武器/操虫棍/作品1

Last-modified: 2021-09-27 (月) 00:17:02

シリーズ毎の性能の変遷

MH4

  • 新武器種となり発売前のメディアでは看板武器として登場。
    その際に虫を使わないと弱い旨の発言があり、危惧されていたのだが…
  • 新武器は調整不足で不遇なことが多い、蓋を開けてみればMH4の操虫棍は珍しく優遇され過ぎた武器となった。
    • ガード無しの連撃系切断武器が軒並み理由のない弱体化を受ける中、何故か圧倒的モーション値に笛に並ぶ機動力、
      そしてセルフジャンプでの対応力などなど明らかな優遇を受けての登場。
      赤エキスさえ取っておけば適当に殴ってもそこそこ強く、「フルゴアエイム」という一大ムーブメントを引き起こした。
      確かに(エキスを取るのに)虫は使っているが…こうなるとは誰が予想しただろうか。
      同期のチャージアックスは超不遇武器だったのに…
  • 武器のラインナップはと言うと、MH4の時点では水属性及び麻痺属性の操虫棍は覚醒必須で1本しか存在せず、
    一方で龍属性は2本雷属性に至っては覚醒前提やコラボも含めて
    3本も用意されている(そしてその全てが物足りない性能)という、謎すぎる偏りが発生している。
    そして、その各種属性棍も毒属性龍属性雷属性以外は使用可能になるのは上位に入ってからとなる
    (火属性は上位終盤、爆破属性氷属性に至ってはHR解放後*1)。
    上位後半までシャドウウォーカーが引っ張りだこになる一因である。
    尤も、最終的にはヤマタ一択となるため、大した問題ではないのだが。
    • また、MH4の時点では、スロット3を持つ操虫棍は1本しかない
      このため、スロット3の武器を使ったスキル構成がかなり限られてしまう。
      が、逆に実用圏内の棍は最終強化で必ずスロットを持つ。なんか例外があった気がするけどなんだっけ?
      スロ3は前述の通り一本しか無いものの、「武器スロさえあれば…」な状況には陥りにくい。
    • なお、氷属性はHR解放後と言ったが、実はイベントクエストもすれ違い通信も使わなかった場合、
      最低でもHR100にならないと対象のギルドクエストが解放されない
      どう考えても手遅れ過ぎる…
      • 属性の偏りはさすがにマズイと思ったのか、次作MH4Gでは水属性や麻痺属性も覚醒なしで使える棍が登場。
        その他の属性も一気に棍の数が増えている。
        これにより覚醒がないと属性を発動できないボーンロッド系列は一気に廃れた。
    • この頃の猟虫はスピード特化型が主流だった。
      猟虫攻撃の威力に期待するよりも、
      素早いエキス採取によって武器攻撃の機会を増やす事が優先された結果である。
      一方でスタミナ型は明確な不遇扱いであり、パワー型もスピード型に比べて需要が少なかった。

MH4G

  • 続くMH4Gでは、前作にて猛威を奮いすぎたために弱体化の懸念の声もあったが特に変更はされなかった。
    猟虫のLv上限が引き上げられ、更に最終強化で特殊な能力を得られるようになり、寧ろ強化されている。
    しかし、詳細はリンク先を参照して欲しいが、結論としてはエキス延長一択
    要するにエキス保持時間が2倍になるのだが、これは単にエキス採取の手間が半分になるという意味ではない。
    ダブルアップの維持が容易になり、またトリプルアップの実用性も格段に増すという破格の能力なのだ。
    パワー・スタミナタイプの猟虫で得る能力であるが、選ばれる理由は前作と同じく武器攻撃能力の向上である。
    これにより結果的に操虫棍の最終的な戦闘能力はさらにアッパー調整されたと言っていいだろう。
    しかし思い通りの猟虫へ成長させるにはかなり深い知識が必要となるうえに、
    上位まではスピード重視が主流だったこともあり、初心者はうまく延長虫に成長させることができないことも。
    このため初心者と上級者の差はプレイヤースキルのみならず、
    武器そのものの性能にまで圧倒的な差が生まれることになってしまった。
    MH4からスタミナ型やパワー型を愛用していた少数派ハンター達はまさかの大勝利を収める事になった。
    • 尤も、猟虫の項に詳しいが、パワー・スタミナ型は言ってしまえば大器晩成型である。
      最初からそれを目指して育成するとスピードが足りずに苦労する場面も多々あるので、
      攻略として使う分にはスピード極振り型も悪くない。
      「MH4をやり込んだ分は無駄にしない」という発言は棍に関してはここに来ているのだろうか。
    • そしてチャージアックスと同じく、待望の新武器が大量投入された。
      最終強化にして約3倍にまで膨れ上がったことによって、属性以外の武器の個性がようやく語れるようになった。
      例えば前作で氷はキリン亜種一択だったのに対して、今作は化け鮫、崩竜、鋼龍、錆鋼龍と4種も増えている。
    • また同様に、今作からは発掘武器も登場している。
      気になっていた猟虫であるが、なんと武器と抱き合わせで、しかも中途半端に強化されている。
      武器の方はナグリ村で研磨しなければ使えない状態だというのに猟虫はピンピンしている…
      猟虫最強伝説に新たな1ページが加えられた瞬間である。
      まぁ、もしかしたら加工時に追加するのかもしれないが。
    • ただしそんな設定などより実用的な問題となるのが「中途半端に強化されている」と言う点。
      要するに武器の性能と無関係に猟虫の強化方針が強制されてしまうのである。
      つまりどれほど攻撃力や斬れ味、属性値やスロットが完璧な一級品の発掘武器を見つけたとしても、
      この猟虫の種類によってはエキス延長能力を得ることができず、産廃と化す可能性があるということ。
      バランス・スピードタイプでも全く使えない訳ではないが「エキス延長の生産武器が上」というのが定説である。
      スラッシュアックスにおける強撃ビン問題と同様の悩みを抱えることになったと言えよう。
    • 一方で最終強化してもスロットがない棍もやや増えており、前作とは違い、
      「実用圏内の棍=スロットが一つはある」という事にはならなくなった。
      例えばミラアンセスロードなどはそのいい例であり、ラージャン棍のほぼ完全上位互換ながらスロットがない。
      とはいえ、星辰ペダンマデュラ天帝などといった
      一線級、かつそれなりに幅広く使える属性のものにはやはりスロット1以上が確保されていることも多いので、
      少なくとも操虫棍をメインではなく特定の敵の攻略にのみ使う、というのならば問題にならない場合も多い。
  • 大剣の項でも詳しいが、MH4シリーズは敵の隙が少なくなっており、
    それに伴ってターンファイト成立があまり起きなくなってしまっている。
    但しこと操虫棍に関してはある種の例外であり、どんなモンスターが相手でも乗りで最低1回は
    ほぼ確実にローリスクでダウンさせられるので明確な隙を意図的に作って殴ることが出来る。
    本来不可能なタイミングでのターンファイトを無理やり成立させる、
    あるいはそもそもずっと俺のターン、ということも出来なくはない、ということである。
    乗りに関してはMHX以降はある程度修正されてしまっているので、体験してみたければMH4Gなどに触れてみよう。
    加えてエキス効果による移動速度UPや武器の振りの速さもあり、高速化したモンスター相手にある程度ついていける速度も有するため、
    狂竜or極限個体のような素早い相手でも振り向き時等に1~2発殴って離脱する従来のターンファイトも成立させやすい。
    しかも定点火力もエキス効果や手数の割に低くないモーション値が相まって非常に高く、
    乗りの時に殴れなかった分を乗りダウンで簡単に取り戻し更に+αの火力も出せる。
    一部の大連続クエストに至っては
    極限化モンスターが相手でも乗り→アイテムやオトモでの拘束→再び乗り、でほぼ完封できてしまうことすらある。
    以上のことから、MH4Gまでの環境では近接でも大剣と並ぶ近接最上位のパワーを持つと
    多くのプレイヤーから認識されている武器種である。

MH world

  • 主な変更点は以下。
    • モーション値大幅低下
    • 空中アクションの追加
    • 操虫に関する大幅な仕様変更(照準の採用、猟虫の自動攻撃と猟虫粉塵、操虫の隙のキャンセル等)
    MH4/MH4Gで暴れまわった代償か、MHXでの弱体化に続きモーション値が更に大幅に低下。
    物理威力の低下はエキス込みで最大4割減となる。
    特に今作全体の風潮でコンボの初手から出せるアクションの弱化が甚だしい。
    猟虫の仕様変更でエキスを獲得しやすくなった分、エキス効果の威力補正も低下し、
    「強化状態のみならず猟虫&鱗粉攻撃による底上げが前提の武器」といった感じに調整された。
    その代わりか、全武器種中トップの移動速度と操虫による後隙の疑似移動キャンセル、
    おなじみセルフジャンプと空中回避・突進により移動の軽快さには磨きがかかっており、
    これらを活かして如何に攻撃機会を増やすかが重要になった。

