ビルドに関連する情報や小技を書いていくページです。
ジェネレーターは壊れてもいい
基本的にジェネレーターは武器が1つでも壊れれば用済みになる装備なので、軽い流れ弾程度で即壊れるような低耐久の軽量ジェネレーターでもなければそこまで気合いを入れて守る必要はない。
ある程度の耐久値がある重量ジェネレーターならば、多少露出していても、なんとなく被弾しづらそうなところに積んでおけば必要分の役割はまず確実に果たしてくれる。
主要パーツから少し離して、爆発してもあまり周りに被害が波及しなさそうな組み方をしておくとパーツ配置がやりやすくなる。
特に、スコーピオンの跋扈する高PS帯で不要になったアポロなど積んでいても動きが鈍るわ危ないわで何も良いことはないので、ボタン1つでパージできる機構を組んでおいて損はない。
二つの主砲に別々のキーを割り当てる
ボタン設定の存在を知った初心者がまず最初に考えるテクニックだろう。
武器の射撃タイミングをずらすことで擬似的な連射性能を手に入れ、ミスショットが発生した時の被害を軽減できる。
特に、キャノンなど使っていると射撃を外したり防がれたりした後のリロード時間にまとわりつかれ好き勝手に殴られ、リロードが済む頃には逃げられてしまったりと悔しい思いをする事も多いだろう。このテクニックを使えばそういった事態を避けやすくなる。
長距離を狙う場合などでも、まず一発目で命中確認し、2発目で修正射といった運用をする事もできるだろう。
また、雑魚敵や瀕死の敵に複数砲で過剰な攻撃を加えてしまう無駄なダメージを減らし、適切な火力で処理しやすくなる。
デメリットとしては、射撃タイミングがズレる事で砲管理の手間が2倍になり、リロード終了を確認しづらくなるため時間辺り攻撃力が低下しやすくなること。また一発目のクリックでエイムがブレたり敵が吹っ飛ぶと2発目を撃つ前に再度照準調整の手間が必要になったりする。
とはいえ普段は同時押しで運用していれば単キーとほぼ挙動は変わらないため、導入して損になる事はあまり無い。
通常は同時押しで運用し、高機動ビルドなど当てづらい敵を狙う時は片方ずつ射撃という風に運用すればメリットだけを享受する事ができるだろう。
車両を傾けてみる(前傾ビルド)
武器の露出を少しでも減らしたい、だけど下1マスを隠すと俯角が取れなくなって近くの敵に攻撃が当たらなくなる。
そんな時、前後にサイズの違うタイヤを装着することによって車体を前傾、もしくは後傾させるテクニック。
後輪にラージタイヤかビッグフット、前輪に適当なタイヤ装着がスタンダード。
タイヤにも微妙にサイズが違ったり、前輪と後輪の設置間隔でも傾斜角が変わってくるのでテストドライブを繰り返して最適な角度を見つけよう。
スタリオンやキャンバー等車高調整式のタイヤなら尚いい。
焼却炉を前傾した車両に載せれば目の前の敵にも当てることができるようになるので特に有用。
ほんの僅かに傾けた程度の前傾からほぼ垂直に近いレベルの前傾まで、前傾の程度で運用が様々に変わるため用途の幅は想像以上に広い。
機体を前傾させることで強くなれるとは一概には言えないがメリットとデメリットを理解して使えると非常に強力。
・前傾させることで生じるメリット
- 武器の死角の減少(キャビンを使って武器を守りやすくなると共に、射角を広くとることができる)
・前傾させることで生じるデメリット
- ヒットボックスの拡大(傾斜の分だけ投射面積が大きくなるため被弾しやすくなる)
- オーバーステア傾向が強くなる(スピンしやすくなる)
え!!機械脚にホバーを!?
できらぁ!
