立ち回り

Last-modified: 2023-08-13 (日) 21:04:52

ゲームプレイについて抑えておいた方が良いポイントなどを解説するページです。
非常に主観的かつ偏見や独断の入り混じった内容のページなので、あまり真に受けず参考程度に留めて下さい。

ポジショニング

適切な位置取りを考える上で重要なのは「装備に合った距離・地形」と「他プレイヤーの動き」の2要素。
例えばパイアーワールウィンドのような射程の長い武器は敵との距離が遠いほど一方的に殴りやすくなるため、障害物が少なく視界の開けた平坦な地形を得意とする。
逆にショットガンや近接武器等の射程の短い武器であれば遠距離から射線が通っている事はリスクがあり、なるべく入り組んだ障害物の多い地形が適している。

 

単発射撃系の武器は障害物等を挟んでリロードの隙を消す撃ち合いを得意とし、連射系の武器はある程度時間をかけて撃ち続ける高DPSが持ち味なので障害物の無い場所での撃ち合いに適している。
大型クローラーのような機動力の低いムーブメントは距離が近いと回り込まれやすくなり、STタイヤやML 200のような機動力の高いムーブメントならば入り組んだ地形の方が持ち味を活かしやすい。
自分の使っている装備に合った立ち回りを理解していないとどんな強装備も宝の持ち腐れとなるので気をつけよう。

 

装備に合った地形を選べば良いというだけでなく、味方から孤立すれば敵に狙われやすくなるし、味方が戦っている場所を放置して自分だけ安全な場所でノンビリしていると味方が撃ち負けやすくなり、味方が撃ち負けた後に待っているのはスーパーリンチタイムである。そのため、ある程度味方の動きに合わせた動きも意識しよう。
特に、機動力の低い車両は機動力の高い敵に後ろを取られたりすると自分の力ではリカバリできない状況に陥ってしまう為、味方から離れないよう気をつけよう。

 

また、味方だけでなく敵の動きも重要で、近接武器だからと序盤から敵勢力に一人で突っ込んだり、敵の群れが突っ込んでくるのに地形の優位に固執するのは自殺行為と言える。待つべき時や引くべき時など戦況を見極めよう。
そういった様々な要素の兼ね合いを考えて適切な立ち回りをしていけば、全く活躍できずに大爆死のような悲劇を減らしていけるだろう。

有利な地形、不利な地形

車体が隠れてしまうほど地面の起伏が激しい場所では、武器が車体の高い位置に設置されていれば最低限の車体の露出で攻撃できる(稜線射撃)。
お互いの車両が起伏ですべて隠れているような場合、弾がまっすぐ飛ぶマシンガンではダメージを与えられないが、弾の落下が激しいグレネードランチャーは起伏を越えて曲射することができるので一方的に攻撃することができたりする。
また、一方が坂を登り切った地点、一方が坂の下にいる場合でも似たようなことが起こる。
坂の上にいる敵からは下にいる敵の車体すべてが見下ろせるが、坂の下にいる敵からは上にいる車両は地面に隠れていて不利といえる。
特にフォーチューンヤマアラシのような地面を転がって行くタイプの武器ではその有利不利が顕著で、上からは車体を一切露出せずとも攻撃できるが、下からでは投射物が坂を登っていくため射程距離が短くなるなど良いことがない。

弾受け

被弾しにくい動きをするのは当然として、被弾が避けられない状況もある。そのような状況で被害を減らす小技が「弾受け」である。
キャノンは「爆破範囲が大きく巻き込み力が高い」「貫通性能を持つものもある」という特性があるため、細かいパーツが密集している箇所では深刻な被害を受けやすい。そこでキャビンやクローラーなど大型高耐久のパーツを敵に向けて「弾受け」することで最小限の被害で済ますことができる。
また、同じ方向から被弾し続ければバランスの悪い壊れ方をしていくが、被弾する向きを装甲が残っている面に変えることで生存率を高めることができる。
車体前方の装甲がすべて剥がれてHP100程度になりキャビンが火を噴いていても、車体後方の装甲が残っている部分で攻撃を受ければ、少なくともHP100よりは多くのダメージを防げて生存時間が多少延びる。

