武器/狩猟笛/MHX(X)

Last-modified: 2024-02-16 (金) 14:09:05

MHX(X)

  • MHXでは新要素「重音色(かさねいろ)」が登場。
    これにより、積極的に殴ることで旋律を維持しやすくなった。
    しかしこれには思わぬ問題点も。詳しくは項目を見て欲しい。
    また狩猟笛専用の狩技「オルケスタソウル」が登場。
    自分にのみだが全旋律を発動できるというもので、
    これによりソロでも気軽に担いでいける武器となった。
  • その他、過去作からの変更点は以下の通り。
    • 赤音色を持つ武器の攻撃力が全体的に控えめになり、
      攻撃力強化旋律を持たない笛との格差が小さくなった。
      他の武器との格差が大きくなったが…
      一方で「攻撃力強化【小】&防御力強化【小】」を吹ける青橙旋律は特に弱体化がないため
      この旋律を持つ笛は高い殴り性能を有する。要するにコイツである。
      画面を覆うという欠点はあるが…。
    • 一部の旋律に調整・名称変更が入った。
      「龍属性防御強化」には龍属性やられ無効の効果が付いた。
      また「耐雪&耐泥」は「耐だるま状態」に名称を変更した。
    • 他武器種についても同様であるが武器のリーチが短縮されてしまった。
      このため以前の作品なら当てられる距離であっても相手に当たらなくなる場面が増えた。
      MHXXになっても短いままであり以前や以後のシリーズ経験者ほど注意が必要となる。
      これまでより一歩距離を詰めて攻撃するようにしていきたい。
  • 汎用狩技の中では「絶対回避【臨戦】」との相性が他の武器種より良好。
    狩猟笛は納刀状態から走りながら抜刀しようとすると、
    抜刀攻撃が挟まり強制的に音色1が溜まってしまう難点があるのだが、
    【臨戦】があれば余計な音色を挟まず抜刀しながら、
    無敵回避で相手の懐に飛び込むスタイリッシュな動きができる。
  • MHXXからの追加・調整点は以下の通り。
    • 他武器種と同じく、二つのスタイルと一つの狩技が追加されている。
      また既存のスタイルにも変更が入っており、
      ブシドースタイルでジャスト回避後に演奏を行うことができるようになっている。
    • 旋律効果の表示位置とサイズが変更され、上述した重音色の問題点が解消されている。
      デフォルトでは旋律表示を左下にする設定となっているが、
      旋律表示が画面の中央にないと落ち着かないという骨の髄までカリピストの方は、
      画面中央に表示させる設定にすることも可能。
      枠自体のサイズが小さくなったことで画面中央であってもMHXほどは邪魔にならないため、
      自分で使う分には今まで通りの設定を使っても大きな問題はない。
    • また、左下表示にはチャット欄と被ってしまいみえなくなるという地味なデメリットがある。
    • パネルカスタマイズに、狩猟笛の旋律表示というものが加わった。
      このパネルをセットしておくと、今装備している狩猟笛の音色及び楽譜が表示され、
      演奏するとその旋律効果が切れるまで黄色く強調表示されるというもの。
      効果が切れそうになると点滅し始めるため、旋律の効果時間を覚えていなかったとしても
      うまく継続できるようになっている。
      • なお『攻撃力強化【小】&防御力強化【小】』や、
        『聴覚保護【小】&風圧軽減』の旋律のように、
        複数の旋律効果を含む旋律は片方の効果がなくなった時点で表示が消える。
        特に青橙にある攻防強化【小】の効果中に
        防御力強化【大】を重ね掛けすると発生しやすいため
        注意が必要である。
    • パネルカスタマイズの狩猟笛の旋律表示や、
      飛行酒場の心という狩猟笛の為としか思えないスキルの登場など、
      今作では狩猟笛の待遇が良くなっている。
      狩猟笛使いが少なすぎることに対する救済なのかもしれない。
  • 非常に些細な点ではあるが
    MHXXではレア度が10段階にもかかわらず、レア9の狩猟笛は一つも登場しない
    全ての狩猟笛を集めても橙色のレア9の武器だけは抜けてしまうのである。
    • ちなみに、チャージアックスも同じようにレア9武器のみが存在していない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし柄攻撃の音色が2に戻されたため、自分強化の際は注意。
その一方で柄攻撃から連携する左ぶん回しは音色1のままである。
MHXでは地上で自発的に連音攻撃を出せる唯一のスタイルとなっている。
いつでも連音攻撃を自発的に繰り出せるため、素早く重音色を作って自分強化や
二段階重ねがけ必須の旋律を作れるのが強み。
また、狩技が二つ使用できるため、他のスタイル同様絶対回避【臨戦】を基本として
残りの1枠を好きにできるのも強みである。
狩猟笛専用の狩技を使う以外にも、絶対回避をSP枠としてセットしておくことで
狩猟笛の弱点である「納刀が遅く、アイテムを使うにも苦労する」という点をカバーして
とっさにアイテムを使ってサポートすることもできる。
狩猟笛は、最もギルドスタイルとシナジーのある武器のひとつである。
「音色を揃えながら攻撃する」という武器の特性上、
狩猟笛は各攻撃後の派生にほぼ全ての攻撃を自由に選んで出せるという、極めて強烈な個性が与えられている。
行動に制限のないギルドスタイルは、その全てを組み合わせて柔軟にコンボを組むことで、
個性を最大限に生かすことができる。
多くの武器種において、慣れるまでギルド→慣れてきたら他のスタイルに定着する、という事は珍しくないが、
狩猟笛においては他のスタイルをひと通り触った後、最終的にギルド笛が終着点になると言われるほど、
狩猟笛の基本が詰まったスタイルといえる。
 

