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スキル/鈍器

Last-modified: 2018-11-10 (土) 20:04:42

MHXで初登場したスキル。
スキルポイント10以上で「鈍器使い」が発動する。





概要 Edit

MHX
斬れ味がの時は攻撃力+15黄色の時は+25以下になると+30
MHXX
斬れ味がの時は攻撃力1.1倍黄色の時は1.15倍以下では1.2倍
MHWorld
斬れ味がの時は攻撃力+15黄色の時は+25以下になると+30
ガンナーの近接攻撃の威力、ボウガンの近接攻撃の気絶値を飛躍的に上昇させる
  • 効果は「武器の斬れ味が悪いほど攻撃力アップ」というもの。
    の登場より長く続いた「斬れ味絶対主義」に待ったをかける、極めて画期的なスキルと言える。
    MHXと続編のMHXXでは攻撃力の上昇量が異なり、
    MHXXでは攻撃力増加が加算ではなく乗算になっている。
    ただしどちらの作品でも、斬れ味が以上では何の効果も無い
    • 効果の仕様上、素の最大斬れ味が僅かな青や緑までしかない武器で有用なスキルとなっている。
      ある程度以上の青ゲージがある武器の場合、どちらの仕様でも斬れ味補正込みの物理性能は
      青ゲージ>緑+鈍器使いなので、無理に緑まで減らして鈍器を使うよりも素直に砥石を使った方がいい。
      • 素が緑であっても匠で白以上の斬れ味が得られる武器の場合、
        最大斬れ味が青の場合よりも匠運用での差が大きいため、
        素直に匠運用をした方がいい。
  • また、モンハンでは斬れ味ゲージの色ごとに攻撃力の補正が存在しているが、
    鈍器スキルはその補正には一切影響しない。
    あくまで攻撃力(=いわゆる武器倍率)を上昇させるものである。

MHX Edit

  • 一式で発動するのはボーンSシリーズとアカムトシリーズ(無印及びR装備)。
    アカムトシリーズは一式で心眼も発動するようになっており、まさに鈍器使いを扱うためのスキル構成である。
    鈍器スキルを試してみたい場合、狩猟笛ではボーンSシリーズを、
    それ以外の武器種ではアカムトシリーズを揃えれば、それだけで一応の準備をすることができる。
    ただしアカムトの入手時期等を考えると、序盤から気軽に搭載できるスキルとは言い難い。
    5スロスキルでもないため、どちらかと言えば発動させ辛いスキルである。
  • ちなみに、剣士ボーンS一式では
    鈍器の他に発動するスキルがKO笛吹き名人と、
    どう考えても、狩猟笛以外に選択の余地が無い、極めてニッチなスキル構成である。
  • MHXのR装備はスキルポイントがパーツ事に偏っている傾向があり、
    アカムトRもその例に漏れず腕と脚にそれぞれ5ポイントを持っている
    その為、腕と脚装備だけで鈍器を発動可能*1
    しかも腕には聴覚保護と剣術のスキルポイントが1ずつとスロット1つ、脚にはスロット2つのオマケ付き。
    他部位や護石を活かしさらに火力スキルを追加すれば、表示値だけなら300近くの攻撃力を出すことができる。
    無論ここに狩猟笛の演奏や鬼人弾、あるいはガードレイジのような狩技を使えば400到達も夢では無い。
    前述の弾かれ対策の心眼も、アカムトR頭を装備して空きスロットに装飾品を入れれば追加できるのでなお良い。

