モンスター/【アトモス】

Last-modified: 2024-01-12 (金) 14:03:00

幻獣/【アトモス】
乗り物/【アトモス】


アトモスフィア (Atmosphere) =大気・空気・大気圏・雰囲気・環境の意


初出はFF5。


FF1(GBA版以降)

いやしの水の洞窟の10階で追加ボスとして登場。
攻撃方法は単体に無属性で300程度のダメージを与えるコメットと即死効果のワームホールファイガに通常攻撃の4種類。
全体的にダメージが大きいため、ある程度のレベルが無いと勝てない。
正攻法としては、他のボスと同じく白のローブを重ねがけし、ストライで味方を強化して倒すのがいい。
こいつに苦戦しているようではには到底勝てないだろう。
倒すとFF1Aの最強アイテムでもある裁きの杖を落とす。
何度でも戦えるため、簡単に勝てるようになったら人数分揃えておくのもいい。


何気に知性130と全モンスター中第2位の高さを誇る。
その知性の高さ故に、たとえ魔法防御カンスト+耐性有でもファイガで150程のダメージを喰らってしまう。

  • ちなみにこいつより知性の高いモンスターはスカルミリョーネ1戦目(知性160)のただ1体のみ。

こいつの使うワームホールは時空属性なので、ナイトの定番装備「イージスの盾ドラゴンメイル守りの指輪」では防げない。
1人目ナイトが吸い込まれて死ぬ光景がよく見られる。
復活させてもまた食らうだけなので、リボン装備していないキャラは死なせたままでいいかもしれない。
白魔がいるならバオルをかけよう。いなければ光のカーテンで。

  • 魔法防御245あれば耐性なしでも大丈夫。
  • 逆に耐性があっても命中率の高さ故に魔法防御が97以上ないと当たる可能性があるので注意。
    もっとも、耐性ありでこれを喰らう可能性がある程育っていないならこれ以外の普通の攻撃にも耐えられずに死ぬだろうし、それ程までに弱いならB5Fのギルガメッシュを倒せずそもそもここまで辿り着けない可能性もあるので、その事態が起こる事は稀だろうが。

精神耐性を持っていないので、一部の状態異常が通る。
睡眠・暗闇耐性がないが魔法防御が200あるので低命中率のスリプルダクネスは絶対に当たらず、その他の状態異常魔法もなかなか当たりにくいものの、上手く命中すれば有利に戦えるようになる。


グラフィックはFF5の使い回しではなく、両端の装飾はそのままに中央部分が大きく引き伸ばされている。
雑な表現をすればFF5よりデブなのだが、天野喜孝の原画にはこちらの方が近い。
その後のFF4TAでもデザインに沿って描かれているので、むしろFF5がガリだったと考えるべきか。
(FF5ではアトモスの横幅が広いと吸い込み的に難易度が上がるので、敢えて痩せさせていた可能性もある)

FF4TA

深層部14階と15階をつなぐフロアにて登場。
次元を歪めて先に進むことを阻んでいるようで、その能力はゴルベーザをも驚嘆するほど。
またパロム曰く、テレポやデジョン以上。
戦闘ではメテオを連発し、他に地震スロウなどを使用する。
倒すとローブオブロードが手に入る(宝箱の前に自動的に移動する)。


全員生存時は隕石魔法一辺倒なのはオリジナルと同様。
しかしコメットがない本作では、メテオになっている。
レベル5デスもなく睡眠も通用しないので、戦闘不能者を用意して挑むのが無難だろう。
その場合は、レビテトをかけておくと効果的。
一応メテオの威力は低めで、HPや装備次第では十分に耐えられるレベルである。
自信があるなら全員生存のまま挑んでも大丈夫。


