ナビゲーター

Last-modified: 2024-02-11 (日) 19:04:00

概要

  • キャビンの助手席に乗せる様々な技能を持つドライバー。アップデート0.13.80でシステムが刷新。
    ナビゲーター(旧)から総取り換えされて新ナビゲーターとなり、実装直後の新ナビゲーターの人数は全9名。
    この中から、誰か1人を選んで乗せることになる。
    「あらゆるプレイヤーの各々のプレイスタイルに合ったナビゲーターを見つけられる状態を作る。(意訳)」というのが新ナビゲーター実装の動機と運営側の目標らしい。
    エンジニアのファクションレベル30になるまで新ナビゲーターの機能自体を使用できないが、エンジニアのファクションレベル30になりさえすれば直後にインテル7000が報酬として提供されるため、少なくとも1つは新ナビゲーターを解放できる。
    旧ナビゲーターと異なり、パッシブスキル3つとタレント(アクティブスキル)1つで構成されており、専用リソースのインテルを使用して解放さえすれば最初から全部の能力が使える。
    インテルはミッションやパトロールの報酬として入手できるのに加えて、ストアからの課金でも入手が可能。
    旧ナビゲーターのような経験値集めやリソース集めなどといった追加のレベル上げ作業などはいらない。
    初期ナビゲーターとされているスナイパー/グリズリー/パライアは3000インテルで解放。
    他のナビゲーターは7000インテルで解放。
    旧ナビゲーターと差別化される最大の特徴がアクティブスキルで、得られる補正が劇的に大きくなった反面、発動にはなんらかの条件を満たす必要がある。
     
    言語が英語やロシア語であれば各ナビゲーターについて詳細に書かれているが、安心と信頼の日本語は肝心な記述がほとんど記述されていない。
    特にアクティブスキルの発動条件に関わる距離やレーダーレンジの記述がきれいさっぱり抜けている。
     
    それで新ナビゲーターと旧ナビゲーターの特に違うところってどこなのさ?

    『アクティブスキルで火力がガチでやばくなった』、『マスタージャックがいない』、の2点が最大の違い。

    • アクティブスキルで火力がガチでやばくなった
      旧ナビゲーターでは最大の効果を得るには装備を統一させる必要があり、それでも常時5%程度のダメージ増加だった。
      これが新ナビゲーターでは時間限定とはいえ10%~28%のダメージ増加になるため、火力が明らかに違う。
      なんらかの条件を満たさなければならないとはいえ、誤差扱いされかねない旧ナビゲーターと武器1つ分の差さえ補える新ナビゲーターでは火力がかなり変わる場合がある。
      また、アクティブスキルの条件はほとんど装備に縛られないため、装備を統一する必要もない。
      戦闘レンジを統一するために装備は統一されつづけそうだが。
    • マスタージャックがいない
      他の旧ナビゲーターをディスるわけではないが、マスタージャックだけは本当におかしかった。
      マスタージャックLv15だけは効果が隔絶していたうえに代用が利かない効果だった。
      これのせいで、新ナビゲーターのグリズリーとパライアのパッシブスキルが割合で補正されるように設計されたと言えばどれだけ強かったか分かるだろう。
      軽量キャビンと組み合わせた時が特に問題視されたので、軽量機ほど得をする固定値ではなく、割合増加にして制限を付けられた。
      マスタージャック前提のビルドを使っていた人はビルドを根本的に再設計しなおさなければならない。
     
    旧ページ
    ナビゲーター(旧)

 

ナビゲーター一覧

スナイパー

基本情報
スナイパー.jpg
日本語名称スナイパー狙撃手
英語名称Jayカケス(懸巣)。別名は樫鳥。
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:80m以上の距離で攻撃を当てることでチャージ1が溜まる。チャージ4まで累積可能。15秒経過か攻撃ミスでリセット。1トリガーで行われた攻撃が1発でも命中していれば命中扱いになる。
    • 効果:チャージ1につきダメージが7%増加。最大チャージ4で28%増加。
  • パッシブスキル
    • 速射:投射物速度+5%
    • 正確な射撃:武器の拡散範囲-10%(照準器が小さくなる)
    • 兵站:弾薬パックの重量-20%(2022/07/18バグ修正)
解説

