アイテム/斬裂弾

Last-modified: 2024-10-03 (木) 20:19:15

MH3から登場したボウガンの弾の一種。砥石キレアジ、ザンレツの実を素材として作られている。

目次

概要

  • その名の通り「斬り裂く」事を目的とした弾丸。
    モンスターに着弾すると突き刺さり、一瞬の間を置いてから炸裂。
    その際に中から複数枚の刃が飛び出してモンスターを斬りつける事により、
    切断属性の追加ダメージを見舞う事ができる。
    ダメージ自体は「弾肉質を用いた、切断属性のダメージ」となっているため、
    弾肉質が硬い部位では効果を発揮しにくい。
    • 徹甲榴弾拡散弾とは、
      「着弾後に一呼吸置いてからダメージアクションを起こす」点で同類。
      ただしそれらの爆発の吹き飛ばしと違い、こちらはのけぞりなので、
      MHXXまでは味方に影響を及ぼす事はあまりない。
      • MHWorldでは、弾肉質で計算したような数値でないダメージが出ているため、
        切断属性のダメージで用いられる「斬肉質」を用いてダメージ計算されていると考えられている。
        よって、弾肉質が硬い相手でも、斬肉質が柔らかいのであれば大ダメージを出せるという、
        新しい用途が生まれることとなったのだが、一方で近くの味方にも影響を与えるようになってしまった。

