Physical Resistance / Spell Resistance / Armor (アーマ-と魔法抵抗)
Physical Resistance(物理耐性)を高めることでMartial(物理)系へのダメージ緩和率が上昇し、
Spell Resistance(呪文耐性)を高めることでSpell(呪文)系へのダメージ緩和率が上昇する。
Armorで表記されている場合は物理耐性と呪文耐性の双方が上昇する。これら耐性値の加算には上限が設定されていない。
しかし、過去の公式パッチノートから、物理耐性・呪文耐性によるダメージ緩和率には上限(50%)が設定されていることが判明している(※1)。
耐性やダメージ緩和率の具体的な算定式は、クライアントのバージョンによって諸説粉粉である。
現在(v2.5)、PvEで有効な耐性値の上限は33000~33500程度であると、多くのプレイヤーに予想されている。提案されている算定式のひとつを以下に例示する(※2)。
物理ダメージ緩和率={(物理耐性-物理耐性Debuff)×(1-相対貫通値)-絶対貫通値-100}÷(レベル×1000)
呪文ダメージ緩和率={(呪文耐性-呪文耐性Debuff)×(1-相対貫通値)-絶対貫通値-100}÷(レベル×1000)
- 相対貫通値:割合(%)で貫通するもの(攻撃杖のパッシブなど)
- 絶対貫通値:値(絶対値)で貫通するもの(武器特性の鋭利、軽装鎧のパッシブ、チャンピオンスキルの突き刺し[儀式座]・呪文浸食[見習い座]など)
- レベルが50以上の場合、CP10毎に1レベル上昇するものとみなす。また、CP160以上でレベル上限66に達するものと考える。
これら算定式で耐性低下のデバフや敵プレイヤーが持つ貫通値を考慮しない場合、CP160以上のキャラクターは耐性値33100でダメージ緩和率上限の50%に到達することになる。
また緩和率上昇のグラフは直線になるため、おおよそ耐性値660ptにつき1%のダメージ軽減と言い換えることも出来る。
- この言い換えはスキルや装備で得られる攻撃力防御力増減のプロパティの価値を評価する上で便利。
- この値を基にPvEで防御重視のビルドを作る場合は「バフ込みでArmorを3万位用意してください」というアドバイスが生まれる。
PvPの場合はプレイヤーキャラが耐性値を相殺するPenetration値を持つため、生存性を突き詰めるなら青天井となってしまう。 - デバフやPenetration値で耐性値が減算された場合でも下限はゼロでダメージ緩和率はマイナスにならない。これにより貫通値過剰という概念が生まれる。
- 33100/50と一致しないのは計算式諸説色々のせい。2025年現在のゲーム内tooltipを見るに660ptにつき1%としているフシが強い。
なおProtection(防護)系のバフ等で得られる乗算系のダメージ軽減や盾でのBlockは、ここでの耐性値と緩和率の計算とは別枠。耐性で緩和上限に達していてもProtectionやBlockingは機能する。
また種族パッシブやアクセエンチャ等で得られるFireやFrostなど個別の攻撃属性に関する抵抗値は、ここでの耐性値に加算して計算される。こちらは合計33100の緩和率上限にひっかかる。
※1 https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/comment/1596942
※2 http://tamrielfoundry.com/topic/pts-2-1-2-sorcerer-arithmagic/
Physical Penetration / Spell Penetration / Offensive Penetration (貫通値)
貫通値は上記の耐性値を減算し相殺することの出来るパラメーター。装備やスキルのプロパティとして数多く存在する。
Physical PenetrationはPhysical Resistanceを、Spell PenetrationはSpell Resistanceをそれぞれ相殺する。
Offensive Penetrationと表記されている場合はPhysicalとSpell Resistance双方への相殺として機能する。
加えて耐性値と貫通値は同価値であることから、貫通値660ptにつき1%のダメージ増加と言い換えることも出来る。
ESOのPvEにおいて、敵MOBが持つArmor値はかなり単純な設定となっており、
フィールドとノーマル難度のグループダンジョンまでの敵は9100。ベテラン難度の敵は18200と2種類の値しか無い。
加えて上記耐性の計算式により緩和値はマイナスにならないことから、PvEにおいてキャラに18200以上の貫通値を持たせるのは無駄とされている。
- なおベテラン難度向けのDPSキャラを作る場合、1人で必ずしも18200の貫通値を確保する必要は無い。