ストライカースタイル
操作方法はMHP2Gに近いが、演奏システムはMHP3以降のものになっている。
Xで左右ぶん回し(音色1)、Aで柄攻撃(音色2)、X+Aで叩き付け(音色3)となる。
柄攻撃は3連続入力が可能であり、高周波などは使いやすい。
ただし他スタイルと違って前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃が無く、コンボルートにも大きな制約がかかり
攻撃初段は右ぶん回し、柄攻撃、叩きつけしか出せず、左ぶん回しはコンボでしか出せない。
さらに叩き付けからは回避と演奏攻撃以外に派生できないため
他スタイルで最大DPSを誇る右ぶん回し→叩きつけループ攻撃が出せない。
このためスティック入力で技に変化がないので操作はシンプルだが、通常時の殴り性能は激烈に下がってしまう。
また音色3は吹き飛ばしを伴う叩きつけでしか出せないため
攻撃力強化などの強力な旋律を吹くのが難しく、オンラインでの使用はかなりの制限を伴うのも痛手。
これらのマイナス点を狩技とテクニックで補うことになるため、シンプル操作ながら最も上級者向け
笛に対する深い知識、味方の位置取りまで把握する広い視野、適切に狩技を使用するための判断力を要する。
狩技が一通り揃うゲーム後半になってから、狩猟笛にも慣れた頃に使ってみるのが良いだろう。
  • ちなみにこの操作スタイルと最も相性がいいのは、「赤が音色2に配置された白赤○笛」。
    特に重要になるのは白白の自分強化と、白赤赤の攻撃力強化【小】なので、
    ストライカースタイルで最も出しにくい音色3を無理に使う必要がないのである。
    白系の音色は強化前の多くの武器が通る音色で、どちらかというと初心者向けである。
    熟練者のためのスタイルを極めた結果、原点に帰ってくるというのもなかなか感慨深いものがある。
    味方の位置を確認しながら音色3を含めた旋律も使えるようになれば、
    ストライカーを使いこなしていると言っていいだろう。
    なお、MHXXの笛の究極強化でこの音色配置を持つものはシャミセン【凶】デンジャラックハールの2本しかない。
 