空中アクションの追加

  • どの武器もMH4/MH4GやMHX/MHXXから新モーションがいくらか追加されたMHWorldだが、
    その中でも一際衝撃を与えたであろうものの1つが操虫棍だろう。
    新アクションは
    • 空中回避(空中で×)
    • ジャンプ突進斬り(空中で○)
    • 舞踏跳躍(上記ジャンプ突進斬りから派生)
    なお、地上での棍による攻撃モーションやその連携ルートについては初登場時と同じである。
  • 追加された地形の利用*2や地形に依存しないセルフジャンプのできる武器が増えた中、
    ジャンプ武器としての性質を更に発展させる方向に進化している。
    新アクション3つはいずれも空中でのアクションで、
    これらを活用することで他の武器ではまず真似できない空中戦を実現している。
    • 空中回避は一言で言えば横に跳ぶ二段ジャンプ。
      ジャンプ中×ボタン+Lスティックで任意の方向へ移動する。
      これと後述のジャンプ突進斬りを合わせ、2回の空中加速をかけることができる。
      • また、従来のジャンプに比べ滞空する時間も大幅に伸ばす事が出来る。
        振動や薙ぎ払いブレスなどは以前より早めにジャンプしても充分に回避が可能になっている。
    • ジャンプ突進斬りはジャンプ中、及び斜面スライディング中に使えるアクションで、空中回避からも派生可能。
      エキス無しでは空中回避を、エキス有りでは錐揉みしつつ棍を振るう多段攻撃を行い、最後に大きくなぎ払う。
      この最終段の薙ぎ払いを当てると、自動的に舞踏跳躍に派生し再度ジャンプする。
      • エキスを取ると多段攻撃になるが1発のダメージがかなり低く、
        更に大きく移動しながらの攻撃で定点攻撃には向かず、
        ただ繰り出しても広範囲に少しずつダメージを与えるだけになってしまう。
        また、1発ごとにしっかり斬れ味を消費するため、後述の強化ジャンプ斬りの仕様変更と併せて
        地上以上に空中の斬れ味消費が激しい。
        ヒット数が多いため属性ダメージや状態異常の蓄積等には効果的ではあるのだが、
        属性特化がやりにくいMHWorldの仕様*3や、化合の装衣の存在も向かい風になっている。
        ダメージソースとしての運用というよりは、後述の舞踏跳躍に繋ぐためのアクションに
        ちょっとしたダメージが付いてくるという程度に考えておくのがいいかもしれない。
      • その性質上、飛竜種の翼のように「やや高所にある面積の広い弱点部位」があるモンスターに対して繰り出すと効果が高い。
        リオス夫妻を筆頭に飛竜種は翼が2,3番目の弱点である事が多く、
        しかも飛んでいる時はもとより陸上を歩いている時も横に大きく広げている事が多い。
        翼を横切るように出してやると他のモンスターよりもダメージが出やすい。
      • モンスターがエリアを移動しようとしている時の追撃に使うことも出来る。
        移動しようとする敵に普通に武器を振るったところで1,2発当てた時点で通り過ぎてしまう。
        ジャンプ突進斬りなら移動しながらダメージを与えるので
        攻撃が届かなくなるまでの時間を延ばせる*4
        モンスターが完全に移動してから1回研ぎを挟んで追いかければ斬れ味の消費も気にならない。
    • 舞踏跳躍からは更にジャンプ突進斬りや空中回避を含むジャンプアクションに派生可能。
      ただし舞踏跳躍は1回のジャンプの間で最大4回、ジャンプ突進斬りはスタミナを消費するため、
      着地を挟まずに空中に居続けることは残念ながら不可能である。
    • 新アクションでは無いが強化ジャンプ斬りのモーションが変わっており、
      過去作の跳躍の慣性のまま二連斬りを繰り出すモーションから、
      空中で一瞬静止、その後多段ヒットする回転斬りを繰り出しながら真下に落下する。
      過去作のジャンプ斬りに比べると攻撃の入力から発生まで若干間があり、着地点も変わるため気をつけたい。
      • △入力の際にLスティックをあわせて入力すると、指定方向を向いて出すことができる。
        挙動とリーチの関係で、強化ジャンプ斬りそのものの制御としてはさほど大きな意味は無いが
        「着地後のハンターの向き」を空中にいる間に制御できるのが重要なポイント。
    • 乗り攻防のフィニッシュとして「連続斬り」という名前のアクションがあるがこれは新アクションというより、
      「(跨った体勢での)強化連続斬り上げ→強化ジャンプ斬り」の既存のアクションの合わせ技になっている*5
  • これらのアクションを適切に用いれば動き回るタイプのモンスターや飛びたがるモンスター相手でも
    相対的に安全な空中から素早く追いつくことができるため、抜刀状態での張り付き性能は非常に高い。
    ただ、威力は過去作に比べて低下しているので、単純なダメージソースにするというよりは
    攻撃兼移動として、いかに臨機応変に敵を攻撃し続けて行くかが重要になっている。
    • ただ、DPSを考えるなら閃光弾などでさっさと撃墜して地上で殴ったほうが遥かに火力が出る、
      ジャンプ突進斬りから乗りに移るとスタミナ管理が難しい、など難点も多い。
      特にパーティプレイでは、飛んでいるモンスター相手に手が出しにくいハンターが多く、
      さっさと叩き落してしまったほうが良い。
      • Ver3.00から歴戦の個体に閃光に対する耐性が備わり、
        乱用すると最終的には一切効かなくなってしまう。
        閃光弾で早々と叩き落して地上戦を挑めばすぐに倒せるという相手ならば従来どおりで問題ないが、
        怒り時や危険な行動のためになるべく閃光弾を温存したい場合は空中で立ち回りするのも1つの手段である。
        ただし、歴戦の個体から受けるダメージはかなり高い。
        無闇に跳び回れば1オチか追い出しなので気をつけよう。

猟虫、エキス周りの仕様変更

  • 猟虫はステータスがパワースピード回復の3項目に変更。
    成長・進化に際して専用の素材が必要なくなり、個別の武器のように強化していく仕組みになった。
    レベル配分などの要素の撤廃に伴い、猟虫は強化段階ごとに決まった性能を持つようになっている。
    • 猟虫のスキルは撤廃されたが、棍自体に猟虫のステータス1つをアップさせる効果が付いている。
      強化される項目は武器によって様々なので、棍にあった虫のチョイスも必要になるだろう。
    • パワー、スピード以外のステータスはスタミナ、ウェイトなど微妙に効果や名前を変えてきたが、
      MHWorldでは「回復」というステータスになっている。
      緑エキスの回復量に関わっていることは見ただけで分かるが、
      猟虫を手元に戻している間のスタミナ回復量も司っている。
      回復が高いと猟虫がスタミナ切れで戻ってきてもすぐ満タンになる。
      • しかし、スタミナゲージの長さ自体は変わらないため、後述の猟虫粉塵の持続時間自体は変わらない事、
        猟虫のスタミナはスタミナ切れになる前に戻すことで一定量回復する仕様がある事などから
        ハンターの間ではパワーやスピードを重視することが多く本作も割と不遇なステータスになっている。
      • ただし、極端に回復が低い虫がスタミナ切れになると、スタミナの回復が遅いせいで
        しばらくの間操虫→すぐしまってスタミナ回復をはかる事ができなくなる。*6
      • 緑エキスを取りやすいモンスターにおいては回復ステータスの多寡も意外に馬鹿にならなくなる。
        回復の数値が高い虫の場合、回復薬を飲んだ程度の回復量はあるため、
        1~2回エキスを取ればちょっとした痛手ならすぐに回復できる。
        MHWorldでは回復薬など飲み薬タイプのアイテムは、比較的長めの飲み干すモーションを終えない限り
        完全な量は回復できないため、抜刀したまま隙の少ない状態で回復できるのが強み。
        ただし、後述の猟虫粉塵中はあまり操虫したくないことを考えると、
        猟虫粉塵を多用する人にはエキスによる回復はやりづらい。
    • 地味な変更点として、MHX系列で入れ替えは可能になったものの、棍と虫がセットで生産・購入だった部分が変更され、
      虫は別個で初期状態のものを買うようになった。
      猟虫の変更は武器変更の画面で猟虫を選択することで行える。
  • 印弾は抜刀状態でL2で照準をあわせてR2で発射する形態に改められ、
    スリンガーと同じ要領で照準を利用できるようになっている。
    猟虫も同様に、マーキングしていない場合でも上下左右好きな方向に飛ばせるようになった。
    逆を言うと、カメラと違うハンターの向きに水平に飛ばすことは抜刀操虫を除いてできない。
    また、空中印弾はオミットされた。
    • 照準をモンスターに合わせるとカーソルの色が白から黄色に変わる。
      この状態で猟虫攻撃を行うと、猟虫はその場からカーソルとモンスターが重なっている定点に向かって突進する。
      • 猟虫が手元に居ないときの照準はしやすくなったと言えるが、
        ハンター目線では射線が通っていても猟虫の飛行経路上には別のモンスターや部位があった場合、
        そこに阻まれることになるため注意してコントロールする必要がある。
  • 過去作の印弾は猟虫のマーキングとしてしか用途がなかったが、
    照準によって印弾無しにある程度猟虫を自由に操作できるようになったMHWorldでは、
    猟虫の自動攻撃命令のマーキングとしての機能が与えられている。
    自動攻撃中の猟虫は、「新たに攻撃または帰還の命令が与えられる」「猟虫のスタミナが切れる」
    「ハンターが納刀する」「ハンターが戦闘不能になる」「対象モンスターが討伐または捕獲される」
    のいずれかの事態がおこるまで、印弾で指示された箇所に向かって突進を繰り返す。
    これにより、ハンターと猟虫との擬似的な連携攻撃が可能になっている。
    更に、この際には後述の猟虫粉塵が散布される。
    • 尚、従来の印弾によるマーキングと一緒で、攻撃を開始した時点で印弾が存在した座標へ
      猟虫が突進していくため、動いている最中のモンスターにはマーキングどおりの場所に当たらないことも多い。
    • 印弾のマーキングに猟虫が自動攻撃すると猟虫粉塵が撒かれ、この散布域に攻撃すると爆発する
      ハンターの棍による攻撃のみならず、印弾・味方の攻撃やスリンガーの弾、
      乗り中のナイフ攻撃などなど、猟虫本体とモンスターの攻撃以外のほとんどに反応して爆発する
      別の猟虫粉塵の爆発にも反応して誘爆するので、多少離れた位置でも爆発の効果範囲内であれば
      一気に爆発させることができる。
      また、音爆弾(音の範囲)や閃光玉(閃光範囲)を使うと溜まった粉塵を一気に起爆可能である。
      爆破属性の猟虫粉塵で広範囲を爆発させると、
      視界が奪われてモンスターを見失うほどに派手なエフェクトが画面いっぱいに広がり、かなりの爽快感が楽しめる。
      • この爆発には毒・麻痺・爆破・回復の4つの属性があり、どの属性の粉塵になるかは猟虫の種類によって決まっている。
        毒・麻痺・爆破は爆風内のモンスターにダメージを与えるとともに各状態異常の属性値を蓄積させるが、
        粉塵による属性値蓄積は起爆して初めて行われるもので、猟虫の攻撃そのものには属性の蓄積値はない。
        回復は爆風内にいる味方の体力を回復させる。モンスターへのダメージは発生しない。
      • なお、これら粉塵はモンスターに付着するのではなく撒かれた空間に滞留する
        滞留場所から移動されると起爆してもヒットしないので、無理のない範囲でマメに消費しておきたい。
      • 紛らわしい話だが「爆破属性粉塵を起爆した時に発生するダメージ」と、それを繰り返して属性値が
        蓄積された結果発生する「状態異常としての爆破属性の爆発ダメージ」は別物である。*7
      • 余談だが、爆破属性の猟虫粉塵はテオ・テスカトルのばら撒く爆破粉塵に
        色、エフェクト共によく似ていて猟虫粉塵を撒いているとどっちがどっちだか分からなくなる。
        テオ・テスカトル相手に爆破属性を持っていこうという発想はまず無いとは思うが、気を付けて猟虫を選びたい。
    • MHWorldでは、対象の属性攻撃を当てると泥が剥がれたり硬くなった体表が軟化したりするモンスターが一部存在する。
      こういった場合、他の近接武器では武器の属性を使いたくない時はスリンガーの弾などで行うが、
      操虫棍の場合、猟虫に特定の属性を付けて印弾を付けることで
      何もしなくても猟虫が突進して有利な状況に持って行ってくれるので非常に便利。
  • 地味に重要な仕様変更として、操虫のモーションに拘束がなくなり、移動しながら行えるようになった事が挙げられる。
    そして操虫は、回避同様のタイミングでほぼすべての地上攻撃からつなげることができ*8
    操虫モーションはその開始の瞬間から任意方向へ抜刀状態での移動が可能になる。
    つまり実質回避の代わりに移動でキャンセルができるようになったのだ。
    これはキャンセル後の移動を僅かにすればその場ですぐに別な行動に移れることを指し、他武器種よりも柔軟な立ち回りが可能になり*9
    張り付いて戦えるのであれば全武器種中でも有数の安定した攻撃機会の多さを得られる。
    回避に比べると操作が煩雑なため玄人向けのテクニックだが、
    MHWでの操虫棍を極めるのならば回避キャンセルを操虫キャンセルへ置き換える立ち回りは重要になってくる。
    • また、位置調整やキャンセルに回避を使わなくなるということは、
      地上での攻撃に際してスタミナの消費がほぼなくなるということである*10
      そうなると、新スキルの渾身と非常に相性がよく、
      地上にいる間は常に渾身分会心率が上乗せされているといっても過言ではない状態になる。
    • キャンセルに用いた操虫で当然エキスも採取できるため、
      ネックとなるエキス取得の時間を攻撃に回す事も不可能ではない。
      ただし、取得したいエキスが目の前にあればいいがそうでなければ更に煩雑でシビアな操作が要求される*11
      • またトリプルアップでの運用がメインだと、必然的にエキスが完全に切れる時間が存在する。
        赤エキス無しで操虫のキャンセルを挟みながら叩き続けてエキスを取り直すよりは、
        早々に離脱して普通にエキスを取得しなおした方が早い。
        エキスを取得し続けられる旨みは赤白ダブルアップでの運用で光るだろう。
    • 猟虫の自動攻撃は途中で操虫を行うとキャンセルされてしまう
      この自動攻撃、及び猟虫粉塵の散布を多用するハンターの場合、操虫でキャンセルした後再び印弾か印当てを当てる作業が増えるため、
      操虫キャンセルの使いどころは見極めた方がいいだろう。
  • エキスに関連した仕様にも大きく手が加えられた。
    開始当初は、エキスによる攻撃力の上昇がかなり低く設定されていた。
    また、上述したように乗りの攻防が長時間化した事で乗っている最中にエキス強化が切れる自体が頻発し、
    空中の立ち回りが強化されたにも関わらず乗りに移行する空中での攻撃自体が忌避される環境であった。
    こうした状況を鑑みてかVer2.0アップデートで効果時間や補正値が以下のように上方修正された
    • エキス強化の赤白ダブルアップ、トリプルアップ時の攻撃力強化の上方修正
      • 赤白ダブルアップ 1.07倍→1.1倍
        トリプルアップ 1.12倍→1.15倍
    • エキス効果時間を全体的に延長
      • 赤エキス 60秒→90秒
        白エキス 90秒→120秒
        橙エキス 120秒→150秒
        トリプルアップ 60秒→90秒
    • 乗り攻防中にエキス効果時間が減少しないようになった。
    これにより当初ほどは低火力で叩かれる事もなくなり、空中を含めた立ち回りもある程度実戦的なものとなった。
    • また、MHWorldでは金剛体効果は完全に除去され、トリプルアップ中の攻撃時アーマー効果のみとなっている。
      各種攻略サイトでも前作のコピペで金剛体が発動するように書かれているケースがあるので注意
      のダブルアップを常用していたプレイヤーには大した影響はないが、
      トリプルアップを使っていたプレイヤーは咆哮や風圧にしっかりと対策して狩りに臨んで欲しい。
    • 今作では猟虫スキルが無いため、エキス効果を延長させるにはスキル「強化持続」を使うことになる。
      Lv3での延長効果は1.4倍で、
      赤エキスとトリプルアップ時の最大延長時間は36秒、白エキスが48秒、
      橙エキスは60秒の延長になる。
      • アップデートにより基礎時間が従来の作品より長くなったことで効果時間は
        赤エキスとトリプルアップが126秒、白エキスが168秒、橙エキスが210秒と
        MH4系列を凌駕する効果時間を叩き出せてしまう。むしろ強化持続切ってもそれなりに戦える。
      • なお、スキル「強化持続」は本作ラスボス素材を用いた防具、護石と装飾品でしか存在しないため、
        実際に恩恵にあずかれるのはストーリークリア後になる。
        ラスボスのフリークエストが不定期にしか受けられない事や他のモンスター宝玉や逆鱗を使うこともあり、
        製作難易度は低いとは言えないが、胴+脚のみで最大Lvまで発動できる。
        操虫棍と相性のいいというかほぼ必須な業物がシリーズスキルに存在するため、
        これらに加えてもう1部位装備してシリーズスキルを発動させるのも悪くない。
        付いてくる「ひるみ軽減」はスーパーアーマーを付与してくれるので、赤白2色運用にはとても助かる。
        護石は強化上限がLv2までとなっており、護石のみでは最大Lvに到達できないが、
        運よく装飾品を獲得できれば護石+サイズ2スロットのある装備の組み合わせから選ぶことも出来る。
        護石はもっと他の発動難易度の高いスキルの為に使うかもしれないけれど。
  • なおVer1.0.5~で、猟虫への属性付与が正常に行われていないバグが確認されていたが、
    Ver2.01実装時に修正された。