鈍器スキルと斬り方・斬れ味補正 Edit

  • このスキルは一見すると斬れ味が悪ければ悪いほど与ダメージが増えるスキルであるかのように見える。
    当然弾かれのリスクは増えるが、弾かれ=ダメージが減るわけではないため、
    悪い斬れ味でも弾かれないようなモンスター(ラージャンなど)や、(後半のモンスターであるアカムRで誂えたかのように)
    心眼効果を付けて戦えば問題ないように錯覚させてしまうのだ。
    しかし、鈍器スキルを用いる前提になる、「悪い斬れ味」は弾かれ云々以前に2つの重大な問題が存在する。
    それは「斬り方補正」と「斬れ味補正」である。
  • 斬り方補正は、黄色ゲージ以下の斬れ味において、モーションの特定のタイミング以外でヒットした際に発生。
    斬れ味補正が最大40%減少した扱いで、弾かれやダメージの判定をされてしまうというもの。
    弾かれやすくなるだけでなく威力まで大幅に減少してしまうため、
    鈍器スキルの攻撃力UPを帳消しにしてもなお余りあるほど。
    一般的に使われる緑ゲージ以上の武器には発生しないため、
    大抵のシリーズでは意識されることはなく、存在自体半ば忘れ去られていた。
    だがMHXではこのスキルの存在によって「斬り方補正」が強く意識されることになった。
    鈍器スキルにこのペナルティを打ち消す効果はなく、黄色ゲージ以下の武器で高い攻撃力を得たとしても、
    (例え弾かれを無効化しようと)運用面で非常に大きなリスクを抱えることになる。
  • 斬れ味補正は、斬れ味ゲージごとに設定された値を乗算するので、
    攻撃力が上がるほど斬れ味補正による上昇幅が大きくなる。
    つまり武器の攻撃力が上がるにつれて斬れ味ゲージが高い方が有利となり、
    緑ゲージ以下で生半可な攻撃力を加算したところで到底追いつけなくなってしまう。
    • 例えば攻撃力が200まで上がると斬れ味黄(補正1.0,鈍器+25)と、
      緑(補正1.05,鈍器+15)では殆ど差が無くなる*2が、
      黄色ゲージでは上述した「斬り方補正」により実際にはダメージが思ったより出ていないこともあり得え、
      オレンジ(補正0.75,鈍器+30)、赤(補正0.5,鈍器+30)ではもはや焼け石に水である。
  • この2点から、相性のよい武器はスキル効果が適用されかつ斬り方補正は適用されない「緑ゲージ運用の武器」となる。
    それも、それなりに緑ゲージが長い武器であることが望ましい。
    上述したように緑ゲージは鈍器スキルの補正を受けられる斬れ味としては最低の攻撃力上昇値であるが、
    これ以下が正直実戦に耐えるものとは言い難いため、
    鈍器スキルの「武器の斬れ味が悪いほど攻撃力アップ」という想定に反し、
    実際には斬れ味が緑でなければ与ダメージが上がらないという、
    何ともチグハグなものになってしまっている。
    • 上述したように斬り方補正と斬れ味補正、その中でも特に斬り方補正の存在が、
      鈍器スキルにあり得たかも知れない黄色運用の可能性を消し飛ばす大きな壁として立ちはだかっている。
    • 上昇値が加算のため、素の攻撃力が低ければこのスキルによる攻撃力増加の恩恵は大きくなる。
      だがこのスキルは上述したように簡単に付けられるスキルというほどのものではないため、
      攻撃力や斬れ味がよろしくない、下位序盤の攻略用として使うのはかなり厳しい。