弱い事は悪い事なのか

どうしようもない味方ばかりのチームを引いてしまったとしても、大変ありがたい事にこのゲームには途中退出のペナルティは設定されていない。気に入らないチームで粘ってもボーナスがもらえたりする事は無いので、早々と撃破されても早急に次の試合に臨むことができる。

マップを小まめに確認する。

戦闘中、Tabキーを押すと全体マップを表示することができる。
“無線機”を積んでいれば、味方の接敵やレーダーの機能によって得られた情報を共有することできるので、どこが前線となっているのかや大まかな敵の動き、中距離からカメレオンを使う瞬間を視認できれば、奇襲への警戒やフォローなどもしやすくなる。
逆に、無線機などの情報共有機能を有していなければ取得できる情報は限られ孤立しやすくなる。

 

一見して孤立して見える敵の配置であっても、カバーリング可能な距離をキープしていたり、カプカンやドローン・焼却炉などを用いたトラップの可能性もあるので、警戒すると共にある程度環境の傾向や、特定の面子と連戦するようならビルドを把握しておくことも必要である。

味方の動きが気に食わない

「味方が芋り過ぎ」「敵陣に突っ込み過ぎ」など、この手のゲームではよく聞く論争である。どちらが悪いという訳ではなく、状況次第でどちらも正解になり得る。

 

人数差こそ力というのはこのゲームにも共通する真理であり、いかに人数差を作るかが試合の結果を左右すると言っても過言ではない。
全員に同じ力量があると仮定すれば物を言うのは人数差であり、多少の力量差があっても人数差があれば試合に勝つことができる。
逆に、1人がサボって7人しか動いてなかったり、1人が敵の群れに突っ込んで早死にするとチームに余計な負担が掛かる。試合結果や報酬のためにも味方に合わせて戦うことが合理的と言える。

 

味方を助けよう!

人数差をつけるためにも、味方同士でなるべく助け合った方が良い結果を得やすい。味方は盾でも矛でもあり、味方が減るとチームに対する負荷が強くなり試合が不利になりやすい。味方が多いほど負けになる可能性を減らせるため味方を助けるのは自分の為にもなる行為と言える。

 

接近戦ではアクセルを緩める

意外と出来ていない人は多いが、敵の背後に回り込みたいあまり前進キーを押しっぱなしにしたまま曲がり続け、プレイヤー同士で同じ場所を回り続ける様子が見受けられる。前に進む速度が速いほどカーブは大きな円を描く事になるため、より素早く曲がるためには勇気を出して前進キーを離しアクセルを緩めよう。事前にガレージで自機の挙動特性をしっかり把握しておくことも重要である。

射撃のアレコレ

武器狙いとかなるべく止まって撃とうとかカメレオンで初手取りとかそういうの

そもそもどこを狙うか

慣れた連中にはあまりにも当然すぎることだが、「敵を見つけたから敵を撃てばいいんだ」という認識で戦っているのではまだまだ初心者であり、慣れているプレイヤーは敵の弱点を突こうとしてくる。
ヘッドショットという言葉を聞いたことはあるだろうか。これは多くのシューティングゲームで見られる、敵の頭を狙って撃つということである。
ほとんどの撃ちモノゲームでは頭が弱点に設定されていて、他の部位に弾を当てた場合は倒すのに数発必要でも、頭に当たると一撃で倒せたりするのだ。
さて、人間の居ないこのゲームではどうだろうか。