その他仕様の変更点

  • 駆け登れる壁や掴まれる壁に向かって空中でスティックを倒すと、棍を突き刺して張り付くことができる。
    そのまま〇を押せば壁の反対側に大きくジャンプできるし、
    ↑+×を押すと真上にジャンプし、壁の頂上が近い時はそのまま壁を登っていく事ができる。
    真上にジャンプしてまだ頂上に近づかない時は更に張り付くことが可能なため、
    抜刀したまま高所への移動を行うことができる。
    張り付くモーションが結構長く、2回も3回も張り付かなきゃいけない高い壁は
    普通に納刀して登った方が早いのは内緒
  • MHW:Iでは地味ながら役に立つ場面が存在する。
    渡りの凍て地の頂上エリアは駆け上がれる壁でさながらロックマンXのように三角飛びをしていかないと
    たどり着けないようになっている。普通の武器だと短時間に操作をこなす必要があるが、
    操虫棍は壁に貼り付けるためゆっくり落ち着いて次の作業に移れる分かなり余裕をもって登ることができる。
  • 操虫棍の魅力といえば、乗り攻防を仕掛けやすいという点があったが、
    MHWorldでは乗り攻防の仕様変更に伴い乗りが長丁場になりやすく、ダウンを奪えるとはいえ長引くと狩猟時間をいたずらに引き延ばしてしまう。
    1つの解決策として、乗り状態でスリンガー弾を撃ちこむことで怯みを誘発し、素早くフィニッシュに持ち込むことができるというシステムがある。
    これを活用するため、はじけクルミやモンスターの落とし物などの乗り短縮に役立つスリンガー弾を拾うことは重要な行為になる*12
    スリンガーはナイフよりも遥かに早く決着をつけられるため、これを知っていれば攻防中のやり繰りもさらに楽しくなる。
    • これ以外に操虫棍の特性として、乗り中にLスティックでモンスターの上を移動する際に武器による攻撃が発生する
      これは通常の攻撃と同じく武器の攻撃力や属性、モンスターの肉質に応じてダメージが決定し、
      通常の攻撃と同じく斬れ味を消費する。
      1ダメージのナイフに比べればダメージそのものは格段に大きく、
      乗りダウン蓄積も行われるのだが、他武器での移動と同様にスタミナを消費するため、
      これだけを使っていけるわけでもないことから単純な乗り攻防の成否にはさほど影響がない。
      ただ移動にかかる時間が他と比べ長くなるので、感覚の違いに注意。
      • また、状態異常も蓄積するので、麻痺武器を担いだ場合などはハンターが乗ったまま麻痺状態に突入してしまう。
        ソロでは降りるにしろ乗ったままにしろ時間のロスになるし、パーティでもただ麻痺にした時と違い、
        自分一人分の火力がない状態でのラッシュになるということなので
        麻痺を担いでいく時は注意した方がいいだろう。
  • MHWorldでは全体的に武器の斬れ味が悪く、特に序盤は操虫棍含め手数武器には不利な環境になっている。
    達人芸や業物、剛刃研磨といった強力なスキルを活用できる終盤ともなれば、
    斬れ味ケアはシリーズでも随一の選択肢の多さを誇るため状況に合わせて対策しよう。
    • ちなみに抜刀時の移動速度は(笛のそれの下方修正もあり)全武器中最速になっている。
      空中を自在に飛び回り、華麗にモンスターを攻撃するスタイリッシュ狩猟も操虫棍ならでは。
      攻撃の軽快さも健在であり、それらに惹かれているのなら是非使ってみて欲しい。
      効果音の追加でさらに気持ちよく攻撃ができるようになっている。
      また、印弾の仕様変更と猟虫粉塵の実装でMHX系列のブシドースタイルとはまた違った
      「猟虫と一緒に戦っている」感じが出るようになっているのも○。
  • 新要素もあるものの、火力の減少、斬れ味の他に猟虫のスタミナや猟虫粉塵の位置など、
    運用にあたって把握しなければならない項目が増えた。
    過去作の強さを知るプレイヤーからは嘆く声も多く聞かれる*13が、
    重要なのは操虫棍で倒せないモンスターや攻略できないクエストは存在しないという事実である。
    考えることや準備すべきことが従来に比べて増えてお手軽さは無くなったが、
    そこをプレイヤー自身がしっかり押さえてモンスターに臨めば、古龍だろうが歴戦個体だろうが何ら問題なく狩ることができる。
    • むしろ旧作では頭一つ抜けている場面も多かった為、漸く他武器と並ぶ調整になったと言えなくもない。
      他武器はインフレした火力を叩き出せる大技が多く、それと比較されることも多いが、
      コンスタントに与えられるダメージとしては、ちゃんと準備を整えれば他の武器とさほど変わらない。
      手間が多いのでタイムアタックには不向きだが、日常的な狩猟では大いに役立ってくれるだろう。
    • 一般的に火力が低いとされている今作の操虫棍であるが、
      今作最強と言っても過言ではない"極ベヒーモス"のソロ討伐では早い段階から討伐報告が挙がっており、
      そのタイムも武器種と比べても上位に食い込んでいる。
      以前はよく比較され嘆かれた太刀の方が早い記録も増えたが、近接全体で見れば上位の部類。
      無論使い手の腕と運に依る部分もあるので、これだけを基準にして言い切れるわけではないが、
      しっかりと使いこなしていけばこれほどの真価も発揮できるということだろう。
      普段の狩りでも高い打点と早い発生、疑似移動キャンセルなど光る部分は多く、
      また新しい強みを活用すれば火力も決して劣るものではない。

MHW:I(Ver10.10以降)

