スキルの系統と属性 
スキルには物理系と魔法系があり、攻撃スキルの場合は任意の属性を持つ。
物理(Martial)系スキルは、ステータスのWeapon damageとStamina最大値で威力が増加し、Physical resistanceで威力を軽減出来る。
魔法(Magical)系スキルは、ステータスのSpell damageとMagica最大値で威力が増加し、Spell resistanceで威力を軽減出来る。
さらに攻撃属性に応じ、キャラの持つPhysical、Poison、Disease、Magic、Flame、Frost、Shock各抵抗値で威力軽減される。
スキルによっては物理か魔法かキャラの得意な方のパラメーターによってダメージ計算するものもある。
また新しめの仕様では、物理系スキルはPhysical、Poison、Disease、魔法系スキルはMagic、Flame、Frost、Shock属性に揃えられている。
物理(Physical)属性 
杖以外の武器によるダメージや戦士ギルドスキルなど、刃物に鈍器、運動エネルギーや圧力による破壊がこの属性。
スタミナコストの物理系スキルに多い。斧による出血や、バッシュで与えるダメージ、落下ダメージもコレ。
物理系スキルか物理属性攻撃なのか、文脈次第で紛らわしかったりするので注意。
- 英語表記でも紛らわしかったため、Update29で物理系を指すためにMartial attacksという単語が定義された。
Update29より新たにStatus effectが追加。
この属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がSundered(Minor Breach [侵害(弱)]に加えDot微ダメージが4秒持続)のStatus effectに陥る場合がある。
出血(Bleed) 属性 
近接武器の一部スキルやセット装備のProc効果に見られる属性。
Update29より物理(Martial)系スキル内の独立した1属性の地位を確立。以前はフレーバーに近くPhysical属性攻撃内の小派生的な性格だった。
なおパッチ前からPhysical属性攻撃にWDボーナスを与えていたStrength of the Automatonだが、デザインは引き継がれBleedにもボーナスが付くことを明示したとのこと。
この属性でダメージ判定を行った場合のStatus effectも追加。
確立で標的がHemorrhaging(Minor Mangle [めった切り(弱)]に加えBurningよりやや弱いDotが4秒持続)のStatus effectに陥る場合がある。
毒(Poison)属性 
ドラゴンナイトのクラススキルの一部Morphや弓のアビリティに見かける属性。
Alchemyで作成される毒のうちRestore Health、Ravage Health、Gradual Ravage Healthの特性のダメージや、Glyph of Poisonのエンチャント効果もこの属性。
Poison Resistanceの値によってダメージを軽減出来る。
さらにこの属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がPoisoned(Dot効果4秒持続)のStatus effectに陥る場合がある。
ウッドエルフとアルゴニアンは種族スキルにより自前でこの属性に対する耐性を持つことが可能。上記のStatus effectも無効化する。(Update29で無効化はしなくなった)
弓スキルのPoison Arrowは単独でもDot効果を持つがPoisonedの判定は別枠で行われ、判定に成功すれば同時に機能する。
物理系スキルでよくある属性のため、筋肉モリモリマッチョマンが鋭い武器を持っていると、より強力な毒ダメージを入れることが可能。
納得行かないがテレビゲームなので深く考えてはいけない。
病気(Disease)属性 
ナイトブレードスキルの一部Morphに見られる属性。
Glyph of Foulnessによってエンチャント効果や、ゾンビ系からの攻撃もコレ。
Diesease Resistanceの値によってダメージを軽減出来る。
さらにこの属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がDiseased(Minor Defile効果に加えDot微ダメージ4秒持続)のStatus effectに陥る場合がある。
アルゴニアンとウッドエルフは種族スキルにより自前でこの属性に対する耐性を持つことが可能。上記のStatus effectも無効化する。(Update29で無効化はしなくなった)
Patch note v5.2.5より。
Diseased: Fixed an issue where this status effect was reporting that it applied Major Defile, when it actually applied Minor Defile.