解説:
遠距離戦用のナビゲーター。パッシブスキルによって武器の精度の向上と弾速向上がかかるため長距離で正確な攻撃がしやすくなるうえに弾薬パックの重量が軽減されるため多くの弾薬を持ち込みやすくなる。兵站の効果は弾薬パック拡張式弾薬パックが対象でジェネシスは対象外になっている。
アクティブスキルの条件が簡単なようで難しく、効果を維持するには『必中させ続ける』のに加えて『80m以上の距離で攻撃を当てる』を絶対に遵守しなければならない。
仮に79mで攻撃を当ててしまえばそれはミスショット扱いとなり、せっかく溜めたチャージがリセットされてしまう。
攻撃発射位置ではなく現在位置と着弾位置で距離が導出されているようで、垂直ミサイルなどの着弾に時間がかかる武器を移動しながら使うとこの仕様によってチャージがリセットされやすい。
トリガーボタン管理とディレイがあり、何連射の攻撃でも1つのトリガーボタンによる攻撃であればチャージ1しか溜まらない代わりに1発でも当たれば命中扱いしてもらえる。
例えば、ベクターx4のトリガーボタンが同じであれば、発射された4発のうちどれか1発さえ当たれば命中扱いになる。
しかし、チャージに対して3秒という長めのディレイが設定されており、前の命中弾から3秒間はどれだけ攻撃してもチャージが一切溜まらない。
このため、大量の武器で何発撃ち込んでも3秒ごとにチャージ1づつしか増やせない。
一方、ミスショットに対してはディレイなんて甘えたものはないため、即座にチャージがリセットされる。
さらに、『直撃以外は全部ミスショット扱い』なので残酷なぐらい命中判定については潔い。
『爆風が大きな武器なら至近弾でも許されるのでは?』なんて甘ったれた考えなど予測済みとばかりに叩き潰してくれている。
チャージ4を目指して連射速度の遅い武器で3秒ごとに攻撃し続けるか、チャージ4になったらラッキーぐらいの間隔で連射速度の速い武器を撃ちまくるかプレイヤーのセンスが試されるナビゲータ。
時間経過によるチャージのリセットの挙動がテキスト(英語・日本語問わず)と全く違い、3秒経過でリセットと書いてあるが、実際はディレイと併せて15秒経過するとリセットになる(仕様?バグ?)
3秒以内に長距離射撃を必中させ続けろとか無理ゲーと思ったら時間経過だけは非常に余裕がある。もっとも、戦闘中に15秒ものんびりしていられないだろうが。
このナビゲーターを運用する場合は、優れたAIMも重要だが、ビルドにも80m以上を維持し続けられる機動力が求められる。
基本的にドローンではこのナビゲーターの条件は満たせないのだが、非常にイレギュラーだが妖怪だけは展開前に当たり判定があるため80m以上の距離で展開前のドローンを直接ぶつけられればチャージ1が溜まり、ドローンの火力に反映される。
正確な射撃は闘牛士の同系効果の倍率違い。照準器自体が小さくなるので最大まで広がり切ったときの照準器の大きさも小さくなる。
兵站が全く数値反映されないバグがあったが小規模アップデートで修正された。個別の装備にカーソルを当てても重量軽減は表示されないが、パラメータ画面では反映されている。

グリズリー

基本情報
グリズリー.jpg
日本語名称グリズリーハイイログマ(灰色熊)
英語名称Grizzly
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:敵から攻撃を受けるとチャージ10が溜まる。チャージ30で発動。少なくとも1人の敵による攻撃では被弾の間隔が最低1秒開かないと次のチャージが溜まらない。被弾が無いまま3秒経過するとチャージがチャージ1/秒で減少していく。
    • 効果:4秒間、車両全体に全ダメージ耐性30%を付与。
  • パッシブスキル
    • TankEngine:キャビンの積載限界+3%(2022/07/18バグ修正)
    • 戦車の装甲:車両の耐久+5%
    • 電撃戦:ムーブメントのパワーペナルティ-10%
解説

解説:
耐久特化ナビゲーター。パッシブスキルによって積載限界が増えるため重装化しやすく、そこからさらに車両耐久が増える。さらにムーブメントのパワーペナルティが軽減されるため重くて硬くて高積載でパワーペナルティがきついムーブメントを採用しやすい。
アクティブスキルの条件は単純で、ただ被弾すればいい。
若干のディレイがあるため継ぎ目なくアクティブスキルを発動し続けることはできないが、マシンガンなどによる連続被弾の際にはほぼ確実に発動する。
機体全体に全ダメージ耐性が発生するため、非常に硬くなる。
硬さに任せて敵の攻撃に耐えながら反撃して敵に逆襲するなんて真似も可能。
反面、アクティブスキルを発動させづらい散発的な大ダメージを苦手とする。
全ダメージ耐性については下記の2種類の計算式があるが、グリズリーのダメージ耐性はBパターンになる。
 A:被ダメージ=ダメージ×(1-耐性) ※こちらの方が軽減率が高い
 B:被ダメージ=ダメージ×(1/(1+耐性))
実際の挙動は、4秒間だけ車両全体の被ダメージを23%軽減してくれるアクティブスキルということになる。
限定的とはいえ回避者がアクティブスキルになったと言い換えてもいいだろう。
TankEngineにアップグレードされたキャビンだとアップグレード分の数値が補正されないバグがあったが小規模アップデートで修正された。

パライア

基本情報
パライア.jpg
日本語名称パライア(社会からの)のけ者
英語名称Yuki日本の人名?
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:敵の後ろ35m以内にいるとチャージ1が溜まる。チャージ4以上で発動。チャージ8まで保持できる。複数の敵の背後だとチャージが高速化。タレットやドローンの背後はチャージの対象外。チャージの条件を満たせなくなるとチャージは徐々に低下していく。発動にはチャージ4が必要だが、発動さえしてしまえばチャージ4以下になってもアクティブスキルは維持される。
    • 効果:全ての武器のダメージ+15%
  • パッシブスキル
    • Lightalloy:キャビン積載+5%(2022/07/18バグ修正)
    • 孤立されたシステム:速度低下効果を40%軽減
    • 強化されたシャーシ:ムーブメントの耐久+10%
解説