いやそんな大した事ではなく、あと少し積載量が欲しいがML200?を増設するには積載量過剰だし重量もかさむといった場合の選択肢。
ホバー推力は通常の接地動力とは別枠で計算されるため、動き出しがスムーズになったり山登りがラクになったりといった効果が期待できる。
ただしホバー2脚ではとても機械脚ビルドの重量は支えきれないため、ホバーで車体を支えたければホバーを4つ以上に増やす必要がある。
横向きビルドとは
前後左右に同速で動けるホバーで高い人気を誇る組み方。
操作に独特のクセが出る、ホバーは側面からの被ダメージが増加する事以外にはデメリットらしきデメリットはないが、後退の挙動が変わるのが地味につらい。
こんな事をしてどんなメリットがあるのかと言うと、割と幅広サイズのホバー脚の見かけ上の面積を小さく出来るというのがひとつ。
普通に組む限りどう頑張ってもホバーが横に出っ張ってしまい、それは被弾しやすい弱点になり得るのだが、横向きに組むとかなり形状を小さくできる。そして車体を小型化した分、サイドに空間装甲を作り爆破攻撃への耐性を高めればそこそこ壊れにくい空中要塞の出来上がりといった寸法。
そしてもう一つは、反動への耐性。元々横転への耐性だったのか、ホバー機は横軸(ピッチ)より縦軸(ロール)に回転しづらい為、キャノンなどの反動も横向きに設置した方が抑えられて扱いやすくなるのだ。特に上位キャノンほど顕著となる。
また、クォンタムのような細長いキャビンを横向きにする事で盾にしやすくなるといった効果も見込める。
それ以外に、機械脚の間にオーガーを置いて擬似的な近接武器モドキを作ったり、ホバーと機械脚の数を調整して車体を傾けてマンドレイクを直射したりと様々なタイプの横向きビルドが存在する。
半装軌車型
クローラーとSTタイヤを組み合わせる事で車体旋回の性質を変えるテクニック。
特にタイヤと大きさの変わらない小型クローラーや強化型クローラーで頻繁に見られる。
- 前方クローラー型
- 旋回時に前方を支点に後ろのタイヤが回るため、非常に素早く車体の方向を転換できるのが特徴。
クローラーの性質上、敵の攻撃に被弾しやすい前方にクローラーを置くのは割と理にかなってはいる。
ただしあまりにも旋回力が高すぎるため、細かな制御が難しい。 - 中央クローラー型
- 真ん中にクローラーを配置し前後をSTタイヤで挟むようなタイプ。
挙動としては普通にSTタイヤ4輪の動きにクローラーによるブレーキがかかるだけのような形になるので機動力は悪い。
STタイヤ4輪では機敏すぎるがクローラー4輪だと旋回力が悪い、と感じる場合は試してみる価値あり。 - 後方クローラー型
- 後ろのクローラーを支点に前方のタイヤの動きで向きを変えるタイプ。
前進時の挙動は素直で扱いやすく、後退時には前方クローラー型のように高速で車体の向きが回転できる為、扱いやすさで言うとこれが一番という人が多いだろう。
キャリアカー型
キャリアカーとは車を運ぶための車の事。
言葉ではいまいちピンとこない人もいるかも知れないが、まぁコレを見れば大体イメージが掴めるだろう。
こんなもん作ってどうすんだよと言えば他の車両を自分の機体の上に載せるに決まってんだろ。
具体的にはレイドの護衛対象トラックを自分の車両に載せて勝手に動かないようにするのがメジャーな使い方。
高難易度レイドでありがちな第一陣のレイダーを処理しきっていないのにトラックが勝手に前に進んで次々レイダーが沸いてきてあれよあれよという間に手のつけられない有様に・・・といった負けパターンを防ぐ為に最適なビルド。
ミッションバトルでもこういったビルドができなくもない。
例えば味方のAI車両などから手頃なサイズのやつの下に潜り込んで自車両の上に積み込んで身動き取れないようにすれば火力と装甲を持った盾にできるという寸法。
AI車両が見当たらないなら適当な味方プレイヤーを捕獲しても用は足りるだろうが自爆されたり試合後に通報される覚悟が必要。頭世紀末なプレイヤーにおすすめ。
潜り込み型
車体前面に大型除雪バンパーを滑り台のように配置し、更に除雪用バンパーやハチェット等で地面ギリギリを攻める。当たりの強さと耐久性の高さから体当たりにおいて最強の一角。
