AC64 ジュール

Last-modified: 2024-03-07 (木) 01:03:15
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このラピッドファイアオートキャノンのため、ノーマッドは航空機並みの冷却システムを試しました。
そして最終的に、高速での銃撃戦において非常に効果的な武器となりました。

モチーフ(推定)
マウザー BK27
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形状

Crossout_ジュール.jpg

概要

日本語名称ジュール熱量単位ジュール:J
英語名称AC64 Joule
勢力ノーマッド
製造不可
分類オートキャノン
等級エピック
必要Lv

スペック

基本情報
パワースコア必要電力耐久値重量リチャージ方式弾薬数
11004262240kgクールダウン
攻撃力
攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSクールダウンDPS
爆破0.813.601/26回353.600.2068.004.5031.02
2020/09/03:アップデート0.11.65以前

2020/09/03:アップデート0.11.65以前

攻撃属性爆破半径ダメージ
(単発)
連射回数ダメージ
(1連射)
連射間隔BDPSクールダウンDPS
爆破0.814.281/26回371.280.2264.916.0031.10
射撃特性
射程距離弾速落下値衝撃力反動砲弾サイズロケット
旋回半径
適正最大
650m/s     
ゲーム内グラフ
ダメージ射撃速度射程距離命中率オーバーヒート耐久時間
55548
オプション
テキスト
射撃中のオーバーヒートは、移動速度が上昇するにつれて遅くなります。オーバーヒートは、時速80kmで最大25%減少します。
効果
高速走行中ほどオーバーヒートしづらくなる。効果は時速80km以上で最大となり25%減少。
時速80km未満でもその速度に応じてオーバーヒートしづらくなる。
※ラジエーターと同系の効果
 

製造外の入手法

「ボーンフリー」パック収録

解説

「ひらめキーーーング!!!」

高速連射で弾幕を張るタイプのエピックオートキャノン。サイクロンをコンパクトにしたような立ち位置。
単発攻撃力と撃ち始めの精度は狙撃向きのワールウィンドに劣るが、およそ2倍の連射速度を誇る。
他のオートキャノンに比べて爆破半径が小さい。

 

また撃ちっ放しにしても照準が広がりにくくオプションも相まって説明通り高速で走りながらの射撃戦を得意とする。

 

特殊効果は「80km/h以上で走行している限りオーバーヒートが25%遅くなる」というもの。
特殊効果の言い回しがラジエータとは微妙に異なるが、計算上はラジエータと同じ計算式。
コモンのラジエータであるR-1 ブリーズを内蔵しているようなものなので有能だが
効果が最大25%と小さいため熱量の増加と冷却のバランスによって連射回数に誤差が出やすい。
とりあえず走ってさえいれば連射回数が増えるということだけ理解しておこう。

 
  • 速度とジュールの連射回数の関係(ラジエーター無し)
    速度ジュールの効果連射回数
    0km/h0%26発
    45km/h14%29発
    55km/h17%29発
    60km/h19%31発
    75km/h23%31発
    80km/h25%32発
 
