破壊杖スキルは所持している杖の属性によって現れる効果に違いがある。
雷杖の通常攻撃(重攻撃)は他の二属性の杖と違って、回復杖のような継続的にダメージを与えるチャネリングスキル風の仕様となっている。
"武器"ではあるが、与えるダメージは呪文ダメージの数値に影響を受ける。
(詳細は武器ダメージとスペルダメージ参照)
レベルの上げ方:破壊杖を装備した状態で経験値を獲得する
[注意]:記載されているスキルの値はすべて基本値であり、ゲーム内での実際の値は異なる。実際の値は基本値をもとにキャラクタ-レベル、スキルラインレベル、装備などの様々な要素を上乗せて算出される。
アルティメットアビリティ 
アクティブアビリティ 
パッシブアビリティ 
メモ 
日本語版向けの解説を暫定的に配置。
攻撃スキル命中時に一定確率で杖の属性に応じたステータス効果と呼ばれるデバフ的なものを付与する。
ステータス効果は炎上(2秒毎に継続ダメージが2回)、冷気(4秒間敵与ダメージ5%ダウン)、脳震とう(4秒間敵被ダメージ5%アップ)の三種。
付与確率は単体直接攻撃スキル(10%)>範囲直接攻撃スキル(5%)>単体継続ダメージスキル(3%)>範囲継続ダメージスキル(1%)。
破壊の一撃(100%)やパルサー(15%)のように個別で発生確率が設定されているものもある。
パッシブの「自然の力」、戦闘CPの「拡張された力」項の中にある「完璧な儀式」、武器特性のチャージなどで確率を高められる。
破壊杖のメイン攻撃と言われているものはまず力の発動、サイジックスキルラインの属性武器→軽攻撃の二つ。
杖スキルは全般的に火力よりも副次効果に寄っているため、スワップ裏面のサブ武器にしてデバフ付与目的以外では攻撃スキルを全く使わないパターンや、クラススキルを回すケースもある。
また、電撃の杖の重攻撃はそれ自体がスパムスキルのような性能を持つためこれをメイン攻撃にするビルドもある。
- 力の発動
破壊杖の基本技にして主力攻撃スキル。
直射タイプのビームで即着弾と素直で使いやすい。
炎、氷、電撃属性の3HITダメージで低確率で各ステータス効果が発生する。
変異で追加効果が大分変るが基本的な用途に変化はなく、通常攻撃を挟んで(キャンセルして)連射するスパムスキル(この場合のspamは繰り返すの意)。- フォース・パルス
ステータス効果の付与された最大二体へのスプラッシュダメージを与える分岐。
ビームが当たった対象以外の二体が追加ダメージ対象であるため対単体の威力は変わらず。
パフォーマンスを最大限発揮するには複数対象に安定してステータス効果を与える手段を持つ必要がある。
DPSはこちら…と言いたいところだが、DPSならそのクラスで一番強い技を使った方が威力が出る。
範囲攻撃にしても、衝撃系や電撃杖フラフラコンボの方が巻き込める敵の数も威力も上なのでわざわざこちらを頼るかと言われると微妙なところ。
そのため、高難易度コンテンツで重宝される雷撃を捨ててまでこっちを使うパターンがあまりないのが現実である。 - 壊滅の雷撃
俗に遠距離バッシュと呼ばれる分岐で詠唱や溜め攻撃の中断効果を持つ。攻撃前の予備動作が赤集中線なら中断に対応。
スタンの有無と中断効果は別枠であり、スタンが効かない相手でも中断は入る。
対ボスやギミックに対してとても有効。ちょっと強めの雑魚敵でも溜め攻撃は使ってくるし、ヒーラー型の敵が使うチャネリング回復も止められるので変異先としてはこちらが安定。
高難度になるほど重宝され、特定のDLCベテランダンジョンではこれ持ちがいるかいないかで難度が変わると言われるほど。
氷杖タンクやヒラなど、DPS以外のロールでも使われるほどの重要なスキル。
- フォース・パルス
- 属性の壁
面積の広いダメージ床を設置して侵入した敵に小量の継続ダメージを与え続け、ダメージを受けた対象が属性の壁と同属性のステータス効果が付与されていた場合は更に追加効果が発動する。
追加効果はそれぞれ、炎の杖は威力10%増加、氷の杖は敵に移動不可+PT全体ダメージシールド、電撃の杖はフラフラ(重攻撃追撃威力80%アップ+リソース回復100%アップ+重攻撃にスタン付与)。
DPSはビルドによって炎と電撃を選ぶ感じ。炎はシンプルで使いやすくビルドを選ばない。- 属性防壁
面積、効果時間を延長する派生。
特に効果時間が伸びた分、かけなおしの手間が省けるためスキル回しの忙しさが減る。
癖が無く使いやすいのでとりあえずこっちでもいい。 - 不安定な属性の壁
最後に大きめの範囲ダメージ爆発で〆る派生。
かつては最後の爆発部分が衝撃系統と同威力な上、より範囲が広い上に軽攻撃キャンセルで発射レート短縮可、さらに連打で即起爆可能という代表的な範囲狩り強スキルの一角だったがDLC LDで弱体。
