MHXで初登場したスキル。
スキルポイント10以上で「鈍器使い」が発動する。
目次
概要
- 効果は「武器の斬れ味が悪いほど攻撃力アップ」というもの。
匠の登場より長く続いた「斬れ味絶対主義」に一石を投じる、極めて画期的なスキルと言える。
- 基本的にボウガンでの殴打および弓での矢切りには効果が乗らないため
ガンナーが発動しても意味が無い。
ただし、MHWおよびMHW:Iのみガンナー武器にも効果が乗る。
「全シリーズを通して、ガンナーには無用のスキル」と言う訳では無い点には注意したい。
- 上昇量の計算式は作品によって加算だったり乗算だったりと変化している。
素の攻撃力が低いうちは加算の方が、高くなってくると乗算の方が効果が大きくなるため、
G級の追加により平均攻撃力が高くなる作品では乗算に変えられているようだったが、
MHW:Iでは加算のままである他、MHRiseでは上位までながら乗算に変更された。
- なお、どの作品でも斬れ味が青以上では何の効果も無い。
そのため、素の最大斬れ味が緑や僅かな青までしかない武器で有用なスキルとなっている。
ある程度以上の青ゲージがある武器の場合、加算・乗算のどちらでも斬れ味補正込みの物理性能は
青ゲージ>緑+鈍器使いなので、無理に緑まで減らして鈍器を使うよりも素直に砥石を使った方がいい。- 素が緑であっても匠で白以上の斬れ味が得られる武器の場合、
最大斬れ味が青の場合よりも匠運用での差が大きいため、素直に匠運用をした方がいい。
- 素が緑であっても匠で白以上の斬れ味が得られる武器の場合、
- また、モンハンでは斬れ味ゲージの色ごとにダメージや弾かれにくさへの補正が存在しているが、
鈍器スキルはその補正には一切影響しない。
あくまで攻撃力(=いわゆる武器倍率)を上昇させるものである。
MHX
- 斬れ味が緑の時は攻撃力+15、黄色の時は+25、橙以下になると+30される。
- 一式で発動するのはボーンSシリーズとアカムトシリーズ(無印及びR装備)。
アカムトシリーズは一式で心眼も発動するようになっており、まさに鈍器使いを扱うためのスキル構成である。
鈍器スキルを試してみたい場合、狩猟笛ではボーンSシリーズを、
それ以外の武器種ではアカムトシリーズを揃えれば、それだけで一応の準備をすることができる。
ただしアカムトの入手時期等を考えると、序盤から気軽に搭載できるスキルとは言い難い。
5スロスキルでもないため、どちらかと言えば発動させ辛いスキルである。- パーツだと頭と腕のクンチュウSに3Pずつあり、防御性能もボーンSより上なので
上位攻略中の時期には、これを組み込んで発動するのも手。 - ちなみに、剣士ボーンS一式では鈍器の他に発動するスキルがKOと笛吹き名人であり、
どう考えても、狩猟笛用としか思えない、極めてニッチなスキル構成である。 - MHXのR装備はスキルポイントがパーツ事に偏っている傾向があり、
アカムトRもその例に漏れず腕と脚にそれぞれ5ポイントを持っている。
その為、腕と脚装備だけで鈍器を発動可能*1。
しかも腕には聴覚保護と剣術のスキルポイントが1ずつとスロット1つ、脚にはスロット2つが付く。
他部位や護石を活かしさらに火力スキルを追加すれば、表示値だけなら300近くの攻撃力を出すことができる。
無論ここに狩猟笛の演奏や鬼人弾、あるいはガードレイジのような狩技を使えば400到達も夢では無い。
前述の弾かれ対策の心眼も、アカムトR頭を装備して空きスロットに装飾品を入れれば追加できるのでなお良い。
- パーツだと頭と腕のクンチュウSに3Pずつあり、防御性能もボーンSより上なので
鈍器スキルと斬り方・斬れ味補正
- このスキルは一見すると斬れ味が悪ければ悪いほど与ダメージが増えるスキルであるかのように見える。
当然弾かれのリスクは増えるが、弾かれ=ダメージが減るわけではないため*2、
悪い斬れ味でも弾かれないようなモンスター(ラージャンなど)や、(後半のモンスターであるアカムRで誂えたかのように)
心眼効果を付けて戦えば問題ないように錯覚させてしまうのだ。
しかし、鈍器スキルを用いる前提になる、「悪い斬れ味」は弾かれ云々以前に2つの重大な問題が存在する。
それは「斬り方補正」と「斬れ味補正」である。
- 斬り方補正は、黄色ゲージ以下の斬れ味において、モーションの特定のタイミング以外でヒットした際に発生。
斬れ味補正が最大40%減少した扱いで、弾かれやダメージの判定をされてしまうというもの。
弾かれやすくなるだけでなく威力まで大幅に減少してしまうため、