FF1と違って生存者を吸い込んで即死させたりせず、FF5と違って戦闘不能者を吸い込んで復帰不能にしたりしない。

  • ATBなのに吸い込まないのはちょっと勿体無い気もする。

FF5

Lv41、HP19997、MP10000、種族:なし。
攻撃力10、物理倍率10、素早さ36、魔力80。
防御力14、回避力0、魔法防御20、魔法回避20。
弱点・無効化・吸収属性なし。カテゴリ弱点なし。
有効な状態異常:睡眠
行動:
通常時

  • 1ターン: 複数回行動。コメット/コメット/何もしない→コメット/コメット/何もしない

戦闘不能のキャラクタがいる

  • 1ターン: (引き寄せる)
    2ターン: (引き寄せる)
    3ターン: (引き寄せる)
    4ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/スロウガ
    5ターン: (引き寄せる)
    6ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/グラビデ
    7ターン: (引き寄せる)
    8ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/グラビガ
    9ターン: (引き寄せる)
    10ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/オールド
    11ターン: (引き寄せる)
    12ターン: (引き寄せる)
    13ターン: (引き寄せる)
    14ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/グラビデ
    15ターン: (引き寄せる)
    16ターン: (引き寄せる)/(引き寄せる)/グラビガ
    17ターン: (引き寄せる)

戦闘不能の味方がアトモスに最接近

盗み:通常枠エーテル/レア枠フレイル。落とすアイテム:ダークマター(100%)。
ボス系耐性あり。
常時ヘイスト状態
獲得ABP:12。


バリアの塔のボス。
攻撃方法は、コメット→戦闘不能に陥ったキャラを少しずつワームホールで吸い込むというもの。

  • しかも、オートヘイストと2回攻撃が搭載されており、高確率でコメットを2回続けて放ってくるので厄介。
    通常時の2回行動のうち、それぞれ1/3の確率で「何もしない」が含まれるため、必ずコメットを使われるわけではない。

完全にワームホールで吸い込まれたキャラはその戦闘では復帰不可能となる。

  • ワームホールを食らったが最後、永遠に帰ってこないものと誤解したプレイヤーもいるのでは。もちろん戦闘終了後は復帰するのだが、コメットで斃れた仲間がじりじりと吸い込まれてゆく様は恐怖そのもの。

鏡のような異次元を操るボスで、全ての時空魔法が使えるというのが設定。
ファイナルファンタジー5 冒険ガイドブック85Pでは「全ての時空魔法が使える」と書いてあるが、当然ながらこれは嘘である。

  • コメットの代わりにデジョンメテオなんて凶悪なものを使われた日にはたまったもんじゃない。
  • 冒険ガイドブックに記載された攻略法は「ひとりでも戦とうふのうになっている仲間がいるうちは『コメット』を使ってこないのだ。『ワームホール』にすいこまれるまえに、武器で攻げきしよう!」(漢字ママ)と正統派のもの。

コメット以外では戦闘不能の味方がいる場合に限り、特定のターンで1/3の確率でスロウガグラビデグラビガオールドを使う。
全ての時空魔法を使うのではないが、かなり高位のものを使いこなして妨害してくる。


正攻法としては死亡したキャラが吸い込まれているうちに倒す。必勝法としては、

  • 黒の衝撃を使ってレベル20にしてからレベル5デスで瞬殺。青魔法の奥深さを垣間見られる瞬間である。
  • 魔法剣スリプルで唯一の致命的な弱点である睡眠してから魔法攻撃、など。
    魔法回避が低いので黒魔法スリプルでも可。
    • いずれにせよ、睡眠→上記青魔法2種で倒すのがアビリティ的にもターン的にも楽だろう。
      黒の衝撃は非必中なので、外す可能性をカバーする意味でも眠らせておきたい。

レベル5デスは同地に出現するレベルトリッカーから、黒の衝撃は侵入経路のゼザの船団近辺に出現するロックブレインからそれぞれラーニングできるので、この時点で取り逃していても大丈夫。


