Top > スキル

スキル

Last-modified: 2019-11-07 (木) 12:45:19
 

スキル概要 Edit

ESOが旧作TESと違ってMMOっぽく見える部分。画面下にあるホットキーに対応したスキルスロットのそれ。
旧作だと魔法やグレーターパワー、パワーアタック派生の特殊行動だったモノがスキルで表現されている。

スキルの覚え方 Edit

スキルを覚えるには、各スキルに設定された条件(各スキルラインのレベルだとか)を満たす必要がある。
その上で、冒険中手に入るSkill Pointをメニュー内で消費して行う。

ポイントの入手は、レベルアップ時、(物語的に重要な)クエストクリア時、Skyshardを3つ集める毎、
グループ用のダンジョンコンテンツクリア時、Alliance Warの階級上昇時等と、結構機会が多い。

使用可能なスキルの数 Edit

戦闘中はスキルスロットの編集が行えないため、1回の戦闘に使えるスキルはスロットに登録してある物のみ。
また、スキルスロットはキャラがLv15になると武器の持ち替えという形で1本だけ増える。
(通常のアクティブスキル5個+アルティメットスキル1個)x2 が1回の戦闘に持ち込める最大数。

スキルの振り直し Edit

各陣営の首都(第二マップの一番大きい町)にはStendarrの祭壇があり、
ここにゴールドを捧げることでスキルの振り直しが行えるようになる。

スキルラインとスキル Edit

スキルには系統があり、各系統のことを「スキルライン」と呼ぶ。
武器のスキルラインであれば、2handedDestruction Staffといった物がそれにあたり、

クラス固有スキルでテンプラーであれば、
"Aedric Spear"(白兵系)"Dawn's Wrath"(攻撃魔法系)"Restoring Light"(回復系)の3系統と言った具合。
 
2017/05/22のUpdate14以降、新規キャラでの各ギルド関連以外のスキルラインは、
それぞれ下記条件を満たして初めて解放されるようになる。

  • 武器スキルライン…その武器で敵を倒す
  • 生産スキルライン…各生産台を使う
  • 防具スキルライン…同じ種類の防具を3部位装備する
  • AvAスキルライン…Alliance Pointsを獲得する
  • 種族スキルライン…レベル5になる

或いは該当するスキルブックを読むことでも未解放のスキルが解放されたりする。
2017/08/14のUpdate15以降は、
初めて錬金素材を食べた時にも錬金術スキルが、各レシピ・設計図の初回習得時にも該当生産スキルがアンロックされるように。

 

各スキルラインにはレベルが設定されており、各ラインに属するスキルの取得条件になっている。
例えば2handedであれば、CleaveはスキルLv2から取得可能だけれど、MomentumであればスキルLv42必要だとか。

スキルラインのレベルアップには系統に合った経験を積む必要がある。
その武器やスキルをスロットに入れて戦闘するだとか、生産関係であればアイテムを作ったり分解すると徐々に上昇してゆく。
 
ちなみに種族固有スキルラインのRacialに限ってはRacialのLv=キャラクターのLvとなっている。

※上記のUpdate14での種族スキルラインのアンロック条件変更の影響を受けてか、2017/05/22以降、
しばしばRacialのLvとキャラクターのLvが一致しなくなる現象が起きている。
更に、スキルポイントを振る必要の無い、最初から取得済みになっている種族固有パッシブスキル
(分かり易いのはアルゴニアンの水泳速度上昇らへん)の効果が、
レベル5になって種族スキルラインがアンロックされるまで有効にならないようにもなった。

アクティブスキル Edit

各スキルラインに属するスキルの中で、スキルスロットに登録してから使用するタイプのもの。

アクティブスキルは個々にランクが設定されており、ランクアップに伴い性能が向上する。
ランクアップには目当てのスキルをスロットに入れた状態で、経験値が獲得出来る行動をする必要がある。
後半覚えるスキルほどランクアップに必要な経験値は多め。
また、覚えたスキルがランク5に到達するとスキルのMorph(変形)が可能になる。後述。

パッシブスキル Edit

アクティブスキルと異なりスキルスロットに登録する必要の無いもの。

効果を得るためには該当スキルラインの武器やスキルの装備を条件としている物が殆どで、
数取れば必ずしも強いというものでもない。

アクティブスキルのようなランクアップは無いが、
0/2、1/2、2/2と言った具合に再取得可能な物であればスキルポイントを注ぎ込むことで効果が上がる。

アルティメットスキル Edit

平たく言うと超必殺技。スキルスロットに登録して使用するが、アルティメット専用枠にしか登録できない。
クラス専用のスキルラインのLv12以降で取得可能な他、他の一部スキルラインにも設定されている。

 

戦闘中、敵を殴ったり殴られたり諸々でアルティメットポイントを獲得。
各アルティメットスキル所定のポイントを溜めると発動可能というスキル。
少ないポイントで頻繁に使えたり、大技らしい大技もあったりで色々。

