武器

Last-modified: 2023-02-12 (日) 10:33:23

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解説

キャビンのエネルギーを消費して作動する攻撃用兵器。
エネルギーの許す限り好きな種類の兵器を複数搭載することが可能。それぞれに別のキー(ボタン)を割り当て個別に使用することが出来る。

 

武器の性質として高速・高精度の攻撃で弱点をピンポイントに狙う武器、低精度で大雑把な攻撃を叩きつけて車両ごと叩き壊すタイプの武器、短射程だが攻撃力の高い武器、性能は低めだが相手を弱体化できる武器などが存在する。
大抵は射程や対応可能な状況の多さから、高弾速高精度の武器が強力なビルドになりがちだが、敵の弱点をしっかり狙わなければならず扱いに気を使う。

 

概ね、武器の評価項目としては下記の通り

攻撃力

攻撃力
恐らく殆どのプレイヤーにとって武器の最重要評価項目。
射程や精度などによっても変化はあるものの、ダメージを与える能力としては、攻撃の間隔は長いが瞬間的なダメージが高い単発性の武器と、瞬間的な攻撃力は低いものの継続的に攻撃し続ける事で高い持続ダメージを発揮する連射性の武器、その中間の武器といった塩梅に分かれる。

 
単発系
一発ずつしか撃てず連射が効かないが、その分を一回の破壊力が高いことで補うタイプの武器。装填時間と、大抵は残弾数の概念がある。
「最初の一撃で重要パーツをもいでしまえば圧倒的優位に立てる」「攻撃を仕掛けた後、すぐに身を隠せば殆ど不利が無い」の2点が大きい。
しかしミスショットをしたりバリアーに防がれたりしてしまうと一気に不利になったり、敵にまとわりつかれて長期戦になるとDPSの低さで殴り負けてしまう事もあるので、注意が必要。
連射系
射撃ボタンを押している限り攻撃し続けるタイプの武器。オーバーヒート率の概念がある武器が多い。
敵を継続的に攻撃範囲に捉え続けなければ攻撃力を発揮できない為、立ち回りが悪いと中々ダメージを稼ぎにくい。
ただし多少のミスショットをしてもリカバリーが容易で、敵を捉え続けられるのであれば攻撃力は圧倒的に高くなる為、上手く使えば十分に活躍できる。
とはいえ単発射撃の武器に一瞬で大ダメージを受けてすぐ逃げられたりするとかなり不利となってしまう為、瞬間的な大火力が求められる状況では力不足は否めない。
 
耐久性

耐久性
数値的な耐久値に加えて武器の大きさ、隠しやすさなど。
例えば通常マシンガンなどは数値的な耐久値は低いものの武器の下半分を隠せるものが多く、サイズも小さいため単純な数値以上に壊れにくい。
こういった被弾を避ける性質の武器は銃撃などでは壊されにくいがキャノンやロケットランチャーなど爆破攻撃の巻き込みに弱い。
逆にキャノンなど数値的な耐久値は高いものの武器のサイズが大きく被弾しやすいため、存外そこまで圧倒的に硬い訳でもなかったりする。
ダメージを受けて耐えるタイプの武器は攻撃範囲が狭くピンポイントで大火力を与えてくる装備に壊されやすい。

 
射程

射程
呼んで字面の通り、攻撃の届く長さ。
射程の長さと攻撃性はトレードオフの関係で、殆どの武器は射程が短いほどに強烈な攻撃性能を持ち、その逆も然り。

 

ショットガンや火炎放射器など短射程武器は一瞬で敵を破壊し切るほどの攻撃力を持つが、「敵に距離を詰めるまでにダメージを受けやすい」「敵に距離を詰めた後囲まれやすい」「攻撃が終わった後離脱する時に追い打たれやすい」といった塩梅で敵の攻撃に晒されやすく消耗が早い。
敵陣に突撃するよりも、突撃してきた敵を食う方がラクなので、お互い近接ビルドがうろくつ敵陣に突撃を仕掛ける事ができず膠着状態に陥ることもザラ。
また、敵と距離が近いほど敵を捉え続けるのが難しくなるため、射程が短い上に射界に制限のある武器は最高に扱いづらいと評判。
距離を詰める為のカメレオンは殆ど必須装備。地雷投射機が天敵。

