メインシリーズの性能の変遷
MH2
- デビュー作。発売前から期待が寄せられていたのだが…。
- いざ蓋を開けてみれば、武器の種類がたったの22種類しかなく、他の武器種よりも少ない。
更に言えば未強化武器を含むグラフィック別で絞ればたった10系統しかない。- 属性付きに至っては6種類のみしかなく、氷、毒、麻痺の3系統しか存在しない。
この属性武器は氷、毒、麻痺の三種なのだが、氷属性の系列は下位で強化が止まってしまう。
つまりはオンで作成可能な通常属性武器は存在しないのである。
砲撃に火属性が含まれるため、実質全てが火属性武器と言えなくもないが、
多様な属性で遊びたいプレイヤーにとってみれば、不遇さを感じられずにはいられないものであった。
- 属性付きに至っては6種類のみしかなく、氷、毒、麻痺の3系統しか存在しない。
- 今でこそ必須スキルの一つである砲術が砲撃や竜撃砲に適用外の時代。
そもそもの砲撃の威力が微妙で、肉質無視効果を加味しても強力とは言い難い性能であった。
おまけに95%という武器補正のせいで、他に武器種とDPS比較すると確定で負ける……。
など、これ以上ないほどの冷遇っぷりであった。使わせる気あんのか
- どうにも雑すぎる扱いをされていたガンランスだが、
それでも密かながらも愛用していたプレイヤーは存在していたようだ。
派手な割に火力が無い事を指す「ロマン砲」なる言葉も、この時代に誕生している。
MHP2
- 前作、MH2で実装させた性能があまりにもあんまりだったため、大幅なテコ入れが入る。
各種攻撃モーションの基本値が見直され、砲撃関連の威力が軒並み上昇、
さらに砲撃の威力を上げる砲術王が登場するなど、ようやくまともに戦える土台が出来上がった。- 武器種の抜本的な修正のほか、
ガンランスの強化ツリーや武器ステータスにも変化が起きる。
MH2では無属性だったシルバールーク系統とナナ=ハウル系統がそれぞれ龍と火属性となり、
ホワイトガンランス系統は物理偏重型の個性を得た。
また、散り散りだった武器系列もアイアンガンランスや骨銃槍に集約され、
大抵の武器は鉄や骨の銃槍を強化、またそこから派生して作れるようになった。 - 属性武器もどうにかできる程度には揃い、嫌でも無属性…というもどかしさは薄らいだ。
もっとも、今度は砲撃タイプに優劣がついてしまい選ぶ余地がなかったり、
未だに雷と睡眠属性のガンランスが存在していなかったりと不満の声はあるものの、
他の武器にも不遇属性はある為、前作よりは遙かにマシな境遇となった。
- 武器種の抜本的な修正のほか、
- 戦術的な面では「ガード突き」の利便性に注目が集まる。
通常攻撃モーションが強化されたことで、最も隙の少ないガード突きが高いDPSを得た。
ガードとガード突きを交互に繰り返すだけなので、ガード性能を積むことで敵の攻撃を塞ぎやすく、
慣れていない初心者でも安全にチクチクと敵の体力を削る戦法が可能になった。
また味方をふっ飛ばしてしまう砲撃を封印することで、マルチプレイでも安全な立ち回りが可能。
大型のモンスターや慣れていないモンスターへの最適解とも言われ、猛威を振るった。- 特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
弱点の龍属性武器であるガンチャリオットを担いで懐に入り込む、
いわゆる「腹下ガード突き戦法」が流行し、素人から玄人にまで好まれる戦法となった。
- 特に今作のラスボスであるアカムトルムとの相性が非常によく、
- また、尻尾を切断してレアトレジャーを狙い、障害物を砲撃で破壊して運搬物の道を拓くなど、
トレジャークエストへの適性の高さを評価され、最適解の一つとして注目を集めていた。
- 砲撃LVの最大値は前作と同様の“LV3”。武器ごとの差は殆どない。
MHP2G
- 雷属性のフルボルテージ系統と、睡眠属性のフェザーガンランス系統が追加。
これにより、登場から三作目にして表向きにはようやく全属性が出揃うこととなる。
使えるかどうかはさておき、コレクター勢には嬉しい報告であった。
- 一方、性能の方はというと浮足立ってもいられず
前作であまりにもガード突き戦法が流行り過ぎた事により、