解説:
奇襲特化ナビゲーター。パッシブスキルによって積載を上乗せすると共にムーブメントの耐久が増加して破壊されづらくなる。また、スパークやアナイアレイターのような速度低下デバフに対して耐性を持つという珍しい効果を積んでいる。
アクティブスキルの条件は敵の背後35m以内にいること。他のナビゲーターと違って、これは敵の後ろ35m以内を維持し続ける限り、効果時間の制限がない。
相手の機体の後ろ180度までが敵の背後と判定されているようで、後ろ寄りの側面も背後扱いしてもらえる。
背後につくこと自体は維持が簡単なのだが、これに追加されている「35m以内」という条件のせいで発動難易度がかなり高い。
発動さえしてしまえば、少しの間「敵の背後35m以内」という条件を無視しても問題なくアクティブスキルを維持したまま戦闘できる。
理論上、アクティブスキル発動→敵の背後35mから離脱→チャージが0になる前に再び敵の背後35m以内に帰還、という動きがし続けられるのであれば常時アクティブスキルを発動し続けられる。
そんなに簡単に背後なんて取れないことを思えば、まさに机上の空論だが、仕様として覚えておくといいかもしれない。
既存の装備だとハウルウィールの挙動に近いと言えるだろうか。
敵の背後からウェッジして攻撃、のようなショットガンのテンプレ行動に非常に嵌る。
Lightalloyは、アップグレードされたキャビンだとアップグレード分の数値が補正されないバグがあったが、小規模アップデートで修正された。

侵略者

基本情報
侵略者.jpg
日本語名称侵略者他者の土地や財物を武力で奪い取る人
英語名称Billie英語圏の人名?
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:35m以上の距離で攻撃を命中させるとチャージ1が溜まる。チャージ31で発動。
    • 効果:6秒間、全ての武器のダメージが25%増加するが、自機の武器への被ダメージも25%増加。効果時間中に武器が破壊されると時間が残っていても効果解除される。ドローンとタレットは対象外。
  • パッシブスキル
    • 方向性のある怒り:攻撃の拡散-10%(射撃の度の照準器の広がりが小さくなる)
    • Hardened steel:武器の耐久値+10%
    • ヴァルハラへ!:自爆ダメージ+30%
解説

解説:
近距離の射撃戦用のナビゲーター。パッシブスキルによって武器の精度の向上と首振り速度が向上するため忙しく動き回っての撃ち合いがしやすくなり、最後の手段である自爆のダメージ増加まで持ち合わせている。
アクティブスキルの条件は比較的容易で、35m以上離れた標的に30発攻撃を当てさえすればいい。
記述はされていないが、ヒット判定に0.2秒0.17秒(暫定)のディレイがあり、どれだけ大量の武器で大量の弾を撃ち込んでも0.2秒0.17秒以内に撃ち込む限り1発扱いされてしまう。
たとえ、それが48発の弾を撃ちだす8連装ゴブリンであっても1ヒット扱いされてしまう。
逆説的に、ディレイと連射速度が完全一致している状態が最大効率で侵略者のアクティブスキルのカウントを進める方法になる。
結果的に、高連射速度の武器や多段ヒットの武器を何個搭載してもアクティブスキルの発動時間が固定されてしまう事態に繋がっており、どちらかといえばそれらの武器の利点が潰れてしまう事態になっている。
他のナビゲーターのアクティブスキルが強制発動に対して、このアクティブスキルは命中弾さえ管理できれば任意で使用できる。
このため、連射性能の高い武器でアクティブスキルを溜めて、単発大ダメージ武器に繋げるといった運用も視野に入る。
その点では旧ナビゲーターでは見られなかったオリジナリティと言えるだろう。
他のナビゲーターと違ってアクティブスキルが攻撃と防御を両立している点では非常に強力と言えるのだが、武器破壊されるとアクティブスキルが強制解除されてしまうので注意が必要。
他のナビゲーターと違って、アクティブスキル発動時は武器に対する被ダメージが増加してしまう。(2022/8/10時点で被ダメ増加を確認。サイレント修正?)
つまり、敵に与えるダメージの増加と同時に自分の武器が破壊されやすい状態になるという諸刃の剣のような仕様になっている。
この仕様により、撃ち合いの最中にアクティブスキルが発動した結果、自分が不利になる事態が起こりえる上に、武器破壊されることでアクティブスキルが強制解除されてしまうため注意が必要。
「方向性のある怒り」は射撃の度の照準器の広がりが小さくなるだけで、最大まで広がり切った照準器の大きさには影響しない。
照準器を元に戻せるタップ撃ちのような運用には効果が大きいが、照準器が広がりきってしまうオーバーヒートまで撃つような運用では効果がほぼ皆無になる。