鈍器スキルの攻撃力UPを帳消しにしてもなお余りあるほど。
一般的に使われる緑ゲージ以上の武器には発生しないため、
大抵のシリーズでは意識されることはなく、存在自体半ば忘れ去られていた。
だがMHXではこのスキルの存在によって「斬り方補正」が強く意識されることになった。
鈍器スキルにこのペナルティを打ち消す効果はなく、黄色ゲージ以下の武器で高い攻撃力を得たとしても、
(例え弾かれを無効化しようと)運用面で非常に大きなリスクを抱えることになる。
- 斬れ味補正は、斬れ味ゲージの色ごとに設定された値を乗算するので、
攻撃力が上がるほど斬れ味補正による上昇幅が大きくなる。
つまり武器の攻撃力が上がるにつれて斬れ味ゲージが高い方が有利となり、
緑ゲージ以下で生半可な攻撃力を加算したところで到底追いつけなくなってしまう。- 例えば攻撃力が200まで上がると斬れ味黄(補正1.0,鈍器+25)と、
緑(補正1.05,鈍器+15)では殆ど差が無くなる*3が、
黄色ゲージでは上述した「斬り方補正」により実際にはダメージが思ったより出ていないこともあり得え、
橙(補正0.75,鈍器+30)、赤(補正0.5,鈍器+30)ではもはや焼け石に水である。
- 例えば攻撃力が200まで上がると斬れ味黄(補正1.0,鈍器+25)と、
- この2点から、相性のよい武器はスキル効果が適用されかつ斬り方補正は適用されない「緑ゲージ運用の武器」となる。
それも、それなりに緑ゲージが長い武器であることが望ましい。
上述したように緑ゲージは鈍器スキルの補正を受けられる斬れ味としては最低の攻撃力上昇値であるが、
これ以下が正直実戦に耐えるものとは言い難いため、
鈍器スキルの「武器の斬れ味が悪いほど攻撃力アップ」という想定に反し、
実際には斬れ味が緑でなければ与ダメージが上がらないという、
何ともチグハグなものになってしまっている。- 上述したように斬り方補正と斬れ味補正、その中でも特に斬り方補正の存在が、
鈍器スキルにあり得たかも知れない黄色運用の可能性を消し飛ばす大きな壁として立ちはだかっている。 - 上昇値が加算のため、素の攻撃力が低ければこのスキルによる攻撃力増加の恩恵は大きくなる。
だがこのスキルは上述したように簡単に付けられるスキルというほどのものではないため、
攻撃力や斬れ味がよろしくない、下位序盤の攻略用として使うのはかなり厳しい。
- 上述したように斬り方補正と斬れ味補正、その中でも特に斬り方補正の存在が、
運用法、他スキルとの関係
- 上述したように鈍器スキルは運用上いくつかの難を抱えており、
仮にこのスキルを発動させても、匠+白ゲージ発動には敵わないケースが多い。
だがMHXに関しては、この鈍器スキルを有効活用できる局面がいくつか存在する。
- まずMHXでは高攻撃力+素で白ゲージという武器は非常に少ない。
また匠が2段階になり、発動が難しい斬れ味レベル+2がないと白ゲージが出ない武器が多い。
他のスキルも充実させようとすれば猶更で、それに比べれば鈍器を発動させる方がまだ楽、という環境にある。
そして、最終強化で絶大な攻撃力に膨大な緑ゲージを持つ、と言った武器も数多く存在する。- このような武器は他系統に派生させずに強化を続けた武器に多い。強化システム変更のためだろうか。
派生強化後は最終段階で素で短い青、斬れ味レベル+2で短い白ゲージといった従来通りの物が多い。
鈍器を斬れ味レベル+2の代わりとして搭載し、
比較的軽めの負荷で十分な攻撃性能を得ると言う運用ができるのである。
これによって、武器選択やスキル構成に新たな風を吹かせることができるだろう。 - このような武器は他系統に派生させずに強化を続けた武器に多い。強化システム変更のためだろうか。
- 上述したように斬れ味補正までは補填しないため、
上位までのMHXとはいえ、さすがに斬れ味が緑以下で強敵とまともに戦うとなるとかなり心許ない。
うっかり弾かれたところに強烈な反撃を貰ってしまえば火力どうこうの話ではなくなってしまう。
だが心眼まで発動させるとスキル自由度の面で支障が生じやすい。
結局の所「緑でも十分戦える敵」に対して緑ゲージ武器で挑む際に、
火力スキルの一つとして使用するスキルであるという認識が強い。
逆に緑でも弾かれずに立ち回れる腕さえあれば優秀な火力スキルとなる。
- 武器種別に見た場合、
狩猟笛とスラッシュアックスは心眼スキルに頼らず弾かれを無効化できるため相性が良い。
心眼の刃薬で心眼効果を付与でき、若干ながら武器補正のある片手剣も使いやすい部類。