とのことなので、今までMajor Defileと表示されていたのがバグだったらしい。
若干蛇足だが弓のLethal ArrowはMinor Defileを付与する毒属性スキル。Disease判定は行われず、Poisonedを付与する可能性を持つ。
物理系スキルでよくある属性のため、筋肉モリモリマッチョマンが強力なダメージ叩き出すのは毒属性と同様。
火(Flame)属性 
Flame属性のDestruction Staffやドラゴンナイトスキルで見かける属性。
- アビリティ
- ドラゴンナイトのスキルライン:Ardent Flameのアビリティ
- Destruction Stavesカテゴリ内のFire Staves
- Glyph of Fireによってエンチャントされた武器
さらにこの属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がBurning(Dot効果4秒持続)のStatus effectに陥る場合がある。
ダークエルフは種族スキルにより自前でこの属性に対する耐性を持つことが可能。上記のStatus effectも無効化する。(Update29で無効化はしなくなった)
氷(Frost)属性 
Frost属性のDestruction Staffやウォーデンスキルで見かける属性。
- アビリティ
- ウォーデンのスキルライン:Winter's Embraceのアビリティ
- Destruction Stavesカテゴリ内のFrost Staves
- Glyph of Frostによってエンチャントされた武器
さらにこの属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がChilled(Minor Maim[不自由(弱)](与ダメージ5%減少)4秒間持続)のStatus effectに陥る場合がある。
ノルドは種族スキルにより自前でこの属性に対する耐性を持つことが可能。上記のStatus effectも無効化する。(Update29で無効化はしなくなった)
雷(Shock)属性 
Shock属性のDestruction Staffやソーサラ-スキルで見かける属性。
- アビリティ
- ソ-サラ-のスキルライン:Storm Callingのアビリティ
- ソ-サラ-のDaedric Summoningのultimateアビリティ:Summon Storm Atronach
- Destruction Stavesカテゴリ内のLightning Staves
- Glyph of Shockによってエンチャントされた武器
さらにこの属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がConcussed(Minor Vulunerability[脆弱(弱)](被ダメージ5%増加)4秒間持続)のStatus effectに陥る場合がある。
魔法(Magic)属性 
回復杖によるダメージや、熱くも寒くも電気でもない白や黒に輝く破壊光線がこの属性。テンプラーはじめこの属性のスキルはわりと多い。
- Glyph of Absorb Health
- Glyph of Absorb Magicka
- Glyph of Absorb Stamina
以上のグリフによってエンチャントされた武器でも付与可能。
Update29より新たにStatus effectが追加。
この属性でダメージ判定を行った場合、追加で標的がOvercharged(Minor Magickasteal [マジカ吸収(弱)]とDot微ダメージ4秒間)のStatus effectに陥る場合がある。
- メモ
英語表記で魔法系スキルとMagick攻撃属性が紛らわしかったため、Update29で魔法系を指すためにMagical attacksという単語が定義された。
Oblivion属性 
Glyph of Decrease Healthでエンチャントされた武器や、一部装備セットの追加効果で発生するレアな攻撃属性。
この属性ダメージをピンポイントで軽減するGriphは作ることが出来ない。抵抗不能か、抵抗困難という位置づけの属性。
なお、初期のチャンピオンシステムでこの属性を軽減するスキルがあったため、内部的に不可能ではない。現状手段が無いだけ。
状態異常 
TESOには様々な状態異常が存在している。これらはdisableとそれ以外の2つに分類できる?