侵入者

基本情報
侵入者.jpg
日本語名称侵入者他者の領分を侵して強引に入り込む人
英語名称Phobos火星の第1衛星
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:敵の30m以内に1秒間いるとチャージ3が溜まる。チャージ5で発動。被弾する度に4秒間、アクティブスキルをアクティブにできなくなる。
    • 効果:5秒間、全ての武器のダメージ+25%
  • パッシブスキル
    • シグナルジャマー:ステルス中の不可視範囲+20%
    • 荒野の亡霊:ステルスモジュールのクールダウンー10%
    • 亜酸化窒素システム:最高速度+5km/h
解説

解説:
ステルス特化ナビゲーター。パッシブスキルによってステルス中に敵に視認されづらくなるだけでなく、ステルス自体の使用頻度を増やすことができる。
さらに最高速+5km/hは単純だが価値が分かる人にはこの効果だけのために侵入者を選ぶ可能性さえ発生するほどの強スキル。
アクティブスキルの条件は敵の30m以内に2秒居ること。
発動条件が単純かつ得られるダメージ倍率も大きいのは魅力的だが、被弾してしまうと4秒間アクティブスキルが発動しなくなる。
このため、被弾が嵩みやすいビルドではアクティブスキルが使えない場面が多発してしまう。
“アクティブスキルをアクティブにできなくなる”の挙動はチャージが溜まらなくなるという状態で表されるため、意外と気付きづらい。
少し意外かもしれないが、アクティブスキル発動のために敵の30m以内に2秒居続ける必要は無い。
「敵の30m以内に1秒居る」を、間をおいて2回繰り替えしても問題なくアクティブスキルを発動できる。
また、被弾すると「アクティブスキルが発動できなくなる」のであって、「発動中のアクティブスキルが解除される」のではない。
つまり、アクティブスキル発動中ならば好きなだけ被弾してもいい。

ラベンジャー

基本情報
ラベンジャー.jpg
日本語名称ラベンジャー破壊者・略奪者
英語名称RType52ラベンジャーの型式番号?
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:起動させた自分のドローンかタレットの60m以内にいると、ホイールドローンならチャージ3、タレットならチャージ4が溜まる。チャージ12で発動。プロペラドローンは対象外。アクティブスキル発動前は自分のドローンかタレットの60m以内にいない場合、チャージ2/秒で減少する。
    • 効果:4秒間、プレイヤーから半径35m以内にいる全てのドローンとタレットのダメージ+20%。
  • パッシブスキル
    • 自己診断能力:ドローンの耐久+10%
    • 高度なAI:ドローンの起動時間+20%
    • ターゲットインジケーター:ドローンの攻撃開始時間-10%
解説

解説:
ドローン特化のナビゲーター。パッシブスキルによってドローンが硬くなる上に、長く攻撃し続けてくれるようになる。さらに、子機が展開してから攻撃に移行するまでの時間が短縮される。
アクティブスキルの条件がドローンやターレット次第で発動難易度が極端に変わる珍しい仕様。
ホイールドローンのように自身に追従するドローンやバリアのような定点でそこから動かずに立ち回れるターレットでは非常に起動させやすい。
あるいはターレットをまとめて大量設置せずに一定距離ごとに定期的に配置すると起動させやすい。
当然のように、自機の真上を飛び続けるプロペラドローンや妖怪などの無人ドローンは、効果対象外と対策されている。
ドローンの近くで戦わないとアクティブスキルの効果が死にスキルになってしまうのが悩ましいところ。
置き逃げするようなドローンやターレットの場合、パッシブスキルは十全に活かせるがアクティブスキルの恩恵がほぼ得られない。
待望(!?)のフューズを強化できるナビゲーターなので、細かいことは気にしなくていいかもしれないが。
なお、独自仕様の塊なドローンである妖怪とハゲタカはヒット数固定の仕様に加えてプロペラドローン扱いなのでこのナビゲータと相乗効果はあまり無い。

ファルコン

基本情報
ファルコン.jpg
日本語名称ファルコン
英語名称Falcon
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:レーダーレンジ内で照準器を敵に照準を1秒合わせるとチャージ2が溜まる。チャージ6で発動。被弾すると解除。敵がレーダーレンジ外になるか照準を外すとチャージ3/秒で減少。被弾するとチャージがリセットされる。
    • 効果:6秒間、敵の爆発物がハイライトされ、その敵に対するダメージが15%増加。
  • パッシブスキル
    • 安定装置:移動中の武器の拡散-15%
    • 偵察ドローン:レーダーレンジ+10%
    • 信頼できる燃料:パワー+10%
解説