ただ他の刃薬を使用した際の、会心による火力上昇、減気によるスタン、
部位破壊や怯みの誘発を諦めることになるので、それでも使う価値があるかは考慮する必要がある。
同様に練気ゲージなどで補正をかけられる太刀や、ピンポイント攻撃が売りの大剣もそこそこ相性はよい。
また、チャージアックスの榴弾ビンの威力は武器倍率のみに比例し、
属性解放斬りには心眼効果もあるため、それを用いる場合の相性はよい。
さらに双剣は鬼人化中斬り方補正を無視するという特性を持つため、
元々の心眼効果と合わせて物理面においては高い効果を発揮できる。
そしてジャンプ攻撃は全ての武器種で共通して心眼効果を持つため、
エリアルスタイルであれば弾かれのリスクに関しては他のスタイルよりも小さくできる。
ただどの武器種にも言えるが、肝心なのは武器選定とスキル構成なので、
相性の良い武器種であっても武器側がかみ合わない場合は力を発揮することはできない。- 上述したように高攻撃力+緑ゲージの武器はそこそこ存在するが、
各武器種、及びプレイヤーが採用したい戦法とかみ合っているかはまた別の話である。 - ちなみに、鈍器は斬れ味補正や物理ダメージではなく攻撃力そのものを上昇させる。
他の武器種ではダメージに大きな違いはないが、榴弾が攻撃力依存のチャージアックスに限り、
これは大きな意味を持っている。
- 上述したように高攻撃力+緑ゲージの武器はそこそこ存在するが、
- 斬れ味レベル+1(2)がほぼ全ての武器で何かしらの火力向上につながるのに対し、
このスキルは上述したように武器、スキル、戦術、そして相手を厳選しなければ高い効果を発揮できない。
運用の難しい玄人向けのスキルである。
正直なところ「斬れ味絶対主義」が終焉を迎えるまでには至らなかったという見方が強いが、
他の武器を差し置いてTAWikiで1位の記録を叩き出した鈍器武器も実は出ており、
それを例外としても斬れ味を伸ばす以外の選択肢を生み出したという点で、評価できるスキルと言えるだろう。
また、無属性・爆破属性武器は素白・匠白武器が幅を利かせているが、
5属性武器は「攻撃力や属性値は優れているが斬れ味が良くない」という武器もそれなりにあるため、
物理と属性のどちらも重要な太刀などの武器種と相性が良い。
- 「見た目が気に入っていても、斬れ味が酷くて実戦では担げない…」
そんな武器にも活躍の場を与えられる事が、このスキルの真価と言うハンターもいる。
場の空気を読みながら、いつもと違った武器を担いで狩りに行くのも一興だろう。
MHXX
- 斬れ味が緑の時は攻撃力1.1倍、黄色の時は1.15倍、橙以下では1.2倍される。
- G級が追加されるMHXXでは
「MHXの仕様だと産廃スキルとして扱われてしまうのではないか」という懸念があったが、
鈍器使いの攻撃力上昇が乗算方式になるという仕様変更と、
「紫ゲージの弱体化」という環境の追い風で、まずまずの所で踏みとどまったと言える。
- 一式では前作と傾向は変わらず、
ボーンXシリーズとアカムトX(XR)シリーズで発動する。
特にアカムトXRの脚装備は鈍器のポイントが+7に増加しており、
スロットに鈍器珠【2】を詰めることによって一部位のみで鈍器が発動可能。
鈍器のスキル発動難易度は大幅に下がったと言えるだろう。
また銀嶺ガムートの二つ名スキル「銀嶺の魂」では、
鈍器とランナーが同時発動し、強化版の「真・銀嶺の魂」では攻撃力UP【中】も発動する。
- MHXXでの究極強化武器にも「超高攻撃力、緑ゲージ武器」がいくつか存在しており、
同作で鈍器の攻撃力上昇値が乗算となったため、これらの武器の攻撃力を存分に引き上げることができる。
ただしこのスキルをつけても紫や白ゲージの斬れ味補正は大きな壁であり
紫以前に白と勝負するには約1.14倍の攻撃力があって初めて「スキル込で」同威力になる。
それら鈍器向きの緑ゲージ武器は380前後で、長い素白ゲージ武器は330前後と、
同会心率なら鈍器を付けてギリギリ追い越す程度となっているが紫相手ではまず勝てない。- 極長白ゲージで攻撃力330の鎧裂武器の存在する武器種では、そちらと差別化できるかが問われる。
- まだ継戦能力などの利点こそあれ、
匠のスキルポイントを足すのが容易になり、「鈍器向き武器を青運用」も容易である。
また緑から白に強化される銀嶺武器もあり、これは匠運用を推奨されている。
「継戦能力重視の斬れ味が低い状態異常武器」も、今回は多くが長い青ゲージを持つようになり対応外となったこと、