地面との間隔が甘い機体と正面衝突すれば敵車体の下に潜り込む事ができ、そのまま一方的に生殺与奪の権を握る体勢が整う。そのためショットガンなど距離を詰めて戦うビルドでは非常に人気が高い。
車体前面に近接耐性を持つ装甲が寄り集まっているため、ハーベスター等が相手であっても正面衝突ならば相当の時間耐える事ができ、近接ダメージ頼りのビルドであれば逆にこちらの武器で返り討ちにする事も十分可能。
更には「地面近くに接地した大型除雪バンパー」などというまず壊れる事のないパーツであるからして、その裏側には様々なハードウェアを安置することができる。その上このビルドを採用する為に必要な電力はゼロ、おまけにゴツい排障器と刃物で流線形に仕上がったフロントはまるでクラッシュギアのような凶悪でイカすデザインになる。幾重にも利点の重なった合理的なビルドと言えるだろう。
欠点と言えばキャビン下に武器を設置したり近接武器を置く場所がなくなることくらいだろうか、それからパーツ数を多めに消費してしまうのも無視できない。
わかり易さを重視して「潜り込み型」という名称を付けたものの、スリッパ型という呼び方をする人も一部いる模様。
武器の配置を考える
近接武器やドローン系など一部例外はあるものの、射撃武器の攻撃性能を損なわず防御効果を高める事は多くのプレイヤーを悩ませる命題となっている。
初心者であれば配置の自由度が高すぎてどこに置くのが良いか見当もつかないかも知れないが、実用的な武器配置にはいくつか制約をクリアする必要がある為、配置の候補はかなり絞られるのが実状。
まず大前提として、武器を置く足場が柔らかいとダメージの余波に足場の方が耐えきれず消し飛ぶ可能性があるので、足場パーツには最低でも200~300程度の耐久値は欲しい。つまり武器の足場として使えるパーツはキャビン・フレームブロック・フレームパーツ・ハードウェアの4通りくらいで、それ以外のパーツを足場にするのは避けた方が良い。
また、盾として信頼できる装甲パーツというのはあまり多くなく、せいぜいがキャビン・ムーブメント・除雪バンパー程度である。
突き詰めて言えば武器の防御力を左右するのはキャビン・ムーブメントに対してどういった位置関係にあるのかという一点であり、後は武器同士の攻撃範囲の干渉を意識したり、武器の周辺にどういった装甲を配置するかといった要素くらいしか考える事はない。これらを踏まえた上でいくつか置き場所の例と特徴について考えてみよう。
武器配置
- キャビン前
- 高耐久なキャノンやフロントマシンガンで軽量キャビンを守るケースなど。
当然武器が真っ先にやられるが射角はとりやすい。 - キャビン横
- 程々の操作性と武器の生存性を両立したバランス型。
- キャビン裏
- 最も被弾しづらい位置に武器を隠し継戦能力を確保するタイプ。
キャビンを盾にする発想で、大抵の場合射角が制限される。- 一部隠し
- 下半分を隠すよくあるタイプ。俯角が殆ど取れないビルドも多い。
- 全隠し
- ターレットや垂直発射ミサイルは敵に全く見えていなくても攻撃できるので当然こうなる。
- キャビン上
- NPCの定番配置。シルエットが目立つため他のプレイヤーに集中攻撃されやすいが、射角の自由度は最高。
NPCはキャビンばかり狙うため、レイドでは最も理想的な付け方。
遮蔽物や起伏をうまく使えば、車体を晒さず相手に露出するのは武器部分だけで済むことも。 - キャビン下
- 定番ビルドのゴリゴブや「アサルトフォース:ブラボー-6」パックでおなじみの配置。
敵から狙われにくい配置で武器の残存率は高いが、射角はかなり狭まるため採用するビルドは限られる。
武器同士の位置関係
- 左右型
- 武器を横一列に並べる一般的な配置。装甲化がしやすい。
- 階段型
- 全ての武器を互いに干渉しないように配置する場合の理想形。武器隠しのビルド難度が上がり被弾には弱い。
- 上下型
- 機械脚やホバーなど、車体下に広めの空間が取れるビルドで可能な配置。車体下部に設置された武器は想像以上に攻撃が当たりづらい。