魔法剣の場合。
アトモスの回避力は0なので「ねらう」なしでも簡単に眠らせられる。しかし、アトモスに弱点属性がない点と、そのまま殴ると目覚めて素早く反撃を食らってしまう点より、起こさずダメージソースになり得る手段を確保する必要がある。また、魔法剣はどうしても2ターンかかる事から、準備中にコメットで邪魔される可能性も考慮しなければならない。
 
黒魔法の場合。
アトモスのレベルが41、魔法回避が20もあるため、こちらが通常のレベルの範疇ならばスリプルの命中率は65%前後となる。運が悪いと中々眠ってくれずパーティ崩壊という事態も考えられる。しかし、眠らせた後は強化バイオを連発すれば、そのまま永眠させる事ができる。また、浮いたアビリティ枠を「ぬすむ」などに割く事もできる。


普通にプレイしてれば、コメットで耐えられる程のHPは厳しいので初見だと
コメット→死亡→蘇生→コメット→死亡…というパターンにはまって困ったプレーヤーも多いんじゃなかろうか。

  • 個人的な経験談としては、FFシリーズでガチで何遍も全滅・リトライを強いられた敵はコイツ位しか思いつかない

正攻法についての補足。
誰か一人でも戦闘不能になっていると、ワームホール以外の攻撃をしてこなくなる。その習性を逆利用して、戦闘開始前の段階で誰か戦闘不能にしておくと、吸い込み以外の行動をしなくなるので、イレギュラーな事態を起こさずにバトルを進めやすい。

  • 生け贄を捧げるという発想がなければ、バトルに勝利するのは難しい。

その性質上、一人旅だとわりと余裕がある。


通常枠でエーテル、レア枠でフレイルが盗める。エーテルは兎も角、何故今更こんなしょぼい武器を…?
倒すとダークマターを100%ドロップする。デスポーション(即死効果)封印を守る者などを瞬殺できるので利用しよう。


実は、攻撃力が恐ろしいほど低く全くダメージが与えられない。
逆に魔力は80もあるが、コメットの威力は固定化されているので意味が無い。

  • 祝福のキッスでバーサク状態にしたうえでゴーレムを使えば負ける要素はほぼなくなる。ゴーレムの張替えの必要すらない。

コメット連発にイライラしているプレイヤーは、
眠らせてマジックハンマーダークエーテルでMPを削り尽くすといい。
これで、起きてもコメットが使えないので、後は煮るなり焼くなり刺すなり斬るなりご自由に。

  • MPを削るのが面倒くさかったら、調合祝福のキッスを使おう。
    弱い物理攻撃しかできなくなる上に倒れた仲間は引きずられなくなるので、後は好きに料理できる。
    • 1ターンに3回引き寄せるのもアトモス自身の行動である。したがって、眠ったり狂戦士になると、引き寄せる行動も使用できなくなる。
  • もちろん、起こさないように魔法だけで攻撃するのも有り。初手スリプルが決まれば勝ち。
  • 或いは、サーゲイト城で覚えたばかりの素早さの歌を試すのも面白い。
    眠らせれば安全にドーピングを続けられるので、みるみるうちにATBゲージが短くなるのを見てとれるはず。
    GBA版までの場合限界まで上げきると、オートヘイストであるアトモスの2倍の速度で行動できるようになる。
    こちらもヘイスト状態なら4倍。スロウガを喰らっても等速となる。
    戦略的にめちゃくちゃ有効、というわけではないのだが、歌の強力な効果は充分実感できるだろう。
    • 素早さの上限が拡張されたスマホ版では何十回と行動できるので、叩き起こしつつ永眠させることも可能。
  • 直前でエンカウントするジグラトギガースからは、パルチザンが確実に盗める。
    素早さの歌で素早さを99にして、のむ+英雄の薬でレベルを上げてから投げると(武器投げは睡眠を解除しない)、力40(忍者の最低ライン)、レベル83以上で常時カンストし、わずか2本当てるだけで19998ダメージで片づけられる
    • より力が高ければ、そのぶんカンストに必要なレベルは下がる。

