メインシリーズの性能の変遷
MH~MHP
- 抜刀攻撃の威力がやや高く、一撃離脱武器として無印から立ち回りはほぼ完成していた。
- 見た目や火力と防御性能のバランスの良さ、癖の無さも相まって初心者向けの武器として地位を確立しており、
使用率は3シリーズ通して最も高かった。 - 今でこそ「大剣と言えば溜め斬り」だが、これはMH2から追加されたモーションである。
よってこの頃はデンプシーが主体である*1。
最近の作品から入った人は戸惑うかも知れないが、デンプシーの火力が高く、モーションも速かったため、
危惧されるような火力不足はなかった。
なお、Wii版のGでは溜め斬りが逆輸入されている。- ただしデンプシー(の斬り上げ)には、オンラインでは味方をかち上げるデメリットがあった。
そのためオンラインではモンスターを軸に、縦斬り→薙ぎ払い→縦斬り・・・を繰り返す連携の方が使われていた。
初代MHは大剣が人気の武器種で、大剣同士であればアーマーにより薙ぎ払いを受けても怯まなかったので、
四人で大剣を担いで上記連携を繰り返す戦術が強力とされた。 - (ソロでは)デンプシー主体であるのに加え、この頃はガード性能がランスに匹敵しており、
一撃離脱以外にガード寄りの構成も多く見られた。
物理寄りの武器のほうが火力が出るがMH2以降のシリーズと比べると属性よりの武器も有用。
モンスターに応じてランスのような立ち回りとハンマーのような立ち回りを使い分けられる器用なポジションだった。
- ただしデンプシー(の斬り上げ)には、オンラインでは味方をかち上げるデメリットがあった。
- この頃から尻尾切りといえば大剣であり、逆鱗or紅玉マラソンではすぐに声がかかる武器であった。
- ガード可能な武器の中ではモーション値だけ見れば最大DPS…なのだが、
Gでは武器倍率の壊れているホワイトディザスター(倍率230、水属性)や黒滅龍槍(倍率250、龍属性)にDPSで遅れを取っていた。 - 無印とG、Pには太刀という武器カテゴリーが存在しなかった為、
今で言う太刀の形をした刀身の細い武器は大剣として分類されていた(例として骨刀や斬破刀など)。
当然攻撃モーションは大剣のものなので、どんなに細身の太刀であろうと攻撃と移動は鈍重である。
MH2~MHP2G
- MH2以降では溜め斬りが追加され使用感が大幅に変わった。
更にデンプシーのモーションの鈍化や火力低下でデンプシーをする意味がほぼ無くなり、
大剣⇒一撃離脱武器というイメージが確立されるに至った。
「尻尾切りだけやってサブ達成で帰投する」という選択肢も与えられたMH2では
時として素材集めにおいて非常に重要なファクターを占めることもあった。- 火力も純粋に上がり武器の中では圧倒的に強い位置に当たるのだが、
超絶一門とハンマーに食らいつけるほどの性能はなく他の剣士武器と同じくベンチを温めるばかりであった。
- 火力も純粋に上がり武器の中では圧倒的に強い位置に当たるのだが、
- MHP2では全体的なバランスが改善され、大剣ももれなく一線で戦える性能になった。
新モンスターであるティガレックスやアカムトルムとの相性も比較的良好と相対的に強化された他、
新システムことトレジャーハンターにおける尻尾切りの役目としてもかなり重宝されることになる。
- MHP2Gで絶頂期を迎える。「抜刀会心」の追加である。
特に有名なのが抜刀アーティと言われる戦術で
これにより抜刀攻撃メインとなる大剣の火力は一気に向上、
通常の狩りも快適、タイムアタックでも一線級のタイムを出せるにまで至った。- ただし、この急激な環境改善はMH3以降の大剣に大きな影響を与えることとなる。
「基礎倍率が高い代わりにマイナス会心を持つ武器のマイナス会心をスキルで無効化するという運用は、
バランス調整のデメリットをスキル1つという低コストで踏み倒せるということである。
それが一部*2を除く殆どのモンスターに対して最適解となってしまっていた。
この状況を鑑みてか、以後のシリーズでは抜刀会心と集中のスキルを前提とした調整が実施されていったことで、
それまで極端に悪いとは言えなかったスキル自由度も大幅に悪化する事になったのである。
またどんなアクションが追加されようとも結局溜め斬りをするに留まってしまうことが多く
ゲームとして非常に単調になってしまう問題点が徐々に浮上してくることとなった。
- ただし、この急激な環境改善はMH3以降の大剣に大きな影響を与えることとなる。
MH3~MH3G
- MH3では新モーションとして横殴りと強溜め斬りが増えたが、
抜刀からのヒット&アウェイ+大きな隙に溜め斬りが基本にして全てである点は変わらない。
水中でも問題なくいけるが、緊急回避が使えないことと、距離感が狂うことによる空振りには注意したい。