エリアルスタイル
基本的にはギルドスタイルと同じだが、連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様。
エリアルスタイル特有のアクションとして、踏みつけ跳躍からのジャンプ連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振りおろしの2段攻撃で、どちらもボタン入力で音色が発生する。
この空中連音攻撃が非常に便利で、乗りやすいのはもちろんのこと
地上では出しづらい音色3を2回続けて出すことなども容易にできるため旋律維持にも大きく貢献する。
また空中連音攻撃の着地後には演奏に繋げる事もでき、通常よりかなり素早く旋律が発動する。
さらに地上での攻撃アクションも連音攻撃が無いだけなので、実質的にほとんど制約は無い。
ただし相手が中型モンスターや背の低いモンスターだと連音攻撃を2段とも当てるのは難しく、
MHXの旋律維持においての最重要テクニックとされる重音色はやや苦手。
戦略的に地上攻撃、空中攻撃のメリハリを付けることが重要になる。
またエア回避は隙が大きいため、移動速度を活かした位置取り回避の重要性が高くなる。
基本中の基本ではあるが、特にこのスタイルでは自分強化を絶対に切らさないようにしたいところ。
意外にもギルドとの操作感の違いが最も少ないスタイルであり、
今までの狩猟笛に慣れている人ならエア回避のコツさえ掴めば割とすんなりと使いこなせる。
狩技枠が一つしかないのがネックなので、何を搭載するかは慎重に。
空中ダメージ量は乏しい方なので、飛燕の重要度は低め。
チャンス時は地上コンボをしっかり入れた方がDPSは良くなる。
一方聴覚保護や強走などの旋律があれば乗り成功率を大きく上げられるので、
乗りチャンスを増やせる乗り名人は余裕があったら付けておくと役立つ。
 

ブシドースタイル
こちらも連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様のアクション。
タイミングよく回避することでジャスト回避から三連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振り上げ⇒振りおろしの攻撃ですべての攻撃にボタン入力で音色が発生する。
連音攻撃同様に途中で回避につなげることも可能。
2段目・3段目は自由に入力できるだけでなく入力しなくても勝手に連携するため、
フルヒットさせつつ1~3音自由に入力できる。
全て出しきるのはかなり隙が大きいが、うまく使えれば旋律を簡単に完成させることができる。
しかしジャスト回避⇒一定距離ダッシュ⇒三連音攻撃となるため回避から反撃までの時間が長く、
適当にジャスト回避ばかりしているとあっという間に連続攻撃の餌食となる。
狩猟笛特有の移動速度を活かした位置取り回避とジャスト回避を使い分けることが肝要。
  • また、三連音攻撃はモーション値が控えめであり、モーションも長めなので、
    火力面から考えてもジャスト回避を多用するのはあまり推奨されない。
  • 納刀時のジャスト回避から三連音攻撃を出す場合、
    普通にXを押すと音色1からはじまるが、Rを押しながらX+Aで音色3からはじめられる。
MHXXからはジャスト回避から演奏に繋ぐことができるようになり、
ジャスト回避後のダッシュ中に演奏ボタンを押すと「回避演奏」が繰り出される。
前方に飛び込みながら演奏するため効果の発生までが早くなっているほか、
飛び込んでいる最中に短いながらも無敵時間が存在する
(なお、この回避演奏は狩技にアニマートハイを選べば他のスタイルでも使用可能である)。
 

ブレイヴスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。共通要素はシステム/狩猟スタイルを参照。
基本アクションは前方攻撃と後方攻撃を出せないギルドスタイルといったところ。
ただし前方攻撃は抜刀攻撃および納刀キャンセル攻撃、後方攻撃も納刀キャンセルから出せるほか、
どちらも連携中ならば旧来のコマンドで出すことができる。
一部のコンボルートも変わっているため、
ストライカーほどではないが立ち回りには慣れを要する。
例えば叩きつけから右ぶん回しへの定点ループコンボは途中で柄攻撃に化けてしまう。
  • 納刀キャンセル攻撃は前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃、演奏の4つ。
    このうち特に重要なのが納刀キャンセル後方攻撃であり、
    もともとの狩猟笛のメインウェポンでブレイヴゲージを大幅上昇させることができる*1
    SAやリーチ・機動性も加味すれば、全近接武器の中でも割と溜めやすい方である。
    ブレイヴ状態での立ち回りの変化が特に大きい武器種なので、とにもかくにも一気に溜めてしまおう。
    • さらに納刀キャンセル後方攻撃からの納刀継続への連携も早いため、ループして繰り出すことで、
      背を向けて後方攻撃を連打する変態的かつ実用性の高いコンボも可能。
      ダメージはもちろん、スタン値も優秀で、納刀術を付けて納刀モーションを早めれば更に効果的。
    • 納刀キャンセル演奏は納刀からすぐに走ろうと早めにRボタンを押すと暴発するため、
      他のスタイルと違い納刀時は急がずに落ち着いて行動することが必要である。
    • なお、非ブレイヴ状態だと納刀キャンセルから演奏しないと重ね掛けができない
      必然的に演奏にかかる時間が長くなるので、
      ブレイヴ状態に早く移行するかアニマートハイやオルケスタソウルで補いたい。
  • 柄攻撃関連の連携が他スタイルとかなり異なっているので、積極的に使う人は注意。詳しくはリンク先で。
  • ブレイヴゲージが溜まると回避動作がステップに変更され、
    納刀キャンセルを使用しなくても連音攻撃を行うことができるようになる。
    さらに納刀キャンセル演奏が「強演奏攻撃」に強化される。
    強演奏攻撃はステップ後にも使用できるほか、重ね掛けも可能。
    強演奏攻撃は全ての旋律で動きが同じであり、自分強化以外の旋律を連続で使う場合にも、
    小さな隙で使うことができるようになる。
    重ねがけの隙が小さく、ブレイヴゲージの維持のために積極的に攻撃する事から、
    頻繁に重音色の演奏を攻撃の合間に挟む事ができ旋律維持能力が非常に高くなる。
    そのため最小限の旋律をかけてからまずはブレイヴ状態にし、
    そこから強演奏攻撃で必要な旋律を揃えるという選択も有効である。
    • 上記の強演奏攻撃は更にステップに繋げる事が可能で、
      演奏の手早さ・組み込み易さでは全スタイルの中でも群を抜く。
      例えば、「ステップで一気に離脱して強演奏攻撃、即時にステップで持ち場に戻り再び攻撃に参加」
      といった具合に非常にスピーディーかつ安全な演奏を行う事が可能。
    • ちなみにステップ後に強演奏攻撃を行うと、
      ステップ→右ぶんまわし→回転しながらもう一度ぶん回し→演奏という動作になる。
    • ステップはスタミナの続く限り無限に使える
      ただでさえ高い狩猟笛の機動性がさらに強化される。
      これにより連携を中断せずに位置を調整しながら攻撃することができ、
      自分強化の旋律がない場合でも高速で移動することができるようになる。
      ただし、ステップを中心に戦う場合ほぼステップを連続で使い続けることになり、
      スタミナ消費が荒くなるので旋律やアイテムでスタミナ減少を無効にしておいた方が良い。
  • 納刀アクションによるブレイヴゲージ上昇量は、Xによる前方攻撃とX+Aでの後方攻撃が大きく、
    他はそこそこといったところ。
    元々の軽快な立ち回りにブレイヴステップが加わるため、比較的にブレイヴ状態の維持は容易な部類。
  • 非ブレイヴ状態では自分強化をしつつゲージ溜めに専念、
    ブレイヴ状態ではステップの高い機動力を活かし敵陣を駆け回りスタミナ奪取・スタン蓄積を狙い、
    隙の少ない強演奏攻撃でガンガンと旋律を奏でるというのが主な行動となる。
    狩猟笛の中でもひときわアグレッシブに立ち回るスタイルである。
    この特徴から他のスタイルに比べ演奏を攻撃に組み込みやすく旋律の維持能力は非常に高い。
  • スタイルの特色である強演奏攻撃の連携組み込みにはステップが関わってくる為、
    ステップを強化する回避距離・回避性能の2つが非常に活きる。
    • 理由は後述するが、演奏能力自体は高いブレイヴ笛だが、
      イナシを多用するほど音符を組み辛くなるジレンマがある。
      そのため、回避スキルでイナシへの依存度を下げてやると圧倒的な演奏能力を発揮しやすくなる。
  • ブレイヴ状態では動作が軽快になるのだが、強化するポイントがステップと演奏周りに集約しており、
    非ブレイヴ状態と比べると根本的な火力増加はほぼ無いという珍しい武器種(他には片手剣が該当)。
    ステップから強演奏攻撃に繋げる事ができるが、この強演奏攻撃の火力が高い訳でも無い為に
    「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まる。
    イナシやブレイヴ状態でのステップを活かし、積極的に張り付く事での火力増強を図ろう。
さて、ブレイヴスタイルの独自要素であるイナシだが狩猟笛とは全武器種で一番相性が悪い
なぜかというとイナシ後の納刀が問題となってしまう。
大剣などイナシ後の納刀が大きなメリットとなる武器もあるが、狩猟笛の場合は
「攻撃のパターンで音符を揃え演奏する」…①
「強演奏攻撃は納刀キャンセル演奏のため納刀状態からは出せない」…②
この二つが納刀という行為を大きくデメリットにしてしまうのである。特に①が。
これらについて、音色が【】の狩猟笛を例に挙げて説明する。
①…このデメリットは壊滅的であり、イナシのデメリットの9割はこれといっていい。
音色は3種類あるが、抜刀攻撃はしか出せない。
これにより、音色の組み合わせを揃えている間にイナす事は、
音色の組み合わせが抜刀攻撃により崩れることを意味する
そのため、一から音色を組み合わせるか、ただ抜刀するかの2択になり、
ただ抜刀するのは隙が大きいうえに攻撃できない
なので、デメリットなしのイナシのタイミングは
次にが来ても問題ない組み合わせのときとなる。
  • 具体的には♪♪の旋律であれば「♪♪が揃っているとき」なら抜刀攻撃で旋律が完成するので問題ない。
    揃っているのが3音で構成される♪♪の場合も♪♪の状態であれば抜刀で新たな音色が足されても、
    ♪♪となり先頭のが消えるだけで旋律は崩れない。
    ただし、♪♪の場合は、となり旋律が崩れるため3音なら常に大丈夫なわけではない。
    また、同じく3音の旋律の場合、の状態なら大丈夫なように思えるが
    抜刀攻撃によりが足されると♪♪となり自分強化が優先されてしまうため、
    音色1つ分の余裕があれば良いというわけでもない。
絶対回避【臨戦】などの使用後に抜刀状態になる狩技を使えば、この欠点はある程度補うことができる。
そもそも強演奏攻撃は通常の演奏よりも隙が小さく重ねがけも容易なため、
旋律の構成に失敗しても再度演奏することはそこまで難しくない。
②…こちらは①ほどのデメリットではない。
ブレイヴ状態は上記の通り納刀キャンセル演奏が強演奏攻撃に変化する。
強演奏攻撃は隙が少なく、普通の演奏攻撃より強力だが納刀状態からは出すことができない
その為、納刀状態から旋律を崩さず演奏するためには、
「ただ抜刀して強演奏攻撃をする」か「抜刀演奏攻撃をするか」の2択になる。
しかし、強演奏攻撃は火力が高い訳でも無く、
「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まるため、
ただ抜刀して強演奏攻撃するくらいなら、多少隙が大きくても抜刀演奏攻撃をしたほうが良い。
 

レンキンスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。
基本的な連携はギルドスタイルに近いが、
立ち状態から後方攻撃を出す手段が一切存在しない
ブレイヴスタイルのように連携からなら出せるということもなく、叩きつけからのみ派生可能。
連音攻撃も使えないため、実質音色3は叩きつけのみで揃えることになる。
ソロでの定点攻撃火力に不足は無いが、立ち回りには大きな制限が伴う。
  • ストライカースタイルに比べれば動きがギルドスタイルに近く、
    3つの狩技を使うことができるスタイルとしては使いやすい。
レンキンスタイル最大の特徴であるマカ錬金タルは、
抜刀中でも回避からの連携で使用できる。
これにより演奏以外のサポート手段が新たに増えたのだが、
そもそも狩猟笛は旋律維持と攻撃に立ち回りの大半を費やす超忙しい武器であり、
連音攻撃のような手軽に音色を揃える手段を持たないレンキンスタイルでは、
演奏と攻撃をしながら新たに増えた要素まで行うのは難しいという見方もある。
逆に言うと、このスタイルで狩猟笛を使いこなせば、十分「プロカリピスト」と言えるであろう。
  • 狩猟笛の基本となる攻撃、旋律の維持、演奏タイミングの管理に加え、
    錬金とSP狩技の管理という新要素が加わるため、考えることは非常に多い。
    音色を揃える手段に乏しく多数の旋律を維持するとパンクしてしまうため、
    使う旋律が少ない音色の笛を選ぶといった工夫で負担軽減を図ると良いだろう。
  • せっかくのレンキンスタイルなのにもったいないように思えるが、
    錬金を行ったり錬金したアイテムを使う暇はあまりないので、
    速振薬を作った後はゲージを放置して最大になった時に、
    気合玉を作るだけというのも一つの手である。
    これ以外のアイテムだと演奏を安定させる耳栓が笛によっては有効になる。
    耳栓は聴覚保護の旋律で済ませることもできるが聴覚保護のない笛でも、
    スキルを使用せずに耳栓効果を得られるという点では十分意味がある。
ハンターノートに「レンキンゲージは叩きつけで大きく溜まる」とあるため、
ゲージの蓄積を目的に叩きつけを多用したくなるが、
そもそも狩猟笛の攻撃は音色を集めることも目的の一つであり、
一つの攻撃だけを連打するというのはあまり褒められたことではない。
それが広範囲の味方を吹っ飛ばす攻撃ならばなおさらである
必要以上に叩きつけを出すのは控えたいところ。