運用法、他スキルとの関係 Edit

  • 上述したように鈍器スキルは運用上いくつかの難を抱えており、
    仮にこのスキルを発動させても、匠+白ゲージ発動には敵わないケースが多い。
    だがMHXに関しては、この鈍器スキルを有効活用できる局面がいくつか存在する。
  • まずMHXでは高攻撃力+素で白ゲージという武器は非常に少ない
    また匠が2段階になり、発動が難しい斬れ味レベル+2がないと白ゲージが出ない武器が多い。
    他のスキルも充実させようとすれば猶更で、それに比べれば鈍器を発動させる方がまだ楽、という環境にある。
    そして、最終強化で絶大な攻撃力に膨大な緑ゲージを持つ、と言った武器も数多く存在する。
    • このような武器は他系統に派生させずに強化を続けた武器に多い。強化システム変更のためだろうか。
      派生強化後は最終段階で素で短い青、斬れ味レベル+2で短い白ゲージといった従来通りの物が多い。
  • つまり、優秀な攻撃力や属性値を持つが素が緑ゲージという武器に対し、
    鈍器を斬れ味レベル+2の代わりとして搭載し、
    比較的軽めの負荷で十分な攻撃性能を得ると言う運用ができるのである。
    これによって、武器選択やスキル構成に新たな風を吹かせることができるだろう。
  • 上述したように斬れ味補正までは補填しないため、
    上位までのMHXとはいえ、さすがに斬れ味が緑以下で強敵とまともに戦うとなるとかなり心許ない。
    うっかり弾かれたところに強烈な反撃を貰ってしまえば火力どうこうの話ではなくなってしまう。
    だが心眼まで発動させるとスキル自由度の面で支障が生じやすい。
    結局の所「緑でも十分戦える敵」に対して緑ゲージ武器で挑む際に、
    火力スキルの一つとして使用するスキルである
    という認識が強い。
    逆に緑でも弾かれずに立ち回れる腕さえあれば優秀な火力スキルとなる。
  • 武器種別に見た場合、
    狩猟笛とスラッシュアックスは心眼スキルに頼らず弾かれを無効化できるため相性が良い。
    心眼の刃薬で心眼効果を付与でき、若干ながら武器補正のある片手剣も使いやすい部類。
    ただ他の刃薬を使用した際の、会心による火力上昇、減気によるスタン、
    部位破壊や怯みの誘発を諦めることになるので、それでも使う価値があるかは考慮する必要がある。
    同様に練気ゲージなどで補正をかけられる太刀や、ピンポイント攻撃が売りの大剣もそこそこ相性はよい。
    また、チャージアックスの榴弾ビンの威力は武器倍率のみに比例し、
    属性解放斬りには心眼効果もあるため、それを用いる場合の相性はよい。
    さらに双剣は鬼人化中斬り方補正を無視するという特性を持つため、元々の心眼効果と合わせて
    物理面においては高い効果を発揮できる。
    そしてジャンプ攻撃は全ての武器種で共通して心眼効果を持つため、
    エリアルスタイルであれば弾かれのリスクに関しては他のスタイルよりも小さくできる。
    ただどの武器種にも言えるが、肝心なのは武器選定とスキル構成なので、
    相性の良い武器種であっても武器側がかみ合わない場合は力を発揮することはできない。
    • 上述したように高攻撃力+緑ゲージの武器はそこそこ存在するが、
      各武器種、及びプレイヤーが採用したい戦法とかみ合っているかはまた別の話である。
    • ちなみに、鈍器は斬れ味補正や物理ダメージではなく攻撃力そのものを上昇させる。
      他の武器種ではダメージに大きな違いはないが、榴弾が攻撃力依存のチャージアックスに限り、
      これは大きな意味を持っている。
  • 斬れ味レベル+1(2)がほぼ全ての武器で何かしらの火力向上につながるのに対し、
    このスキルは上述したように武器、スキル、戦術、そして相手を厳選しなければ高い効果を発揮できない
    運用の難しい玄人向けのスキルである。
    正直なところ「斬れ味絶対主義」が終焉を迎えるまでには至らなかったという見方が強いが、
    他の武器を差し置いてTAWikiで1位の記録を叩き出した鈍器武器実は出ており
    それを例外としても斬れ味を伸ばす以外の選択肢を生み出したという点で、評価できるスキルと言えるだろう。
    また、無属性・爆破属性武器は素白・匠白武器が幅を利かせているが、
    5属性武器は「攻撃力や属性値は優れているが斬れ味が良くない」という武器もそれなりにあるため、
    物理と属性のどちらも重要な太刀などの武器種と相性が良い。
  • 「見た目が気に入っていても、斬れ味が酷くて実戦では担げない…」
    そんな武器にも活躍の場を与えられる事が、このスキルの真価と言うハンターもいる
    場の空気を読みながら、いつもと違った武器を担いで狩りに行くのも一興だろう。