相変わらず各種弾かれ無効効果が無いと立ち回りにくい点も向かい風。
MHWorld
- 斬れ味が緑の時は攻撃力+15、黄色の時は+25、橙以下になると+30される。
また、ガンナーの近接攻撃が強化される。
- MHWorldでも本スキルは続投。
上記の通りMHXと同じ加算方式に戻っている。
また、今回は超強化されたボウガンの近接殴りの、威力と気絶値を更に強化するという、
とんでもない効果まで付いてくることになった。
なお、段階は存在しない。- ボウガンの影に隠れがちだが、威力が強化されるのはガンナーの近接攻撃なので、
弓の近接攻撃もきちんと強化される。- ガンナーの近接攻撃は攻撃力+30として計算されるようだ。
弓の場合も攻撃力+30され、属性ダメージの方には補正がかからない。
- ガンナーの近接攻撃は攻撃力+30として計算されるようだ。
- 一方、榴弾ビンのチャージアックスにおける榴弾ダメージに対して、
鈍器スキルによる火力上昇が適用されなくなってしまった。
- ボウガンの影に隠れがちだが、威力が強化されるのはガンナーの近接攻撃なので、
- ただし本スキルが発動する護石と装飾品はなく、
ディアブロス防具のシリーズスキル「角竜の力」「角竜の奥義」でのみ発動する。
前者は下位防具のもので3部位、後者は上位防具のもので、2部位から発動。
上位防具であれば2部位から発動はするので、運用自体はしやすいと言えるか。
また、本作では斬れ味が優れていない武器が多いため、
攻略中あれば匠発動以外にこちらを採用するという手もなくはないかもしれない。- なお角竜の奥義は、防具4部位揃えると無属性強化という、
これまたとんでもない性能のスキルが追加される。
無属性である角竜武器は斬れ味もあまり良くない傾向にあり、相性は良いと言える……か?
- なお角竜の奥義は、防具4部位揃えると無属性強化という、
- 本作にも心眼スキルはあるのだが、レウスシリーズのシリーズスキルか、
レア8ランダムの為入手が極めて困難な心眼珠しか発動手段がない。
火竜のシリーズスキル「火竜の奥義」が3部位発動であったのなら(見た目はさておき)まだ両立できたのだが、
角竜の奥義と同じ2部位と4部位の2段階発動、そして心眼スキルは4部位で発動する。
早い話が心眼珠を引き当てない限り鈍器と心眼は両立不可能という事である。
ボウガン殴りであれば関係はないが、近接武器の場合は弾かれにくい攻撃手段を豊富に持つ武器か
緑でも弾かれないような相手に担いでいかないと運用は大変かもしれない。
MHW:I
- G級相当の大型アップデートとなるMHW:Iでは、ディアブロスの通常種・亜種のシリーズスキルが
KO術のLv上限を解放する「角竜の覇気」に変更されたため、鈍器を発動する防具は無くなった。
その代わり、ルームサービスの依頼クエストをこなすことで
鈍器と無属性強化を同時に発動する剛力の護石が手に入るようになった。
- 上記のように心眼と合わせやすくはなったものの、
- 無属性強化は装飾品での発動が主流
- やりこめば他の護石は更に強化できるようになり、護石の枠はそちらを使った方が恩恵が強い
- マスターランクの武器になると、斬れ味の悪いものでも青を備えるようになり、
鈍器の活きる長い緑をメインにするような武器が消える - 無属性強化の弱体化と、それ以上に致命的な無属性武器の全体的な火力減少
- そもそもMHX→MHXXのように加算から乗算に変更されるということもなく、加算値も据え置きであるため
武器倍率が高くなるマスターランクでは下位・上位時代よりも更に価値が下がってしまう
真っ当な狩りではかなり難しい状況にある。
MHRise
- 本作ではLv3までの単独スキルとして登場。
Lv1:斬れ味黄色以下の場合に攻撃力1.05倍
Lv2:斬れ味黄色以下の場合に攻撃力1.1倍
Lv3:斬れ味緑以下の場合に攻撃力1.1倍
- MHW時代では暗黒期となった鈍器だが、MHRiseでは状況が一変した。
まず仕様変更としてMHXXと同様の乗算式になった他、
ボウガンの近接攻撃や弓の矢切りへの効果はなくなった。
この変更で何が起きたかを順次見ていこう。
- まず、なんと今作では下位からでも鈍器使いLv3を発動させることが可能となった。
下位ではほぼ緑が最大なので、純粋に最強クラスの火力補強スキルとして君臨することになる*5。
発動方法はブルファンゴフェイク及びレックスシリーズの胴腕に限られるのだが、
ファンゴはともかくレックスは胴に耳栓SPがあり、