専用狩技

 

音撃震
狩猟笛を思い切り吹き込み、圧縮した震動波で攻撃するという前代未聞の大技。
音波攻撃前の狩猟笛を振り回すモーションにも攻撃判定が存在し、これによるスタンも可能。
ただし最後の音波攻撃は味方を吹き飛ばすので注意が必要。
音波であるが故に攻撃範囲が非常にわかりづらいため、オンラインでは使わない方が無難かもしれない。
狩技LVが上がるほどゲージが溜まりにくくなる代わりに威力が上がる。
音撃震I&IIは、2回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
IIIになると振り回すモーションが増え、4回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
  • IやIIはちょっとした隙にも使えるが、モーションの増えたIIIはある程度大きな隙でないと使えない。
    振り回し自体はモーション値が低いため、コスパや使い勝手優先でIIを使うケースも多い。
  • ちなみに、意外かもしれないが高周波効果は無い。
MHXでは、音波部分は肉質無視の固定ダメージであり、武器の性能は関係がない。
そのため、序盤では威力が高いが、後半では物足りないというイマイチな立ち位置。
どちらかと言うと、武器が貧弱かつモンスターの体力が低い序盤にこそ役立つ狩技であると言える。
レベルIIIでは大タル爆弾Gと同値の150ダメージになる。
MHXXで威力が使用武器の攻撃力に応じた威力に変更された。
例の分厚い攻略本にて、計算式は38*(1+武器攻撃力*1.6/100)≒38+武器攻撃力*0.608。
パっと見よくわからないが、ざっくり言えば攻撃力300の武器で大タル爆弾Gが1.5個分の威力になる。
会心率や弱点特効は考慮されず、単純に攻撃力だけが参照されるらしい。
なお、IやIIも攻撃力に応じて変わり、計算式は上式の38の部分をIが30、2が35に変えたものになる。
この仕様変更は、MHXでの不満を少しでも改善するための工夫と考えられる。
計算式の関係上、消費ゲージ当たりの効率、肉質無視ダメージ量はIが最も高くIIIが最も低い。
  • ゲニアデアマンテとの相性が抜群。
    素でも370と全狩猟笛中2位の攻撃力を鈍器使いや攻撃力強化【大】の旋律でさらに上げることが可能なため、
    音撃震IIIのダメージがなんと大タル爆弾G2個分以上になる。
単発高威力技であるため、寝起きドッキリに使用しても強力。
……なのだが、音波の範囲が意外と狭い(特に、後方にはほとんど広がらない)上に、
発動時に弱攻撃が4回も発生するため、寝ているモンスターに音波だけを当てるのは結構難しい。
レベルIIの習得条件は闘技大会のガララアジャラ討伐。
条件を知らなければHR解放後であっても解禁されないため、レベルIIIより後回しになることも。
それより問題なのは、そのクエストには狩猟笛が用意されていないということ。
このため、狩猟笛の要素をコンプリートしようとすると他の武器も使わなくてはならない。
  • 上記の通りIIとIIIで使い勝手が大きく異なるため、IIIがあるからIIは不要、とはならない。
レベルIIIの習得条件もこれまた厄介であり、
双剣の狩技「獣宿し【餓狼】III」の習得条件となっている怒り喰らうイビルジョーの狩猟クエスト…
…のクリア後に出現する「試練の帰結点」というクエストをクリアする必要がある。
当然、自分で受注したものでないといけない
余談だが、名前が特撮ドラマ『仮面ライダー響鬼』に登場する装備品と同じである。
を使って出せば、よりそれっぽくなるだろう。
だが鬼を討つと別のゲームになってしまいそうなので絶対にやってはいけない
 