MHP2Gではガード突きの速度とモーション値に下方修正が入ってしまった。- これにより、味方を吹き飛ばす砲撃を封印して戦う事が難しくなり、
オンラインで味方に砲撃を当てずに立ち回る、堅実な操作を求められるようになった。
初心者でも安全に攻撃出来た前作とは打って変わり、玄人武器の立ち位置へと戻された。
- これにより、味方を吹き飛ばす砲撃を封印して戦う事が難しくなり、
- 一方で前作であまり使われなかった砲撃の方が大幅に強化され、
砲撃性能も上がり、MHFと同じくG級実装と共に「砲撃LV5」までが追加された。
また、砲撃の発生が早くなったので、より積極的に撃ち込めるようになった。- これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
回避距離などのスキルも増えたことにより、
突き型、砲撃型、ガード型、回避型、それらの複合といった、
ガンランス内での戦法によるバリエーションもこの頃から豊富になっていった。 - 今作目玉の“砲撃LV5”は極々限られた数本にしか搭載されていないため、
その下の“砲撃LV4”が平均値となっており、結局ほとんどのガンランスが使われない立ち位置にある。
中には斬撃と砲撃をバランスよく扱える性能のガンランスは少なくないものの、
結局は拡散砲撃LV5の使い易さから砲撃特化のスキル構成にするプレイヤーが多い現状であった。
- これにより「砲撃オンリー」の戦法にスポットが当たり、モロコシなどが一時代を築いた。
MH3
- 登場せず。まさかの武器種ごとリストラを受けることに。
この仕打ちに本気で怒ったハンターは数知れず。- その一方でご先祖様が海の向こう側の職人達に見るも無残な姿にされたり、
何故か腹違いの二世が現れたりと、妙なところで縁があったとか…。
- その一方でご先祖様が海の向こう側の職人達に見るも無残な姿にされたり、
MHP3
- MHP3で他のリストラ武器種と共に、無事復活。
上二つの魔海改造機や二世との共演も果たす。
- 新技として叩きつけからのフルバーストのコンボや、1発だけ装填するクイックリロード、
威力の高い溜め砲撃が行えるようになり、より「一瞬の隙に大技を叩き込む」という性格が増した。
攻防一体の新モーションを得たランスに対し、こちらは攻撃一辺倒な変更がなされたため、
性質の異なる武器としてより明確に差別化された。- しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
水平突きの三段目が無くなり、連続で通常の砲撃は出せなくなった。
従来の操作に近い感覚で運用させる場合、二段目の水平突きの後に斬り上げを入れたり、
砲撃の後に溜め砲撃を繰り出す等のテクニックも大切になる。
だが、溜め砲撃やら一部コンボが説明書に書かれていないのはいかに…
- しかし、一部のモーションが差し変わる形で追加されたため、
- 今作ではオートガードバグが物議を醸し出した。
詳細は該当リンクに任せるが、結果的にはあまり芳しくない理由で注目されてしまったようだ。 - 今作の最大強化は“砲撃LV3”が平均値。
しかしMHP2とは違い、ごく僅かに“砲撃LV4”の銃槍も存在する。 - 今作の特異な要素として斬砲一体アクションであるダッシュ砲撃斬り(正式名無し)がある。
- 斜め/真上砲撃からパッド+斬撃ボタンで派生するダッシュ突き上げは
踏み込み突き上げと比較して踏み込みが短い。その短い踏み込み中に砲撃を入力すると
斬撃と砲撃を同時に出せるというもの。 - 正確に言うと、通常の踏み込み突き上げは砲撃により踏み込みがキャンセルされ
突き上げが出る前に踏み込み砲撃になるのだが
ダッシュ突き上げは出始めから斬撃判定があるため砲撃キャンセルしても斬撃が出る。
- 斜め/真上砲撃からパッド+斬撃ボタンで派生するダッシュ突き上げは
MH3G
- MH3GはMH3のG級ということで参加を危ぶむ声もあったが無事続投。
MH3では逃した海洋進出も実現する。
水中でも問題なく砲撃は可能。爆炎は出ないが、衝撃波でダメージを与えているのだろう。- 水中では陸上にはなかった機動性が生まれるうえに、緊急回避ができなくともガードができるので
ランスに勝るとも劣らない水中戦を展開できる。