下位としては高めの防御力、上位でも鎧玉で充分上位に通用する防御力を得られ……
と非常に長く使っていける装備である。
剣士の下位~上位中盤における攻略用装備としては間違いなく最優のものとなる。
二部位しか使わない為、他の装備は自由なのも嬉しいところである。- レックスシリーズ繋がりで言うと、上位版レックスSも同じスキルを持った上で
胴は耳栓が2に上昇しLv1スロットが2個、腕は心眼Lv1が付属してなんとLv3スロットが1つ付くなど
超強力な強化を施されてもいる。
このように、鈍器使いが付く装備自体が優秀なのも鈍器装備の評価の高さに一役買っている。 - ちなみにブルファンゴフェイクにLv1、ファンゴSフェイクにLv2が付いている。
レックスシリーズをそろえるまではこれで代用できる。
但しブルファンゴフェイクの時点で紅蓮石を要求されるため、実は制作時期があまり変わらない。
下位の序盤で作れればその時点で大多数を占める黄色ゲージ武器を補強出来たのだが、
序盤は他の武具も貧弱なためまさかの猪頭一強という事態もあり得たかもしれない故の調整か。
但し一応フレンドに頼れば溶岩洞はHR1からでも行けるので、最序盤入手も全く不可能というわけではない。
が、それをやるならティガに連れてってもらったほうが建設的だろう
Ver.1の頃はあまりに匠持ち装備が少なすぎて匠装備を作ることが現実的でなく、
業物の発動も困難、研ぎ師が若干の弱体化を遂げてしまっていることから
必然的に匠での白ゲージ運用が非常に厳しい状況にある。
この結果何が起きるかと言うと、本来白ゲージ運用される武器は青ゲージ使用を余儀なくされ、
青ゲージと緑+鈍器の補正差が小さく*6、大体の武器が素では青も短いことから
上位においても高物理+緑斬れ味、特にハンマーなどは殆どの素青ゲージ武器を尽く駆逐し
これまでとは一転して鈍器+骨が最強格に君臨する、という現象が起きている。
また双剣では氷属性武器で攻撃と属性がもっとも高いグレイス=ソウルが長緑であり、
対抗のベルゲルブリザードが青ゲージと会心を合わせても期待値が劣るためそこに鈍器を載せるとさらに差が広がる。
弾かれ防止の心眼が変則的な強化となったのもあいまって、意外な武器種で最適解になることも。- 一応有志の研究は進んでおり、余程維持能力を問われる状況でない限りは
素で白を持ち高会心で超会心との相性もいいナルガ武器が最終的には勝りやすいとされつつある。
しかしこれはあくまで「最終的な装備環境」の話で、
攻略途上の段階では下位レックス胴+腕が他の装備との競合のしにくさもあって攻略上有利であるし、
加えて、最終的な環境でもナルガ武器を緑まで落とす可能性が高いクエストでは鈍器側にも目がある。 - アップデートに伴い匠の発動手段は増えたのだが、
白持ちがほぼない下位の環境ではどう足掻いてもほぼ最強の火力スキルとして君臨、
上位でも比較的手軽な骨武器を優秀な装備でバックアップしやすい、といった点から
攻略上のスキルとして極めて高い価値を持つ、という点は変わらなかった。
特に下位の場合、その地位は揺るぎないものとなっている。- のちにアップデート3.90まで下位ハンターをサポートする
ギルドクロスシリーズ、クロオビシリーズがそれぞれ追加されたため、下位防具の追加自体は行われた。
しかしギルドクロスは採取スキル中心で競合しておらず、
クロオビシリーズは下位としては強力なスキルが揃っているが、
各SPの割り振りがレックス胴腕と上手くかみ合っており、
攻略における鈍器装備の立ち位置を揺るがすどころか更に盤石なものとした。
- のちにアップデート3.90まで下位ハンターをサポートする
- また、鈍器心眼はステータス以外の点において大きな強みを持つ。
本作は比較的ヒットストップが強い傾向にあり、弱点部位を殴ると体感でわかるほど動きが止まる。
一方心眼でダメージ白表示部位を殴る場合はヒットストップが発生しないため、
特に手数武器ほど攻撃速度があがるという付随効果が発生する。
そのため(狩猟相手にもよるが)スペックで見るよりも青ゲージ・白ゲージ武器との差がないことも多々ある。
ということである。
先述したとおり骨武器は作成も簡単なので、新しい武器に手を出そうと思ったら
とりあえず骨+鈍器装備で振るってみる、とするだけでもそれなり以上の結果が望めるだろう。 - レックスシリーズ繋がりで言うと、上位版レックスSも同じスキルを持った上で
- 強力に化ける武器が目立つ一方で、斬れ味青以上の方が緑+鈍器よりも強力なのも事実である。