MHXX Edit

  • G級が追加されるMHXXでは、MHXの仕様だと産廃スキルとして扱われてしまうのではないか、
    という懸念があったが、鈍器の攻撃力の増加が倍率方式になるという仕様変更と、
    紫ゲージの弱体化という環境の追い風で、まずまずの所で踏みとどまったと言える。
  • 一式では前作と傾向は変わらず、
    ボーンXシリーズとアカムトX(XR)シリーズで発動する。
    特にアカムトXRの足装備は鈍器のポイントが+7に増加しており、
    スロットに鈍器珠【2】を詰めることによって一部位のみで鈍器が発動可能
    鈍器のスキル発動難易度は大幅に下がったと言えるだろう。
    また銀嶺ガムートの二つ名スキル「銀嶺の魂」では、
    鈍器とランナーが同時発動し、強化版の「真・銀嶺の魂」では攻撃力UP【中】も発動する。
  • MHXXでの究極強化武器にも「超高攻撃力、緑ゲージ武器」がいくつか存在しており、
    同作で鈍器の攻撃力上昇値が乗算となったため、これらの武器の攻撃力を存分に引き上げることができる。
    ただしこのスキルをつけても紫や白ゲージの斬れ味補正は大きな壁であり
    紫以前に白と勝負するには約1.14倍の攻撃力があって初めて「スキル込で」同威力になる。
    それら鈍器向きの緑ゲージ武器は380前後で、長い素白ゲージ武器は330前後と、
    同会心率なら鈍器を付けてギリギリ追い越す程度となっているが紫相手ではまず勝てない。
    • 極長白ゲージで攻撃力330の鎧裂武器の存在する武器種では、そちらと差別化できるかが問われる。
  • まだ継戦能力などの利点こそあれ、
    匠のスキルポイントを足すのが容易になり、「鈍器向き武器を青運用」も容易である。
    また緑から白に強化される銀嶺武器もあり、これは匠運用を推奨されている。
    「継戦能力重視の斬れ味が低い状態異常武器」も、今回は多くが長い青ゲージを持つようになり対応外となったこと、
    相変わらず各種弾かれ無効効果が無いと立ち回りにくい点も向かい風。
    • とはいえ、斬れ味補正が関係なく「攻撃力を直接参照する要素」との相性は抜群。
      特に「エリアル榴弾チャージアックスでの鈍器運用」は依然強力で、
      属性強化中にジャンプ高出力も可能となったため、別スタイル含めてトップ争いに加わる火力を持つ。
    • またその「攻撃力から参照する要素」には、
      MHXXからは「覇山竜撃砲」「音撃震」の肉質無視の狩技も含まれており、
      ロマン寄りではあるが、鈍器運用の新しい一面を見出すこともできる。
      なお対象となるガンランス、狩猟笛共に
      「その武器の中で攻撃力トップかつ、鈍器運用に適していて狩技ゲージに補正のある二つ名武器」という
      あまりに都合の良すぎる宝纏武器*3がある。
    ちなみに匠と鈍器を併用して運用する方法もある。
    効果が相反するので無意味じゃないかと思うかもしれないが、そうとも限らない。
    肝心の緑ゲージだけを延長させれば食い合わないのだ。
    察した方も多いだろう。この運用ができるのが斬れ味が残念なことで有名なアカムト武器なのだ。
    ここでポイントなのは斬れ味レベル+1に留めておくこと。武器種にもよるが+2にしてしまうと
    そこそこの青ゲージまで出てくるものもある。+1止まりなら延長分は緑だけなので鈍器を最大限活かすことが可能。
    匠のスキルポイントを足しやすい今作で+1なら、余裕の分を他のスキルに回すことができるため、実用性は十分ある。
    尤も、逆にアカムト武器以外でこの運用をできる武器は殆どないので汎用性は低いのが欠点。