これは対ボスに限ればタンクがPierce ArmorによるMajor Breach(5948)とMinor Breach(2974)の付与で8922ptの減算を行うと見なしてよいため。
別の言い方をすればDPSはMajorとMinor Breach抜きで9278ptの貫通値を確保しているべきと言える。なお別行動する場合もあるのでBreach系デバフ非所持で良いとはならない。 - その他の細かいArmor値だと、DPS測定用のターゲットダミーは18200。Infinite ArchiveではボスであるTho’ at Replicanumのみ18200で他は9100となっている。
PvPにおいては敵プレイヤーキャラ次第なため、攻撃力を追求する場合は貫通値は青天井となる。
PvEにおいて敵MobはPenetration値を持たない。一部の敵に限るが剣盾のPunctureっぽいスキルは使用してくる。
キャラが与えるダメージを大きくしようと考える場合、Penetration値はセットアイテムのプロパティ1つあたりの値において、Weapon/Spell damage値やリソース最大値よりも効果的に機能する。
これはPenetration値が基本的に与ダメージ増にしか働かないのに対し、Weapon/Spell damage値は回復スキルの効果値増、リソース最大値はそれに加えスキルの連続使用回数等にも影響するため。
効果範囲が限られるパラメーターほど、その限られた分野においては効果量が大きくなるバランス取りがされている。
このことから、PvEのDPSキャラを作る場合は、先ず必要な貫通値を確保してから他を詰めて行くと分かりやすい。
Critical Resistance(クリティカル抵抗)
防具Trait(特性)のImpenetrable(貫通不可)やチャンピオンスキルのWarfare Resilienceで主に得ることが出来る耐性値。
キャラがクリティカル判定された攻撃を受ける時に、66ptのCritical Resistanceにつき1%のクリティカルダメージが軽減される。
敵の持つForce(威力)系バフ等の乗算系クリティカルダメージ増のプロパティを相殺する形で機能する。
雰囲気は抵抗値における個別属性耐性風だが、計算式上は耐性合計33100の緩和率上限とは別枠。1ptあたりの価値も異なる。
重要な数字ではないが、敵キャラが素のクリティカル時ダメージ50%増のみでバフ無しの場合、3300ptのCritical Resistanceでクリティカル時の被ダメージを非クリティカル時と同値にすることが出来る。
PvPでは被ダメージの山を大きく削ることが出来るため重要なパラメーター。上記ソースでの確保はマスト。
なのだが、上記ソース以外では一部セットアイテムを採用する以外ではさらに盛ることが出来ず、主な取捨選択要素ではない。5セット枠を1つ消費することを考えると汎用的なビルドでは採用しない。
PvEにおける敵Mobはクリティカル攻撃を行わないため、PvEでは考慮しないパラメーター。
ブロック(Block)
ブロックを使用(標準キーバインドでは右クリック)することで、ブロック緩和率が上昇する。ブロックの効果は、物理ダメージ緩和率や呪文ダメージ緩和率によるダメージ軽減効果に掛け合わされて適用される。例えば、物理ダメージ緩和率が50%でブロック緩和率が60%のキャラが盾でブロックに成功したとき、実際に受けるダメージは、本来のダメージの20%〔=(1-0.5)×(1-0.6)〕となる。ただし、ブロックを成功させるには、相応のスタミナを必要とする。スタミナが不足している場合、ブロックは失敗し、ブロック緩和率は適用されない。なお、ブロック中はスタミナ再生が停止する。したがって、スタミナが足りない状況ではあえてブロックしないという対応が最善策となることもある。
ブロック緩和率は、以下のような数値を合計して得られる値と考えられている。
基本緩和率:0.5(=50%)
片手武器・盾のパッシブ:0.1(=基本緩和率の20%)
片手武器・盾スキル「防御姿勢」:0.025~0.04(=基本緩和率の5~8%)
その他、装備品によるダメージ軽減率(歩兵セット0.04)、DKパッシブ(0.05)
なお、ブロックは盾の有無にかかわらず実施することができる。盾を装備していなくても、ダメージを少なくとも50%は低下させることができる。盾を装備することのメリットとしては、武器によるブロックよりも大きなブロック緩和率(たいていは60%以上)を得られる点や、防御値(耐性)を高められる点(CP160金盾で1720、シールドの達人[淑女座]の効果で3100)、防具特性を追加できる点(例えば神々や注入)などが挙げられる。
http://tamrielfoundry.com/topic/the-bastion-endgame-pve-tank-build/page/4/
チャンピオンスキルによるダメージ緩和