解説:
爆発物破壊特化レーダー特化あるいは対単体特化ナビゲーター。パッシブスキルによって武器の精度が上がり、レーダー範囲が増加する。また、パワーの増加によって加速が良くなるのに加えてムーブメントのパワーペナルティをある程度誤魔化せる。
アクティブスキルの条件はレーダーレンジ内で照準器を合わせ続けること。
日本語翻訳だと『レーダーレンジ内で』の記述がきれいさっぱり抜けている。
ニュートリノの効果を再現してくれるのに加え、15%と大きめのダメージ補正が付くため、結果的に爆発物を撃ち抜きやすくなる。爆発物を積んでいない敵にも発動できるのでそこは安心しよう。
スコーピオン専用に作ったのではないかとさえ思える新ナビゲーター。
照準を合わせ続けたことで爆発物がハイライトされた敵に対するダメージ増加』なので、他のナビゲータと異なってダメージ増加効果が得られる対象が限定されている。
また、3秒だけ照準を合わせればアクティブスキルを起動できる反面、被弾でチャージがリセットされてしまう。
このため、先制攻撃時や連射速度の低い武器相手に撃ち合う分には非常に強いが、マシンガンなどの連射速度の高い武器で撃たれ続けるとアクティブスキルが全く起動できなくなる。
加えて、アクティブスキルの射程がレーダーレンジに完全に依存しているため、レーダーの有無が戦闘力にダイレクトに響いてしまう。
極端な話、アッププグレード済RD-2 キーン(射程690m)を持ち出すとクレーターで中央のクレーターを挟んだ向こう側の敵に対してアクティブスキルを起動できてしまうが、キャビンの内蔵レーダーだけではファルコンのパッシブスキルの効果があっても約60m前後が限界となる。
このナビゲーターを使う場合、キャビンの内蔵レーダー範囲内で戦うか、レーダーを守れるビルドを組むか、頑丈な精密レーダーを採用するかのいずれかが求められる。
敵を直接照準しないといけないため、偏差射撃が求められる武器とは相性が悪い。
ファルコンに影響するのはレーダーの『敵の探知範囲』だけで、無線機などの情報共有範囲は代用にならない。つまり、自機のレーダーで捉えている対象のみがアクティブスキルの発動条件に影響する。
体当たり(敵に接触)すると『被弾した』と扱われるため、チャージがリセットされてしまう点に注意。

化学者

基本情報
化学者.jpg
日本語名称化学者化学について研究する人
英語名称Atitlanアティトラン(火山の噴火でできたカルデラ湖)
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:『爆発ダメージか炎上ダメージを少なくとも敵2人に当てる』か『2連射以上を行うロケットランチャーの攻撃で少なくとも2発当てる』のいずれかを行うと、『爆発ダメージか炎上ダメージを少なくとも敵2人に当てる』ならチャージ4、『2連射以上を行うロケットランチャーの攻撃で少なくとも2発当てる』ならチャージ1が溜まる。チャージ5で発動。
    • 効果:4秒間、ダメージ10%増加と爆発半径33%増加
  • パッシブスキル
    • 火炎崇拝:炎上範囲+5%
    • コンパクトな爆発物:弾数増加+15%
    • 爆発的性質:ロケットランチャーの連射速度+10%
解説

解説:
ロケランと広範囲攻撃特化のナビゲーター。パッシブスキルによって炎上範囲が広くなり、弾薬系武器の弾数が増える。さらにロケランの連射速度を上げることができるため、短時間にロケランを全弾撃ち込みやすくなる。
ロケランのリロード時間ではなく連射速度が上がるというのがこれまでになかったオリジナリティ。
ロケランの連射速度の意味が分かりづらいのであれば、少々誇張表現込みで言えば、今のクリケットが昔のクリケットになると言えばわかりやすいだろうか。さすがにあそこまで短縮はされないがニュアンスは伝わるだろう。
アクティブスキルの条件が意外と面倒で、『焼却炉やマンドレイクのような範囲攻撃武器を少なくとも敵2人に命中させる』か『2連射以上するロケランで2ヒット以上させる』を成功させなければならない。
成功するたびにチャージが溜まり、チャージ5になればアクティブスキルが発動する。
時間経過やミスショットでチャージがリセットされないとはいえ、焼却炉やマンドレイクを持ち出しても敵が散らばっていれば前者の条件は満たせず、ロケランを持ち出しても悠長に5回もロケランを撃ち込まねばならないため即効性に欠ける。
ついでにいえば、ロケランを5回も撃ち込んでしまってはアクティブスキルを発動するころには敵は破壊されつくしているだろう。
トリガー設定を別々にしない限り、リロードの長い武器は僅か4秒というアクティブスキルの効果時間内にリロードが間に合わない。
また、ロケランにはミサイルも含まれているが、単品で2連射以上できなければ効果対象として認められないため、単発ミサイルであるパイアーフルートクラリネットでは条件を満たせない。
また、トリガーボタン管理とディレイ(?)があり、何ヒットの攻撃でも1つのトリガーボタンによる攻撃であればチャージは1しか溜まらない。
例えば3連ネストで18発のミサイルを撃ち込んでも、トリガーボタン1つで行ったのであればチャージは1つしか溜まらない。
また、複数のトリガーボタンでネスト3つを撃ち込んでも、各ボタンの発射間隔がディレイより短いとチャージは1つないし2つしか溜まらない。
複数のトリガーボタンでタイミングよくネスト3つを撃ち込めればチャージは3つ溜められる。
なお、ネストは弾が刺さったときではなく、爆発したときに判定が発生する。
大量の敵が出現するレイドでブライト+焼却炉×2で交互撃ちするのが、一番お手軽にこのナビゲーターの強さを体感する手段だろう。