通常のアクティブスキル同様にランクアップしMorphもする。

スキルのMorph(変異) Edit

アクティブかアルティメットスキルをランク5まで成長させると可能になるESO固有?フィーチャー。
該当スキルにさらに1ポイント振ることで、パワーアップと言える追加効果を獲得可能というもの。
一部のスキルは性能がガラッと変わるので、説明書きはよく読むこと。
また、Morph後のスキルをさらにランク4まで成長させることが出来る。

 

スキルに関する用語 Edit


名称意味skill.jpg
Cast Time
(詠唱時間)
スキルを使用してから発動するまでの時間。
秒単位で書かれ、Instantの場合は詠唱後に即時発動する。
Target
(ターゲット)
スキルを使用する対象を表す。

Self:自分自身に影響を及ぼすスキルでターゲットを選択する必要なし。
Enemy:敵単体スキルで敵の方向を向いた上で射程範囲ならそのスキルが使用可能になる。
Area:自分を中心とした周囲に効果を及ぼすスキルでバフや回復スキルに多い。
Ground:技をかける地面を事前に指定するスキルで指定後にスキルの詠唱を始める。
Cone:自身の前方扇状のエリアを範囲としターゲット選択の必要なし。
Range
(射程距離)
スキルの射程距離でメートルで表される。
◯×◯ metersと表記されている場合は縦×横の帯状の範囲が効果範囲となる。
◯-◯ metersの場合は最低◯m以上、最大◯m以下の範囲が射程となり範囲外のエリアは効果が与えられない上、選択自体ができない。
Radius
(効果半径)
スキルの効果範囲。半径◯メートルという形で表現される。
射程距離とスキルの効果範囲の両方が記載されている場合はスキルの着弾後にその半径×2のエリアに効果を及ぼすことを表している。
Duration
(効果時間)
スキルの効果開始から終了までの時間。
秒で表される。
Cost
(使用コスト)
そのスキルを発動させるのに必要なコスト。
スタミナ、マジカ、アルティメットポイントのいずれかを消費する。
 

補助効果に付くMajorナントカやMinorナントカ Edit

スキルには直接ダメージを与える他に、バフ&デバフ等の補助効果を持つ物がある。

  • Major Burutality (武器攻撃力上昇20%)
  • Major Sorcery (魔法攻撃力上昇20%)
  • Minor Berserk (ダメージ上昇8%)
  • Major Fracture (アーマー減少大)
  • Minor Fracture (アーマー減少小)

(効果の強さ)+(効果の種類)といった形式で記述されているが、
MajorとMinorには強さの区別以外に、効果の重複の可否の判断も出来る。
例えば・・・・

  • Major Burutalityを持つスキルを2つ同時に起動しても、武器攻撃力上昇40%にはならない。(強さも種類も被っている)
  • Major BurutalityとMajor Sorceryを同時に起動すれば、武器攻撃力も魔法攻撃力も20%上がる。(効果の種類が違う)
  • Major FractureとMinor Fractureを同時に起動すれば、一方の時よりも防御力が下がる。(強さが大と小なら同時に機能する)

というような法則がある。

補助効果の種類と日本語版表記との対応 Edit

効果英語版表記日本語版表記備考
効果量大Major(強)
効果量小Minor(弱)
自分・味方へのバフ
Weapon damage(武器ダメージ)増加Brutality残忍Major:20% Minor:10%
Spell damage(呪文ダメージ)増加Sorcery魔術Major:20% Minor:10%
Weapon Critical率(武器クリティカル率)上昇Savagery獰猛Major:10% Minor:6%
Spell Critical率(呪文クリティカル率)上昇Prophecy予言Major:10% Minor:6%
Critical damage(クリティカルダメージ)増加Force威力Major:15% Minor:10%
次の攻撃のdamage増加Empower強化40% Major/Minorの区別無し
全てのdamage上昇Berserk狂戦士Major:25% Minor:8%
PhysicalとSpell resistance()上昇Resolve強固Major:各5280 Minor:各1320

DLC DH以降、Resolveに下記Wardの機能が統合された。
Spell resist(呪文耐性)上昇Ward結界上記の変更に伴い、廃止
移動スピード上昇Expedition迅速Major:30% Minor:10%
範囲攻撃からのダメージ軽減Evasion回避Major:25% Minor:10%
被ダメージ減少Protection防護Major:30% Minor:8%
ヒーリングスペルの威力上昇Mending治癒力Major:30% Minor:8%
被ヒール量の増加Vitality生命力Major:30% Minor:8%
体力再生上昇Fortitude不屈Major:20% Minor:10%
マジカ再生上昇Intellect知力Major:20% Minor:10%
スタミナ再生上昇Endurance耐久Major:20% Minor:10%
追加のUltimateポイントを得るHeroism勇壮Major:3 Minor:1
敵へのデバフ
Armor(敵の物理耐性)低下Fracture破砕
Spell resist(敵の呪文耐性)低下Breach侵害
敵の攻撃力減少Maim不自由Major:-% Minor:15%
敵の体力最大値減少Mangleめった切りMajor:40% Minor:10%
敵の体力再生・被ヒーリング量減少Defile汚染Major:30% Minor:15%
影響下にある標的を攻撃する毎に攻撃者の体力を固定値回復Lifesteal体力吸収Minorのみ・CP160で攻撃毎に600回復
影響下にある標的を攻撃する毎に攻撃者のマジカを固定値回復Magickastealマジカ吸収Minorのみ・CP160で攻撃毎に300回復