SFC版とGBA版では混乱したまま戦闘不能になったキャラを吸い込むと、以降誰もいないところにワームホールを繰り返すというバグがある
こうなると一切攻撃してこなくなるので、勝利確定。
おそらく内部で保持しているキャラの位置情報と、混乱によって実際の位置が変わっていることによるバグであろう。

  • 旧スマホ版以降は修正された。

さすがに時空魔法レベル6は使われたらきついなんてものじゃないが、時空魔法の凶悪さがわかるボス。
スロウガ・オールド→(眠らせなかった場合)実質時間制限戦闘のため、火力ダウンは致命的。アトモスの耐久力の高さと合わせて凶悪。
グラビデ・グラビガ→(眠らせなかった場合)HPが低いとコメットで複数人やられる可能性が高まるため回復は必要。回復に1ターン費やされてジリ貧に。
と行動にほとんど無駄がない。全知の翁も見習ってほしいところ。
アトモスが使わないレベル5までの時空魔法で使われると厄介なのはストップくらい(常時ヘイストなのでヘイストは無意味)。


塔のてっぺんでバリア発生装置を調べる

ゼザと通信後、画面が暗くなる

おもむろに『好きなようにはさせん!』

戦闘突入、勝利すると発生装置爆発

…特に説明も無いが、こいつ=発生装置という認識でいいんだろうか。

  • 装置破壊を妨害するために現れたと考えるのが妥当かと
  • 単純にバリアの塔(の装置)の番人だったのだろう。もしくはバリアの塔にゼザ&バッツたちが潜入していると知ってエクスデスが急遽派遣した刺客だったのかもしれない。
    いずれにせよ結果的には任務を果たせなかったわけだが。

デザインを担当した天野喜孝氏によれば、スクウェア側の指定は
「鏡のような敵」という極めて漠然としたもので苦労したそうな。


HPは19997、かなりの耐久力を備えている。

  • あのカタストロフィーと同じ耐久力。
    次元の狭間のボスと同等の耐久力が第ニ世界にいると言うのはかなり驚愕だが、
    手をちょっと打てばかなり簡単に葬れるあたり、シンパシーを感じるような。
    しかしぜになげで簡単に倒せる。

FF5(GBA版以降)

亡者の巣窟では第五グループの四番手に登場する。HPは25000に強化され、吸い込み1回あたりの距離がバリアの塔の3倍になっている。

  • わずか1ターンで、吸い込み直前の距離まで吸い寄せられる。

コンフュ中に戦闘不能となったキャラをワームホールで排除すると以降ワームホールを使い続けるバグは健在。

FF5(iOS/Android版)

コンフュ中に戦闘不能になったキャラも正常にワームホールで排除するよう修正された。
ある程度引き寄せられたキャラを蘇生させてコンフュをかけると元の位置に急いで戻るので、正しくキャラの位置が記憶されている模様。


亡者の巣窟でも吸い込み距離が通常のものと同じになっている。


ゲーム全般の仕様変更により、複数の効果を持つ状態異常技は対象となる状態異常全てに耐性がないと無効化出来なくなったため、バリアの塔で覚えたタイムスリップでアトモスを眠らせられるようになっている。

  • また、状態異常が視覚化される仕様になったが、オートヘイストゆえヘイストをかけても赤く変化しない。ヘイストをかけても見た目が変わらない敵はレアである。

FF5(ピクセルリマスター版)

旧スマホ版同様、タイムスリップで眠る。


ピクセルリマスター版でも混乱中に戦闘不能になると元の居場所に戻りワームホールに影響しない。


初期ver1.0.1のPR版では混乱中に石化→解除でキャラがどんどん左にズレていくというバグがあり、最終的に画面外まで動かせるが、アトモスを通り過ぎてもボスの近辺ならワームホールが発生するし、思い切り通り過ぎて左画面外に消えた場合も、一定時間の経過でワームホールが発動して正常に吸い込まれた。以上から旧スマホ版と同じくワームホールを使い続けるバグは修正されている模様。