  • MHWorldの拡張パックにあたるMHW:Iでは更に以下の様なアクションが追加される。
    このアクションは「MHW:I」を購入しないと使用できないので注意が必要である。
    • 急襲突き
    • 猟虫強化
    • 空中クラッチクロー
    地上戦に関してはMHWorldと同じ感覚で使えるので操作の習熟が要らず、
    また空中から地上やしがみ付きへ派生する行動が増えた事で、空中から近づいてからの選択肢が増えた。

急襲突き(及びその他空中に関する変更点)

  • 納刀抜刀問わず空中でR2を押すと新しい空中攻撃「急襲突き」が出る。
    まず地面に棍の虫笛を向け噴射機構を利用しながらの高速落下で突きを繰り出し
    着地後地上で2回前方を薙ぎ払う。
    1回のキー入力で一連の行動が出るため、着地後の攻撃をキャンセルといったことは出来ない。
    • 降下しながらの突き部分で2Hit、薙ぎ払いで2Hit、合計4Hitする。
      なお、降下しながらの突き部分はティガの頭などのように縦の判定の小さい部位でも、当たりさえすれば2Hitする。
      突き部分と薙ぎ払いの2Hit目は飛円斬りに匹敵するほどのダメージを叩き出すため、
      操虫棍のアクションの中では屈指の火力を誇る
    • 加えて、急襲突きを放つ時、猟虫を腕に止まらせていた場合、地上への落下突き前に猟虫が離脱し、
      急襲突きの終わり際にハンターへ向かって多段ヒットするタックルを繰り出す
      急襲突きをモンスターの体を通り抜けるように繰り出してやるとかなりのダメージが稼げ、
      トレーニングモードの大きな荷馬車相手では1コンボの合計で500越えのダメージを叩き出すこともある
      攻撃力が高く、貫通ヒット数が増えるスピードが遅い虫の相性がよい。
      • ただし、急襲突きの終了時に飛んでくるため軌道がやや特殊で、モンスターが動くとよく外れたり、
        トレーニングモードの柱でもかすりもしないことも多く、よほど体格が大きい相手でないと綺麗に当てるのは難しい。
    • また、前方への薙ぎ払い1回目は虫笛の部分で行っており、
      これを当てると印当てと同じく部位がマーキングされ猟虫の自動攻撃が始まる
      通常の印弾や印当ては手間が掛かりダメージも低い為、
      確実にダメージが稼げるこちらを立ち回りに組み込めば、DPSを落とさずに猟虫粉塵を使える。
      • ただし印弾、印当てに比べると狙った部位にはかなり当てにくいため、
        エキス採取も目的に含む時、粉塵の発生する高さを制御したい時など、
        当てる部位を狙いたい時は印弾や印当てと使い分けよう。
    • 地上での薙ぎ払いは、それぞれ攻撃方向を任意に変更できる。
      その為、小さな目標であっても攻撃を当てやすく、モンスターからズレても修正がしやすい。
      更に、最初の急降下突きは攻撃方向に向けて少し斜めに落ちるため、
      ジャンプの方向に出せば着地点が前に動き、逆に出せば通常の着地点より手前に落ちる。
      • 急降下する際は急襲突き発動前の慣性が強く働くので、
        空中回避から繰り出した場合などは空中回避の進行方向に斜めに突き刺さるような軌道になる
        発動時のスティック入力である程度調整はできるものの
        空中Xのつもりで空中回避から真下にターゲットが来たタイミングで繰り出すと結構な距離をオーバーランしてしまう。
      • しかし、これを利用すれば空中回避からのジャンプ突進斬りと同等の長距離を移動しながら*14
        ジャンプ突進斬りにはできない火力の高い地上攻撃を浴びせることができる。
        移動速度も速く、他の武器種では納刀ダッシュしたい距離に
        武器を納める事無く一瞬で到達出来る上に
        ジャンプからの行動であるので直線上の障害物やブレスなどを飛び越えて強襲をかけられる。
        狙った位置へ跳ぶには慣れが必要であるが、使いこなせば突進などで距離を空けられても
        素早く追いつき、ついでと言わんばかりに高火力を叩き付ける事が可能。
      • 今作ではハンターから距離を取った広範囲攻撃を繰り出すなど
        遠距離に立つ程危険なモンスターも存在するため、そういった相手に隙を与えないのは
        非常に大きいアドバンテージとなる。
        加えて、ナナテスカトリを始め、地面に設置型の範囲攻撃を行う強敵が多いため判定の薄い上空から素早く接近し、強力な攻撃をしつつ地上に戻るという理想的な流れを作ることができる。
        如何にこの技を使いこなすかが戦況を左右すると言っても過言ではない。
    • 空中からの攻撃ではあるが、乗り値の蓄積は発生しない。
      乗りたい場合は従来通りのジャンプ斬りで対応しよう。
      一方で急襲突きの4Hitのうち、一段目のみにスキル「飛燕」の効果が適用される。
    • 急襲突きからは(強化)二段斬り、飛円斬り(叩きつけ)、回避斬りに派生できる。
      また、操虫で後隙をキャンセルすることも可能。
      二段斬り、飛円斬りといったダメージの高めな攻撃を繰り出せるが、
      逆を言えば急襲突きの直後すぐ定点攻撃できるコンボには移行できないことを表している。
      この点が同じく地上に移動する(強化)ジャンプ斬りに比べると融通が利かない欠点と言えるかもしれない。
      ジャンプ斬りもダメージの低さが大きく足を引っ張るが…。
      • また、飛行している飛竜などは地上から攻撃を当てられる箇所が少ないため、
        着地後の攻撃はかなり当てにくく総合的なダメージは半減する。
        閃光弾耐性のある歴戦個体などを相手していて、閃光弾で即叩き落せないまま戦うのであれば、
        急襲突きよりも斬れ味の消費は悪いが空中での立ち回りを続けたり、
        後述の空中クラッチクローに繋げてもいいかもしれない。
    噴射機構、虫笛、猟虫の攻撃と操虫棍の機能をフル活用したモーションの長い大技
    手数武器とはいえ、属性の不振もあり今一つだった火力*15を補ってくれる、非常にありがたい強化となった。
    比較的容易に怯みを狙えるため、怒り状態のティガレックスなどの暴れまわる強敵の細かい隙にも、
    ダウンを狙って無理矢理ねじ込む選択肢もある。
    元々空中機動を利用することでかなり移動が自由だったが、火力を出せる地上にスイッチしにくいという難点を抱えていた所に
    ダメージを取りつつ急降下で地上戦に移れるようになるという
    飛び上がることに明確なメリットが付与されたことで、立ち回りの幅が大きく広がった
    • なお、純粋な総合火力に関して言うと地上で定点コンボを決めていたほうがダメージ総量は高い。
      急襲突きからコンボに繋ぐには一手間かかるため相手の動きを見ながら、
      初めから地上から接近して定点コンボを行うか
      空中から急襲突きで単発高火力をぶつけてから地上の攻撃に移行するか判断すると良い。
  • 空中や乗りの行動に関しては他にもいくつか修正が入っている。
    • 強化ジャンプ斬りの当たり判定が実際のモーションと違っていた部分が修正された。
      モーション通りのヒットになることで初撃が早くなり、連続ヒット数がかなり上がっている。
      モーション値は下げられたようだが、ヒット数が増えているのでDPSとしては結果的にはプラスとなっている。
      ダメージや斬れ味を気にして空中で攻撃しなかったハンターにとってはむしろ悪化したかもしれないが。
    • (強化)ジャンプ突進斬りではスタミナが消費されていなかった不具合があり、修正されてスタミナが消費されるようになった。
      空中の行動のほとんどでスタミナを消費することになり、地上に戻ってからのスタミナ回復を考えると、
      スタミナ管理のスキルの重要度は上がったといえる。
    • 全武器で乗りの蓄積値が上がった影響で、操虫棍も強化ジャンプ斬り1回で乗れたり、
      今まであまり乗りには移行できなかったジャンプ突進斬りでも乗りに移行する場面が増えた。
      • 乗り攻防中の部位移動でダメージを与えられるが、これのダメージも増加したらしく、
        1、2回の移動で怯みが発生することもある。

猟虫強化(及びその他猟虫関連の変更点)

  • 猟虫周りにも新システムが実装され、操虫棍には強化撃ちが存在しない代わりに
    スリンガーの弾を用いて猟虫強化を行うことができる。
    これは弾を所持して抜刀している時、L2で猟虫の照準を出しながら△+○を押すと、
    棍をくるくる回すアクションを行い、弾を1個消費して猟虫を強化する事ができる。
    古龍の骨でも飽き足らず尖った石や爆発性の石すら食べるようだ。
    • エキス欄の隣に赤い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【力】では
      猟虫の羽から赤い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が赤紫に変化する。
      この状態では操虫の攻撃力が上昇*16し、猟虫自動攻撃の間隔が短くなる
      • 猟虫強化【力】はスリンガー貫通弾など、モンスターが落とすスリンガーの弾を使用する。
        操虫棍はクラッチクローの武器攻撃で大型モンスターからスリンガーの弾をドロップする事が
        可能なので、MHWorld時点に比べればかなり任意に発動させやすくなったと言える。
    • エキス欄の隣に黄色い猟虫のアイコンが表示される猟虫強化【気】では
      猟虫の羽から黄色い光が迸り、猟虫の腹と虫笛の発光部分が水色に変化する。
      この状態では猟虫のスタミナゲージが倍に伸びた上で、赤白黄3つのエキスの持続時間が延びる*17
      これは強化持続と重複が可能、強化持続Lv3を併用すると一番持続時間が短い赤エキスでさえ3分を超える。
      • 猟虫強化【気】はフィールドに落ちているスリンガーの弾を使用する。
        石ころなどでも発動するので手軽だが、弾によって持続時間が大きく変わる為、
        持続時間の長い弾を道すがら見つけたら積極的に拾っていきたい。
    • どちらの強化状態にも共通する点としては猟虫は2回分のエキスを蓄える事ができ*18
      エキス取り直しの手間の短縮などに繋がるし、「回復」のステータスの高い虫などで緑エキスの取れることの多い
      尻尾に連続して当てて戻せば回復薬グレート並みの量を納刀→飲むモーション→再び抜刀の手間を省いて回復することができる。
    • また武器の猟虫ボーナスに新たに「猟虫強化【気・力】」というものが加わっており、
      これを備えた武器はどんなスリンガー弾でも猟虫強化【気】と【力】が同時発動する
      この状態だと、猟虫の腹が白く輝き、小さな光球がその周りを飛んでいる派手なエフェクトになる。
      猟虫強化を積極的に狙うスタイルならば、この特性の武器がオススメ。
      • 【気】のスタミナゲージ倍増と【力】の自動攻撃の間隔短縮は相乗効果をもたらし、
        あまり広くないフィールドでは特に猟虫に気にかけなくてもモンスターの周りを粉塵まみれにできる。
        また、どんなスリンガーの弾でも発動できるというのも大きく、
        【気】としては持続時間がまちまちなフィールドのスリンガー弾ではなく
        安定して長い時間保てるモンスターのスリンガー弾が使えるし、
        【力】としてはモンスターからのドロップを待たずに落ちてるスリンガー弾でとりあえず発動させ先制で猟虫攻撃できると、
        どちらか片方が目当てでも猟虫強化の運用がかなり柔軟になる。
  • 上記の猟虫ボーナス「猟虫強化【気・力】」以外にも、既存の猟虫ボーナスの効果がアップしている。
    • 猟虫のスタミナ強化と回復強化はマスターランクに上がることで「体力回復・スタミナ強化」に効果が統合される。
      また猟虫ボーナスの名前からは分からないが、Tipsによるとスタミナ強化部分は上位までと違って
      猟虫のスタミナの減少速度緩和+戻している間のスタミナ回復量増加となっており、
      猟虫のスタミナが切れるまでの時間が伸びることで猟虫の自動攻撃+猟虫粉塵との相性が良くなっている。
      猟虫強化【力】と合わせれば猟虫強化【気・力】に頼らなくても粉塵を大量にばら撒くことができる。
    • 攻撃系の強化は5%ほどの微増の模様。
    • スピード強化はかなり上がるようで、ステータスの数値でいうと+4~5程度の速度アップになっている。
  • 猟虫の修正としては他に、猟虫の移動距離が倍近く延び1回の操虫で届かないということが少なくなることで
    猟虫の攻撃命令が当たりやすくなった。