チャンピオンスキルのフォーカス(重装鎧)[大公座]、フォーカス(中装鎧)[駿馬座]、フォーカス(軽装鎧)[淑女座]は、物理耐性を上昇させる機能を持つ。また、チャンピオンスキルの呪文の鎧[駿馬座]は、呪文耐性を上昇させる機能を持つ。
これらの耐性値は、上記の上限による制約を受ける。つまり、33000程度の耐性値がすでに確保されている場合、これらのスキルを選択するメリットは極めて小さい(少なくともPvEにおいては)。
これに対し、チャンピオンスキルの頑丈[淑女座]、属性の守り手[淑女座]、分厚い皮膚[淑女座]は、他のダメージ軽減効果に掛け合わされて適用される。
例えば、属性の守り手に100ポイントを振り(25%緩和)、呪文ダメージ緩和率が50%でブロック緩和率が60%のキャラが盾で呪文攻撃のブロックに成功したとき、実際に受けるダメージは、本来のダメージの15%〔=(1-0.5)×(1-0.6)×(1-0.25)〕となる。
回避(Evasion)
バフの一種である「回避(強)」(Major Evasion)を得ることで、範囲攻撃による被ダメージを25%軽減させることができる。
(DLC Murkmire以降、「敵の攻撃を完全に回避する確率を15%上昇」という以前の効果から変更になった)
「回避(強)」を発動させるスキルは、
- ブラー(NBスキル/変異を含む)
- 回避(中装鎧スキル/変異を含む)
- 刃のクローク(二刀流スキル/変異を含む)
の3つである。中装鎧スキルの回避は中装備を5つ以上装備している必要がある。
また、「回避(強)」を発動させる装備セットとしては、
- ヒスト樹皮(Hist Bark 4特性クラフト品。ブロック時に発動)
- 霊なる瞳(Spectre's Eye 8特性クラフト品。マジカ系のスキル使用時に発動)
- 流れ糸(Gossamer 影のゆりかごドロップ品。ヒール時に低確率で発動)
などが知られている。
ダメージシールド(Damage Shield)
ダメージシールドは、敵から受けるダメージを吸収する効果を持つ。同じ種類のダメージシールドは重複させることができない。しかし、異なる種類のダメージシールドを重複させることは可能である。自身が実際に受けるダメージの大きさは、ダメージシールドによるダメージ吸収分が差し引かれたあと、上記の耐性などによるダメージ緩和が考慮された上で決定される。
DLC Murkmire以降、ダメージシールドの挙動が大幅に変更された。
| 変更内容 | Murkmire以降 | 過去の仕様 |
| ダメージシールドの 物理耐性・呪文耐性 | あり | なし |
| ダメージシールドへの クリティカル | 発生する | 発生しない |
| ダメージシールドへの 付呪・錬金毒 | 発動する | 発動しない |
以下に、おもなダメージシールドを列挙する。
- 太陽の盾(テンプラースキル/変異を含む)
- 結界召喚(ソーサラースキル/変異を含む)
- 黒曜石の盾(ドラゴンナイトスキル/変異を含む)
- 魔力無効(軽装鎧スキル/変異を含む)
- 骨の盾(アンドーンテッドスキル/変異を含む)
- 暴れ者(両手武器スキル/切断の変異)
- 自軍防護(回復杖スキル/変異前「魔力の壁」は他者のみ対象)
- トライフォーカス(攻撃杖パッシブ/氷の杖での強攻撃時)
- 強化(チャンピオンスキル[駿馬座]/防御時)
コメント
- クリティカル耐性はクリティカルのダメージを軽減と説明されているけど、キャラクター画面のクリティカル耐性にカーソルを乗せるとクリティカルを受ける確率を減らすとある。どっちがあっているんだ・・・ -- 2017-10-09 (月) 07:13:53
- 原文はCritical strikeのダメージをDecreaseすると書いてあるので、DMMの誤訳です。クリティカル率に影響するパラメータはCritical rateで、こちらが変動するような場合きちんと区別して表記されています。Uncertainty毒とか。 -- 2017-10-09 (月) 19:57:35
- ありがとうございます。 -- 2017-10-09 (月) 20:14:22
- 原文はCritical strikeのダメージをDecreaseすると書いてあるので、DMMの誤訳です。クリティカル率に影響するパラメータはCritical rateで、こちらが変動するような場合きちんと区別して表記されています。Uncertainty毒とか。 -- 2017-10-09 (月) 19:57:35
- 基本は変わってないんだろうけど、resistanceが統一されて防御っていう -- 2020-04-28 (火) 11:44:23
- 日本語になってるから、ガード(ブロック?)と混同しそう -- 2020-04-28 (火) 11:45:37
- DMMがresistance=耐性ってしてくれたほうがよかった -- 2020-04-28 (火) 11:46:59