ヘルツ

基本情報
ヘルツ.jpg
日本語名称ヘルツ周波数の単位(ドイツの物理学者が語源)
英語名称Hertz
  • タレント(アクティブスキル)
    • 発動条件:最高速度の80%より高い速度で移動するとチャージ1が溜まる。チャージ8で発動。
    • 効果:4秒間、エネルギー武器によるキャビン/ハードウェア/武器/ムーブメントへのダメージ30%増加。それ以外の場所へのダメージ30%減少。
  • パッシブスキル
    • コンデンサ:バリアの耐久+20%(ノヴァ/イージスプライム/バリアー IXなどによるバリアの耐久が増加)
    • 高耐久性:敵からの加熱効果-40%
    • ダイナモ:速度や移動距離を参照する特殊効果の要求量-20%
解説

解説:
エネルギー武器特化のナビゲーター。パッシブスキルによってイージスプライムなどのバリアの強度が増し、敵からの加熱の影響を受けづらくなり、速度や移動距離を参照する装備が使いやすくなる。
待望の特定の武器特化型のナビゲーター。
アクティブスキルの条件は単純で、『自機の最高速度の80%より高い速度』を出しさえすればチャージが溜まっていく。
日本誤訳日本語翻訳だと『最高速度の20%より低い速度』と正反対の記述になっている。
『最高速度の80%より高い速度』が求められるため、エンジンを積むと最高速が増加する関係で要求される速度が高くなる。
『チャージが溜まり切った状態でエネルギー武器をキャビン/ハードウェア/武器/ムーブメントにエネルギー武器の攻撃を当てる』ことでアクティブスキルが発動する。
チャージが溜まり切った状態でエネルギー武器を地面や空やオブジェクトに向かって無駄撃ちしてもチャージは消費されない。
キャビン/ハードウェア/武器/ムーブメントには30%という破格のダメージ増加である反面、ビルドの大半を占める部品の装甲パーツへのダメージは同じだけ減少してしまうのが難しいところ。
また、このアクティブスキルは自身のパッシブスキルの「ダイナモ」の効果対象外なのだが、バギータイヤによって必要速度を削減できる。
有効活用できるかは別にして、エネルギー武器さえ積んでいれば少なくともアクティブスキルだけは発動できる反面、パッシブスキルが条件次第で全て産廃になりかねない。
パッシブスキルのダイナモの効果がちょっとすごいので、アクティブスキルとパッシブスキル2つを無視してダイナモだけのためにヘルツの採用を検討してもいいかもしれないが。

下記の3つの条件を満たしてしまうとパッシブスキルが全部産廃になる。

  • バリア系の装備を積んでいない
  • 敵が加熱系の武器を使わない
  • 速度や移動距離を参照する装備を積んでいない

アップデート

アップデート2.3.0.234365

アップデート2.3.0.234365(2023/02/02)で下記の調整が入った。

  • ファルコン
    • 特殊効果の照準を合わせて溜まるチャージをチャージ3→チャージ2に減少。
      「他のナビゲーターと比べファルコンの特殊効果が圧倒的に起動しやすく、多くのプレイヤーに最優の選択肢状態だったので調整しました(意訳)」が開発者コメント
  • パライア
    • 特殊効果の発動をチャージ4→チャージ2に減少。
      「ファルコンの逆で、あまりにも起動できなくてパライアの存在意義が疑われるほどだったので使いやすく調整しました(意訳)」が開発者コメント
アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)

アップデート???:DEPTHS OF THE WASTELAND(2023/09/14)で下記の調整が入った。

  • 侵略者
    • 武器の首振り速度10%増加→武器の耐久10%増加に変更
    • ''自爆ダメージボーナス5%→30%に増加
  • パライア
    • 孤立されたシステムの速度低下効果を20%軽減→40%軽減に変更
  • 侵入者
    • シグナルジャマーのステルス中の不可視範囲+10%減少→不可視範囲+20%減少に変更

「侵略者の首振り速度ボーナスは侵略者のアクティブスキルに対して役立たずだったので、アクティブスキルのマイナス効果を限定的に補える汎用性の高いボーナスに変更しました。他のナビゲータ2人のスキルも限定的過ぎる効果に対してボーナスが小さすぎたので調整しました(意訳)」が開発者コメント。

アップデート2.12.0.271051:Frostbite Assult(2024/02/08)

アップデート2.12.0.271051:Frostbite Assult(2024/02/08)で下記の調整が入った。

  • グリズリー
    • アクティブスキルの発動が3ヒット→2ヒットで発動に変更
    • アクティブスキルの持続時間を4秒→6秒に増加
  • ヘルツ
    • パッシブスキルの高耐久性に炎熱効果減少に加えて冷却効果減少(Cryogenic)を追加