奏纏
読みは「そうまとう」。
狩猟笛を振り上げたのち一気に吹き鳴らす。攻撃判定は一切ない、純粋な自己強化技。
効果発動中は音符ゲージの笛のマークが赤~橙色に点滅する。
発動後は一定時間、攻撃をヒットさせなくても(空振りでも)音色が重音色となる
常に殴りながら旋律維持できる熟練カリピストならほぼ不要だが、初心者には易しい技といえよう。
また音色3を出すのに叩きつけしか無いストライカーおよびレンキンスタイルでは、
オンラインで使う上で重要な技になる。
狩人のオアシスのようにハンターに対してでなく、狩猟笛を強化する狩技であるためか、
不死鳥の息吹による影響を受けない。
”かなでまとい”、”そうてん”などと読めそうな狩技名だが、読みは前述の通りである。
読みは一緒だが決して走馬灯ではない。
 

オルケスタソウル
装備している狩猟笛が使える全旋律を、自分に対して一度に全て発動する狩技。
豪快だが他のPTメンバーへの効果は無いので注意。
また一度だけの発動なので、いきなり重ね掛け状態になったりもしない
(既に発動している旋律については、ちゃんと重ね掛けになる)。
音色の攻撃力強化【小】のように、一種類の旋律に複数の楽譜がある場合も効果は一度だけである。
今現在蓄積されている音符に影響はない。
重音色の対象となる「直前に演奏した旋律」も変化しない。
その為、オルケスタソウル直後に重音色を使用しても全旋律発動の重ね掛けになりはしない。
当たり前と言えばそれまでだが、ちょっと残念。
その仕様上、オンラインでのマルチプレイには向かないと思いがちだが、
上記の仕様を逆手に取り、自分強化の旋律効果を、直前に演奏した旋律を上書きせずに掛ける、
すなわち、自分強化の旋律を省くといったピンポイントな使い方が可能。
演奏する旋律が自分強化を除いて2つだけの場合に特に有効で
旋律A(重音色)⇔旋律B(重音色)で済むようになるため演奏を大幅に簡略化できる。
笛によっては攻撃力強化・防御力強化・風圧無効などを一気にかけられるため非常に効果的。
旋律発動にかかる時間も、LVが上がると目に見えて短くなる。(LV1→LV3で7秒→4秒)。
スキル等でゲージを溜まりやすくすれば、全旋律重ね掛けの維持も不可能ではない。
  • 笛によって発動時の効果音は異なる。
    通常の演奏とも違うので、たまにはLV1を選んでゆっくり聴いてみるのも面白いだろう。
不死鳥の息吹とのコンボも有用。
旋律を一気に並べた後に不死鳥の息吹で回復したり、不死鳥の息吹で消費した旋律を復元したりできる。
余談だが、「オルケスタ(Orquesta)」は「楽団」を意味するスペイン語である。楽団ひとり
 