また、水中では納刀が若干遅くなり、その場納刀より移動納刀のほうが早くなる。
実は片手剣に次いで水中でモーションが若干作り直してある武器でもある。
他の武器は次第に手が回らなくなったかのように地上そのままだったりするが…
スキル枠に余裕があるなら納刀術の発動も視野に入れておくのも悪くない。 - 今となってはお馴染みの溜め斬りの溜め段階に溜め過ぎが追加されたのも本作。
しかも溜め3のタイミングが従来より早くなるというオマケ付きだったりする。
また、相手との間合いで斬れ味にボーナスが発生する中腹補正の範囲も変更されている。 - 折角の新アクションである強溜め斬りだが、溜め斬りと比べてそこまで威力が高いわけではなく、
コンボの締めに使えなくもないかという微妙な性能。活躍には強なぎ払いの登場を待つことになる。
なお、水中ではなんと斬り上げるモーションとなっている(吹っ飛ばしはない)。
強溜め斬りの溜め姿勢が極端に体を捻っているのは、恐らく斬り上げが自然形なのだろう。- モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
(短所の項目にもある通り)これによる被害が最も大きかったのが大剣である。
これまではモンスターの真正面で武器を振っていれば嫌でも当たったのに対し、
MH3以降は頭と翼の隙間をすり抜けたとか、ギリギリ届かなくて不発という事態が頻発。
雑魚敵相手でもとりあえず何も考えずに振り回していれば良いという状況から一変、
1匹1匹に対し弱点を狙う時と同じ感覚でピンポイントで攻撃しないと当てられなくなった。
これにより、にわかで大剣を使っていたハンターからは、
「大剣は攻撃範囲の広さまでも失ってしまったのか」という声が続出。
それに対し「大剣は攻撃範囲の広さしか取り柄がなかったとでも言いたいのか」と怒る大剣使いも多かった様子。
まあ他の武器の特定の技や戦法からイメージを一方的に決めつけ、
操作性や仕組みが大きく変わった途端に頭ごなしに否定する大剣使いもいたのでお互い様ではあるのだが。
- とは言うものの、単発重視・安全第一のヒット&アウェイ武器という点は一切変わっておらず、
モンスター側にもスタミナ切れで溜め斬りを叩き込めるチャンスが増えるなど、
決してマイナス面ばかりという訳では無い。
相手の体が隙間だらけだったり細かったりすると判定の見直しが露骨に響くが、
そうで無い相手と戦う際には、過去作品より使い勝手は良くなっていると言える。
無論、これは他の武器でも同じである。
- モンスターの攻撃判定の見直しに伴い、ハンターの攻撃判定も見直されたが、
- 基本的に属性ダメージを活用できなかった大剣だが、
MHP3以降では溜めることで属性値に補正が掛かり、溜め3で2倍、強溜め3でなんと3倍にもなる。
また大剣は他の武器と比べて属性値が高めに設定されるため、
相対的に言えば2倍3倍より更に高い属性値を叩き込める様になった。
しかし、溜めによる物理ダメージの上昇量は2倍3倍となった属性値ですら霞む程であり
(特に抜刀術【技】の存在が大きい)、また他の武器の方が当たり前だが属性値をより有効活用できる。
つまりMHP3より前は属性値をどうやっても有効活用できなかったが、
MHP3以降は他の武器には劣るものの、有効活用できない訳では無い程度に落ち着いた。
これにより、属性攻撃に極端に弱いモンスター(ラギアクルス亜種等)には、属性大剣も見直される様になった。
勿論肉質が硬くない、属性に強い、溜めチャンスが多い敵には無属性か爆破属性が有効である。- ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
希少種等の特例くらいしかいない。
加えてその希少種や白海竜らは龍属性が共通弱点なため、用意するにしても龍属性大剣があれば良い。
集中や抜刀術【技】等の相性抜群スキルによる強化部分が全て物理メインである点も、
「大抵の敵には結局『攻撃力を上げて物理で斬ればいい』」という大剣の風潮を助長してしまっているといえる。
- ただ属性大剣が有効な、肉質が硬くて属性に弱くて溜めチャンスが少ない敵というのは
- MH3Gでは剛断剣タルタロスという武器がG級最序盤で作れたのだが、
これがネロ=アングイッシュを除いてG級でほぼ最強の大剣という破格の性能を誇っていた。
これはよく言えば救済措置だが、悪く言えばゲームバランスが少し崩れてしまっているとも言える。- これはタルタロスのデメリットである「劣悪な斬れ味」は「斬れ味レベル+1」で解消できるのだが、
このスキルに加えて大剣用のスキルが1つは序盤の装備で発動できてしまうことが多かったため。