「グリズリーのアクティブスキルは非常に分かりやすく使いやすいので、より尖らせて、低耐久の車両を高耐久化するために採用したり、あるいはグリズリーを無力化する戦い方を考えさせるために調整しました(意訳)」が開発者コメント。
まさか硬くなるほうに調整されるとは思わなかったグリズリー。
Frostbite Assultで実装された耐性無効化の効果を持つ氷結属性の登場を考えれば妥当な調整かもしれない。

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  • ナビゲーターの性能が刷新されたようなので、新規にページを作りました。新しいナビゲーターがどういった形になっているのか細かいところは分かりませんが、編集作業にあたっては、あまり最初からレイアウトにこだわりすぎず、分かるところをシンプルに列挙するところから始めていくと良いと思います -- 管理人? 2022-07-17 (日) 06:22:51
    • 旧ナビゲーターページはレイアウトにこだわった結果、やたら編集の労力をかけて、ひどく編集作業のやりづらい形になってしまったと、結構反省しています。 -- 管理人? 2022-07-17 (日) 06:24:38
    • ページ作成おつかれさまです。別ページにしたほうが捗るのではという意見を取り入れてくださったようでありがとうございます。 -- 2022-07-17 (日) 08:01:19
      • とりあえずこんな感じでいかがでしょうか。管理人様の記述をベースに簡単にですが、一通り書いてみました。 -- 2022-07-17 (日) 09:18:55
      • 早速の編集ありがとうございます。必要な情報はまとまってるようですし問題無いと思います -- 管理人? 2022-07-17 (日) 10:05:43
  • 侵略者のタレントは武器が与えるダメージとダメージ耐性25%増加ではなく、武器が与えるダメージと自機体の武器が受けるダメージを25%増加ではないでしょうか・・・ -- 2022-07-17 (日) 09:41:57
  • グリズリー以外どれもクセのある効果だけど、プレイヤーたちがあらかたポイントを使い切ったころ見越して汎用性高くて革新的なナビゲーター実装される予感がしてならない -- 2022-07-17 (日) 15:20:06
    • むしろ今後実装される新ナビゲータがインテル7000程度で解放させて貰えるかのほうが心配。 -- 2022-07-17 (日) 16:18:32
  • エピック以降のオプションだけでもまあまあ面倒に感じていたのに、ナビまでアクティブスキルになっちゃって、これからは初心者帯でもいきなり敵の火力がハネ上がったりすんのね、しかも外から見ても分からんって…果たして俺は対応できるんやろか(´・ω・`) -- 2022-07-18 (月) 03:14:50
    • なんかアクティブスキルに振り回されるとかえって弱くなりそうだし、よっぽどプレイスタイルに合ったアクティブスキルがある訳じゃなきゃ、あんまり細かい事考えないでパッシブスキルだけ見て選べばいいと思う -- 2022-07-18 (月) 05:26:07
    • どこまでを初心者と呼ぶかに寄るけど、ファクションレベル30までそもそも新ナビゲータ使えないし。いろいろ忙しいアクティブスキルより普段から影響するパッシブスキルを重視したほうが捗る。 -- 2022-07-18 (月) 14:09:34
  • 侵略者、ゲーム内の説明だと武器の被ダメージも25%増加みたいな説明なのに実際は耐性25%だったのか。 -- 2022-07-20 (水) 21:43:56
    • 被ダメ増加にせよダメージ耐性にせよ自傷して調べた限りだとどっちも機能してない感じなんだよな。スキル発動中に自傷すると、25%よりも明確な被ダメ増加or相殺されて被ダメが変化しないのどっちかにならないといけないのに、25%だけ増える=武器のダメージ増加部分しか仕事してないって解釈になるんだが。 -- 2022-07-20 (水) 23:49:35
      • 実装直後に運営に問い合わせメールして今日ようやく返信が来たと思ったら『問題なく発動してるよ?』って回答で軽いパニックだったわ。しかも再現実験したらあれだけ確認できなかった被ダメ増加が起きてるし。とりあえず、侵略者の解説文修正しました。 -- 2022-08-11 (木) 00:54:41
  • スナイパーの「正確な射撃」と侵略者の「方向性のある怒り」の精度上昇の効果に違いはありますか? -- 2022-07-24 (日) 14:04:35
    • 括弧で追記しました。スナイパーは元々の照準器が小さい。侵略者は射撃の度の照準器が大きくなりづらいという違いですね。 -- 2022-07-24 (日) 17:17:30
      • ありがとうございます。ということは侵略者はクリケットやスローターなどの照準サイズ固定の物には影響しないということですかね。それとスナイパーの照準器の変化が分からないんですよね。ファルコンの移動中の縮小はわかりやすいんですが。  -- 2022-07-24 (日) 20:55:30
      • 単発ショットガン、特にパーサーでスナイパーありとスナイパーなしで比べるとわかりやすいかな。組み合わせの善し悪しは別問題だけど、元々の照準器が大きいから違いを見るだけなら一番分かりやすい組み合わせ。 -- 2022-07-24 (日) 21:27:21