特に水中での踏み込み突き上げの使い勝手は特筆に値する。使いこなせていれば、水中戦が大幅に楽になることだろう。
- 水中では陸上にはなかった機動性が生まれるうえに、緊急回避ができなくともガードができるので
- 今作ではG級昇格までのスパンが非常に短く、G級以下の武器性能が安定しない傾向にある。
特に長い緑色ゲージと砲撃LV3を持つ武器は貴重であり、
上位中盤まではさほど長くない斬れ味ゲージを慎重に扱わなければならない。 - 今作では爆破属性の登場により、
肉質無視の攻撃を持つガンランスのアイデンティティが薄れてしまった。
とはいえ、ガンランス自身も爆破属性は扱え、
蓄積が必要な爆破と違って完全に好きなタイミングで決められる砲撃の強みは健在である。
撃つより突いた方が強いかどうかの話は別にして
- G級が解放されたため、砲撃LV5も復活。
MHP2Gの時代よりも多くの武器が搭載しているため、扱える機会は増えた。
ただしG級序盤で強化が終わる武器は“砲撃LV3”で留まるものも。
MH4
- 段差を利用した「ジャンプ叩きつけ」「ジャンプ突き」「ジャンプ砲撃」
といった新モーションが追加。
操作性がより難解になった反面、使い分けられると頼りになるガンランスらしい強化と言えるだろう。- ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
また「踏み込み突き上げ中に段差から踏み出す」と単発リロードが行われる
ジャンプリロード叩きつけに派生するため、クイックリロード代わりに使うことも出来る。 - ジャンプ突きは乗り蓄積値を稼ぎながら地上の水平突きとほぼ同じ使い方が可能であるため使い勝手がよい。
攻撃後は水平突きIIにつないだり、着地後素早くステップで位置調整したりと便利なモーションと言える。 - ジャンプ砲撃は字面通り、空中で砲撃をすることができる。
砲撃後ジャンプ叩きつけに派生することが可能だが、
この攻撃自体に乗り蓄積がないため積極的に使う利点がないのが残念である。
- ジャンプ叩きつけは地上の叩きつけと同じく、フルバーストや竜撃砲へ繋げられる。
- 新たな操作としてR+パッド+Aで踏み込み砲撃を(踏み込み突き上げとの分岐無しに)使用可能となっている。
これによりステップ/ガード後の反撃に砲撃を使いやすくなった。
- 今作の大きな出来事は以下の通り。
- 砲術スキルに砲術王を越える「砲術マスター」が追加
- 一部の発掘武器にのみ“砲撃LV5”が搭載
- 放射型と拡散型の砲撃範囲の不具合
- 今作から追加された砲術の最上位スキルである「砲術マスター」だが、
検証の結果、上昇率はMHFの「砲術神」と同様の1.3倍。
ネコスキルの「ネコの砲撃術」と重複されるため、最大で1.4倍となる。
一方で突きの速度は軒並み低下させられており、
スキルが最大まで発動している場合は砲撃主体の戦法の方が時間単位の火力は上回る結果が出たという。
ついでにガードの判定の発生が旧作と比べ早くなっている点や、砲撃自体の隙が小さくなっている点、
爆破属性の調整も砲撃ガンサーへの追い風となっているとも言えるかもしれない。
砲撃が強くなって喜ぶ反面、戦い方のバリエーションが少なくなり悩むガンサーも多い。- 砲撃の威力そのものは変動していない模様。突きの弱体化による相対的な地位上昇である。
- 今作のクエストランクは上位までだが、
高Lvギルドクエストで出現する発掘武器に限り“砲撃LV5”の武器が実装された。
過去の作品ではG級にしか存在しなかった代物の威力は凄まじく、
特に拡散型LV5と1.4倍のW砲撃強化の組み合わせは単発で大タル爆弾の威力を越える。
この高威力の肉質無視攻撃にはガンサーならずとも注目させられる事となる。
砲撃LV5の場合は確定で斬れ味が悪いものしか発掘されなかったが、それを含めても充分に強力だった。- しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
それどころか生産武器の平均は“砲撃LV3”。最大で“砲撃LV4”であり、
砲撃寄りの調整も含めて大きな溝を生んでいる。
そもそも発掘装備の仕様が賛否を集めていた事もあり、
生産武器の存在を蔑ろにされているという意見も少なくなかった。 - 実は下位の発掘武器も相当強めの設定がされており、
