概要
敵と直接接触する事でダメージを与える武器群。
一覧
小分類 | 級 | PS | 名称 | EN | 耐久 | 重量 | 攻撃属性 | リチャージ | 射角 | |||||||||
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銃 撃 | 爆 破 | 電 撃 | 炎 熱 | 近 接 | 冷 却 | 装 填 | 製 造 | 全 周 | 鈍 角 | 鋭 角 | 固 定 | |||||||
近接武器 | 260 | ドリル | 2 | 231 | 250kg | ◯ | ◯ | |||||||||||
380 | バズソー | 2 | 279 | 125kg | ◯ | ◯ | ||||||||||||
1600 | ハーベスター | 4 | 662 | 648kg | ◯ | ◯ | ||||||||||||
1200 | カリュブディス | 3 | 330 | 154kg | ◯ | ◯ | ||||||||||||
チェーンソー | 825 | レースレーター | 3 | 401 | 188kg | ◯ | ◯ | |||||||||||
825 | モーラー | 3 | 327 | 94kg | ◯ | ◯ | ||||||||||||
爆装ランス | 190 | 爆裂マッチ棒 | 1 | 31 | 45kg | ◯ | ◯ | |||||||||||
275 | ランスロット | 1 | 57 | 144kg | ◯ | ◯ | ||||||||||||
接触兵器 | 570 | 天婦羅 | 3 | 140 | 94kg | ◯ | ◯ | ◯ | ||||||||||
825 | Tachi | 4 | 219 | 140kg | ◯ | ◯ | ◯ |
小分類
- 近接武器
- 持続的に近接ダメージを与え続ける近接打撃。高い近接耐性とそこそこの爆破耐性を持つ。
少ない電力で高い殺傷力を発揮するが、バンパーや無限軌道のような耐性装備に遮られると、破壊に手間取ってしまう。
- 爆装ランス
- 接触すると爆破ダメージを与えて消滅する使い捨て武器。
殆ど自爆攻撃に近いだけあって攻撃力は非常に高く、全武器中トップクラスの嫌われ装備。
大量に積んだランスの体当たりで敵を仕留めてすぐに退場して再出撃する特攻型のビルドが一般的。
近接武器でバンパーなどに正面衝突すると、通常であれば破壊に時間がかかり、倒せはしても手痛い反撃を食らってしまうところ、僅かな本数のランスで素早くバンパーを壊し、近接武器の攻撃力を引き出して瞬殺するプレイングが上手く決まると、ある種のスマートな連携を決めたような心地よさがあるので、近接武器を使うなら一度は試してみて欲しい組み合わせ。
- 接触兵器
- 現時点では天婦羅のみのカテゴリ。
攻撃ボタンを押すとチャージが始まり、一定時間後に至近距離に攻撃を行う。
相手にほとんど密着させなければ攻撃が当たらないのに、近接耐性を持っていないという片手落ち。敵に接近する際、うっかり体当たりしてしまい衝突ダメージで破損、という事故が起こりやすい。
使いにくすぎるが、一応火力は高い。
解説
射程は皆無だが、全武器中トップクラスの高い攻撃力を手にしている。
射程が無いのなら素早さで補うべき、という発想で高速ビルドと組み合わされやすいが、重量キャビンの高HPを生かして敵の攻撃に耐えながら詰め寄る形でもそれなりに実用的だったりする。
武器を前面につける事が半ば必須と言えるが、基本的に低い位置に設置されている近接武器はある程度接近すればかなり壊されにくい。
むしろ爆発物を破壊した時の誘爆ダメージで壊れるか、無力化に手間取り車体ごと破壊されることの方が多いだろう。
また、敵に距離を詰めるほどに袋叩きを受ける可能性は高まっていくため、攻撃を仕掛ける事には高いリスクを伴う。
特にカプカンは天敵と言えるほど相性が悪く、敵の目の前で動きを止められサンドバッグにされてしまう事も珍しくない。
また、地上機を狙って中~下段に設置するとホバーに届かなかったりするため、ホバーの出現率が高い高PSでは不遇な立場。
少ない消費電力で十分な攻撃力を確保できる武器種なので、他装備をメイン武器に余った電力で近接武器を採用したり、近接武器をメインに据えて補助装備を贅沢に採用するといったビルドができる。
爆発物の反撃について
敵に直接接触して攻撃するだけに、敵の爆発物を破壊するとこちらにまでダメージが入る仕様はイジメとすら思えるほど理不尽に感じることだろう。
せっかく苦労して回り込んで敵の急所を噛み砕いたのに、それで反撃を受けて武器がもげてはたまったものではないという気持ち、大変よく分かる。
しかしこの仕様、必要悪とでも言うべきか、なければマズい仕様でもあるので軽めに解説。
近接武器は敵と正面からぶつかっても殺しきれるだけの攻撃力があるので盲点になりがちだが、この武器種の殺傷力が最も高まるのは敵の下に潜り込んだ状態である。