  • 混乱中に石化→解除で左にズレるバグはver1.0.8で修正済み。

チョコチョコボンボン

番外編モノだが、チョコチョコボンボンの特別編『チョコ坊将軍』にはこいつをモチーフにした顔デカ盗賊「アトモス小僧」なるキャラが登場する。
やけにノリの良いダジャレ好きのおマヌケキャラ。

FF11

「アルタナの神兵」ミッションにてストーリーの鍵となる存在。敵としては同ミッションの一節「禁断の口」に登場。
ケット・シー族の一人「ケット・シー・ケッヘ」に召喚され、冒険者と戦うことになる。
2つある特殊技以外の行動は行わないが、その特殊技の効果が
「能力値を吸収。吸われた能力値は1になる」と「吸収した能力値分だけ自身とケット・シーを強化」
という、とてもやっかいなものになっている。


詳しくはこちら→アトモス

FF12

Cランクのモブ
モスフォーラ山地・北の山の裾に出没。
ドンアクが有効で、追加効果のあるスレッジハンマーでの攻撃が通用する。


もう元ネタもへったくれもないデザインのモンスター。体の結晶も紫ですらない。
オリジナルデザインではないにしても、どうにかならなかったのだろうか。
同じ召喚獣ネタでかなり特徴が変わっているイクシオンですら、面影はあるのに。

  • 結晶は紫色だし、↓のカタログでも紫色と説明されてるけど。

体の至る所に純度の高い結晶をもつスレイヴの変異種。
結晶体は年月を重ねると共に内部の不純物が溶解され、黄色から美しい紫色へと変化する。
それらの結晶体は高級品として取り引きされており、帝国軍の重要な資金源として乱獲されている。
そのため、人間に対する警戒心が強まり、人々を襲うようになったためモブに登録された。

FF12RW

敵としても登場するが、基本的に幻獣と同じ。
幻獣/【アトモス】#FF12RW

FF14

詳細はこちら→アトモス

モンスターとして

旧FF14のパッチ1.23で実装。デザインはFF11のものと同一。
当初は決まった時間に突然現れる謎の存在だったが後に討伐イベントの対象として戦闘可能となった。
モンスターを呼び出す、ターゲットを吸い込んで即死させるなどの攻撃を使用する。
新生FF14ではアライアンスレイド「古代の民の迷宮」「闇の世界」の雑魚として登場。
前者はモンスターを呼び出すだけだが、後者ではプレイヤーを吸い込む・吐き出すなどの攻撃を行う。

その他

トレジャーハントのダンジョン「宝物殿」の外れ枠としても登場。
突然現れるとプレイヤーを吸い込み元いたフィールドへ戻してしまう。
また、ミニオンとしても登場。ミニオンとしてはかなりの大きさながらつぶらな瞳?を持つ。


世界設定的にはヴォイド(闇の世界)に住む妖異の一種とされ、かの世界と繋がるヴォイドゲートを作り出し仲間を呼ぶことができる。
パッチ6.2ではアトモスを模倣した人造アトモスが作られ、その能力を利用してヴォイドへ渡ることが可能となった。

FFRK

FF5、FF9からボスとして登場。
FF5のアトモスの徐々にキャラが引き寄せられるバトルはさすがにそのまま再現できず、「アトモスの呪い?」という死の宣告のようなカウントダウン状態にし、カウントゼロになるとワームホールで吸い込まれるようなギミックとなっている。

FF9のアトモスは原作では直接戦闘することは無い召喚獣だったが、FF9イベントや深淵の間(スピードスターの記憶)でボスとして登場している。
FF9のアトモスも「アトモスの呪い」を使用するが、こちらは全体死の宣告という効果である。
深淵の間では宝石のギミックが登場する。

メビウスFF

無数の精霊を喰って巨体を維持する貪欲な魔獣です。

土属性のボスモンスター。
アビリティカードとしては、土属性の魔道士系アビリティ「(プチ)ストンジャ」を持つ。