MHWorld Edit

  • MHWorldでも本スキルは続投。
    段階はなく、今回は超強化されたボウガンの近接殴りの、
    威力と気絶値を更に強化するというとんでもない効果まで付いてくることになった。
    • ボウガンの影に隠れがちだが、威力が強化されるのはガンナーの近接攻撃なので、
      弓の近接攻撃もきちんと強化される。
    • 一方、榴弾ビンのチャージアックスにおける榴弾ダメージに対して、
      鈍器スキルによる火力上昇が適用されなくなってしまった。
  • ただし本スキルが発動する護石と装飾品は確認されておらず、
    現状、ディアブロス防具のシリーズスキル「角竜の力」「角竜の奥義」でのみ発動する。
    前者は下位防具のもので3部位、後者は上位防具のもので、2部位から発動。
    上位防具であれば2部位から発動はするので、運用自体はしやすいと言えるか。
    また、本作では斬れ味がしょっぱい武器が多いため、
    攻略中あれば匠発動以外にこちらを採用するという手もなくはないかもしれない。
  • なお角竜の奥義は、防具4部位揃えると無属性強化という、
    これまたとんでもない性能のスキルが追加される。
    無属性である角竜武器は斬れ味もあまり良くない傾向にあり、相性は良いと言える……か?
  • 本作にも心眼スキルはあるのだが、レウスシリーズのシリーズスキルか、
    レア8ランダムの為入手が極めて困難な心眼珠しか発動手段がない。
    火竜のシリーズスキル「火竜の奥義」が3部位発動であったのなら(見た目はさておき)まだ両立できたのだが、
    角竜の奥義と同じ2部位と4部位の2段階発動、そして心眼スキルは4部位で発動する。
    早い話が心眼珠を引き当てない限り鈍器と心眼は両立不可能という事である。
    ボウガン殴りであれば関係はないが、近接武器の場合は弾かれにくい攻撃手段を豊富に持つ武器か
    緑でも弾かれないような相手に担いでいかないと運用は大変かもしれない。

余談 Edit

  • 「鈍器」という名前だが、当然切断武器でも効果はある。
    むしろ切断武器の方にも鈍器にしか見えない武器はたくさんあるため、さほど違和感はない。
    確かにその手の武器には劣悪な斬れ味も多いが、だからといって特に強い効果がでるというわけではない。
    研がずに戦えば例外を除きどんな武器でもこのスキルの恩恵は得られるが
  • 食事スキルには「ネコの鈍器殴打」、
    及びMHFの狩人珠スキルには「鈍器殴打術」というスキルが存在するが、
    両者ともボウガンの近接攻撃のみを強化するものであり、鈍器スキルとは全く関係がない。
    …そして、鈍器スキルよりも遥かに使いどころが少ない。
    なお、MHXとMHXXではガンナーで鈍器スキルを発動させても鈍器殴打の効果はない。
    • MHWorldではいよいよボウガンの殴りを強化する効果が追加された。
      単なるダメージ増加だけでなく気絶値強化も加わり、そもそもが強くなった近接攻撃をさらに底上げする。
      ここまでくると徹甲榴弾の補助ぐらいは余裕で可能。
  • ちなみに、中世ヨーロッパ時代の剣は、相手を斬るというより剣自身の重量で、
    相手を鎧ごと叩き割るといった運用をする武器であり、発想としては斧に近い。
    そのため、両手持ちになるほど大型化したり、刀身を歪曲させて殺傷性能を上げるなど、
    独自の形状に発展する傾向にあった。上記の意味合いではある意味では剣も鈍器と言える。
    これは、当時は鍛治の技術がそれほど高くなく、良質な砥石が採れなかったことに起因している。
    余談ではあるが、日本では良質な砥石により高い斬れ味を持った日本刀が多く、
    刃物としての特徴をしっかりと発揮している。
    実際には騎馬兵の槍や火縄銃の方が強い事もあるが…。

関連項目 Edit

システム/斬れ味
システム/斬り方補正 - このスキルの登場で大きくクローズアップされた要素。






*1 ボーンSアーム、ボーンSフォールド、アカムトRグリーヴでも鈍器が発動しつつ2スロットが3ヵ所の計6スロットも空きつつKOが4ポイント揃う。
*2 黄、緑共に期待値225程度。なお青は240,白なら264となる。
*3 しかもガンランスは砲撃レベル5、狩猟笛は攻撃力強化【大】旋律が吹けるのに他武器種より10低いのみなど、他よりも優遇気味