操作が多少面倒になるがこちらの方がダメージ効率は高い。- 電撃杖による重攻撃とoff balance(フラフラ)について
電撃のフラフラの効果時間は7秒で効果終了後は15秒間再付与不可のデバフアイコンが付く。
電撃杖の重攻撃の場合、
フラフラ状態の敵が一体だけでもその対象に重攻撃を当てればパッシブのTri Focus(トライフォーカス)により80%増幅されたダメージ(クリティカル含む)がそのまま周囲に伝搬するため、
一体目のフラフラが効果切れになったら二体目にフラフラ付与→そのまま二体目をターゲットにして重攻撃→二体目のフラフラが切れたら三体目にフラフラ重攻撃…
とタゲ回ししていくことで威力80%増しの範囲攻撃を継続的に与えられるため殲滅力が劇的に向上する。下手に範囲スキルを連発するよりもこっちの方が強かったりすることも。
逆に言えばこれを知らないと火力が思いのほか伸びないので是非活用していただきたい。
- 電撃杖による重攻撃とoff balance(フラフラ)について
- 属性防壁
- 破壊の一撃
少し溜めて大きめの継続ダメージを付与する弾を撃つ。
ステータス効果を必ず付与する。
電撃はフラフラコンボのトリガースキル。- 破壊の打撃
ステータス効果の確定付与はそのままだが継続ダメージが削除される。
杖の属性で性能が大きく変化する。- 炎のクレンチ
敵を吹き飛ばしてダウンさせる弾でソロやPvP向き。PvEのPTでは邪魔になりがち。 - 氷結のクレンチ
リーチと同等の長射程に加え、移動不能、挑発、短時間の攻撃力ダウン(大)を付与する。
タンクにとって至れり尽くせりな性能をしており初手に最適。 - 電撃のクレンチ
着弾対象を中心にしたスプラッシュダメージ。直撃は脳震とう確定だがスプラッシュ部分は確率付与。
PvPとPvEのどちらでも使いやすいスキル。PvPではスパム運用。
フラフラコンボ用としてはこちらはオール範囲攻撃コンボとなるため範囲DPSが伸びる。
- 炎のクレンチ
- 破壊のリーチ
継続ダメージ付与のまま射程を強化したタイプ。
変異前の時点から有用性のある電撃専用の変異と言って差し支えない。
フラフラコンボ用としてはタゲ対象のみ継続ダメージを上乗せできるため単体DPSが伸びる。
- 破壊の打撃
- 属性弱体
30秒間敵の物理・魔法耐性を低下させるデバフ。これで耐性が下がると被ダメが最大10%弱上がる。
主にガチムチの闊歩するPvPで活躍するスキルだが、高難度GDや試練の敵は耐性値が高めなことがあり、これを使うと与ダメが伸びやすくなる。
これ自体には敵対行動の判定がないので開戦前にかけておくと良い。
対多数には襲撃戦術のカミソリの鉄びし、強敵にはこちらと言った感じ。
対単体には片手武器の鎧貫通の方が耐性を下げられるが、こちらは変異で更に別の追加効果が付与される。
変異はどちらもv8.2.5で大幅にテコ入れされた。特に効果時間はほぼ反転している。- 属性崩壊
さらに炎上、冷気、脳震とうを最初と7.5秒毎に一括付与。
端的に言えば物理・魔法耐性ダウン+攻撃力5%減+被ダメ5%増+dotダメージというデバフ山盛り派生。
脳震とうを合わせると鎧貫通と同程度のダメージ増加が期待できる。
本来4秒ごとに低確率を引き当て続けなければならないステータス効果をまとめて三種かけれる上に30秒間は再付与を気にしないでいいというのはでかい。
属性の壁と併用することを念頭に置いた性能になっており、フラフラコンボに使うと破壊の一撃よりもDPSが上がる。
こちらの変異は敵対行動と見なされるため戦闘前にかけておく使い方はできない。射程が35mとトップクラスに長いため遠距離釣りに一応使える。
v8.2.5では属性ドレインとデバフ枠が競合し不可逆的な上書き消去を受けてしまい使いにくかったが、v8.3.5で独自デバフ枠へ変更された。 - 属性ドレイン
物理・魔法耐性ダウン効果時間倍加+マジカ回復。
ヒーラーのv8.2.5以前までのテンプレ変異。現在は上書き仕様などの関係でPvEでは評価が分かれる。
元は30秒だったがv8.2.5で二倍の60秒に変化。反面、効果内容に関しては変化なし。
これにより与ダメ増加量は属性崩壊よりも落ちたが、防御面にも少なからず寄与する派生として差別化された。
オーブで賄えきれない、あるいはシナジーでの反応が苦手な味方の援護に向く。
- 属性崩壊
- 衝撃
自身を中心にした単発の範囲直接攻撃スキル。一々敵をタゲらずに出せるため操作性が良い。
マジカビルドの範囲攻撃としては優等生な性能。破壊杖で範囲狩りをする場合はこれか電撃杖のフラフラコンボのどちらか。
ノンタゲスキル故に軽攻撃でのキャンセルには対応しておらず、防御やスワップで硬直のキャンセルが可能。