ヤグラ型
キャビンからなるべく頑丈なパーツを使ってタワーを組み、そこから左右に枝を伸ばして武器の土台とするビルド。
NPCやレイダー等の攻撃は基本的にキャビンパーツを標的とするため、武器を高く高く設置しキャビンから離すほど武器が攻撃されづらくなるだろというシステムの穴を突いた裏技的手法。
武器耐久を気にすることなく高火力の武器を選ぶことができ、砲口が高くなるのである程度の地形を無視して遠くを攻撃することができたりといくつもの利点が見込める。
ただしあまりタワーを高くし過ぎたり上に重いものを置き過ぎると重心が不安定になり、坂道や不整路、急発進や急停止といった要素で転倒しかねない。転倒リスクを抑えるためにタワーはなるべく機体の中心に設置するのがオススメ。
また、地形に引っかかてしまう危険性もあり、高さをある程度抑えたり出撃マップや進行ルートを絞ったりといった調整が必要。
武器のみならず、ジェネレーターをヤグラに載せるというのもアリ。
遠くまで攻撃できる代わりに足元を攻撃しづらくなるので、なるべく射界制限のない攻撃範囲の広い武器を選ぶと良い。
かつてはレイダーの攻撃が一切武器に届かない強力なレイド攻略用ビルドだったが、ある時期を境に対策が施されたのかヤグラの辺りを狙うレイダーやターレットミサイルがしばしば確認されるようになった。
ヤグラの投影面積が大きいためレイダーが使うスローターやショットガンのような範囲攻撃系の武器の流れ弾を受けやすく、フレームパーツや大型除雪バンパーなどで必死にヤグラを守ろうとしてもハードレイドでは一瞬で壊されかねない。
当たり前の話ではあるがML 200やミートグライダーのようなキャビン位置が高くなるムーブメントとヤグラ型を組み合わせると流れ弾がヤグラに当たりやすくなり殊更危険なので注意。
そういった事情もあってヤグラ上の武器は絶対に攻撃されないと言い切ることはできないが、それでもレイダーがキャビンを狙う基本挙動は現在でも変わっていないため、未だにある程度の防御効果は期待できるだろう。
尚、説明するまでもないこととは思うが、レイダーが相手ならばそれなりの防御力を発揮するものの、プレイヤー同士の戦闘でヤグラなど使っても武器が目立ち過ぎて逆効果でしかない。
ヤグラの形態
吊り下げ
ヤグラ型に付随するテクニック。
大抵の武器は下方向よりも上部に攻撃範囲が広いため、高所から攻撃するなら通常とは上下逆さまに設置した方が足元を攻撃しやすくなるという目論見。
ターレットキャノンなど一部武器は横倒しや逆さ設置ができないためこのテクニックを使うことはできない。
物見ヤグラ型
ヤグラ型の亜種。
ゲームシステム上、車高が高ければ高いほどプレイヤーの視点も高くなるため遠くまで見渡せるようになる。
ならば細長いタワーを上に伸ばし視界を広くするとミサイルやマンドレイクのような遠距離攻撃を遠くに届けることができるという寸法。
タワーの上に武器や装備を載せる訳ではないので、タワーが壊れてもノーダメージというのが美味しい。
なんならタワーの上に燃料缶を載せてみるのも良いかも知れない。まず確実に壊されるだろうが。
クローラーで守る
大型のクローラーで左右を装甲化し武器やハードウェアを余計な被弾から守るテクニック。
高耐久ムーブメントなら割となんでも成立するため機械脚ガードやスクリューオーガーガードのような亜種も存在する。
その性質上キャノンやフロントマシンガンのような射角が制限された武器と合わせた方が無駄が無い。
左右をガードするばかりでなく機体前方にクローラーを配置し正面攻撃から装備を守るタイプも存在する。
浮かせクローラー
ラージタイヤやビッグフット、ML 200などフレーム位置の高くなるムーブメントで無限軌道を浮かせて盾にするテクニック。
無限軌道一対で動くビルドは片側が壊れた時点で身動きが取れなくなるため、いくらクローラーが硬いといっても盾にするのはある程度リスクがつきまとう。しかしこのビルドテクニックを使えばクローラーが壊れても内部タイヤさえ無事なら何のダメージもないため、もう片側を向ける事で両方のクローラーを盾として使える。つまり実質的に耐久値2倍のようなもの。