レア2の武器でも上位序盤相当の“砲撃LV3”と武器倍率の物が出る事がある。
これはギルドクエストどころか下位の探索でも入手できるので、
下手に攻略用武器を用意するよりも、探索でお宝エリアを狙った方が手っとり早い事も。
- しかし“砲撃LV5”は発掘武器の特権であり、生産武器には恩恵はない。
- 今作において、砲撃タイプに関する重大なバグが指摘されている。
放射型の射程が通常型と変わらない程の短距離になり、
代わりに拡散型の射程が2ステップ分挟んでも届く程の長距離となっている。
双方とも明らかに砲撃のエフェクトと合致しなかった為、これを「互いの攻撃範囲が入れ替わった」という指摘が多い。
どちらにしても以前よりも増して丁寧に扱う必要があり、多くのガンランサーを悩ましたのは言わずもがな。- この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
先述の“拡散型LV5”の威力に釣られて適当に扱っていたプレイヤー達によって被られる。
本来なら斬り上げ派生などで誤射が無いようにするのが拡散型のマナーなのだが、
当時のオンでは味方もろとも水平射撃で吹き飛ばす地雷が発生していたという。
ただでさえ広い拡散型の範囲が更に広がった悪影響は凄まじく、遭遇した時の被害は洒落にならなかった模様。
そして巷では「癌サー」の蔑称が流行ってしまったとか
なおMH4よりマルチプレイが非常にやりやすくなったこともあり、
立ち回り面でより気を付けなければならない状況が以後も続く。
- この煽りは意外にも斜め上の方角から届き、
MH4G
- MH4Gでは新連携を獲得。
フルバーストから竜撃砲に繋げられるという超ロマン砲コンボである。
通常型や放射型のガンランスの最終奥義と言える究極の火力を持つ。拡散型はまあ…ね
しかし、このコンボには重大な欠陥があり、フルバーストの反動のせいで竜撃砲を外しやすい。
頭と翼の間に入って反動を殺したり、叩きつけをめり込ませるなどの工夫が必要だろう。
- G級の解禁により正式に“砲撃Lv5”が実装される。
これまで以上に多くの武器に搭載され、(型を選ばなければ)麻痺以外の属性に“砲撃LV5”が用意された。
一方で武器倍率と属性値は軒並み上昇しているのに対し、
砲撃の威力は据え置きのままなので、どうしても物足りなく感じる者も少なくない。
…もっとも、前作の在り方が特殊過ぎたくらいなので、
今作で「元の鞘に収まった」と見るべきなのかもしれないが。- 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
発掘武器が前作と変わらず主張してくるのは目に見えているので、
今回の調整は妥当な線に着地したと見るべきだろうか。
ただ、どちらにしても砲撃の利用意義が前作に比べ薄れてしまった事は否めない。 - 刺突攻撃の需要性が増した今作では、
前作では微妙がられていた通常型が優秀なコンボパーツとして注目されている話もあるとか。
- 仮に“砲撃LV6”が実装されても、(通常武器の扱いがどうであれ)
- 扱い慣れさえすればピンポイントで好きな部位を狙える武器なので、
他の武器種ほど極限個体の対処は絶望的ではない。
もっとも、ガード突きの打点が強制弾きの相手だと事故も起きやすく、
有利かどうかと言われると微妙な所ではある。- 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
竜撃砲は弾かれない部位に直撃させたいところ。
ただ、各種砲撃でも通常状態に戻せる点は中々に重要。- ラージャンのように狙いやすい部位が硬化したり、ジンオウガのように元から部位が硬くても、
砲撃で蓄積値を稼ぐという他武器では真似出来ないことができるため、比較的コンスタントに解除蓄積をしやすい。
- ラージャンのように狙いやすい部位が硬化したり、ジンオウガのように元から部位が硬くても、
- 強制弾きの効果は各種砲撃の固定ダメージにすら及ぶので、
- 上述したように前作よりは生産武器と発掘武器の差が縮まり、
発掘武器一択の状況はひとまず収まりがついた。
特に生産武器の種類は豊富で、中には高属性値と砲撃Lv5の二点攻めで堅い相手を対処出来る物も。