クラッチクロー周りの仕様

  • クラッチクローに関しては操虫棍だけの特性として、
    空中でL2を押すとクラッチクローを展開、空中からそのまましがみ付く事ができる。
    空中のクラッチクローは抜刀状態からキー入力1回でいきなり出す事が出来るため、
    モンスターのブレスなどをジャンプで飛び越えて接近しそのまましがみ付く、また高い位置にしがみ付く能力は非常に高く、
    立ち上がっている状態のムフェト・ジーヴァの前腕へのしがみ付きや、
    頭が高い位置にあり狙いにくいモンスターの頭に接近して取り付き、ぶっ飛ばしを行うなどの芸当が可能。
    • ただし、しがみ付き時はスタミナ消費が激しく、スタミナ切れに陥ると振り落とされて着地→息切れのダブルパンチで、
      モンスターの傍で長時間隙を晒すことになる。
      空中アクションでスタミナをガンガン使ってからのしがみ付きは自殺行為なので、
      クローを使うタイミングは慎重を期すべきである。
    • 空中クラッチクローでモンスターにしがみ付いた時に、武器攻撃、クラッチクローによる攻撃、
      ぶっ飛ばしは即座に繰り出せるが、部位の移動だけ始めるのが異常に遅い事が確認されていた。
      これはバグだったため、現在は修正されている。
    • 特に滞空する飛竜などにしがみつこうとすると、大きく動いている翼に当たることも多く、
      ぶっ飛ばしがしやすいように頭に取り付くのが地上より難しい。
    • 不具合として、クラッチ専用の怯みモーションを取っているモンスターのごく近くで空中クラッチを空振りすると、
      クラッチしていないにも関わらずモンスターがクラッチされた時と同じモーションをとり専用怯みが延長されることがある。
      特にハンターに不利にはたらくものではなく、最小限の時間でクラッチ怯みを延長できて有利になる場合がほとんどだが、
      現状「ギリギリで空振りする」以外の条件は判明しておらず、安定して発生させることはできない。
    この他にも以下のような理由でクラッチクロー周りのユーザーからの評価は厳しい。
    • 猟虫の照準が存在するため、抜刀中のスリンガー照準状態への移行にR3の押し込みが必要*19
    • クラッチした時点で一度納刀した扱いになるので、抜刀状態で着地する武器攻撃を行っても
      その時点で印弾の効果が消えている。
      乗りの場合でも最終的には納刀することになるため、致し方ない仕様ではあるのだが。*20
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方でスリンガー弾を要求される
    • モンスターの傷付けに2回のクラッチ武器攻撃が必要でありながら、
      攻撃のモーションが長い上に上側に攻撃判定が多いためモンスターのダウン中等で姿勢や動きが悪いと、
      空振ってしまい傷を付けるのに更にもう1回の武器攻撃が必要になることがある。
      (その為傷付け3回武器と言われることも)
    • 更にクラッチ攻撃後大きく距離を離してしまい、追撃がやりづらい
    MHW:Iではクラッチクローで部位を傷付ける事が効率のいい狩猟をするための前提条件と考えるハンターも多く、
    スリンガーの弾を落とす数にも上限が存在する仕様もあり、スリンガー弾を落としやすいタイプの武器種は
    傷つけるのに2回もかかる武器」というデメリットのみの言い方をされることも少なくない。
    そのうえ上記の要素により、特に抜刀時を維持したままクラッチクローを利用しようとすると
    操作の難易度が高く、やや仕様面での相性が悪い。
    • 一方で、クラッチ武器攻撃開始から次の操作受付までの総時間は全武器中6位、
      近接武器の中なら4位の短さと決して遅い方ではなく、総モーション値も94と良好。
      操虫棍自体が大剣の真・溜め斬りや太刀の気刃兜割りのような大技にDPSを依存する武器ではなく、
      チャンス時にはある意味割り切ってクラッチ攻撃を当てにいけるので立ち回りには噛み合っている。
  • クラッチ武器攻撃が傷付けやすいタイプであれば…という意見もあるが、それはそれで困ることとなる。
    モンスターのスリンガー弾を任意のタイミングで入手できなくなってしまうからだ。
    モンスターの体力の減少でスリンガーの弾を落とすものの、それ頼みだと序盤は猟虫強化【力】を使うことが出来なくなる。
    また、猟虫ボーナスで猟虫強化【気・力】にした場合も、
    モンスターのスリンガー弾はフィールドのスリンガー弾より効果時間が軒並み長いため、
    かけ直しの隙を考えるとフィールドのスリンガー弾だけで乗り切らなければならない局面はあまりよろしくない。
    • 猟虫強化とぶっ飛ばしの両方にスリンガー弾を要求されるとはいえ、
      猟虫強化には1回1個使うだけでいいので、起爆竜杭装填、竜の千々矢など
      スリンガーの弾を全て使ってしまうアクションに比べれば弾の持ちが良い。
      ぶっ飛ばしには1発残っていれば十分なので、持続時間が短い石ころなどでもない限りは
      直前に猟虫強化をかけ直して残りの弾でぶっ飛ばせばいいだけで、
      他の武器よりはぶっ飛ばしと両立させやすい
      両立しやすいとはいえスリンガーの弾の管理が厳しいのは事実で、そういった意味でも
      どの弾を拾っても同じ効果が出てくる猟虫強化【気・力】への依存が強くなりがちではあるが。
  • Ver.15.01の調整にてクラッチ武器攻撃の傷つけ性能のアップが行われた。
    クラッチ武器攻撃は5ヒット攻撃で、Ver.15.01以前は累計8ヒットすることで傷がついていたが、
    全体の蓄積値が上昇したことで7ヒットで傷がつくようになった。
    加えて5ヒット目のフィニッシュ部分は傷つけ蓄積値が特に大きく上昇し、
    大振りなモーションで途中の攻撃が外れてヒット数が稼げなかった場合でも、
    フィニッシュ部分が当たれば、2回のクラッチ武器攻撃で必ず傷つくようになった。
    • 蓄積値上昇の恩恵を受けてクロー攻撃2回+クラッチ武器攻撃で傷つくようにもなった。
      ※他の2回組では、クロー攻撃3回+クラッチ武器攻撃で傷がつく。
    • 上記の調整とともに追加されたスキル「クラッチ攻撃強化」を発動すれば、
      フィニッシュの5ヒット目を出す前の4ヒット目で傷がつくおかげで0.8回組とまで言われるようになった。
      モーションが長くふっとばされやすいので早めに傷がつく恩恵は大きい。
      当然フィニッシュ部分も増加するので、場合によっては1回で2回傷つけることが出来る。
      意味はないが、いままでの不遇からするとすごく気持ちが良い

その他

  • MHW:Iでは属性関連に調整が入って実戦でも属性のダメージが実感できるようになったが、
    操虫棍含め手数の多い武器種にそれだと強すぎるとなったのか、
    ほとんどの攻撃で属性値と状態異常補正値が若干下げられるという弱体化調整もされている。
    操虫棍では地上攻撃のほとんどがMHWorld時点より補正値が下がっている。
    また、基本のダメージ計算式は物理寄りのままなので、相変わらず物理攻撃力の高い武器が強い。
    • とはいえ、属性もそれなりにダメージに反映されるようにはなったので、
      手数の多い操虫棍としては属性を丸ごと無視しても平気ということはない。
      武器を複数集めるのは大変ではあるが、快適な狩りを求めるなら弱点に合わせた属性棍を使った方がよい。
  • 操虫棍自体の調整ではないが、ひるみ軽減に操虫棍のみの追加効果が加わり、
    橙エキスのみで転倒リアクションの軽減、トリプルアップ状態になると
    ひるみ軽減の発動レベル分と同等の耳栓、風圧、耐震が発動する
    という過去の金剛体効果を凌駕する恩恵を受けられる。
    とはいえトリプルアップ時限定なのでエキス切れになっている時間は無力ではあるのだが、
    咆哮以外にも風圧や振動を繰り出してくる相手にうまく使えばスキル枠の圧縮に一役買ってくれるだろう。
    • ちなみに、ひるみ軽減以外で耳栓、風圧、耐震のスキルを同時に発動している場合、そのレベルは重複する。
      例えば、ひるみ軽減Lv1と耐震Lv2を発動させてトリプルアップ状態になると耐震Lv3になるほか、
      ひるみ軽減Lv3と耳栓Lv2を発動させていれば、耳栓Lv5が発動する。
      スキル枠こそ大きく圧迫するが、過去作のトリプルアップ効果よりも強力な効果を得られる。
  • 三色のエキス・猟虫強化・傷付けをこなしてようやく並レベルの火力しか出せないことから、
    MHW:Iでも残念ながら操虫棍は弱武器のレッテルを貼られてしまっている。
    しかし、急襲突きと猟虫強化の追加により立ち回り能力は強化され、プレイの幅は大幅に広がったと言える。
    特に空中から繰り出す急襲突きは跳躍からの選択肢を増やし、
    (攻撃の回避や乗り目的でも)跳んだだけで地雷呼ばわりされたMHWorldに比べれば空中で立ち回りやすい環境になったといえる。
    虫を戦闘中に使う行動自体の少なさが不満点に上がっていた部分が改善されたのも評価点で、
    猟虫自体の攻撃力も高くなり、猟虫強化等の恩恵を受けたことにより、
    自動攻撃による定期的なダメージを与えて総合火力アップを促している。
    それゆえハンターと猟虫双方に恩恵がある猟虫強化【気・力】ボーナス持ち武器は基本的に人気が高い。
    その一方、最重要視されるクラッチクローでの傷付けとの相性は良くなく、
    良くも悪くも現行の主流の戦い方とは違う戦い方を余儀なくされる。
    乗りダウン、猟虫と猟虫粉塵、ぶっ飛ばしなどの要素をフル活用し、更に持ち前の機動力を活かし、
    他の武器が攻撃できないタイミングで攻撃を差し込む等、単純な火力ではなく立ち回りによってDPSを稼ぐプレイングが求められる。
    総じて、考えることは多いが動かしがいがある武器である。