また旋回力はタイヤの方が適用されクローラー走行よりも大分曲がりやすくなる。そのためある程度機動力は上がるし、敵が射撃するタイミングでよそ見防御がしやすくなったり回り込まれづらくなったりといった効果が期待できる。
ただし、タイヤで走っていても最高速度はクローラーの制限が適用される点だけは画竜点睛を欠くと言ったところか。
空間装甲
原義的にはモンロー/ノイマン効果を利用して装甲をぶち抜く成形炸薬弾に対抗する為に、薄い装甲の裏に空間を空けておく軍事用語らしいのだが大して詳しい訳でもないのでそちらについて突っ込んだ解説は別のwikiサイトを参照して欲しい。
こちらのゲームで言うと機体のメインフレームから少し離して低耐久の装甲を置いておくと、爆破攻撃は低耐久装甲に当たった時点で爆発するので機体へのダメージを大きく減じる事ができるという代物を指して空間装甲と呼ばれる。
透過機能を持つフレームパーツなどを使うと低耐久でありながら壊れづらい為効果が高い。
ホバー系などが機体全体を柔らかい装甲で囲むように覆っているのはそういった効果を期待する面が強く、実際高威力の爆破攻撃を命中させても簡単には落ちないため実態以上の耐久力を持っているように見える事も多い。
ただし銃撃はパーツを壊すと余剰攻撃力を伴った弾がそのまま飛んでいく為、マシンガンやショットガンに対してはほぼ意味のない低耐久装甲に過ぎないので注意が必要。
爆破攻撃の中でもツナミとタイフーン?は低耐久装甲をある程度貫通してから爆発するため、空間装甲を殴っても威力が減衰しづらい。
1マスの隙間と当たり判定を理解しよう
言うまでもないことだが全ての射撃による攻撃には当たり判定がある。
実はこの当たり判定、全ての射撃による攻撃に対して一様に同じ大きさが設定されているわけではない。
正確には『1マス未満』と『1マス』という2種類の当たり判定がある。
『1マス未満』の当たり判定の攻撃はマシンガンとショットガンの2種類だけ。他は全て『1マス』の当たり判定の攻撃になる。
問題は、この当たり判定による挙動。
『ストラクチャなどで生じた1マスの隙間』に対して攻撃したとき、『1マス未満』の当たり判定の攻撃であれば1マスの隙間を通り抜けることができるが
『1マス』の当たり判定の攻撃は1マスの隙間を通り抜けられない。
この仕様を知っていてビルドにうまく組み込めると見た目以上にビルドが高耐久に振る舞えるようになる。
それがどうしたの?って思うのであれば、心の平穏のためにそれ以上深入りしないことだ。
なぜか高PS帯で、1マスの隙間がたくさんあるビルドが溢れかえっていたとしてもきっと些細なことなのでしょう。
囲い型
車体全体を箱のようにぐるりと装甲で覆う事で車体全体に空間装甲の効果を得られるテクニック。
「重要な部分ほど厚く守り防御力と機動力のバランスを追求する」という現代的な兵器開発の真逆を行く非効率極まりない設計思想だが、このゲームでは着弾後の貫通距離が制限されていたり、装甲が密集しているほど爆破の巻き込みによってダメージが増えやすくなったり、無駄に見える装甲でもキャビンHPを増強する効果を持っていたりという各種仕様がある事から、防御効果は悪くない。
しかし大型化した機体は敵に見つかりやすく、投影面積が大きいので被弾が増え、バランスが悪いため一部が欠けたりすると姿勢を崩しやすく、防御の必要がないところまで装甲化したことでハードウェアなど重要な部分の装甲が薄くなったりとデメリットを抱えており、結局色々と効率が悪いためあまり一般的な装甲配置ではない。
しかし、機械脚を使うビルドであれば車体の大型化など今更過ぎる話ではあるし、多少重心が変わったくらいで姿勢が崩れる事はほぼ無い為、デメリットの少なさから採用されやすい。
また、ホバーの場合は重心の崩れが割と深刻ではあるが、それ以上に個数制限のついた足回りを守る為の苦肉の策として採用される事が多い。
突っ張り装甲
ダメージ計算では最初に着弾した位置が割と重要となる。
どんな攻撃力を持った銃弾でも6マス程度しか貫通力を保てないし、爆破であれば着弾点周辺に爆風を撒き散らして消滅し、爆風範囲のパーツにしかダメージは与えられない。