キャンセル再入力受け付け時間がやや遅く最速入力は不発、目押し入力するにはやや癖があるフレームなので攻撃判定が出た瞬間に一瞬だけ防御を入れ、そのまま衝撃入力を連打しておくのが安定する。
このキャンセルテクは二刀流の旋風など他のノンターゲットスキル共通で使えるので自然に出せるよう要練習。軽攻撃キャンセルしか知らないとこれが抜けがち。
キャンセルテクを駆使できると破壊杖の範囲スキルとしては強力な部類だがパフォーマンスを発揮するのは敵集団のど真ん中でぶっ放すようなアグレッシブな運用になる。
遠距離敵がダメージ床の上に陣取っている場合など、自身が近寄れないケースでは活用しにくい点に注意。<大鍋>第二ボスのダメージ床まみれ+弓雑魚呼びなどがいい例。
例に漏れず、杖の属性によって追加効果が変わる。- パルサー
推奨変異。めった切りデバフを付与し、敵の最大HPを低下させることで現HPを相対的に減少させる。
戦士ギルドの有刺トラップなどで付く大量出血と同じく、ボスには最大HP低下効果は無効。
雑魚掃除の初手に打ち込むと掃除が速く進む。 - 属性の輪
指定した座標を攻撃する遠距離範囲攻撃に変わる。
この手のスキルはデフォルト設定では座標指定入力を挟むためテンポが悪くダメージ効率は今一つ。
設定→ゲームプレイの地上アビリティのクイック詠唱をオンにすると座標指定操作なしでポインタ部分に即発生するようになるのでオンを推奨。
クイック詠唱オンでキャンセル回しすると破壊杖のスパム運用での遠距離範囲スキルとしては最もダメージ効率が良い。
鉄びしなどのスパム不要かつ設置精度の必要なスキルの操作も同様になってしまう点に注意。これに関しては武装セット保存がきかないので手動で替える他ない。
- パルサー
- Frost属性のDestruction Staffについて
- DLC Markarth以降、Status effectのChilledの付与時、追加デバフMinor Brittleが付与される。
これにより標的の受けるクリティカルダメージが10%増加する。
この付与にはChilled判定の成功時、FrostのDestruction Staffを表装備としている必要がある。 - 特定MorphのDestructive Clenchにより剣盾スキル同様のTaunt効果が発動する
防御的な性質を持つ氷杖はTankプレイをしてください的な装備となっている。- DLC Markarth以前はHAでの付与だったため取り回し注意な所があったが改善
- 氷杖装備時はMagicaをリソースにしてブロック動作が可能
- Frost属性はStatus effectで敵にMinor Maimを与える可能性を持つため、ダメージ軽減で優れる。
また鈍足効果を伴うスキルも多いため一度纏めた敵を逃しにくいことも期待される。 - Magicaキャラの場合、Damage shieldが有力な防御手段になる
- 反面、盾を装備できない分Armor値で劣り、盾スキルのBlock性能向上系のパッシブも無い
- DLC Markarth以降、Status effectのChilledの付与時、追加デバフMinor Brittleが付与される。
コメント 
- Wall of Elementsとその派生スキルは当たり判定が複数あるため属性ダメージの追加ボーナスはそれぞれのダメージに追加でのります。ダメージの高いスキルとはいえないけど大器晩成型・・・のはず。そうでないと困る・・・ -- DinoSwift? 2014-05-03 (土) 22:45:23
- メモ欄がページ内に複数発生することを避けるため、メモ段落をページ下部にひとまとめにしました。 -- 2022-08-21 (日) 20:07:54
- 属性ドレインの持続が今回のアプデで1分になってる?っぽいよね? -- 2022-11-02 (水) 08:15:47
- ぽいというか、パッチノートにそうあります。逆サイドのMorphが状態異常3つ同時付与にパワーアップしたので。攻撃のElemental Susceptibilityと純粋なデバフのElemental Drainという性格分けとのこと。 -- 2022-11-02 (水) 20:02:51
- Elemental Ringや弓のVolleyもですけど、デフォルトはスキル起動→効果範囲円描画→左クリックで発動ですが、オプション設定でスキル起動時にポインタの乗ってる地点に即発動にも切り替えられます -- 2022-12-14 (水) 20:27:18
- 反映させていただきました。情報ありがとうございます。 -- 2022-12-14 (水) 23:14:24