緑から青への斬れ味補正値は1.15倍差。
先述の通り緑+鈍器で補正差はかなり小さくなり安定はするがギリギリ同列にならない数字。
また鈍器スキルの倍率は武器倍率にかかるのに対して、斬れ味補正はバフ諸々をひっくるめた結果にかかるため、
怪力の種や粉塵、ネコ料理(団子)などでバフを積んだ場合、緑+鈍器と青との差は広がっていく。- 例えば、片手剣ハイニンジャソード(200)に対して、
バフがない場合と、怪力の種(10)+怪力の粉塵(10)でバフをかけた場合の結果は以下のようになる。- 緑+鈍器(バフなし):200x1.1x1.05 = 231
- 青(バフなし) :200x1.2 = 240
- 緑+鈍器(バフあり):(200x1.1+10+10) x 1.05 = 252
- 青(バフあり) :(200+10+10) x 1.2 = 264
- 上記のように、バフをかけなかった場合の差分よりも僅かではあるが差が広がる結果となる。
実際にはこれにモーション値、会心などの追加補正が入る上、
さらに属性補正6.25%が入ることも考慮しないといけない。
充分な長さの白・青ゲージがある武器の場合は過去作同様に
あくまで「斬れ味緑になった時の保険」となる点は留意すべき。
もしくは、スキルがパンパンで業物や剛刃研磨などの斬れ味ケアスキルが積めない場合、
長大な緑ゲージを青ゲージ相当にすることでそれらの代用として機能させる思い切った手段としても使える。- ただし、鈍器使いと相性が良いとされる心眼が「斬れ味が悪いほど適用範囲が広がる火力スキル」なので、
弱点ではない部位を殴らざるを得ない状況が存在しない訳ではない。
例えばどんなに頑張っても硬い部位に吸われてしまったり、相手が異様に硬かったりする場合は
青ゲージよりも緑+鈍器+心眼の方が安定した火力が出せる。
ほぼ確実に弱点を狙える場合はやはり青ゲージの方が強力だが、相手や武器次第で都合は大きく変化する。
- 例えば、片手剣ハイニンジャソード(200)に対して、
- 今作の鈍器使いはLv2スロット装飾品での追加となる。
また護石でも発現するが発動したくなる武器が限られるためか比較的優遇されており、
鈍器使いLv3を発現しつつLv2スロットを2つ、という組み合わせも現実に存在する。
例えば護石で攻撃Lv3だとLv2スロは1つしか付かない上、この組み合わせの方が確率が低い。
したがって攻撃と鈍器使いを両立することを考えると護石に関しては鈍器使いが上位となる。
これは攻撃が弱点特効や見切り、超会心などに入れ替わっても同様である。
こうした事情から、鈍器使いを使う装備と使わない装備とでは、
単純に維持能力の違いでの差別化の他に
護石の扱いやすさ及び入手しやすさでの差別化も行うことが事実上可能である、と言える。- 運がよければ、ここに更に納刀術、翔蟲使いなど特定の武器で扱いやすいLv2スロのSPも追加される。
ここまでくると出現確率が非常に低く扱いやすさからしても「神おま」には分類されこそするが、
攻撃Lv3等の汎用的な火力スキルが第1スキルとなる上で第2スキルを持つ護石よりは
ずっと出やすいと考えられている。 - 但し、「鈍器使いを使えば他の青ゲージ・白ゲージ持ちに追いつける」ということを考えると、
裏を返すと鈍器使用武器はそれだけでLv2の負担をしている、という見方も出来る。
これはMHRiseのみに言えた話ではないが、そもそも鈍器使いとは
「緑ゲージをちょっと補正値が弱い代わりにめちゃくちゃ長い(緑の長さに依存、例外あり)青ゲージに変換する」
という内容のスキルとも言えるのである。
護石が出やすいからと言って他の装備を超えやすいというのは早合点であることは注意。
- 運がよければ、ここに更に納刀術、翔蟲使いなど特定の武器で扱いやすいLv2スロのSPも追加される。
- なお、斬れ味黄色以下での補正はMHXXよりも弱体化しており、
そもそも黄色以下では補正がどうであれ使い物にならなくなるのは知ってのとおりなので、
発動させるのであればLv3まで上げることが大前提となる。
但し下位においては緑が短いために実質的に黄色で運用せざるを得ない場合もあるほか、
黄色前提でも充分に強力な上位武器もあるため、それらの場合はLv2運用も視野に入る。
- また、チャージアックスの榴弾ビンや狩猟笛の衝撃波でも効果を発揮するようになった。
MHR:S
- 一つ前のG級相当作品であるMHW:Iでは武器倍率の加算効果だった為出番は無かったが、
今回は乗算である為MRでも活躍できる……なんてことはなく、