であるからして、被弾が想定される方向にフレームブロックやフレームパーツを突き出して、枝分かれさせるように装甲を広げると1~2発程度の被弾を無効化する使い捨ての障壁になる。
特に水平移動や超信地旋回で方向調整がしやすい上位エピックムーブメント向けの小技。
被弾した弾の入射角はいくつ?(空間装甲原理)
このゲームの弾丸は着弾した場所から実弾ダメージを使い切るまで最大6マス飛び続ける仕様になっている。
この仕様をもう少し厳密に書くと、着弾地点から6マスを僅かにでも超過したら実弾ダメージの当たり判定自体が無くなるが正しい。
斜め方向から弾が飛び込んできた場合がこの条件に該当しやすい。どのように処理されるかと言えば三角関数による計算になる。
例として、水平な場所でキャビンの前方4マスの位置のグリルに対して斜め45度と49度から被弾した場合どうなるか、三角関数で計算すると下記になる
- 45度|4マス×1.4142135623=5.6568・・・マス:当たり判定は消えない。
- 49度|4マス×1.52425308671=6.0970・・・マス:当たり判定は消える。
ここまで厳密に入射角計算しているか少し怪しいところがあるが、
斜めからの被弾については少しのずれでこういう現象が発生し再現性もあるということだけは間違いなく言える。
最初の仕様と同じことを言っているはずなのに、斜めになるだけで複雑化し、当たり判定の有無の判断が難しくなる。
この斜めの影響は、水平方向だけでなく、垂直方向も当然のように考慮される。
つまり、3次元的に着弾場所とキャビンの距離が6マスを超えるかどうかがキャビンへの当たり判定の有無の境目になる。
実際の戦闘中は地形の起伏・弾道の乱れ・自身と敵のムーブメントの違いに由来する基本的な座標の違いなど
様々な要因によって、様々な角度での被弾が入り乱れる。
例え偶然でもこの仕様を満たしたなら、即死級の大ダメージが大幅にダメージ軽減されたという結果が発生し得る。
偶然ではなく意図的にできるのなら素晴らしいが、そのためにはビルドの時点から綿密に計算する必要がある。
どこを使えばどの角度までの被弾の当たり判定が消せるのかExcelでも使って三角関数を計算しましょう。
この仕様があるため、透過属性を持つ部品で6マスを微妙に超えるように被弾されつづけると重量に対して凄まじい硬さでダメージを延々と無効化され続けることになる。
弾を受け止めている部品が壊れない限り、キャビンに当たり判定が発生しないのだから。
それをやる機体が、自機をその場で回転させることが可能だったり、妙に高い位置に初期位置が設定されていたり、妙に優れた加速性能で動き回るせいで攻撃が当てづらかったり、ついでに、ひっくりかえったりする心配が無かったりされると、もはやどうやって倒せばいいのやら。
どこかで聞き覚えがあるような・・・おそらく気のせいでしょう。
パーツの守り方
キャビンで守る
武器の下半分をキャビンで守れば機体が逝く限界ギリまで耐えられるよね、的な考え方。小さい武器ならキャビンの下に配置できたりもする。
特に砲身が上の端にあって他パーツで隠しやすい武器ほど効果が高い。
ただしキャビンの上に出っ張っている装備は狙われやすいので、よっぽど露出を小さくできる武器でなければ実用性は微妙。
フレームブロックで守る
考え方としてはキャビン隠しと同じ。
フレームブロックとかいう最強の装甲パーツで武器を守ればかなり耐久力水増しできるよね、的な考え方。
フレームパーツなどを土台に武器をフレームブロックの下段に配置して周囲を高耐久フレームブロックで囲うことで武器の実質的な耐久性が超絶パワーアップを遂げる。
こちらは遮蔽物となるフレームブロックの耐久力は馬鹿みたいに高いし位置が低くて敵に狙われづらいしでほぼほぼ最強クラスの防御手法。
ただしフレームブロックを高めに配置できる高車高のムーブメントが必須。下1~2マスくらいなら大抵のムーブメントが対応できるけど下3マスに対応できるのはラージタイヤやビッグフットなど少数ムーブメントに限られる。また、敵に潜り込まれると武器の土台を破壊されて一瞬でKOされかねないのがつらいところ。