disableとはstun、immobilize、disoriente、silenceのことである。
これらの状態異常はデバフ解除を行うスキルでも解除できない
Status effect 
特定の属性攻撃時に確率で発生する状態異常をStatus effectと呼ぶ。
攻撃の種類 | ステータス効果の適用確率 |
武器の付呪(グリフ) | 20% |
単体アビリティの直接ダメージ | 10% |
範囲アビリティの直接ダメージ | 5% |
単体アビリティの継続ダメージ | 3% |
範囲アビリティの継続ダメージ | 1% |
攻撃の杖の軽攻撃・重攻撃 | 0% |
ステータス効果の適用確率は攻撃の杖のパッシブアビリティ「Elemental Force(自然の力)」や武器の特性「チャージ」で増加する。
その他、細かい仕様を列挙。
- Damage shieldで完全に防がれた場合であっても、Status Effectは発生する。(DLC Murkmireで変更)
- 確率判定するものはその属性個別に耐性を持つことで容易には発生しなくなる。
- 汎用のArmorとSpell耐性を重装備で高めてもこの判定には影響しない。
- 当たり前だが、スキル本体にDefile追加等書いてある場合は防げない。
- DLC FoAのパッチノートにて個別属性の耐性をもってその属性のStatus effectに対して免疫を持てないようにした旨があるので、以前は完全耐性になっていた模様。
フラフラ状態(Offbalance) 
敵の詠唱攻撃を妨害する・敵のヘビーアタックをガードすることによって発生する状態異常。一部のスキルで直接発生させることもできる。
対象の頭上にくるくる白い渦のようなものがでるのがこのエフェクト。
- この状態の敵に、Heavy Attackを当てると転倒する。
- この状態の敵に、完全なHeavy Attackを当てるとマジカ・スタミナの回復量2倍。
- The Ritual(儀式座) のExploiter(搾取者)を取得していると、フラフラ状態の敵に与えるダメージが10%増加する。
スタン(Stun) 
敵を一時移動、行動不能にする
スキルによってはダメージを受けると解除される場合もある
ドラゴンナイトのPetrify(石化)は石化であるが効果としてはスタン扱いとなっている
スタン中は”移動、行動ともに不可”だが弓のVenom Arrowは行動の制限のみで移動不可とはならない(2014/04/07現在)
- 弓のVenom Arrow(猛毒の矢)等
ノックダウン/転倒(knock down) 
転倒モーションとともに敵を一時行動不能にする
スタンと同様に移動不可、行動不可にする
- ドラゴンナイトのStonefist(ストーンフィスト)、テンプラーのTopling Charge(突き倒しチャージ)等
ノックバック(knocks back) 
敵を後ろに弾き飛ばし自分との距離をあける
ノックバックが当たって飛ばされている一瞬は行動不可だが、その後ノックダウンやスタンがセットになっていない限りは飛ばされた敵は直ぐに動く事が出来る
- テンプラーのPiercing Javelin(貫通ジャベリン)等
移動不可(immobilize) 
敵に移動不可の効果を与える
移動が出来ないだけであって行動は出来る為注意が必要
鈍足効果(Snare) 
敵に移動速度の低下のデバフ与える
鈍足は一定時間を経過すると解除される
またImpなど空を飛ぶ敵に対しては鈍足は無効
混乱(Disorient) 
敵を移動不可、行動不可にする
ダメージを受けることにより混乱は解除される
コメント 
- 状態異常の「disableとそれ以外の」のところにdisableとはどの状態の事を指してるのか書いてくれたほうが分かりやすいと思います。スキルのどこかに説明は書いてあったような気がするけど。。。 -- 2014-04-27 (日) 06:24:42
- Offbalance中にHeavy Attackを当てるとダメージがかなり上がってるように見受けられます、具体的に何%上昇しているのかは検証が必要です。 -- 2014-05-02 (金) 19:44:36
- 書かれていないけど、魔法(Magic)属性というのが別にある -- 2016-11-29 (火) 13:24:25
- 現仕様だとCPの属性威力強化の効率化のために物理と魔法で属性を揃えてあるけど、内部的に縛りは無いと思う。古い仕様だと弓のVolleyのMorphの一方が地面を焼いて火属性を伴ってたし、Grim Forcusは長いことWeaponかSpell damageの高い方参照のMagic属性攻撃だったし。どっちか高い方参照のUltがまだあるなら現仕様でも例外になると思う。 -- 2017-08-04 (金) 20:18:01