アニマートハイ
MHXXで追加された4番目の狩猟笛専用狩技で、
公式サイトでの紹介に曰く、「みなぎる狩魂がバイブス全開の演奏を可能にする技」(原文ママ)。
一定時間演奏モーションが変化し、演奏前に長い無敵時間を持つ回避動作が入るようになる。
レベルが上がっても消費は【小】のままで効果時間が伸びていく。
この無敵時間を使い、PV第3弾ではグラビモスの熱線をすり抜けながら演奏している。
さらに重ねがけ演奏ですら回避しながらの素早い動作で繰り出すことができ、
一見地味ながらも演奏チャンスの創出には絶大な効果を持つ。
演奏攻撃と回避を同時にこなす攻防一体の狩技だが、回避関連を抜きにしても
「演奏時間の短縮」という、笛使いにとってはかなりありがたい効果が得られる。
前作で軒並み微妙とされた固有狩技の中にあって、笛使いの中で人気を獲得しつつある狩技である。
  • 通常の演奏による攻撃判定は一部のモーションで複数回発生するのだが、
    アニマートハイ効果中は演奏モーションで狩猟笛を振る回数が1回のみになるため、
    演奏攻撃を戦法に組み込んでいるプレイヤーにとっては手数が減ってしまう。
    また、モンスターをすり抜けてしまって演奏攻撃が当たらないこともしばしばある。
    今までのモーションに慣れている笛使いほど引っかかりやすいので、頑張って距離感を掴もう。
  • また回避行動としてカウントされるらしく、演奏時に刃鱗効果泡沫の舞が反応するようになる。
    ただし刃鱗は回避行動0.7回分としてカウントされるため効果が発動しづらい。
  • 演奏に長い無敵時間が付くようになるため、積極的に回避に使いたいと思う方も多いであろうが
    譜面に旋律が完成していない状態でアニマート演奏をしてしまうと通常の演奏と同様に、
    演奏アクション後に笛を肩に担ぎなおすなかなかに大きな隙が発生してしまう。
    回転回避でのキャンセルも不可なため、なるべく何かしらの旋律を完成した状態で演奏することを心掛けたい。
    後隙は大きいものの相手によっては追撃を食らわないこともあるので、
    旋律が揃ってなくても一か八かでアニマート回避してみるのも良いかもしれない。
    無条件に使える回避アクションではない点は、よく似た演奏アクションのある
    RISEからXXに移行したハンターにとっては間違えやすいので注意されたし。
この狩技も奏纏と同じく、不死鳥の息吹によって解除されない。
効果時間中は、ハンターの担いでいる狩猟笛から波紋のような円のエフェクトが出続ける。
ちなみに「アニマート(animato)」はイタリア語を語源とする音楽用語の一つ。意味は「生き生きと(演奏する)」。
アニメイト(animate)ではない。そっちだと“(かりそめの)命を与える”になってしまう
高レベルでも消費量の増加が少ないので、レベルを上げることは基本的にはメリットしかないのだが、
ブレイヴスタイルではあえてIまたはIIを選択する使い方がある
ブレイヴ状態ではアニマートハイ発動時とほぼ等速の演奏が可能なのだが、
ゲージが尽きると途端に演奏が遅くなるため、その穴埋めのためにこの狩技を使用することがある。
その場合、ブレイヴゲージが溜まる頃に効果が切れるようあえて効果時間の短いI(II)を使用し、
再びブレイヴ状態が途切れるまでに狩技ゲージを蓄積させておくことができる。
効果時間中は狩技ゲージが蓄積しないという仕様を逆手に取った戦略である。
  • ただし、アニマートハイの無敵時間を戦略に組み込む場合は、効果時間の長いIIIが適している。
    常にブレイヴ状態で戦えるような一流カリピストの場合演奏短縮としてのメリットは薄くなるため、
    無敵時間の利用がメインとなるので効果時間の長いIIIを使うか、
    いっそのこと絶対回避【臨戦】を使ってしまってもいいだろう。

*1 納刀キャンセル後方攻撃を4発当てればブレイヴ状態になれる