「ブロウルフェスティバル」イベント期間中に製造可能なアップグレード済みパーツについて

アップデート0.13.70「ブロウルフェスティバル」イベント期間中、特定のアップグレードがついたパーツを意図的に量産できる。
ジュールのアップグレード済パーツの効果は耐久+10%・OH耐久時間+10%・ブレ-17%減少の3枠。
1枠目は耐久+10%。約40kgの軽量化になる重量-17%より、ナビゲータとの相乗効果が狙える耐久+10%が当たり枠と思っていいだろう。
2枠目はOH耐久時間+10%。ラジエータ無しの移動しない状態で32連射になる。自身がOHしづらくなる特殊効果を持っているため、移動中は相乗効果によってさらに補強されることになる。
連射性能を活かして距離減衰の無い弾幕を貼り続けられるようになり、必中状態でひたすら撃ち込み続けられるのであれば1発でも多く撃ち込める状態ほど火力が出しやすい。
ダメージ+5%も決して悪くはないのだがOH耐久のほうが使いやすくなる。
冷却性能はあまり劇的な変化に繋がらないためOH時を考慮するのであれば6秒間逃げ回る方法か、CS タイミルシヴァーの採用を検討するがいいだろう。
3枠目はブレ-17%。集弾性に露骨に利くので当たり枠と思っていいだろう。
移動時でも照準が開きづらいジュールの仕様とも噛み合っており、移動しながら狙い通りに弾が飛んでくれるようになる。
反動はほとんど気にならず、旋回速度も立ち回りや装備でどうとでも誤魔化せてしまう。
総じて、ほぼ理想的な3枠と思っていいだろう。
しかしながら、これがオートキャノンであることと課金武器であることがボトルネックになっている。
オートキャノンはいろいろ融通が利く代償とでもいうべきか、他の武器ほど劇的な強さを体感しづらい。
そのため、連射型オートキャノンなので体感的な要素は多少軽減されるものの、それでも強いはずなのに体感で強くないと感じてしまうという理不尽が起こりやすい。
さらに課金パック限定装備なのでマーケットへの流通量が限られるため、マーケット価格は強気になっている。
ジュール1つあれば強くなれるような武器でもないため、複数のジュールを購入してアプグレしてということをしなければならない。
よって、性能的には作りましょうと勧められるが、使ったときの体感的な要素や作成コストを考慮すると勧めづらいものになっている。

装備相性

闘牛士
強みの拡散範囲を補強出来るが、中距離以遠はバラまいてる感が強くなってくる。
後方から弾をバラ撒くシチュエーションで効果を発揮。
ハーピー
3マス弱ほどの爆破範囲を3マス強まで広げてくれる。
少しでも攻撃力を高めたいならコレ。
RN シール
あえて書く必要もないが、冷却武器であれば必須装備。
それに加えて、ジュールの特殊効果との相乗効果により連射回数がさらに増加する。
シヴァー
シールに比べて圧倒的不人気な冷却ハードウェア。
リチャージ時間が4.5秒と非常に長く設定されているジュールはオーバーヒートしてしまうと立て直しづらい。
 
 

アップデート

アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)

アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)で下記の調整が入った。

  • 耐久238→262に増加
  • 冷却速度を25%短縮

「総合性能で比較すると1つ下のレアリティのサーム?に性能負けする状態だったので、使いやすく壊れづらい方向に調整しました(意訳)」が開発者コメント。

関連項目

コメント欄


  • 編集ありがとうございます! -- 2019-11-25 (月) 18:57:46
  • こいつ中距離で高火力&手数ってのがミニガンとダダ被りしてる気がするが差別点はどこだろうな?火力か? -- 2019-11-27 (水) 23:36:05
    • 爆破属性 -- 2019-11-28 (木) 03:55:37
  • 次のアプデで製造可能にならないかなぁ…高くて手が出せないよ -- 2020-01-30 (木) 13:05:57
  • ジュールx3をタイミングずらして撃った時の弾幕最高 -- 2020-01-31 (金) 01:24:32
  • モチーフはマウザー BK27だと思います。 -- 2020-02-23 (日) 17:35:46
  • どうも地味っぽいがこいつ強いの? -- 2020-04-13 (月) 18:16:56
    • 数を揃えれば理解できるぐらいに強いよ。課金武器だからマーケット価格高めで数揃えるのが大変なだけ。次回のアップデートでナーフ予定(ダメージ-10%)。ナーフされるほど強いとは思わなかったけどな。 -- 2020-04-13 (月) 21:47:37
      • マジか、ナーフのそれを見るに火力がすげーんだな -- 2020-04-14 (火) 17:37:21
      • こいつの強みって戦闘序盤の遠距離戦から終盤の近距離までずっとある程度の火力を発揮し続けるってことだと思うんだよね。めっちゃ地味な強みだけど有能なのは間違いないと思う。ナーフもまあ他の遠距離爆破系武器が軒並み下方修正だったからしょうがないかなっていう。 -- 2020-04-14 (火) 20:13:10
      • ナーフされるのはストームとワールウィンドの方でこいつじゃない -- 2020-04-14 (火) 23:01:30
      • 最新のdevログだとこいつも粛清対象。そんなにカタツムリは気に入らんかねこの武器種 -- 2020-04-20 (月) 09:52:08
  • フェイヴァリットと組み合わせるとオーバーヒートせずに打てるみたいだね。 -- 2020-05-02 (土) 23:46:47
  • 手動計測だけど連射間隔を求めたので暫定値としてスペックのところに記述しました。
    銃声10回分の時間を計測。連射間隔=1.98秒÷(10-1)発=0.22秒 -- 2020-08-16 (日) 12:53:03
    • 併せてリチャージも測定しました。暫定値としてどうぞ。 -- 2020-08-16 (日) 13:09:34
    • サームの件があったから再計測してみたけどやっぱずれてたか。ついでにダメージが明らかにずれるからナーフ入ったっけって履歴見返してたら0.11.65のときのやつで計算がはまった。
      計測:連射間隔=5.4秒÷(28-1)発=0.20秒 -- 2022-07-19 (火) 20:30:06
  • BDPS計算:14.28ダメ*(1秒/0.22秒)=64.91 -- 2020-08-16 (日) 13:00:18
    • DPS計算:(14.28ダメ*26発)/(0.22秒*(26+1)発+リチャージ6)=31.10 -- 2020-08-16 (日) 13:17:24
  • 連射で拡散しにくいとはいえ超遠距離の集弾率はタップ撃ちでもあんまよくない印象…そこはマシンガン系と同じすみ分けか。 -- 2020-09-15 (火) 02:42:03
    • それな。闘牛士に乗せるか複数搭載すると遠距離でもガンガン当たる。でもそこまで行くとサイクロンで良くない?ってなる。 -- 2020-09-15 (火) 07:11:17
      • ならんでしょ・・・ -- 2020-09-15 (火) 12:26:52
      • エアプだけど、サイクロンと違ってこいつ空転時間いらないから…… -- 2020-09-20 (日) 03:45:05
    • 拡散が少ない代わりに元々の集弾性が悪い感じだな。BDPSが高くてリチャージが遅いから、タップ撃ちするよりも、飛び出す→撃てるだけ撃つ→隠れるってやった方が良さげ -- 2020-09-15 (火) 19:20:36
  • ハーピーで使ってる人よく見るけど相性良いの? -- 2021-01-05 (火) 17:34:02
    • 元の爆破半径が狭いからハーピーの恩恵少ない気もするけど、まあ攻撃力の底上げにはなるよね。ていうかハーピーの汎用性が高すぎる。 -- 2021-01-05 (火) 20:03:35
    • ジュールの場合、爆発範囲が2マスから3マスになる。攻撃手数の多さや機動戦向きの武器であるので相性はいいです。‥が弾薬上昇効果が死んでいるのがなんか勿体無い気がして自分は闘牛士かフェイバリットを使いますね。 -- 2021-01-06 (水) 06:59:53
  • サイクロン2基とジュール3基で比べた時のジュールの攻撃面での強みってありますか? -- 2021-02-05 (金) 16:15:59
    • 首振りが早い、走ってる限り長時間連射、撃ち始めから最大DPSあたりがジュールの強みになるかな。撃ち合いになると耐久の低さが顕著に出るから走り回って被弾を極力抑えないといけないけど。ハードウェア抜きならサイクロン2基(3秒経過)とジュール3基でDPSはほぼ同じ。 -- 2021-02-05 (金) 17:31:05
      • なるほど。瞬発力か、腰を据えて撃ち合った時の火力かって感じですかね。ギャラリーで試射したら想像より精度に差があった。 -- 2021-02-05 (金) 17:59:51
  • 旋回速度や弾速を考えるとガチの機動戦闘で運用できる自信がないから結局少し離れたところから撃ちまくって身を隠すみたいな使い方してるが、どうせオプション活かせないならPSダイエットも兼ねてサームに変えた方がいいんだろうか迷ってる… -- 2022-09-01 (木) 23:45:15