キャビン
頑丈なマシンで真っ先に思いつく弱点は生身の人間が載っていそうな運転席だろう。しかし残念ながらこのゲームは某戦車対戦ゲームのようなリアル志向ではないので、運転席を攻撃されたら相手は即死するわけではない。むしろキャビンは「装甲を載せた分だけ耐久値が加算される」という不思議な仕様によってマシンの最も堅い部位だったりするので。基本的にはお勧めできない。
しかし例外もある。レッドビーム等の加熱武器である。
加熱武器は、当て続けた相手を真っ赤にして、被ダメージを大きくする作用がある。この作用、デカくて高耐久なパーツほど効果的だったりする。加えて、AI操作の車両は敵のキャビンを狙うようにプログラムされている。いつでも最適解とは限らないが、この手の武器を使う機会があれば覚えていても損はない。
武器
このゲームの最大の特徴は全てのパーツに固有に耐久値が存在し、すべてが壊れることである。互いに倒し合うゲームで一番壊されたら困るのは?
大抵は武器である。攻撃手段を失った敵はほぼ動くサンドバックである。車両全体の耐久が数千あっても、個々の武器は数十から数百。ちゃんと武器を狙い撃てる装備と技術があるなら、数千のダメージで一台を倒しきるより、同じ火力で数台を武器無し状態に追い込めるなら当然その方が貢献度は高い。
足回り
現実なら命が大切なので逃げ帰る状況でも、死んでも特にデメリットの無いこのゲームでは、たとえ武器を失っても自爆モードを起動して突っ込んでくるような敵もいる。そういう敵はタイヤを破壊して動けなくしてしまえばいい。
また、武器自体に高い耐久値があっても、近接武器や射角制限のある武器はタイヤのいくつかをもいで振り向けなくした程度で簡単に脅威度を激減させることができる。
モジュール
このゲームでは大きなメリットと引き換えに、破壊されると爆発するモジュールがある。車体の下や後ろにそういうものを詰め込んでいるマシンは多い。車体下にゴブリンをずらっと並べているようなビルドはそういうマシンたちへのカウンターともいえる。
また、キャノンなどはそのままだと所持弾数が非常に厳しいので、キャノン機は大抵弾薬パックを詰め込んでいる。

連射武器の射撃技術

連射系の武器には状況によって様々な撃ち方がある。連射武器は攻撃ボタンを押している間は連射し続け、最後にオーバーヒートする。オーバーヒートすると熱が完全にゼロになるまで撃てなくなるので、やむを得ない場合以外は熱量に気を使いたい。エピックキャビンのフェイヴァリットは射撃による熱量上昇を数秒止める能力があり、ショットガンやミニガンで有効。

フルオート射撃
数値の上では武器の火力を最大限発揮できる撃ち方。
ミニガンや連射力重視のオートキャノン(AC62 サームAC64 ジュールテンペストサイクロン)の場合、連射を続けても集弾率の低下が少ないので、ラジエーターを積んで出来るだけ長く撃ちまくる運用になる。
バースト射撃
数発単位に小さくまとめて撃つやり方。
『タタタッ…タタタッ…タタタッ…』といった具合で小刻みに休止を入れることで拡散していく弾道を収束させることができ、命中率が上がる。
部位破壊が仕事のマシンガンや精度重視のオートキャノン(AC43 レイピアAC72 ワールウィンド等)はこの運用が前提になる。とりわけラピッドファイアマシンガンは連射による拡散範囲の拡大が極端な仕様なので中距離では必須といえる。
タップ撃ち
いわゆるセミオート射撃。
『タンッ、タンッ、タンッ、タンッ』といった風に一定の間隔で単発射撃すること。
ショットガン、オートキャノンなどで精度の確保に有効で、難点は腱鞘炎になりやすくなるのと、ボタンの負担が増えること。

バーストで削って、至近距離に近づかれたりオーバーヒート前に破壊できそうだと思ったら、フルオートに切り替えるのもあり。
ちなみに拡散は静止時より移動時の方が広がりやすくなる。特別急ぐ状況以外では立ち止まってから撃った方が良い。
位置関係や状況に応じて柔軟に使い分けましょう。

偏差射撃

対象の進行方向、対象の少し先の空間に対して射撃すること。本来の意味とは多少異なるが主にラグ下で必要になる。
US・EUなどのサーバーでは、照準に捉え続けているのにこちらの攻撃が当たらないということがよくあります。
これは、操作全般に遅延が生じているためで具体的にいうと、車両・砲塔の旋回、発射のタイミングまですべてが遅れているという状態です。
であれば、先に砲塔を動かしておこう。タイミングが遅れるなら先を予測して撃っておこうというテクニックです。

 

ラグがない状態でも、ホバーや、ブースターを複数積んだ車両を相手にしたとき砲塔旋回が追いつかないことがあるので、有効です。
こちらは、下記の“置きエイム”の概念に近いかもしれません。