蜘蛛足とかなら砲身ごとフレームブロックの下に置けるのでやってみるといいんじゃないかな。フレームブロック伸ばすとちょっと上のほうがエイムしづらくなるけど放物線軌道の弾丸を全部フレームブロックで受け止められるから笑えるくらい武器が壊れにくくなるよ。
フレームブロックで守る(ハードウェア編)
下置きハードウェア。基本的に大したデメリットがない重要パーツの定位置。
ドローンとか誘導ミサイルとか、武器露出の必要がない一部パーツも大体この辺に置く。
殆どの敵の狙いはまず上部の武器に行く上、キャビンやムーブメント、フレームブロック等、耐久度高めなパーツが障害物になりやすく、更には上部に配置された装甲パーツも車線を遮りやすいため壊れにくい。
キャビンHPを増やす装甲パーツなどで周辺をガードすればそうそう壊れることはない。という寸法。
とはいえ最近は「地面に着弾すると威力アップ」とかいう明らかなフレーム下狙いの装備が出てきた為、相手によっては完全にメタられるようになった。
敵の攻撃をかわすタイプの高機動ビルドならばフレーム下、耐久力重視の機体ならフレーム上に置いてキャビンと装甲で守ったほうがよさげ。
ダミーボディ
本体の車体を軽めに組んだ後フレームブロックを横に伸ばして装甲パーツを使って本体と全く同じような見た目の車体を組み上げ囮とするテクニック。
ダミーの中身はフレームパーツくらいでほぼスカスカなので攻撃の殆どはすり抜けてしまい大したダメージにならない。
相手の誤爆に期待する中々しょうもないコンセプトのビルドだが、距離が離れていると意外と見分けがつかずハズレ車体に向かって無駄な攻撃をしてしまう事もあり中々馬鹿にできない。
また、ダミーを作る為に使った装甲分のHPは本体キャビンの耐久にも加算される為まるきり無駄になる訳でもなく、ダミーに付けたタイヤも姿勢の安定には一役買うため、ふざけた見た目に反して一定の合理性があるのが腹立たしい。
どうしても横長になるため味方の邪魔になりやすく動きづらかったり、どうしても装甲は薄くなる為色々と打たれ弱くなるなど結局のところネタの域を出ない代物ではあるのだが、ネタに走ったビルドの中では比較的実用性のある部類。
が、一度交戦すれば当然見破られて次のラウンドからは対策されるため一発芸でしかない。
尻尾に燃料缶付けたらオシャレじゃね?
燃料缶パーツの報酬は欲しい、しかし内蔵爆発物を増やすのは嫌だ。
じゃあ尻尾を伸ばして先っぽに燃料缶置けばリスクゼロで報酬増が狙えるよね、とかいう安直なビルド。
燃料缶が壊れたところで本体にダメージは一切ないし、上手く回り込まれずに試合を済ませればキッチリ報酬も発生する。
問題はケツに長めの異物がつくことで自分も動きづらいし味方にとっても邪魔だし、何より臆病者臭溢れる見た目が全くスマートでなくクソダサい。
採用にあたっては「これが俺のオシャレなんだ」と自分を騙す精神力が最も重要かも知れない。
いっそ燃料缶でバリケード作ったらどうよ
上述の尻尾型ビルドから発想を一つ推し進めて、機体周辺を囲うように爆発物を大量積みするビルド。
爆発物同士で繋げると一個壊れただけで連鎖爆発してしまうが、適切に距離をあけてやればまず全滅する事はない。
つまりよほどダメージを受けなければ生存勝利でほぼ確実に報酬増が発生するという事になる。やったぁ!
また、燃料缶で車体周辺を覆う事で一つ副産物的なメリットが発生する。
それはショットガンや近接武器、爆装ランスなど体当たりを仕掛けてくるビルドに対して自動的に爆発物で防御ができるということ。
完全に射撃を捨てた近接専門のビルドであればダメージ覚悟で体当たりするしかないし、射撃系の近接ビルドであっても爆発物を処理する為に多少の手間を割く必要に迫られる。
問題点としてサイズがかさばるので上記の尻尾型よりも更に動きづらくなる。
あとドラム缶やバレルは割とPSが高いので、燃料缶大量積みなどしようものなら確実に自分のビルドよりかなりランク高めの戦場に放り込まれる事くらいだが、まぁ些細な事だろう。
みんな!燃料缶は持ったな!!