- 属性についていまいちピンとこないのですが、出血、毒、病気や火、電、氷はそれぞれ独自の属性のため、物理防御力や魔法防御力の効力が適応されず、現状ではアクセサリーの耐性付呪でしかダメージを軽減する事が出来ないという事なんでしょうか -- 2021-03-29 (月) 03:40:34
- 基本は冒頭の属性と状態異常に書いてあるとおりです。 防具の防御力やResolve系バフに基づいたPhysical resistanceかSpell resistanceに、加えて、各属性のレジストでダメージ軽減されます。 付け加えるならMartial系を軽減するPhysical resistanceと、 毒とか出血とかMartial系内の1属性Physicalを軽減するPhysical resistで呼び名が被っているので混乱があるのではないでしょうか。 魔法側でも言えることで、Magical系を軽減するSpell resistanceと、Magic属性単体を軽減するMagic resistは同時に機能する別のものです。 -- 2021-03-29 (月) 18:22:34
- お答えありがとうございます。基礎防御+耐性で軽減できるとなると、属性攻撃の性能が属性無しよりも優れていないと割に合わないですが、スナイプlv4と死の矢lv1を比べてみた所ダメージ値自体には優位性が見られないのでstatus effectが付く分優位という所なのかな -- 2021-03-30 (火) 13:04:43
- 因みに新たに追加されたmaterial attack時のstatus effectですが侵害(弱)は確認できたんですがdotダメージの方が4秒間とありますが最初の1回しか確認できませんでした。表示されてないだけでダメージは入っているのかも知れませんが軽微すぎて確認できず。毒のstatus effectの方はdotダメージも高く秒数も6秒とmaterialより優秀ですね。 -- 2021-03-30 (火) 13:13:03
- 属性の無い攻撃というのはありません。SnipeはMartial系スキルのPhysical属性攻撃。Leathal ArrowはMartial系スキルのPoison属性攻撃です。 SnipeはPhysical resistanceとPhysical resistでダメージ軽減されます。Leathal ArrowはPhysical resistanceとPoison resistでダメージ軽減されます。 SunderedはPhysical属性攻撃で発生するStatus effectです。Physical属性攻撃は大半がMartial系ではありますがSunderedがMartialと紐ついてる訳ではありません。 -- 2021-03-30 (火) 17:14:38
- material attackではなくphysical attackでした。 -- 2021-03-30 (火) 20:22:48
- 基本は冒頭の属性と状態異常に書いてあるとおりです。 防具の防御力やResolve系バフに基づいたPhysical resistanceかSpell resistanceに、加えて、各属性のレジストでダメージ軽減されます。 付け加えるならMartial系を軽減するPhysical resistanceと、 毒とか出血とかMartial系内の1属性Physicalを軽減するPhysical resistで呼び名が被っているので混乱があるのではないでしょうか。 魔法側でも言えることで、Magical系を軽減するSpell resistanceと、Magic属性単体を軽減するMagic resistは同時に機能する別のものです。 -- 2021-03-29 (月) 18:22:34
- 現状(CP2.0以降)、ボス系をオフバランスにするメリットって主に何でしょうか? -- 2021-12-19 (日) 06:40:13
- HA成功時のリソース回復量の増量ですね。対ボスの場合はOff balance再適用までに少し長めのクールタイムが付く代わりに、HAを何人で入れても効果時間中は剥がれない仕様になっています。 -- 2021-12-19 (日) 16:26:26
- なるほど、ダウンはしないけど回復量の方は効果が残る訳ですね。参考になりました、ありがとうございます。 -- 2021-12-19 (日) 21:27:00
- HA成功時のリソース回復量の増量ですね。対ボスの場合はOff balance再適用までに少し長めのクールタイムが付く代わりに、HAを何人で入れても効果時間中は剥がれない仕様になっています。 -- 2021-12-19 (日) 16:26:26