置きエイム

キャノンや無誘導ロケット等、単発型の武器を移動する敵に当てる為のテクニック。
標的を捕捉し、相手の移動する方向に砲塔を向けて角度を微調整し待機、相手が照準の中に入ってくるタイミングに合わせて発射ボタンをポチッ、これだけの事である。
敵の位置よりも遠目を狙う事で時間に余裕ができることの恩恵が大きく、狙いを丁寧に補正した上で射撃タイミングを合わせる事に集中できるので、非常に正確な射撃ができるようになる。

 

単発攻撃の武器が苦手というプレイヤーの大半はこれが出来ていない事が多い。
逆に慣れたプレイヤーは射撃時の置きエイムが殆ど習慣化していて、「突然動き出すかも知れない静止目標よりも移動先の読める動的目標の方が撃ちやすい」といった感想が出るようになれば一人前のキャノン砲手と言える。

追いエイム

トラッキングエイム。FPS等で、ターゲットの動きに合わせてサイトの中心で捉え続けるテクニック。手動。
従来であればスコープ付きのスコーピオンがその概念に比較的近いものであり、ブレ幅が大きいマシンガンでも有効ではあった。
昨今では、トリガーデストラクターパーサーのピンポイント射撃といった中~近距離において対象を捉える続けることが重要になってきている。
ラグの大きな戦場では、トリガーなどのビームがあらぬ方向に飛ぶことがあるが、偏差気味に合わせていればダメ―ジ判定を得ることが出来る。
静止状態からの砲塔旋回だけでは限界があるので、キャビンごと旋回ないし平行移動などを併用して常に相手を画面正面に捉え続けるようにすると砲塔の可動域に余裕が生じる。

 

画面が動き過ぎて難しい場合は、マウスそのものの設定や、ゲーム内感度を見直してみる。画面の動きとマウスの動きが等速かほんの少し早いと感じるくらいを目安にするといいかもしれない。
接近戦においては、“動かしたマウスを浮かせて元の位置に戻す”名称不明のテクニックも視野にいれたい。

逃げる時はケツを振れ

別に逃げる時に限った話ではないが、一直線に走るよりもなるべくジグザグに動いた方が安全な事が多い。アクセルを緩めて速度に緩急を付けたり、同じ場所で反復運動してみたり、突然謎のアクセルターンをかますのも良い。
これは前述の置きエイムに絡む話なのだが、どんなに移動速度が速くとも等速直線運動は進路が予想しやすく偏差を狙いやすい。つまり危険度が高いのだ。
逆に無駄の多い不規則な動き方をしているとタイミングや移動先が測りづらく、当てる奴は当ててくるが単発武器で狙い撃つ事が難しくなる。
常に無駄な動き方をしろとまでは言わないが、一つの防御手段として覚えておこう。

 

ただしこれらはそれなりの速度が出る場合の話であり、鈍足デブ重装甲の車両には関係のない話なので注意。
高速で動く標的の進路先を予測撃ちする場合は動きが不規則だと困るのだが、動きの遅い車両ならば多少進路がズレたところで殆ど意味がない。むしろただ動きが遅くなって狙いやすくなるだけである。
具体的な基準を出す事は難しいのだが、ケースバイケースで使い分けよう。

燃料缶

なんも考えねーでお手軽に勝ちたいんだよどうすりゃいいんだよ

一般論的には、装備性能のクセが強くなるエピック以上の装備同士で、相性の良い装備を見極め、無駄なパーツは削ぎ落とし、ビルドの強みを敵に押し付ける立ち回りができれば、十分上位層に食い込むことができます。
とはいえ、16人のプレイヤーがそれぞれ好き勝手に戦う訳ですから、「優秀なプレイヤー」程度では、手に負える範囲というのはどうしても限られます。
上手く美味しいポイントを見つけ、1試合通して2~3人程度の敵をスクラップに変える、程度のところを目標にするなら、十分に達成可能ですが、それ以上となると、だいぶ一般水準を隔絶した高い性能が必要になります。
というか、そんな物凄い戦法があったとしても、敵チームに同じことをするプレイヤーがいれば互角になる訳なので、そんな都合の良い話は中々ありません。
まぁ、あまり結果にこだわらずに、練り上げたビルドを敵に上手くぶつけることを楽しむことをオススメします。