MHRise

  • 空中攻撃が強化、猟虫の仕様変更、乗りが削除された関係もあり、使用感はこれまでのものとはかなり異なる。
    操作感はMHW:IとMHXXの中間といった趣。
  • 操作面では、猟虫の操作が鉄蟲糸技との兼ね合いでZL+XorAからZR+XorAに変わっている。
    MHWorldで慣れた人ほど誤爆して鉄蟲糸技が出てしまいがちなので要練習。
    これはオプションからの設定である程度従来どおりに戻すことができる。
    猟虫のエイムも変わり、納刀状態から抜刀操虫したとしても、常にカメラの中心に向かって猟虫が飛ぶようになっている。
    また、猟虫がエイムに関係なく印弾に向かって飛ぶ仕様に戻った。
    印がついていない状態ではプレイヤーの向きか、エイムに向かって飛んでいくか選ぶことができる。
    更に印弾操作もジャイロに対応しているのでオプション項目は一通り見ておこう。
  • 強化点としては、所謂猟虫キャンセルの利便性が強化されており、
    主力技の飛円斬りは以前より早いタイミングでキャンセルできる上、
    MHW:Iまでは不可能だった猟虫呼び戻しによる飛円斬りのキャンセルも可能になっている。
    さらに猟虫が腕にいる状態でも猟虫呼び戻しでのキャンセルもできるようになった。
    加えてその飛円斬りは、味方に当たると尻餅判定だったのがのけぞり判定になっている。
    追加された四連印斬にも同様の事が可能。
    • ただし、キャンセルが早すぎると猟虫の共闘攻撃もキャンセルしてしまうので、該当の猟虫使用時は要注意。
  • 印当てからの派生ルートは減少しており、なぎ払いや回避斬りや印当てへのキャンセルができなくなった。
    照準システムにも不具合があるようで照準の中心より下の位置にずれて印弾や猟虫が飛ぶようになっている。
  • 他にも手数が多い操虫棍には嬉しいデフォルト業物効果が追加された。
    発動率は1/3程度で期待値としては斬れ味の長さ1.5倍程度と見られているが、
    如何せん確率の検証は個人レベルでは限界があるため公式ガイドブックなどでの正式な情報が待たれる。*21
    またモーション値の強化としてはジャンプ攻撃2種の他、
    強化なぎ払いの2HIT目と回避斬りが強化されている模様。
    • 強化自体は喜ばしいことだが、弱かったXボタンの技が据え置きで
      元々強かったAボタン技が強化されたため、如何に飛円斬りを当てるかどころか
      エキスを取って弱点になぎ払い→飛円斬りを当て、猟虫キャンセルで仕切り直す
      多くの場面で及第点以上の動きとなってしまい、Xボタン技を振る機会が少なく
      立ち回りの幅がさらに狭まってしまった感は否めない。
    • もちろん飛円斬りと入れ替えの四連印斬を使用している場合この限りではない。
  • 白エキス取得時の跳躍やジャンプ突進斬りの最後の跳躍の高度が妙に高く、
    跳躍後最速でジャンプ突進斬りを当てようとすると
    リオレイアのような縦に大きめの相手だとしても空振りが多発する。
    そういうときのための鉄蟲糸跳躍なので使い分けよう。
    逆にこの高度を活かせば、百竜夜行の飛行している射撃型モンスターを叩き落すこともできる。
  • 白+橙のダブルアップでLv5を超える耳栓効果を得ることができるようになった。
    これによってヌシモンスターの咆哮も防ぐことができる。
    今作でも金剛体は復活しなかったが、代わりにラージャンの咆哮さえ素知らぬ顔をできる便利な機能を得たと思える。

空中アクション

  • ジャンプ斬りはWの空中慣性を無視してホップ→回転斬りという動きから、慣性を維持して回転斬りするようになった。
    鉄蟲糸跳躍を利用して斜め前方に攻撃しながら跳躍するための変更だろう。
    慣性を無視して真下に攻撃する手段としては降竜が追加。
  • まさかの急襲突き削除。「ジャンプからの差し込みでダメージを取る」という
    MHW:Iで確立した動きは失うことになった。
    空中からの地上攻撃への流れはMHW:I以前のX攻撃での着地からというものに戻っている。
    • 似たような急降下技の鉄蟲糸技「降竜」が新登場しているが、
      こちらは移動の慣性が乗らない真下への攻撃となっており、
      猟虫キャンセルやX攻撃への派生は可能ではあるが、
      派生までが遅く、着地後に硬直し後隙が大きい為、急襲突きの代替として使うことはできない。
      モーション値も急襲突きの一連の流れの合計よりは劣るが、操虫棍では珍しく単発の威力が高い技でもある。
  • 空中行動の種類が増加しており、翔蟲とのコンボを挟むことで、
    『舞踏跳躍の残り回数が尽きない限り空中から降りてこない戦い方』
    も遂に現実的なものとなってきた。
    縦横無尽に宙を飛びまわり、ジャンプ突進斬りを弱点に叩き込んでまた空中へ飛び立ち、
    鉄蟲糸技を織り交ぜながら攻撃を繰り返す姿は華麗を通り越してもはや変態のそれ
    前作よりも空中機動力の上がったこの戦法は使っていて楽しいという声もあり、
    バッタと揶揄されたMH4と比べて自由自在に空中を舞えるようになったと言っても過言ではないだろう。
    蝶のように舞い蜂のように刺す、こんな狩り方を極めてみるのもいいかもしれない。
    • 実は地上モーション値がほぼ据え置きの中、空中攻撃は大きく上げられている。
      加えて舞踏跳躍を挟むたびに空中攻撃のモーション値に+10%の補正が掛かり、3回目で1.3倍にまで上昇するようになる。
      また、鉄蟲糸技「降竜」はこの補正が高く設定されており、
      1回目でも1.2倍、3回目ならば通常の2倍にまで跳ね上がる。
      舞踏跳躍からの高威力降竜狙いというロマン砲のような立ち回りも可能となった。
      急襲が無くなり、空中から地上戦にスイッチしにくくなった一方で、ようやく空中戦闘の下地が整ったともいえる。
      今後の展開やモンスターによっては棍仲間のように空中戦闘が一線級になる日がくるのかもしれない。
    • アンジャナフの翼部分などの、高い位置にある弱点部位を低リスクで殴りに行けるのは魅力的。
      MHWorldでは肉質が柔らかいものの巨体が繰り出す猛攻故に攻めにくい歴戦王ゼノ・ジーヴァや
      地上を地獄に変えるナナ・テスカトリに対して、空中戦を重視した戦法がささったという実績*22もある。
      • 実際火竜夫妻の翼やマガイマガドの背中、といった高所にある弱点を狙いに行ける。
        何より今回のラスボス基本的に飛んでいるため、
        自在に空中戦に移行できる操虫棍は他の剣士系とは別次元の戦いを繰り広げたりできる。
        今までは「飛ぶくらいなら飛円しろ」
        といった風潮が「折を見て飛べ」に変わる程度には行動の選択肢に入るようになった。
        さらに空中突進を成功させるたびにダメージを稼ぎつつバフが入るため
        「降竜の下準備として飛ぶ」ことも戦法の一つになった。
        これは大きな転換点といえる。
  • では逆に空中攻撃ばかりしてればいいのかと言うとそんなことはもちろんなく
    弱点が低い位置にあるのに肉質を無視して飛んでしまうと狙いにくい。
    空中突進は空振った場合、とんでもなく遠い位置に降り立つこともあり、その分反撃が遅れる。
    地上での方が行動の選択肢も多いのは従来どおり。
    要するに空中攻撃という選択肢が増えているため、状況によって適切な運用が求められるようになった。
    飛んでいるモンスターには空中攻撃、ダウンしているなら地上での定点攻撃と
    空中のほうがDPSが出るケースと地上のほうがDPSが出るケースがはっきりと別れたことになる。
    一方ハンターが自由に跳躍可能になった形でモンスターの攻撃判定も上方や全身に発生するものが増えており、
    受け身や跳躍系の技を狩る行動も追加されているので安易に飛び込めず
    以前ほど空中から攻め込むことが安全とも言えなくなっている。
  • つまり今までは空中から攻め込むことは低リスクだったがゆえに火力は控えめに調節されていたが、
    今作では空中にまでしっかり判定があるがため
    空中での行動が高リスクになったことと引き換えに空中攻撃が強化されたという見方でいいだろう。
    これはMHRiseの環境的な話であり、操虫棍に限った話ではない。
    無闇矢鱈なバッタ行動は無防備と鏡合わせであり、ブレスが空中にホーミングしてくることもある今作では
    状況にあわせて空中と地上を切り替えてこそ一流ハンターといえる。
    今後はより一層モンスターの行動に対する知識と、それに最適な行動が求められることになる。
    • これまで空中攻撃が貧弱というのも生温いほどであり、マルチでバッタする奴は地雷という風潮がジャンプ攻撃が登場して7年間の常識であった。
      今作の空中攻撃の仕様を把握せずバッタ=地雷という思い込みで白い目でを向けられるかもしれないが、
      そんなときは優しく啓してあげよう。
  • 地味な点だが今までは空中回避を前後左右の決まった方向にしか出せなかったが、
    今作ではスティックの倒した方向にそのまま回避するようになった。
    また、回避斬り後の飛円斬り(叩きつけ)を出す角度を大きく調節出来るようになった。
    印弾を射出した後隙が短くなり暴発しても影響が出にくくなった
  • また、ジャンプ突進斬りから発生する舞踏跳躍の回数もひとつ減って3回までになっている。
    MHWorldでは舞踏跳躍の残り回数が尽きてもジャンプ突進斬りを発動出来たが、
    MHRiseでは舞踏跳躍の残り回数が尽きた場合ジャンプ突進斬りは発動出来なくなった。
    これにより一度の跳躍中に行えるジャンプ突進斬りの合計回数が2回減っている。
  • また、MHRiseの特徴である自由で軽快なフィールド移動に合わせて、壁への突き刺しアクションがさらに進化し、
    壁走りが可能な全ての壁に対して行うことが可能となっている。
    地面を薙ぎ払う攻撃を壁に張り付いてやり過ごす、対空攻撃を誘発するなどの活用方法が考えられる。
    小技としてこの状態でもスタミナと翔蟲のゲージは回復する。
    • ただし、壁貼り付きからの上方へのジャンプはオミットされている。
      代わりに壁に張り付いたままRを押すことで納刀して壁走りに移行出来るようになった。
      一応抜刀したまま壁ジャンプを繰り返して登る事も出来るが、いちいちひっつくため明らかに壁走りより遅い。
    • モンスターに押されて崖から突き落とされそうになったときに壁につかまって舞い戻る、なんてのは実はよくあるケース。
    • また、スキルの壁面移動Lv3の攻撃力アップ効果発動にこの壁張り付きを使う事も出来る。
      他の武器だと納刀してから翔蟲を使う(或いは翔蟲失敗モーションを取る)ことでしか出来ないため、
      翔蟲を使わず、最終的に納刀こそするものの抜刀中に壁に張り付いてスムーズに壁走りに移行できるのは操虫棍の利点である。
      そこまでするほど壁面移動Lv3が強いかどうかはともかくとして…