足枷をローコストで踏み倒せるという点では、MHP2Gにおける抜刀アーティの側面に近い。
また、覚醒させると龍属性が発現し、先述の希少種らに余裕で対抗できるのも強力な理由だっただろう。 - 尤も、それでもP2G時代の抜刀アーティ程にバランスが崩れてはいないことと、
MHはラスボスを倒してからが本番という面が強いので、
その過程であるG級の攻略を早められることからむしろ好感を持つ人もいるとかいないとか。
- これはタルタロスのデメリットである「劣悪な斬れ味」は「斬れ味レベル+1」で解消できるのだが、
- 他の環境変化としては金剛体の追加がある。
バインドボイスに関しては必要SPに対して非常に強力な効果を得られるスキルであるが、
大剣の場合は安全面は勿論のこと咆哮中に確定で溜め3を頭などの弱点に入れられるという
たいへん強力な火力増強も担えるのである。
嬉しいことに大和・真で集中SPを追加する場合には不動SPも付いてくるので、
抜刀術・集中・匠にもう一つ何を入れようかと迷った際に選択される場面が多く見受けられる。
MH4
- MH4ではPV第2弾でも披露された、段差を利用した「ジャンプ斬り」と、
強溜めかジャンプ斬りから派生する大技として「強なぎ払い」が新たに追加された。- 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
最大溜めから派生した場合は通常の溜め3と同程度というかなりの威力を発揮する
(溜める事ができないジャンプ斬りからの派生だとそれなりにしかならない)。
高威力ながら技自体の出も速く、攻撃範囲も広いという優秀な技だが、
出した後にはキャンセル不可のかなり長い硬直があるので
モンスターが何らかの拘束状態になっていない限りは基本的には使用できない。
しかし、MH4から導入された乗りダウンとの相性が抜群なのでわりと出す機会はあり、
乗りダウン状態なら集中無しでも溜め3→横殴り→強溜め3→強なぎ払い→回避が
ものすごくギリギリだが入る(一部の復帰の早いモンスターは不可)。
無論、集中をつければ更に安定する。
このフルコンボは大剣最強のDPSを誇るのでチャンス時は確実に叩きこみたい。
…というよりも全近接武器でも屈指(DPS順位は近接2位)のDPSを誇り、
更に上を行く操虫棍は三色エキスの維持が前提となるため特定条件では最適解とされることも。
また、その豪快なモーションとは裏腹に
PTメンバーに直撃してもぶっ飛ばす事は無くコケるだけ。
更にある程度斜めに振り回す為、左側の味方には当たり難いなど、PT時でもわりと気軽に出せる。
勿論気軽に出せるからと言って味方に当てても良いということにはならないが、
フルコンボの場合強なぎ払いを出すまでに相当の時間がかかる為、
大剣が最初の立ち位置さえ間違わなければ、後は味方がちゃんとすれば余裕で共存可能である。
これまで抜刀攻撃→回避の後はほぼ納刀しか選択肢の無かった大剣にとって、
この新しい連携は革命とも言える要素かもしれない。- 更になぎ払いからも強溜め斬りに派生させることができる様になっている。
上手く使えば通常では考えられない溜めチャンスが得られる…かもしれない。 - 更に更に、今まで問題だった攻撃後のディレイ回避についても、
MH3同様に受け付け時間が尋常では無い程延びた事により解決した。
横殴りと強なぎ払いを除き、何と攻撃終了~移動可能になるまで全て受付時間という変貌ぶり。
これによりフレーム回避成長率最下位という評価を拭い去ろうとしている。
まあ全武器共通で延びただけなのだが。 - ちなみに多くの武器種が基本技のモーション値を下げられて弱体化した中、
大剣は強溜め斬りの弱体化のみな上、基本技はむしろ強化されている為、基礎DPSもかなり高いレベルになった。
集中を付ければ壁殴り能力でも片手剣や双剣より強く、
必須スキルの重さを考慮しても高い能力を持っている。
操虫棍の陰に隠れてやや目立たないが、一切の弱点が無い万能の強武器だろう。 - この圧倒的なお手軽火力のせいでにわか大剣の大量生成に苦々しい思いをした大剣使いも多いだろう。
P2Gの抜刀アーティとは違い、特定の武器に限定されないのもポイントと言える。
この件がMHXにおける大剣モーション値の大幅変更に繋がってしまったという声も多い。
- 強なぎ払いは事前に出した強溜めの溜め段階によって威力が変動する性質を持っており、
- 4にて過去作からの復活モンスターが多く登場したが、
以前のように軸合わせをするのではなく殆どのモンスターが360度振り向きながら攻撃する手段を身に付けている。
これによって3以前のモンスターに昔と同じ感覚で振り向きに合わせて溜め斬りを当てようとする戦法は
かなり危険を伴うようになった。