 

敵に有利を取れる強武器を探すとして、何度もアプデを繰り返しただけあって割とパーツ類の性能バランスは取れてるので大抵の武器は何かしら長所と欠点のトレードオフがあり、これを使えば勝てるなんて強武器はほぼありません。
一部「ホバーを使えば簡単に勝てる」など真顔で寝言ほざく人もいますがその程度で勝てるならみんなホバーを使っています。
実際昔は今の倍くらいの値段するホバーをチームメンバーの半分くらいが使ってたり1試合でドローンやコブラやミサイルが何十個も飛び交ってたりしましたが今はそういった環境を染め上げるほど人気を博す装備は特にありません。
つまりそういうことです。

 

簡単に手の届く所に美味しい果実はないので普通の人より勝率を高めたいのなら普通の人ができない事をしましょう。

 
低PS帯に高PSの武器を持ち込む
一応有利になりやすくはなりますが、その分何かしらの性能が犠牲になります。
3000~4000近いPS差のマッチングは割と普通に発生するので、意図とは逆に高PS機の車両スペックで轢き殺されたりします。
レジェンダリー以上の装備が十分に使えるのなら、そちらを活用して最高性能の機体を組んだ方が良いでしょう。
強い武器を使う
ここで言う強い武器とはレリック武器の事です。
レジェンダリーも上位装備ではありますが、たかだか2000円程度で手に入る程度の武器なので使用者が多く「使うだけで有利」といった感じではなく、多くのプレイヤーと対等になれるだけです。何より、上にレリック装備のエリアがあるので、割と頻繁に格上のビルドと対戦することは変わりません。
それに対して多額のコインを消費するレリック装備を使って機体を組める人はそう多くないので、レリック武器をメインに組み上げれば、格上と戦闘を行うことはなくなり、確実に同格以下のプレイヤーとだけ対戦することができます。まぁ、このゲームで最もガチガチに性能を突き詰めた歴戦の重課金プレイヤーが多数、同格プレイヤーとして出現することになりますが。
パーツを合成する
このゲームにおいて相手よりも純粋に強くなれる方法は意外と限られています。強い装備を自分が使えば使うほど、相手の装備も相応のものとなるからです。そんなしがらみをものともしないのがパーツ合成です。同種のパーツ3つを合成することで様々なボーナスを受けることができます。ここでポイントなのが合成してもPS(パワースコア)が上がるわけではないということ。相手より一方的に強くなることができるのです。高ランク合成はリアルマネーウン万円を軽く飛ばすくらい金がかかる割に強化率はそんなに高くないですが。
知り合いと小隊を組む
このゲームはソロプレイヤーも多いですが4人まで小隊を組んで出撃することもできます。
身内が増えた分チームメイトにゴミが混入する可能性が減ります。味方が強ければ強いほど効果的です。
また、discordなどでボイスチャットで連携が取れると尚良しです。
ただし対面にも小隊が必ず来ます。
フォアザチーム
スコア稼ぎを考えるのならば攻撃力がモノを言います。
しかし勝利を考えるのなら、味方を補助する事にも意識を置くべきでしょう。
精密レーダーやカプカンくらいなら積む人はいてもバリアー IXまで積む人は中々いないでしょうが、チームの勝利を考えるのならば短時間と言えど無敵時間を用意できるのは非常に強力です。
 

上記をまとめて、「4人で小隊を組み」「ボイスチャットで連携し」「味方を補助するパーツを十分に採用し」「武器はレリック(合成済み)」を全て合わせればもはやミッションバトルでは向かうところ敵なしとなれる筈です。
というかもうそこまでやれるのなら一般ソロプレイヤーとの戦闘は弱い者いじめにしかならないと思うのでミッションバトルなんて卒業してクランバトルに籠もってて下さい。