上述の燃料缶バリケードから発想を転換して燃料缶を攻撃に用いようというビルド。
車両前方に細長く外装を伸ばして燃料缶を設置し、体当たりダメージで燃料缶を破壊すれば敵だけに燃料缶爆破のダメージが行くため疑似的な爆装ランスが電力消費なしで積めるという寸法。
しかし、燃料缶は割と硬いので最初の体当たりがスカって勢いが死ぬと壊すのが難しくなってしまう。なので確実にドラム缶を破壊する為に一手間加えてみよう。
自分の爆破攻撃と自車両が近すぎると自分にまでダメージが来るという自爆めいた仕様があるので、その自爆ダメージは当然爆装ランスのような近接爆弾でも発生するし、燃料缶を壊す事も可能。
では燃料缶の近くに爆装ランスを設置しておけばどうなるか・・・体当たりどころか敵に接触するだけで燃料缶を破壊できてしまうのだ。ここまで来るともはや殆ど本物の爆装ランスと変わらない。
ただし爆装ランスが多すぎると燃料缶の爆破で他のランスを折りかねないため、燃料缶を使うのならばランスは起爆用の1~2本に抑えた方が良いだろう。
ウサ耳ハチェット
車体上部にフレームパーツを立て前向きにハチェットを装備することで可愛らしさを演出するテクニック。
軽く頑丈な引っかかりができるため乗り越え防止柵としても機能する。
敵ホバーと接触した時にダメージを増やす効果も期待できる、かも知れない。
パワースコアを気にしてみよう:あなたの火力は十分ですか
アップデートいくつだったか忘れてしまったが、レアリティに対してEN1あたりのパワースコアが固定された。
下記のような関係になっている。一部のハードウェアは例外アリ。
EN1あたりのパワースコア | |
---|---|
コモン | 85 |
レア | 130 |
スペシャル | 190 |
エピック | 275 |
レジェンダリ | 400 |
レリック | 600 |
ここで気が付かないといけないことは、
無駄にパワースコアを盛ってしまうと不適切な火力の戦いに放り込まれるということ、
そしてそれが比較的容易に起こりえる事態だということの2点だ。
EN12構成を例にあげるとパワースコアは下記の状態になる。
〇EN12構成のレアリティごとのパワースコアの差異(縦軸:自分側、横軸:相手側)
コモン | レア | スペシャル | エピック | レジェンダリ | レリック | |
---|---|---|---|---|---|---|
コモン | 0 | 540 | 1260 | 2280 | 3780 | 6180 |
レア | -540 | 0 | 720 | 1740 | 3240 | 5640 |
スペシャル | -1260 | -720 | 0 | 1020 | 2520 | 4920 |
エピック | -2280 | -1740 | -1020 | 0 | 1500 | 3900 |
レジェンダリ | -3780 | -3240 | -2520 | -1500 | 0 | 2400 |
レリック | -6180 | -5640 | -4920 | -3900 | -2400 | 0 |
つまり、約PS6000の差さえどうにかしてしまえばコモンの武器でレリックの武器と戦う事態になるわけだ。
EN12構成同士という条件でさえこの程度のパワースコアの差しか生まれないのだから、
ガスジェーンやアポロを採用した場合やEN12以上の構成でさらに武器が増えた場合など
1つ2つ程度の格差など容易に埋まってしまう条件はいくらでも見つかる。
相手がスコーピオンやヤマアラシを持ち出してきても、コードで一方的に倒してしまう。
あなたがそんな技量の持ち主であれば気にしなくていい問題だろう。
しかし、そんな技量の持ち主ではないのであれば、今一度自分のビルドを見直してほしい。
あなたのビルドの火力はそのパワースコアで戦えるだけの火力を持っていますか。
無駄にパワースコアを上げていませんか。
□□□□
■■■■■■┌──
■■■■■■└──
□□□□ (□□□□=弾薬、■■■■■■=ガスジェネ、線=フレームブロック)こんな感じ。 -- 2021-09-30 (木) 09:58:53