武器側の状況がMHW:Iと同様でレア度8の時点でもほとんどの武器で匠無しで青ゲージが出てしまう為、
有効活用できる武器がほぼ消失してしまう。
- また、今回もMR防具側にこのスキルを発動できるものが無くなってしまう上、
MRの素材を使用する護石でも付与されなくなっている。
Lv4装飾品にも存在しない為、
一応Lv2装飾品と旧来の護石で発動自体は可能だが環境からは置いていかれてしまっている。
- という事で上位までとは一転、
仕様変更したわけでもないのにMRからはほぼ脱落する事となった。
とは言え依然として上位まででは強力なスキルであり、
サンブレイクを機に始めたプレイヤーにとって最優になり得るスキルなのは何も変わっていない。
MR昇格後も暫くは青ゲージが短い武器で青ゲージを早急に使い切れば利用可能。
ヨツミワドウ武器などは長い緑ゲージを持っているため、上位装備をそのまま使い回せるだろう。
- 新スキル粉塵纏の登場で、微妙に復権するかもしれないとは考えられていた。
本作に登場するスキルは数あれど、
「斬れ味のみという圧倒的に緩い条件で」「攻撃力を倍率強化できる」「LV2装飾品スキル」となると、
実は意外なほど少なかったりする。
ただ、現実的な観点から行くと前述の卵ハンマーかあとは精々キノコぐらいしか、
「高い攻撃力」と「現実的に実用できる緑ゲージ」を併用できる武器はないので、
よほど爆発ダメージにこだわりたい一部の物好き以外にはやはり日の目を見ないスキルだろう。- マイティパラッシュは研磨術【鋭】を発動させる場合、必ず緑ゲージ20を使用する時間が発生する。
そのため、緑ゲージを使うこと自体はある…のだが、その短時間のためにわざわざ発動させるかというと…。
一応実用的な斬れ味の中では青と緑の補正差は約1.15倍と最も大きく火力ダウンが著しいため、
それを少しでも相殺する目的としては使えなくはない…が、
Lv2スロット3個分の価値があるかと言われるとやはり微妙か。
- マイティパラッシュは研磨術【鋭】を発動させる場合、必ず緑ゲージ20を使用する時間が発生する。
MHWilds
- 今作でもMHRiseの効果のままで続投。ボウガンや矢切りには効果が無いのも同様。
武器に付与されるスキルとなっている。- Lv1:斬れ味黄色以下の場合に攻撃力1.05倍
- Lv2:斬れ味黄色以下の場合に攻撃力1.1倍
- Lv3:斬れ味緑以下の場合に攻撃力1.1倍
- なお正確なスキル効果はダメージ計算時に補正をかけるもののようで、実際の攻撃力は上昇しない。
ただ攻撃力上昇と表記されているので不具合の可能性もある。
- 今作では斬り方補正が廃止されているため、Lv2以下でも十分実用に足るものとなっている。
骨武器+鈍器珠の組み合わせは中盤の強い味方。
- ただしお手軽すぎたRiseの反動か、搭載している武器はなく、装飾品でのみ発動可。
そのため下位ではLv1が事実上の上限で、上位最終強化になると素緑が一本も無い。
斬れ味緑になった時の保険という用途がより強調されているのだ。- また今作では、武器種別の斬れ味の見直しや、斬れ味消費量の減少によって、
斬れ味が極端に落ちやすい武器が無くなっているため、
他の斬れ味関連スキルともども、採用の優先度が減っている。
- また今作では、武器種別の斬れ味の見直しや、斬れ味消費量の減少によって、
- 武器装飾品である鈍器珠Iのレベルは【1】。鈍器珠II【2】や鈍器珠III【3】も登場する。
匠、業物、砥石使用高速化、剛刃研磨といった斬れ味関連のスキルと同コストとなっており、
ここでも緑ゲージを簡易青ゲージ化させるためのスキルという色が強い。- しかし今作の最終強化武器は素白が多く、匠でも青止まりという武器は限られる。
そういった武器でも長めの青を持っていることから緑以下まで斬れ味が落ちることは少なく、
終盤はあまり活かせる場面が無くなってくる。
- しかし今作の最終強化武器は素白が多く、匠でも青止まりという武器は限られる。
- 発動させた場合の緑ゲージの攻撃力は青ゲージ比で約4%、属性値は約6%低くなる。
研ぐ手間は格段に減るが、若干のダメージ低下はしっかりある点には留意しておきたい。
- ガンランスと相性が良いように思えるが、上述通り攻撃力を上昇させる効果でないため砲撃の威力は全く上がらない。
類似効果
鈍刃の一撃
- MHRiseに登場する百竜スキル。
効果は「斬れ味が緑以下の時、一定確率で攻撃力が増加する」という物であり、上記の鈍器使いとの併用が可能。- 検証では、「10%ほどの確率で攻撃力が1.2倍」と報告されており、