ゲーム中の距離表記と体感の距離の違いについて Edit

作成したキャラクターの平均身長を170-180cmと考えてプレイした場合、ゲーム中に表記されている数値とプレイヤーが考えている距離に大きく差が出る。
「4mノックバックのはずなのに2mくらいしか下がってないように思える」
「射程28mなのにその半分程度しかない」
「半径3mと書いてあるの直径3m程度の幅しか無い」
など”思っていたより効果範囲が狭くて戦術が組みづらい”という事態に遭遇する。

これはフィールドのような世界のサイズとキャラクターのサイズのような小さいもののスケールに差があるからだと思われる。
つまり移動距離◯kmというのをゲーム中で再現するのにキャラクターのスケールに合わせてしまえば今のサイズよりももっと広大になってしまう。
それを解消するため圧縮した距離をフィールド上の距離としている。
スキルに表記されている距離はキャラクターのサイズに対しての距離ではなく、圧縮されたフィールドの距離を元にしているためこうした現象が起こっていると考えられる。

スキルを組み合わせて自身の戦闘スタイルを設計する場合は
’’実際に使用して体感で感じる距離はゲーム中の表記の1/2-1/3程度の距離である’’
と考えるとよい。

Screenshot_20140503_162748.JPG
画像はDestruction Staff(破壊杖)のElemental Blockadeのスキルを使ったときの様子。
ゲーム中では表記はないものの他のスキルと比較した場合、キャラクター前方の一番遠いラインが大体28mとなっており現実世界の約半分程度の距離。

 

武器ダメージとスペルダメージ Edit

ダメージの算定手法はパッチ1.6以降、以下のように統一された。

  • マジカを消費するスキル・アビリティの威力は、マジカ最大値・呪文ダメージ・呪文クリティカル率の影響を受けて変化する。
  • スタミナを消費するスキル・アビリティの威力は、スタミナ最大値・武器ダメージ・武器クリティカル率の影響を受けて変化する。
  • 杖による通常攻撃の威力は、マジカ最大値・呪文ダメージ・呪文クリティカル率の影響を受けて変化する。
  • 杖以外の武器による通常攻撃の威力は、スタミナ最大値・武器ダメージ・武器クリティカル率の影響を受けて変化する。

なお、アルティメットスキルに関しては、マジカ最大値・スタミナ最大値のうちいずれか大きい一方が参照される。

当wikiのスキルの独自主観的表記「大ダメージ」、「中ダメージ」、「マジカ消費大」等について。 Edit

編集者がスキルの仕様変更がある度にベース値を調べるのが手間なので、
手っ取り早く他スキルとの比較することを優先した大雑把な表記。

 

とはいえテキトーという訳ではなく、縮尺を決めるための基準はある。
Two-HandedのUppercutの表記ダメージが「大ダメージ」、Critical Chargeの表記が「中ダメージ」。
上の2つを基準にして、特大、大、大きめ、中、小さめ、小、微小 と言ったふんいきです。ふんいき(大事なので二回)。
2015年が極少数で編集されていたので、こういうの書かなくても成立していたというhahaha

 

スキルコストについてはダメージほど詰めた基準は無く、
Shadow Cloakが大、Critical Chargeの表記で中とかで書いてました&空白多数。
何処を基準にするのか話し合っておいた方がいいかもしれない。あと基準は共通スキルにしときましょう。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 誤解しているプレイヤーが多いようなのでウエポンダメージとスペルダメージの意味をちょっと書いておきます -- DinoSwift? 2014-05-11 (日) 13:46:54
  • よくわからんのだが、魔法ダメージ与えるスキルのダメはマジカ依存、物理ダメージ与えるスキルのダメはスタミナ依存なの? -- 2016-06-30 (木) 00:53:33
    • 与える属性や演出に関わらず、コストがスタミナのものはスタミナ上げると効力が上がります。マジカ消費のはマジカで。スタミナ上げて強い武器を持てば、Momentumの回復力も増えますし毒矢スキルで強力な毒が入るようになります。テレビゲームなので深く考えてはダメです。 -- 2016-06-30 (木) 13:34:34
  • スキルを変異させた後のランクもリセットして再度取った時に保存されてました(正確には経験値?でランクは上げてからのではないですが)なので、もしかしたら全ランクのあるスキルはどれも4まで上げる事ができるかもしれません(そこまでスキルを極めれる気力があれば) -- 2016-07-08 (金) 00:44:37
  • マジカ型が通常攻撃の威力を高めたければ近接職であっても杖の方がいいのか・・・ -- 2017-10-12 (木) 02:10:31
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White