眼効果のあるモーションも豊富なので、
    肉質が硬い部位も積極的に破壊しにいけるのも強み。
  • また、片手剣にとっては希少なノーリスクのバフ技であり、使用タイミングにあまり悩まなくて良い強みもある。
    効果そのものに特段デメリットはないので、昇竜撃を当てる腕のない初心者にとっては
    「余ったゲージでとりあえず使っておく」分にはそれなりの効果は期待できる。
    まあ他の技を当てる練習をした方が将来的には役立つだろうが…。
  • こんな有様の重撃の刃薬ではあるが、上述の盟勇3人の内フィオレーネ以外の2人が使用している。
    が、こちらもNPC特有の正確さで確実に滅・昇竜撃のカウンターを決めるフィオレーネのインパクトの強さがあったり、
    そもそもウツシもガレアスもそれぞれ別の武器を得意とするため盟勇クエストでも見る機会はほぼないだろう。
    • 全くの余談だが、ウツシは疾替えこそすれど双剣以外では基本的に技が変化しない。
      しかしながら片手剣のみこの枠を重撃の刃薬と風車で入れ替えている。
      どちらか一方、できれば刃薬を滅・昇竜撃にしてほしかったと思うハンターは少なくないだろう

*1 リオス種やイヴェルカーナ等の頭の小さいモンスターはもちろん、テスカト種やジンオウガなど、どう見ても頭に当たっているのに翼や背中に張り付いてしまうパターンもある。
*2 ジャストラッシュは最後の突き刺し、引き抜きにはひるみ補正はプラス、1段目、2段目にはマイナス補正がかかっている
*3 今作の前転の回避時間が4フレーム、太刀の見切り斬りなど他武器の回避技でも通常は8~10フレーム。
*4 なお、これは有志がカプコンに問い合わせを行ったところ、不具合ではなく、仕様という返答が返ってきた。
*5 定点を殴り続けるDPSでは水平斬りコンボに劣る。
*6 光の雫が落ちてきて特大のリングが地上に広がる〆の部分
*7 初撃の1HIT目のダメージはカウンターあり/なりに関わらず変化せず、カウンター成功時のみ+3HITの追加ダメージ&スタン値が発生する。カウンター成功時の総合ダメージは通常時の約2倍、総合スタン値は約3倍と大きく跳ね上がる。
*8 鉄蟲糸技:飛影/ジャストラッシュ後と同様の大ジャンプであるが、派生先へのコマンドが少し違う。X、X+Aで落下突きが発生し、Aで2HITのフォールバッシュが発生する。
*9 飛影やジャンプ斬り等と同じく、上空に飛び上がるまでの間のみ無敵判定が発生する。
*10 ランスの鉄蟲糸技と違い、ガード性能上昇効果が無いため、通常のガードと同量のダメージを受ける。ガード性能で軽減可能。
*11 ただし穿ち斬りのようにプラス補正には転じておらず、1~6ヒット目部分が0.7→0.8になった。
*12 レバー入力で派生しない1回の移動
*13 ハードバッシュのモーション値は強化されず据え置きであるため、流石に火力では剣に水をあけられた
*14 鉄蟲研糸。回避時の研磨がメインの効果ではあるが、発動時にも研ぎ払うようなモーションで斬れ味が回復する