猟虫

  • 猟虫についても仕様が変更されており、猟虫を回収した際に猟虫のスタミナを一定量回復する
    MHWorldまでの仕様が弱体化され、回復量が非常に少なくなってしまった。
    猟虫の回復ステータスによって回復量が増加する仕様もオミットされており、
    猟虫飛ばしから即回収を繰り返すことでスタミナを急速に回復させることも難しくなってしまった。
    また、緑エキスが削除されてしまった。
    • 断定はできないが、こうした仕様の変更は後述の回帰猟虫に花を持たせるための調整の可能性がある。
      新規要素のために既存の能力を落とす調整が過去に好評を得た例は非常に少ないため、
      今回の調整についても同様の不安をはらんだ要素の一つであると言える。
  • 印を付けるとどこに照準を向けても強制的に印に飛ぶようになった。
    また、操虫を行っても印は消えないというXXまでの仕様を悪い方向で引き継いでおり
    共闘タイプ・速攻タイプで誤って印をつけてしまった場合、
    納刀してリセットしないとまともにエキス採取ができなくなってしまう。
    逆に常時印を付けておきたい粉塵タイプでは、W同様に操虫/虫戻しを行うと印は消えてしまう。
    粉塵を活かそうとすると虫キャンが制限されて立ち回りに大幅な制限がかかる。
  • スリンガーがないため当然猟虫強化はオミット、さらにエキス単色の効果時間も減少している。
    トリプルアップの時間は据え置きだが猟虫強化分の延長効果を失ったため、
    MHW:Iから移行したハンターによっては以前よりエキスの時間を短く感じてしまうようだ。
    ただ、2色取りの猟虫などもいる関係で装備の構成次第ではリカバーは相当早い。
    これもシリーズが違うことで起きる運用方法の違いの範囲と言える。
  • 猟虫の育成についてはオミットされ、加工屋からの直接購入となった。
    それに伴い各種操虫棍自体に猟虫Lvの設定が追加され、猟虫を装備すると猟虫は設定されたLvのステータスとなる。
    操虫棍の猟虫Lvステータスが1だと装備した猟虫Lvは1に、Lv3だと猟虫Lvは3。
    • ゲーム中の説明だと猟虫の属性は何処にも書かれていないが、切断タイプの猟虫のみ武器の属性が付与される。
      打撃タイプは属性判定ナシ。減気属性で固定されているというイメージなのだろうか。
      切断タイプの猟虫の攻撃に属性強化は乗らない様子。
  • 猟虫ボーナスもMHXX以前の物ほど種類は無く、猟虫1匹につき一つではあるものの復活を遂げ
    過去作にもあったトリプルアップ延長の他、どの部位に当てても必ず対応した色のエキスをその部位のエキスと同時に回収する2色取りや、
    速攻型の溜め攻撃を連続HITに強化する溜め時連続攻撃など、個性的で便利な物も幾つか追加された。
    • 新規追加要素の猟虫攻撃タイプは4種類。それぞれ攻撃に追加効果がある。
      エキスに体力回復効果が付く通常型、
      MHWorldのように粉塵を発生させる粉塵型、
      トリプルアップ中に、一部攻撃で猟虫が同時攻撃してくれる共闘型、
      一定時間毎にチャージアタックが出来るようになる速攻型。
通常型
オミットされた緑エキスの効果をどの色のエキスでも得られる。 回復量は回帰猟虫と同じで重複はしない。 猟虫の火力は期待できないが、エキスを揃えながら回復したり、交合に猟虫飛ばしと呼び戻しのキャンセルを使うと回復出来るので多少の被弾は無視して攻めて行けるのが利点か。
粉塵型
粉塵型はMHW:Iと同じく印の付いた場所を猟虫が攻撃すると粉塵が発生する。
印がついた時点で自動で目標めがけて飛んでいくため猟虫飛ばしの手間がいらない。
毒や回復、爆破など武器の属性に追加して粉塵で蓄積が可能。
ただし、猟虫強化が無いため粉塵の頻度が下がっているだけでなく、最大発生数の減少、2種を順番にばら撒くためMHW:Iほどの使い勝手や蓄積は見込めない。
共闘型
共闘型はトリプルアップ中に強化二段斬り、飛び込み斬り(突進回転斬り)、回避斬り、飛円斬り(四連印斬)、降竜で一緒に猟虫も攻撃する。
猟虫操作の比率を減らして、近接攻撃を主体とした運用で非常に強力。
基本的に遅く攻撃が高い虫がこれに当たるが、猟虫ボーナスが2色取りであるためエキス取得も最小限の時間で済み各特徴の親和性が噛み合っている。
速攻型
速攻型は腕に止まっているとチャージが行われ、猟虫飛ばしがチャージアタックになる。
ゲーム内の説明には書かれていないが集中の効果を受ける。
往年の虫キャンを強化したタイプとなるが、そのままでは虫飛ばし不要の共闘型に及ばないため
虫を隙のキャンセルに使いつつ弱点に狙って当てるという芸当も必要になる。
猟虫ボーナスにある連続攻撃はMHXXの覚蟲強化と同じでヒットした空間で8の字に飛び回り連続攻撃する。
弱点へエイムしやすい速度タイプが該当し、威力不足を補う構成になっている。
  • MHRiseのコンセプトとして3次元に拡張された狩猟があるが、それを初登場のMH4の時点で先取りしていた操虫棍は、
    その方向性で大幅に他の武器を引き離す調整を受けている。
    片手剣や双剣が縦横無尽に飛び回ったり、ガンランスが空を飛ぶ術を獲得したりしているが、
    地上に降りることなく回避と攻撃を延々継続できる武器種は他になく、今や乗りたくないのに乗ってしまう状況もなくなり
    空中(からできるだけ地上に降りない)戦特化武器としての立ち位置を盤石にしたと言えるだろう。
    なお、単純に空中攻撃を主力にするだけならばモンスターの身体を使って跳ぶと同時に攻撃まででき、空中鉄虫糸技に長い無敵時間まである双剣が立ちはだかる。しかしあちらは飛んでから降りるまでがワンセット。
    前述の通り、こちらは3回の舞踏跳躍と鉄虫糸跳躍、空中回避で水平に移動しまくれる特性をどう活かせるかが空中戦を組み立てるキモとなる。
  • 体験版では、最下位レベルの弱武器種認定をされるほど火力が伸び悩み、
    ダメージの少なくない部分を操竜などの武器以外の攻撃に頼るしかない状況に陥ってしまっていた事があった。
    • 製品版では先述の猟虫タイプや猟虫ボーナス、入れ替え技など、体験版時点では未解禁だった要素が揃った事により、
      発売からしばらくの間はプレイヤーからの評価も悪くないものまで挽回していたと言える*23

鉄蟲糸技

鉄蟲糸跳躍
天は手中、縦横自在
癖がなく、疾翔けそっくりの使用感覚で前方に大きく跳躍しながら突進攻撃を繰り出す。
跳躍系の鉄蟲糸技の中でも非常にシンプル。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約10秒かかる。
セルフジャンプと比べて鋭い角度で速く跳躍する。また、スタミナの消費も無い。
攻撃後は跳躍同様、各種ジャンプ行動に派生できる。
間合いが遠く離れたモンスターとの距離を一気に詰めるのに有用。
ジャンプの軌道や攻撃モーションはMHXの赤取得時エリアルスタイルの動きをやや緩慢にしたものだが、
それと違い特筆して威力は高くない。
この技で着目すべきは、空中使用で各種ジャンプ行動に再び派生できる点。
この技を駆使すれば、空中でブレスやサマーソルトなどを迂回しつつ真横から空中突進攻撃を見舞うなども可能になる。
上記の『空中を舞う戦法』の秘密はコレ
ただし、舞踏跳躍の上限回数はこの鉄蟲糸技を用いても復活しないため、どうやっても無限に空を舞い続けることはできない
回帰猟虫
糸は、猟虫の比類なき妙薬なり
鉄蟲糸まで食うのかこの虫は
回避しながら猟虫を呼び戻す。
戻る際に猟虫は回復エキスを入手する回転攻撃を繰り出す。
また、ハンターのもとに帰ってきた際に猟虫のスタミナが全回復する*24
こちらは鉄蟲糸跳躍と違い空中では発動できない。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には約20秒かかる。
  • 猟虫回転攻撃は通常の猟虫攻撃よりも威力が高く、エキスの採取も可能だが、
    猟虫の現在の位置を基準に繰り出すため、狙った部位から採取するのは難しい。
    技の出かけから飛び上がる直前までの短めの無敵時間があるため回避技として使うのが主。
    大きく飛び退くため反撃が間に合いにくく、クールタイムの重さなどもあり、
    普段使いの回避というより抜刀状態の緊急回避のような位置づけ。
  • 使用時の飛び退いている間は空中回避やジャンプ突進斬りに派生することができる。
    攻撃動作をキャンセルして発動する際に左右に入力した方向に飛び退くこともできるが
    前方へ飛ぶことはできないため、とっさにすれ違うように回避することは難しい。
    ただ紙一重で回避をするととても見栄えが良く、そのままジャンプ突進斬りなどカウンターを決めている気分になれる。
    回避の無敵時間も0.4秒と長く、共闘型猟虫であれば開幕咆哮の時点でトリプルアップ状態になることも可能。
  • 尚、ガルクが護り番傘を使用している場合、ハンターがこの技を使うと回転攻撃を使用してくれるという降竜には無い特徴がある。
降竜
回帰猟虫と入れ替えることで使用可能になる技。翔蟲消費は1ゲージ。
翔蟲を使い垂直に飛び上がり、強烈な落下攻撃を仕掛ける。空中発動するとその場で下に落ちる。
某配管工のヒップドロップに似ているとの指摘もある
一点に威力を集中させているため、攻撃範囲は狭い。
空中回避をキャンセルするようなタイミングでも出せる。
入れ替え技が明かされる前からモンハンダイレクトで映像は公開されていた。
別に地上からでも発動可能だが一点集中技なら威力を高めてみたいと思うのが人の性。
舞踏跳躍のバフが乗り、跳躍するごとに1.2倍、1.5倍、最大で2倍まで威力が上昇する。
そのため、最大火力は空中戦の締めとなり、2倍降竜は文字通り飛んでいる竜を空から降ろす威力を発揮する。
  • その威力は魅力的だが如何せん範囲が狭く当てにくい。
    さらに地面に突き刺したあとに長めの硬直があるため、むやみに使ってもダメージが出ない上に反撃を貰いかねない。
    効果的な使用には習熟が必要だろう。
    小技としてロックオンの高度制限を解除してやると多少当てやすくなる(カメラが激しく動くので3D酔いに注意)。
  • 着地後はXとAのどちらを押してもなぎ払いが出る。
    また、猟虫キャンセルが可能なので、若干ではあるが隙を減らすことが出来る。
    なお、回避でのキャンセルは上記の行動に比べて遅い。
  • 翔蟲消費は1ゲージなので最大3連続で使用可能。
    ただし、地上発動での飛び上がるモーション、弓なりに地面に向かって射出されるモーションともに割と長く
    地上で定点攻撃しているときとあまりDPSが変わらないケースがある。
    定点コンボの締めや、空中からの強襲で地上定点攻撃への切り替え、
    硬直の長い飛円斬りの後隙を埋めるように発動するのが良いだろう。
  • 共闘型の猟虫の場合、トリプルアップ状態で追撃を行う。
    地上や空中の近距離で発動すると追撃が先にヒットしてしまうこともあるので、
    操竜待機状態や睡眠中のモンスターには追撃が先に当たらない上空から繰り出そう。
    追撃を諦めて、猟虫を飛ばして待機させておくという手もある。