機体から敵の強さを見極めよう

課金すれば入手可能なファクションレベル15以降のストラクチャとは異なり、
ファクションレベル15のストラクチャだけは入手に膨大な経験値(とそれに伴う膨大なプレイ時間)が必要になる。
逆説的に言えば、ファクションレベル15を達成した人にしか許されない機体構成があることになる。
ファクションレベル15のストラクチャを使えば強くなるわけでもないし、
プレイ時間=強さなどと傲慢なことを言うつもりはない。
しかし、ファクションレベル15のストラクチャを何個積んでるんだよって機体を見かけたならば、
その人は紛れもなくベテラン兵。
警戒して損はないはずだ。

 
〇各ファクションレベル15を達成した人にのみ許される機体構成
・ルナティック
バギー:バンパー×2、フロント防護システム×2、軽量フレーム:8x4×4
・ノーマッド
除雪用バンパー×4、アヴィアS-199ストラット×6
・スカベンジャー
大型除雪ブレード×2、太型パイプ式マッドガード×4
・ステッペンウルフ
ハードモジュール×4、装甲トリプルスロープ×9
・ドーンチルドレン
ショックアブソーバー×2、冷却システム×8
・ファイアスターター
左のとげ×4、右のとげ×4

また、NPCの敵は攻撃を必中させてくるので搭載武器によってはかなりの脅威になるが、NPCの乗る車両のデザインはある程度種類が限られているので、全種覚えて判別することも出来なくはない。

距離と戦い方の目安

ざっくり大まかな目安。

0m~10m
至近距離。
敵に直接車体をこすりつけて戦う武器群の距離。近接武器や冷却ショットガンなどの主戦場。
いかにこの距離まで走り寄るか、いかに近寄らせずに戦うか、といった攻防が繰り広げられる。
10m~30m
完全に詰め寄る1~2歩手前。いわゆる近距離。
(装填式)ショットガンや(ラピッドファイア)マシンガングレネードランチャードローンテスラキャノンなど、敵にほど近いところで威力を発揮する武器群が力を発揮する、機体操作の難しいエリア。
30m~100m
前のめりの中距離。高精度武器がストレスなく武器や弱点を狙うことができる距離。
桁外れの攻撃力を持つ近接武器の殆どが対応できず、ウィールプラズマ発射機リーパーサイクロンなど、それなりの攻撃範囲を持つ高DPS武器が猛威を振るう。
これ以上は命中が困難になっていくため、弾丸を次から次に叩き込んで高DPSを流し込み大雑把に敵の機体を叩き割る戦術は大体この辺りで限界になる。
100m~150m
少し離れ気味の中距離。敵の小型パーツや弱点部位を狙うことが難しくなり、低精度の乱打系武器が威力を発揮できなくなる。
殆どの武器が本領を発揮できなくなり、(通常)マシンガンクロスボウなど、長めの射程を持つ武器が一方的に敵を削るようになる射程距離。
このくらい距離を取っても命中の安定する連射武器は僅かで、脅威となるのは概ね単発射撃武器。
150m~200m~
この辺りからマシンガン系統の弾丸が距離減衰の仕様でゲームシステム的にダメージが発生しなくなり、キャノン系統やミサイルなど、一部の武器しか攻撃できない「長距離」の射程と言える。
マシンガンに限らず、この辺りの距離から殆どの武器が精度や集弾の問題でろくに攻撃できなくなる。
長距離射撃戦を志すなら、概ね200m程度を一つの目安と考えると良いだろう。
400m~
「超長距離」とでも呼ぶべき、敵機体を識別するのも困難になり、マンドレイクなどの特殊な範囲攻撃武器でもなければ、直接射撃ではスコープでもなければ手も足も出なくなるライン。
ここまでの射程を確保するのは大変に難しいので、スコープ装備だからといってあまりこのレベルの遠距離射撃にこだわり過ぎない方が良い。