近接武器を上に向けた状態で、除雪バンパーやスキンナーなどを利用して敵の下に潜り込むことに特化した場合、最下級の近接武器ですら8x8フレームをもたやすく噛み砕き一瞬で車体をバラバラにしてしまう。
根本的な設定としてかなり性質がピーキーで不安定な武器種で、上手くハマると絶大な威力を発揮する。
開発が直接明言した訳ではないが、「爆発物の誘爆で武器がもげる」くらいの仕様がなければ物凄い暴れ方ができてしまうことは間違いない。
近接武器は基本的にランス類と同じく、敵を倒す度に削れる、ある種の消耗品と心得よう。
ランスビルドについて
ランスビルド、いわゆる爆槍ランス系をありったけ積んで突撃をかける特攻ビルド。
キャノン砲20~30発分にも及ぶ攻撃力を携え、ステルス状態で忍び寄るランスチャージに対抗できるビルドは少ない。
味方の後ろに控えて活動することである程度狙われづらくすることは可能だが、それも絶対ではない。というかいるかいないか分からないランスを警戒して立ち回りに制約を強要される時点で腹立たしい話ではある。
武器を失う前提の攻撃なのだからそれなりのリターンがあって然るべきというのは正論なのだが、試合開始早々に強制的に道連れにされる側はたまったものではない。
最初からこんなクソ武器実装するんじゃねぇ、本数を制限しろ、なんなら削除してしまえ、というのもまぁ妥当な言い分だろうが、とりあえず現状を受け入れて対策法を練った方が建設的だろう。
この攻撃法を捌きたい場合、一般的な正攻法で言えば、ステルスを使っての突撃を頑張って察知し、弾幕を撒いてステルスを剥がし、後退や旋回、可能なら水平移動を駆使して衝突までの時間を稼ぎ、ランスを剥がしきって無力化する、というのが理想的な処理法となる。
上手く行けば特殊な対策を講じずとも、無傷でランスを完璧に処理することもできる。しかし当然ながら、接近を事前に察知するという時点でそこそこ難度があるし、ステルス剥がしと武器剥がしができるような手の空いた状況ばかりとは限らないし、ランスを剥がしきれずに近寄られてしまえばゲームオーバーと、色々な面でハードルが高い。
より確実な対処法としては、重量キャビンを使った高積載ビルドで単純にランスの攻撃力に耐えてしまうことが有効。
最大威力のランスロット10本以上の攻撃力に耐えるのはキャビン耐久だけでは流石に厳しいが、高耐久のムーブメントやフレームブロック、低耐久のゴミパーツなどである程度ランスを無駄遣いさせれば十分耐えられるだろう。
当然、どれだけ耐久値があっても無効化とはいかず、それなりに手痛いダメージを受けるだろうが、少なくとも返り討ちにしてしまうことはできる。
というか「ぶつかっても耐えられる」とか以前の話として、そもそもランスを使う側は、そういった殺し切れるか怪しいゴリゴリの高HP車両との衝突を基本的に回避する傾向がある。
どんな空っぽ頭でも、決死の突撃を仕掛けた結果、殺しきれず返り討ちに遭った経験があれば、次回以降は見るからにデカくて硬そうな重量ビルドを狙うのは自然と避けるようになるというのは当たり前の話である。
なので明らかに耐久値の高そうな重量ビルドを使っていれば、それだけでランスに狙われること自体が減るものと思ってよい。
ある意味ランスビルドに対する最上の対処法と言える。
高重心ビルド殺し
ホバーや機械足などの「相手を跨げる」系のビルドに対する特攻ビルド。
やり方としては単純、背丈の低い快速ビルドに上向きの近接武器を積んで憎いアンチクショウの下部に潜り込むだけ。
ご存知の通り近接武器にはフレームブロック類に対する特効、というか耐性無視があるので、最下級のドリルでも最強の4x8ブロックをものの数秒で解体可能。
とはいえドリルでは攻撃範囲が狭すぎる、かつ爆発物の反撃でもげかねない。より確実を期すなら耐久があって攻撃範囲の広いレースレーターやハーベスターなどもおすすめ。
接近用のカメレオンやすり抜け対策のスキンナーを積んでもいいかもしれないが、この辺りは電力と応相談。
ただし近接武器は使用前に変に被弾して削れないようなるべく安全なところに積んでおいた方がいいのは間違いない。
一部の敵に絞って割く電力としては決して安くはないが、上手くキマれば本当に一瞬で勝負が決まる。
ホバーや機械足は割と出現度合いの高いビルド、かつホバーは特に対処の難しい相手なので、確かな勝ち筋を一つ持っておくのは悪くない。
当然ながら、サブ武器にかなり電力を割く分、ノーマルな撃ち合いは絶望的。低電力仕様で味方をフォローしつつホバーなどを狙う二枚腰が基本になる。
低電力でそれなりに戦えるビルドとしてはターレットキャノンやマンドレイク、地雷撒きなど色々候補はあるが、それぞれの趣味に合うものを選ぶと良いだろう。
関連項目
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