入れ替え技

  • 両方とも乱舞系の技になる。
    斬れ味の消費と引き換えに、瞬間火力が増す傾向にある。
    また、位置調節、張り付き継続という点でクセが強く、これもまた軽快さと引き換えとなる。
    そのため単純な上位互換技とは言い切れない。
突進回転斬り
飛び込み斬りとの入れ替え。エキスの有無は関係ない。
構えモーションで力をためた後に、大きく前進しつつ二回転、続けて操虫棍を振り降ろして攻撃する。デフォルトで仰け反り無効が付いている。
移動距離が長くて速度も早いため、翔蟲や跳躍+空中回避等より素早く距離を詰められる便利な技。
使用感は溜めがある代わりに距離の長い双剣の鬼人突進連斬。
結構長い距離を高速で駆け抜けるため、直後に回避斬りの後に後方回避するくらいでは同じ位置に戻れない。
使用後は(強化)けさ斬り、(強化)回避斬り、自由な方向に(強化)連続斬り上げを繰り出せる。
連続斬り上げの方向指定は操作タイプによらないものであり、左スティックの方向に倣うものになっている。
Xは(強化)連続斬り上げだがAが(強化)けさ斬りの為、飛円斬りに繋げたい場合A→AではなくX→Aでスムーズに繋ぐことができる。
最大の特徴は前進2回転中に攻撃を受けると空中へ飛び上がるという事。例によって咆哮に対しても反応する。
空中へ飛び上がる際に舞踏跳躍をするのでその後の舞踏跳躍の回数は減るが、
空中攻撃へのバフはしっかりと乗るため降竜との相性が極めて良い。
素早く高火力の降竜を叩き込む生命線のような技である。
このカウンター判定だが、回転中にしかないので技の出だしや回転後はダメージを受けてしまう。
ある程度予測を立てて技のタイミングを合わせないと上手くいかないので開幕の咆哮に合わせて練習してみよう。
  • 武器出し攻撃がこの技に変わってしまうため、暴発すると長い時間を拘束される。
    さらに飛び込み斬り→飛円/四連印斬の抜刀からの最速ルートが消滅。
    飛び込み斬りとはまるで違う技なので、慣れるまでは注意が必要である。
四連印斬
飛円斬りとの入れ替え。
その場で操虫棍を回転させつつ連続攻撃する。
2HIT目の柄攻撃部分が印当て攻撃になっており、打撃属性。当てた部分へ印を付けることが可能。
最後の振り下ろしは猟虫キャンセルが可能。
DPSも猟虫キャンセル飛円斬りを上回り、状態異常の蓄積にも便利である。
ただし、飛円の強みはその移動とリーチ、隙のなさであり
こちらは回避斬り派生では届かないなど、主力技としての性質ががらりと変わるため単に机上DPSを見て入れ替えると痛い目を見る。
猟虫ごとに向き不向きがあり、組み合わせによって性格が変わる技でもある。
  • 粉塵型の場合目の前に印がつけれる上に虫も反応して粉塵を発動する。
    起爆も定点攻撃中の連携でスムーズに行えるのが面白い。
    ダウン中に爆破や毒、回復を攻撃を続けながらその場で行えるのは利点。
  • 共闘型の場合は飛円斬り同様に共闘攻撃の発生対象なので猟虫が4hitして合計8hit。
    該当の蟲を使用している&トリプルアップ中は隙を見て狙っていきたい。
    スタン狙い、尻尾切断など、猟虫攻撃を求める場合、この構成が最適。
  • 速効型は今作の印が付いていると照準を無視して印へ猟虫が飛んでいってしまう仕様のせいで、相性は最悪。
    照準をつけて猟虫を飛ばせなくなり旨みもない。
  • 限定的ではあるが、自動攻撃頻度UPの粉塵型猟虫を使い、強化突き→強化薙ぎ払い→四連印斬の定点コンボを繰り返すと、印付与時に虫攻撃→自動攻撃→再び印が付与されてその瞬間に虫攻撃……と繋がり、他の粉塵型猟虫の2倍の手数で攻撃することが出来る。これは印を付与した際に攻撃間隔をリセット・無視してその場所に攻撃する仕様があり、上記のコンボでは四連印斬の印付与部分が当たってから次に当たるまでに、次の自動攻撃が間に合い、直後に四連印斬で攻撃間隔を無視して猟虫を働かせるためである。
    敵のダウン中に毒と麻痺を高速で蓄積させたり、毒を蓄積させながら自身や周囲を回復することも可能。
  • このモーション、どこかでみたことがあるハンターも多いだろう。MHXの虫纏いと同じである。
    通りで隙だらけなわけだ

*1 氷属性に関しては、イベントクエストを利用することでHR7でも入手可能
*2 これまである「登れるツタ」の他に「スライディングができる斜面」「駆け上り三角跳びができる壁」が多く配置され、これらによって他武器種も空中攻撃を使える機会が増えている
*3 属性値に元の1.3倍ほどまでの強化上限がある、ごく一部のモンスターを除き肉質が物理優位、そもそも武器の属性ごとの選択肢に偏りがある等。ただしアップデートによりほぼ専用と言えるスキル「飛燕【属性】」が追加され、属性特化での強化手段は1つ増えた
*4 エリア移動ではないが、変わったところだとゼノ・ジーヴァの歩行しながらのブレスなどにも有効。超大型モンスターで歩幅が広く、弱点の前脚を叩き続ける事が難しい場面ではジャンプ突進斬りで前脚同様肉質の柔らかい翼や胸にダメージを与えながら追いかけた方がダメージが稼げる。近接武器には行いづらい胸への攻撃はダウンにも繋がるので一石二鳥。
*5 他の武器のフィニッシュが既存の攻撃の名前が多い中操虫棍の名前が微妙に違う理由は不明。連ねると長すぎるというのは確かだが
*6 操虫した瞬間スタミナ切れを起こして手元に戻ってくるためスタミナが回復しない
*7 粉塵の爆発ダメージそのものは、猟虫の種類や育成段階、操虫棍の威力、エキスの状況やスキルにかかわらず肉質無視の固定値で属性ごとに決まっており「毒:5」「麻痺:3」「爆破:10」ダメージ
*8 例外は、"突き"後の虫回収、"飛円斬り"後の虫射出・回収、"二段斬り"後の虫射出。これらのキャンセルタイミングはバラバラで、その理由は不明
*9 具体的には、攻撃中に狙いの部位の向きや位置がずれてもすぐに追いかけて攻撃ができる、攻撃後操虫キャンセルからの移動で相手の攻撃範囲ギリギリでやり過ごせば回避でのそれより早く柔軟な立ち位置で反撃できる、回避のような硬直を気にする必要がないなど。特に攻撃からの後ろ回避は横の回避と比べモーションが大きく次の行動移るのも僅かに遅いので隙になりがち。
*10 接近中のダッシュくらいだろうか。しかしソレも白エキス取得中であれば全武器中最速の抜刀移動速度を誇り、わざわざ納刀してダッシュするまでもない場面も多い。
*11 攻撃の最中に予めカメラを操虫する部位に向かって動かす、虫が途中で引っかかって違うエキスを取得しないようにモンスターに近づきすぎないなど
*12 新アクションの空中回避やジャンプ突進斬りがスタミナを消費する関係で乗りに移行した時スタミナが心許ないという場面も少なくない。スタミナが尽きる前に短期決戦に持ち込む事は他の武器よりも大事である
*13 特に初登場となったMH4(G)では猛威を振るった為、復権を求める声もある
*14 白エキス取得時を想定。例として、トレーニングモードでルームサービスと同じ位置から跳んだ場合、柱からハンター2人分程離れた位置に突き刺さる
*15 火力の底上げか、火力のある大技の追加を望む声は多かった
*16 トレーニングルームにて10ダメージ→15ダメージになるのを確認
*17 トレーニングエリアで赤エキス90秒→135秒に延長したのを確認
*18 エキスを2個保持している状態でもう一度エキスを取得すると古い方が上書きされる
*19 これは武器のバランス調整と言うよりは、コントローラーのボタンの限界という仕方ない部分もある
*20 ちなみに乗りの場合は乗りの攻防成功時に納刀し、攻防中は自動攻撃が生きている。
*21 少なくともスキルなしで斬れ味が一段階下がるまでのヒット数が毎回違うのは確認済み
*22 もちろんありったけの火力スキルを全て盛った上での功績である。たとえ王ゼノでも慣れれば地上戦の方が火力は出るということも注意したい。
*23 これに関しては「目玉要素はあえて使わせず購買意欲を高める」という体験版の仕様により起こったものであり、MHW:Iで評価の高かった要素が消滅し、目新しく強力な新要素が無かったことも合わせて裏目に出てしまっていた
*24 回収する前に猟虫攻撃を行うと、その後に回収してもスタミナは全回復しない。焦りは禁物である。