これを期待値に直すとたった1.02倍程度(会心率に直すと8%)ということになる。
ロマンもへったくれもないが、素直に攻撃力強化II(攻撃力+6)*8か会心率強化III(会心率+8%)以上を付けた方が
斬れ味にとらわれず期待値も高くなるため、基本的に選ぶことはないだろう。
ただし、攻撃力上昇系スキルが候補に無い武器の場合はやむなく選ばれることがある。 - 低ランクの武器(骨武器など)に付与されている事が多いので、このスキルを発動させてから強化すれば
鈍刃の一撃が候補から外れる武器でも最後まで引き継ぐことができる。
稀に、鈍刃の一撃を引き継いで強化しろと言わんばかりの武器も存在するが大抵同期に攻撃力強化がある。
- 検証では、「10%ほどの確率で攻撃力が1.2倍」と報告されており、
- MHR:Sでは有効に活用できる装備が限られ過ぎているためか、
百竜装飾品が用意されなかったためMR帯に進出できないという実質的なリストラを食らってしまった。
同じ境遇になってしまった鉄蟲糸技強化や操竜の達人とは異なり、こちらは特に惜しまれている様子はない。
余談
- 「鈍器」という名前だが、打撃武器を強化する効果ではない。
また、当然ながら切断武器でも効果はある。
むしろ切断武器の方にも鈍器にしか見えない武器はたくさんあるため、さほど違和感はない。
確かにその手の武器には劣悪な斬れ味も多いが、だからといって特に強い効果がでるというわけではない。
研がずに戦えばどんな武器でもこのスキルの恩恵は得られるが
- 食事スキルには「ネコの鈍器殴打」、
及びMHFの狩人珠スキルには「鈍器殴打術」というスキルが存在するが、
両者ともボウガンの近接攻撃のみを強化するものであり、鈍器スキルとは全く関係がない。
…そして、鈍器スキルよりも遥かに使いどころが少ない。
なお、MHX(X)とMHRiseではガンナーで鈍器スキルを発動させても鈍器殴打の効果はない。- MHWorldではいよいよボウガンの殴りを強化する効果が追加された。
単なるダメージ増加だけでなく気絶値強化も加わり、そもそもが強くなった近接攻撃をさらに底上げする。
ここまでくると徹甲榴弾の補助ぐらいは余裕で可能。
- MHWorldではいよいよボウガンの殴りを強化する効果が追加された。
- ヨーロッパにおける中世初期から中期の刀剣は切れ味よりも重量による断ち切り・叩きつけの威力が高く、
ある意味では鈍器のような運用がなされていたと言われている。
甲冑の発展に伴って出現した、両手持ちになるほど大型化した剣などはまさしく顕著な例と言えよう。- ただしこれはあくまでも最初期の刀剣に限った話であり、「西洋の刀剣が総じて鈍器であった」というのは間違いである。
当時の鍛治技術が未熟だったが故に刃鉄の強度が低かったことや、
良質な砥石が採れなかったことに起因する面が大きい事に留意したい。
時代が流れるとともに刀剣は打撃能力をウォーハンマーやメイスなどのより打撃に専門化した武器に譲っていった一方、
技術の進歩により軽量で固く鋭い刃が作られるようになっていき、甲冑の隙間を貫いて致命傷を与えたり、
それほど重装備でない歩兵を鋭利な刃で斬り裂くといった切断・刺突能力を高める方向に形状が進化していった。 - 他方で日本では、良質な砥石が多数産出した事により高い斬れ味を持った日本刀が多く、
実戦に有効な鋭さを持った作刀技術が早い段階から確立されていた。
実戦では騎馬兵の槍や火縄銃の方が強い事もあるが…。
それでも大太刀や長巻などの巨大刀剣(大重量剣)があったように、
強固な鎧の相手には打撃武器や大質量の刃物が有効だという認識は日本でも変わらなかったようだ。
- ただしこれはあくまでも最初期の刀剣に限った話であり、「西洋の刀剣が総じて鈍器であった」というのは間違いである。
- 現実世界では、公式ガイドブックなどの分厚い本の事を「鈍器」と比喩して呼ぶ事が偶にある。
確かに人を殴れそうな厚さではあるが…。- MHP2Gの公式ガイドブックには実際に「ハンマーの素材として最適なのでは」等と書いてあるため、
この呼び方は事実上の公式ネタと言っていいだろう。
そんなことで警察のお世話になり、人生を棒に振るうようなことがあればもう目も当てられない。 - MHP2Gの公式ガイドブックには実際に「ハンマーの素材として最適なのでは」等と書いてあるため、
関連項目
システム/斬れ味
システム/斬り方補正 - このスキルの登場で大きくクローズアップされた要素。