プロデューサーがターンファイトをもう意識していないとの発言が相手の動きに如実に現れており、
大剣がやるべきことは変わらなくても溜め斬りを狙うべきタイミングは大きく変化し、
プレイヤーの判断力が時間火力に更に影響するようになった。
乗り状態も積極的に狙う価値が高い武器と言えるだろう。
MH4G
- MH4GでもMH4からの変更は特にない。
相変わらず通常の狩猟からハメまでトップクラスの性能を持つ、万能の強武器という地位をキープしている。
オンラインにおいては効率厨からもキックされにくいため、野良でもまず間違いのない選択肢であろう。
また極限化によってハメ狩猟の需要が高い今作では、壁殴り専門の大剣というのも流行している。
抜刀術を外してひたすら溜め3ループを行うという、かつての大剣とはまるで別物のような運用である。
勿論これがトップクラスの火力を持つから流行している訳であり、今作の大剣の強さを物語っている。- 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
しかし現実的に考えれば斬り上げを当てた時点で真っ二つになるのではないだろうか。
真っ二つどころか攻撃までできる時点でハンター超人説が強まったのは言うまでも無い。- しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる。
これも例の力学が働いているのか…
- しかも大剣の場合、斬り上げの終了部分(背後に得物を叩きつける)で当たってもかち上げる。
- 大剣だけでなくシステム上の変更点として、かち上げたハンターがジャンプ攻撃を狙えるようになっている。
- MH3系より始まりMH4Gで最高潮に達してしまった
「モンスター側の選択肢の大幅強化に伴い単純なターンファイトが成立しづらくなった」点については、
本作の大剣にとってはむしろ有利に働いている。
本作のモンスターは全般的に明確な、あるいは確実な隙がなかなか生まれないが、
これは言い換えると突発的に現れた小さな隙に高火力を叩き込める武器が必然的に
非常に有利であることを表している。
そう、これはまさしく一撃必殺を特徴にする大剣の特徴と一致している。
また今作から登場した居合術【力】が大剣と比較的相性の良い装備で発動させやすいこともあり、
大剣でもスタンを取ることは以前よりずっと簡単になっている。
そこに溜めコンボをぶつけることでやはり驚異的な火力を稼げるので、
以前からの大剣の武器であった「小さな隙に大ダメージを与えられる」に加え、
「大きな隙で更に大ダメージ」までも行うことが非常に容易になり、
MH4以上に非常に強力な武器種に化けたと言える。- 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
GXハンターシリーズという大剣使いにとってはあまりにも凶悪な性能を持つ防具まで追加されてしまった。
詳細は向こうの記事に任せるが、うまく組み合わせることで比較的凡庸なお守りであっても
大剣の必須スキルに加え金剛体、挑戦者、弱点特効まで加えられる恐るべき装備である。
残念ながら匠は付かないのだが、そのデメリットをあざ笑うかのように
今作では匠業物研ぎ師一切不要、物理火力も合格点の叛逆刀ローグレギオンという大剣まで存在している。 - 先述した居合術を使いたい、あるいはローグレギオンが仕様上戦いにくい
超大型やグラビ通常種であればブラックミラブレイド、
そうでなければGXハンター+ローグレギオンで概ね全ての敵に対応できてしまう。
2Gの抜刀アーティ程一強でこそないが、やはり異常な環境ですらあったのは間違いない。
- 居合術を使わないとしても、MH4Gにおけるこの大剣の強さを手助けするかのように、
- 因みに本作でも発掘武器が生産武器に対して総合性能で上回っているが、大剣は特にその差が大きい。
なぜなら発掘大剣には武器倍率のボーナスがかかるからである。
そのボーナス値は10か20のどちらかだが、
20の物には「斬れ味が素で紫ゲージ20」というパターンが存在する。
大剣はスキル自由度が低いため匠が必要ないというアドバンテージが大きく、
物理攻撃を重視する上で重要な倍率ボーナスも相俟って、大きな格差が生じてしまっているだろう。
属性値に関しても630~750(通常属性の場合)と概して高く、
これを上回る生産大剣は数えるほどしかない
(しかもそのどれもが物理攻撃力の低さ故に微妙扱いされているものばかり)。
運良く全てが最高性能なものを掘り当てたならば、そこには
「攻撃力1728、属性値750、素で紫ゲージ20、スロット3or有用な装飾品付き」
という規格外な代物が大剣使いをお出迎えするだろう。