コメント欄


  • 頼むからもうちょっとAIに合わせて立ち回って欲しい。AIが全員敵に突っ込んでるのにガン無視して、結局逐次投入状態になって負け、ってパターン多い -- 2021-02-07 (日) 18:45:20
    • かと思えばAIが開幕即死して戦力半分とかも無きにしも非ずだからまあ運よな -- 2021-02-07 (日) 19:24:33
  • 最後の二つはビルド構成方針に書くことな気もする。 -- 2021-07-02 (金) 02:05:10
    • ということで事後承諾で悪いが移した。 -- 2021-10-05 (火) 23:46:52
  • 敵集団殴る時、弱そうな奴からさっさと確実に始末するべきか、強そうな奴に全火力投射すべきか…悩ましい。みんなはどうしてる? -- 2022-02-22 (火) 03:35:08
    • その二択なら「弱そうな奴からさっさと確実に始末する」だな。ただ、自分の優先順位としては「有効打を与えられそうな中でもっとも味方に被害が出そうな奴」から殴るようにしているから、その「強そうな奴」に有効打を与えられそうなのであればそちらを狙うな -- 2022-02-22 (火) 11:16:15
    • 弱そうなやつをサクッと無力化して数的優位を作るのは大事。強そうなやつを早めに無力化して被害を抑えるのも大事。せっかく強いやつ倒しても味方が弱そうな奴に負けるほど弱かったら意味ないし、倒せそうなやつ倒しておけばいいんじゃないかな。 -- 2022-02-22 (火) 12:46:05
    • それが出来るなら、だけど、やっぱり「手早く殺せる奴」や「自分が一方的に優位に立てる奴」を優先して狙いますかね。上でも言われてる通り、数は力なのでとにかく敵の数を減らすのを念頭に置いてます。当然、数的優位も絶対ではないですけどね。残しておくと厄介な敵を始末したいというのもありますが、そういうのってパッと見じゃわかんないんで……。 -- 2022-02-22 (火) 14:05:04
    • 自分の武器種によるかな。 ショットガンとかなら「厄介そうな武器積んでるホバーやタイヤ機」、ランスとか火炎放射器なら「孤立してる中で一番装甲薄そうなやつ」、キャノンやスコピ等狙撃出来る武器なら「近接型っぽい奴に喧嘩売るだけ売って撤退を繰り返す」。 -- 2022-02-22 (火) 14:52:17
      • キャノンで一方的に近接型を殴っているはずなのに奴らが戦闘能力を維持したままこっちまで来てしまう…全弾ヴェッジスロープの大型除雪に吸われちまったかコンチクショ- -- 2022-12-03 (土) 21:43:44
      • そういうときは執拗に片方の足回りばかり狙ってあげると幸せになれるはず、自由に動けない近接機なんてサンドバッグ同然よ。 貫通付きキャノンなら腹の下に隠したジェネレーターに引火したりも狙えて2度おいしい。 -- 2022-12-03 (土) 23:57:46
      • アバランチを使おう! なっ! -- 2022-12-04 (日) 00:57:03
      • キャノンで一方的に近接型を殴っている~の行が気になるな。それで無力化できない近接ビルドってどれだけ頑丈なのかって思っちゃうんだけど。アバランチ使ってみることを勧めてみるかな。アバランチの直撃に耐えられる武器とムーブメントは稀だから、本当に一方的に殴れてるのならだいぶ変わると思うよ。 -- 2022-12-04 (日) 01:06:59
    • とりあえずスローターとかいたら大変なことになるから早く始末したほうがいい -- 2022-02-22 (火) 17:11:10
    • 低耐久=壊しやすいじゃないんだよね。ガチで守られたスローターとか壊すのが無茶苦茶手間がかかるし。 -- 2022-02-22 (火) 17:56:20
      • 低耐久の武器を壊せとかじゃなくて短期的に高い破壊力を持つ武器を率先して狙った方がいいかという意見です。 -- 2022-02-22 (火) 23:50:10
    • 自分の場合、近くの味方にNPCが多い時は彼らの狙いを絞らせるために敵の倒しやすい奴を倒しきることにしてる。あとノーマークの敵が出るのを承知で「他の味方から攻撃を受けている敵」を優先的に狙ってる。 -- ? 2022-03-01 (火) 22:37:49
      • ヴェッジは意地でも使いたくないのだが、通常ビルドでヴェッジSGとタイマンじゃ結果は見えてるので結果的に他の味方を囮にしてるところはあるな、なんか横殴りが好きみたいだな俺は。 -- ? 2022-03-01 (火) 22:49:47