 

射程の長い武器は単発攻撃力が低かったり、リロードがやたら長かったりと攻撃力に難を抱える事が多い。弾道落下を考慮したエイム調整も中々に面倒。
また、このゲームのマップは障害物だらけのものが多く、遮蔽物なしで狙撃を成立させる事自体中々難しく、やや不遇な立場。
精度と弾速と単発攻撃力の高さがモノを言う。

 
リチャージの性質

リチャージの性質。
武器はリチャージの性質で「冷却系」「装填系」「製造系」「リチャージなし」の4系統に分かれる。
それぞれ対応するハードウェアが違う。

冷却系
攻撃ボタンを押し続けると自動で武器を連射し、射撃ごとに上昇するオーバーヒートゲージによって連射回数を制限している。連射回数が上限に達するとゲージが0になるまで強制冷却が始まる。
冷却装置を搭載することで連射回数が増えたりリロードを短縮できたりする。
冷却装置にも電力を取られるため、補助装備に電力を使いづらく、攻撃特化の構成になりがち。
装填系
攻撃後に一定時間の装填時間を挟むタイプの武器。殆どは単発射撃だが、一部連射武器も存在する。
「コロッサス」や「オプレッサー」等、リロード短縮用のエンジンで強化できる。
冷却装置を必要としないため、補助装備を充実させやすい。
製造系
子機を射出して戦うドローン系装備。子機が破壊されるとリチャージが始まる。
リチャージが長いため「チーター」と併用して走り回るスタイルでなければ戦闘力が半減する。
また専用の弾薬パックが色々と重く、他の種類の武器と組み合わせづらい。
リチャージなし
接触すると攻撃が発生する近接系装備、溜め攻撃扱いでリチャージの存在しないプラズマ発射機の2系統が該当する。プラズマ発射機はあらゆるハードウェアで強化することができないという実に珍しい武器。
 
攻撃属性の性質

攻撃属性の性質
武器の攻撃属性は概ね「銃撃」「爆破」「炎熱」「電撃」「近接」の5系統に分かれる。
概ねダメージ計算の性質や、装甲パーツの耐性などに差がある。

銃撃
もっとも基本的な攻撃属性。弾をぶつけてダメージを与える運動エネルギー弾全般。
着弾した部位にのみ全てのダメージを伝え、着弾部位を破壊すると余剰ダメージを伴った弾丸がある程度まで貫通する性質を持つ。高弾速で攻撃力が高め。
爆破
銃撃の次にポピュラーな攻撃属性。基礎ダメージ量は少ないが、着弾地点から一定範囲を巻き込みダメージを出すのが特徴。
小型で低耐久のパーツをまとめて破壊するのが得意。反面大型高耐久パーツに対してはあまり強みを発揮できない。弾速・弾道の概念があり、偏差射撃しないと当たらないものが多い。
近接
接触する事でダメージを与えるパーツ。射程が短い分非常に攻撃力が高い。耐性を持つパーツに対しては極端にダメージが落ちる事も多く、得意不得意のムラが激しい。
炎熱
相手に直接火炎を吹き付けるタイプと地面に火炎地帯を発生させるタイプの2系統に分かれる。攻撃対象を加熱しダメージボーナスを発生させる。
電撃
レーザービームだったり直で電気だったり謎のプラズマ弾だったりと電気っぽい攻撃なら大体これ。
攻撃の性質がいまいち安定しておらず、何らかのデバフを伴う低攻撃力武器か、低速だが異様に攻撃力の高い射撃攻撃だったりと変則的なものが多い。
あらゆる装備が耐性を持たないという特徴があり、連続攻撃でダメージを跳ね上げる性質を伴うものも多く、鈍足高耐久のビルドを露骨に殺しにかかっている。

関連項目

固定近接武器

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