      • パーサーでやっと確認できました。ファルコンはしっかり小さくなるのに5%の差がそんなに大きいものなのか。 -- 2022-07-24 (日) 22:19:20
      • レティクルの大きさを確認したいなら、キャノン等の照準に目盛りが付いているものを一緒に積んでみるとわかりやすいです。 -- 2022-07-24 (日) 23:57:54
  • 侵略者のディレイが0.2秒とのことですが、AC62 サーム(連射間隔0.17)はフルオートでも全弾カウントされますね。ディレイ0.17秒なんですかね。 -- 2022-07-24 (日) 22:32:39
    • サームだと全弾カウントされますが弾速のあるオートキャノンなので着弾の時間差処理に困り、暫定0.2にしてました。サイナスではカウントされないのが混ざるのでディレイ0.15より大きいのは確実なのですが、これ以上は弾速最速設定のマシンガンに連射速度0.17が登場しないと調べられないですね。 -- ディレイ0.2を書いた人? 2022-07-24 (日) 23:39:49
      • アドボケイトの連射間隔が恐らく0.17。他のフロントマシンガンより微妙に連射速度が遅い。 -- 2022-07-24 (日) 23:53:19
      • どうやってアドボケイトが0.17で侵略者が全部発生してるか計測方法に手間取りました。アプグレシール装備で停止時のアドボケイトがちょうど30連射。OHまでの時間計測して連射間隔求めるとほぼ0.17ですね。この状態のアドボケイトで侵略者が30発継ぎ目なしでカウントされるので、暫定でディレイ0.17ですね。連射間隔0.16のマシンガンが出たら再計測かな。 -- 2022-07-27 (水) 19:12:11
      • 検証、編集お疲れ様です。 -- 2022-07-27 (水) 19:29:05
  • ヘルツの記述を追加しました。本当に効果を間違えてないか何回も確認しなおしたぐらいダイナモの効果がやばい。 -- 2023-02-04 (土) 19:20:25
    • ダイナモ感覚ダイナモ感覚!(条件反射
      ビッグフットバギータイヤを足して2で割った効果だからね。場合によってはえぐいことになりそう -- 2023-02-04 (土) 19:50:26
  • これ解放するまで不利すぎねぇか? -- 2023-03-21 (火) 15:20:25
    • そのうち有料ナビゲーターとか来るかもね -- 2023-03-21 (火) 16:32:49
    • そうでもないんじゃないか。ビルドとのシナジーによってはかなりの影響が出るけど、基本的には「あれば嬉しい」レベルだと思う。解放自体もさほど難しくないし。 -- 2023-03-21 (火) 16:38:17
      • lv30に達するまでナビゲーター分の火力が無くて格差が半端ないのでは?って事だが… -- 2023-03-22 (水) 02:36:56
      • んなこと言ったらパーツも装備も全部そんなもんだしね。まぁ武器相性はジャンケンみたいなもんだし敵が常に新品状態で出てくる訳でもないし乱戦もあれば人数差がつくこともある。装備がボロでも数こなせば稼ぎどこはあるさ -- 2023-03-22 (水) 04:11:40
      • ↑↑だから、「そうでもない」ってば。火力増加系のスキルは効果時間が短かったり、発動させにくかったり、デメリットがあったりするし、効果量もそこまでぶっ飛んだものじゃない。火力や防御に影響しないナビゲーターでプレイすることもあるけど、別にそれで戦績が下がるってこともないしね。ついでに言えば、アップグレードの方が影響でかい場合も多い。 -- 枝主? 2023-03-22 (水) 09:33:57
      • 格差はそんなに感じないけど、付けたくても付けられない初心者も混じる4000未満で付けてるのはダサいなぁとは思う。それより凶悪な武器はこっそり使う。 -- 2023-03-22 (水) 12:30:32
    • エンジニアlv30までは隔離というか初心者保護されてた気がするけど、20代で30以上と当たる環境になってるのかな…。それ以降の話ならグリズリーやファルコンを開放できるだけのインテルは貰えるし、ちゃんとやってれば比較的すぐ貯まるから期間ごとに開放していける。ちょっとの我慢が苦痛という話なのかもしれないけど、パトロールでは立ち回りとパーツの比重の方が大きいし、スナイパーあたりをつけてる初心者狩りに対してはナビ以前の条件が違いすぎる。隠れ変態はナビつけてなくても強いまである -- 2023-03-23 (木) 00:15:28
  • 手直し&画像追加。ちょっと見切れてたり画像が小さいのはユルシテ……。
    あと解説部分は折りたたみにしました。ページが長くなって見づらかったので。 -- 2023-03-31 (金) 11:57:03
  • ヘルツのゲージが最高速の80%じゃなくてほぼ最高速そのものじゃないと溜まらなくなってる。バグなのかこういう調整になったのかどっちなんでしょうね -- 2023-04-11 (火) 23:52:58
    • ちゃんと測ったかい? フォトン(最高速70km/h)で試したけど、ちゃんと80%の56km/h前後でゲージが溜まってたよ。ちなみにPC版 -- 2023-04-12 (水) 00:13:11
      • ↑すいませんこれ勘違いでした。最高速120にしてバギータイヤ付けてたから感覚狂ってました -- 木主 2023-04-12 (水) 01:06:35