MH3~MH4G

  • 所持可能数は30発。
    この弾を扱えるボウガンはそこそこ多く、また装填速度反動もさほど悪くはない。
    しかし装填数が大抵2か3とかなり少ない上に有効射程距離も短めである等、普通の弾よりもやや扱いにくい。
    普通にダメージを与えるのが目的であれば、まず使われないであろう弾である。
    ただボウガン使いにとっては尻尾を斬る事ができるほぼ唯一の手段である為に、
    ボウガンソロで尻尾からの剥ぎ取り素材を得ようとするなら、この弾を使わざるを得ないのである。
    • 扱いにくい、とは言っても同じガンナー武器である弓での矢切りや、
      雀の涙ほどのダメージしかないブーメランに比べれば十分に実用圏内ではあるが。
    • MH3Gの場合、大砲のお面で切断という選択肢もある。
      誘導に若干の慣れが必要だが、こちらの方が手軽であるのは言うまでもない。
  • 速射しゃがみ撃ちが可能なボウガンも存在している。
    速射については単純に手数が増える為にあれば役に立つが、
    しゃがみ撃ちについては装填数が5と、状態異常弾並の少なさになっておりやや微妙。
  • 刃によるダメージは固定ではなく、他の多くの弾丸と同様にボウガン自身の攻撃力の影響を受ける。
    そして当然ながら相手の肉質等の影響も受けるので一概には言えないが、
    ソロプレイの場合だと30発のみで大型モンスターの尻尾を斬り飛ばすというのはなかなか困難である。
    • なにしろ、標的は基本的に細い上にちょろちょろと動き回る尻尾である。
      着弾させる事自体が他の部位よりも難しい上に、着弾させても炸裂時の僅かな時間に
      尻尾が動いただけで刃が空振りしてしまい、命中させたのにノーダメージという事も度々起こるので
      特に考え無しに撃ち込んでいたのでは、弾が切れるまでに尻尾を斬り飛ばす事はまず不可能。
      尻尾の軌道を読み、炸裂部分を「置く」感じで別の部位に当てる技術を身につけよう。
    • そんなわけでブーメランほどではないにしても、ソロで切断を狙うのはなかなか厳しい。
      本気で切断を狙うならば、調合素材持ち込みによる弾数のさらなる確保は必須であろう。
      また斬撃ダメージ部分の底上げができる火力系スキルを組み込むのも有効である。
      • 斬撃部分は低威力の複数回ヒットのため、単純な攻撃力強化では計算上切り捨てられてしまいやすい。
        従って発動すれば瞬間的に火力が激増する見切りとの相性がよい。
        状況限定にはなるが、会心率を大きくアップさせる力の解放挑戦者等も効果大。
        他には破壊王や、弾の持ち込み数を増やす最大数生産との相性も抜群。
        意地でも尻尾を切りたい場合はハンター生活採取スキルを組み込んで素材の現地調達も考えよう。
    • その上で麻痺やシビレ罠、または疲労状態等に追い込んで動きを止めるなどしつつ
      尻尾に斬裂弾を適宜撃ち込んでいけば、持ち込み調合分を合わせた90発分の弾丸を使い切る前に
      尻尾を切り飛ばす事は十分に可能である。
      • しかし、麻痺弾による麻痺発動の後に斬裂弾をリロードし、狙いを定めて尻尾を撃つとなると、
        拘束時間中に当てられる弾数はたかが知れている。
        麻痺弾を撃った直後にしゃがみ撃ちで素早く斬裂弾を叩き込めるようなボウガンがあるとよい。
        また、前述の通り見切りと相性がよいので、もともとの会心率がプラスの武器であれば言う事無しである。
        ここまで読んだのならお気づきだろう。『あの』の真の扱い方に…
        またリミッター解除や全弾装填も有用。
    • 尻尾の切断判定は尻尾への切断ダメージによって怯みが発生した場合に行われる関係上、
      ハンターの攻撃力が低く怯みがあまり生じない序盤ほど、斬裂弾による尻尾切りは難易度が高い。
      序盤のガンナーはとにかく金欠な事が多く、また調合素材も手に入れにくいので、
      序盤に尻尾を切りたいなら、打撃武器使いのお友達でもあるブーメランも携行するか、
      斬裂弾を使うよりも素直に近接の斬撃武器を担いだ方が良いだろう。
      • MH4以降は切断ダメージが切断に必要分以上溜まった場合、怯みに関係なく切断できる為、
        相対的に使いやすくなったとは言える。
  • 尻尾が弱点のラギア亜種、ボルボロス、ディアブロスなどは持ち込み弾だけで簡単に切断可能。
    むしろ下手に近接武器で挑むよりも容易く切断できてしまう。
    また、剣士では攻撃が届きにくいイビルジョーの尻尾を切断する時などにも活躍する。
  • 因みに着弾時にもダメージは発生するが、徹甲榴弾や拡散弾と同じく、その威力は雀の涙である。
  • なお、実は斬撃まで含めた合計のモーション値自体はクリティカル距離のLV2通常弾よりも高い。
    ヒット数が多いことにより切り捨て率が高いものの、
    1HIT辺りの威力は速射で撃つLV2通常弾とほぼ同じなので、問題になる場面は少ない。
    弱点を狙えば属性弾並みのダメージを与えられるケースも。
    • MH4では、速射対応かつ装填数4でリミッター解除ともすこぶる相性のいい
      獄弩リュウゼツという優良なパートナーが存在する。
      そのため尻尾切りはもとより、弱点攻撃用の弾として通常弾代わりに撃つという運用が実用レベルに達している。
  • 物凄く地味だが重要な点として、実はこの弾の切断判定の発生方法は何度か仕様変更が行われている。
    MH3、MH3G、MH4では「着弾地点の空間にダメージ判定が発生」する為ちょっと動くと外れてしまう。
    一方MHP3、MH4Gでは「着弾部位にダメージ判定が発生」するので、多少動いても当たってくれる。
    突進中でもちゃんと当たるので、後者のシリーズではかなり使いやすい。
  • 有志の検証により、極限化モンスターに対して極めて特異な性質を持つことが判っている。
    基本的にガンナー武器の場合は「ダメージ量」によって極限解除の蓄積が行われるのだが、斬裂弾だけは別。
    「弾威力」(近接武器の「モーション値」に当たる)から計算され、武器の攻撃力や与えたダメージは関係ない。
    そのためジンオウガのように非硬化部位の肉質が堅い相手でも高い解除能力を発揮し、
    ライトボウガンでも容易く極限化解除ができる。
    肉質の柔いラージャンなどでは普通に通常弾や貫通弾を撃った方が良いことが多いが、
    極めて珍しいその特徴によって速射対応の銃がにわかに注目を集めている。
    • 極限解除効果が高いという事と、着弾からワンテンポ遅れてダメージが発生するという特性から、
      極限ラージャンがローリングアタックで飛び上がって空中で極限解除されてそのまま落ちてくる
      という、剣士ではまず見られない珍現象も斬裂弾を使っているとたまに見られる。
  • 弾が対象に刺さってから炸裂し、それによって刃が飛び出して対象を切り裂くという性質の攻撃は、
    のちにMH4Gのメインモンスター使うようになった
    炸裂時に発生するエフェクトも結構似ている。
    • やはりそれを意識しているようで、セルレギオスの素材で作られるボウガンは
      ライトなら速射、ヘビィならしゃがみ撃ちに斬裂弾が対応している。
      単発装填機能にも噛み合っており、高めの攻撃力と相まってソロでも尻尾斬りがやりやすいと好評である。
  • ちなみに4Gの斬裂弾は、クシャルダオラの風の鎧やテオ・テスカトルの炎の鎧を貫通することができる。
    貫通弾以外で風・炎の鎧を無視して攻撃できるので、調合分も含めて持ち込むのは充分選択肢に入るようになった。

MHX(X)

  • MHXでは通常弾や貫通弾のようなレベルの概念が導入された。
    しかし、今作の斬裂弾は調合のできない武器内蔵弾であり、撃ち切ってしまうとそれきりである。
    そのため、ガンナーソロでモンスターの尻尾を切断することが困難になってしまった。
    パーティプレイで尻尾を狙うときの補助としてなら、今まで通り役に立つ。
    また、ゲーム終盤で武器の攻撃力が高くなったり、速射に対応してくれば格段に切断しやすくなる。
    ちなみに今作では多くのクエストで基本報酬に尻尾が入っており、無理に切断を狙う必要性は薄い。
  • ただし、今作ではライトであれば狩技の全弾装填で、
    持ち込まなくてもダメージそこそこのLV1斬裂弾を装填できる上に、
    LV2斬裂弾の威力はそのLV1(従来と同性能)の1.6倍強と、
    威力は旧作と比べて非常に高くなっている。
    ただ、1発外した時のロスが大きいので精密な射撃を行うプレイヤースキルが必要になるのは相変わらず。
    攻略中に出なかった素材を取りに下位クエストに戻る時などにはありかもしれない。
  • むしろ尻尾切りではなくメインウェポンとする運用もある。
    • 今作は弾の威力を5スロスキルの特定射撃強化1.2倍も底上げできる上、
      速射の軽減率も90%(他は70~80%)とダメージ効率も高く、
      特定射撃強化、連発数+1で特化させたLV2の速射はおおよそ44*3=132で、
      1発ごとの火力が各種補正付きLV2通常弾通常撃ちの2倍近く、それが3発発射されるレベルとなり、
      同条件の烈光弾の29*4=116を上回る。
    ただ上位までは内蔵数が心もとないためメインとは出来ないが、
    G級ではLV1,2共に内蔵数が多く、LV2は速射が可能なオウガライト
    火力特化させて弾肉質が柔らかいガララアジャラやジンオウガの弱点に撃ち込めば
    上位だろうがG級だろうが斬裂弾だけで5分針ソロ討伐が可能になるほど。
    とはいえ弱点を正確に狙い撃つ腕と反動大のデメリットを抑える立ち回りが必要な為、
    W属性速射のようなバランスブレイカーにはなっていないが、相性の良い相手にはとことん強い。
  • 特定射撃強化以外にも、必ず連続ヒットするその性質から連撃の心得との相性が良い。
  • 攻撃時の各種ゲージの上昇量が大きく、かつ反動「中」でも問題がない点も注目されている。
    MHXXではブレイヴヘビィが本領発揮するためのブレイヴゲージ溜めや
    ゲージ消費量が増えてしまった全弾装填の狩技ゲージ溜め用の弾としては重宝されている。
  • エフェクトも大幅に変更され、青い斬撃が回転するようなエフェクトになっている。
    このエフェクトは弓の狩技であるブレイドワイヤーのヒット時に似ている。
    ちなみに現実にもワイヤー状の刃を展開して対象を切断する弾頭が存在する。

MHW(:I)

  • 今作でも続投。弾全体のレシピ変更に伴い、新アイテムのザンレツの実で一発生産となる。
    過去作では上述の速射運用を除けばサブ弾程度の扱いだったが、今作ではかなりの強化を受け、
    メイン弾としても十分使っていけるほどの性能となっている。
  • 過去作同様クリティカル距離の概念はなく、中距離以上の対象や逃げる相手にも使用が可能。
    今作では他の弾種においてクリティカル距離による弾威力の低下が著しくなったため、この点が非常に便利。
    また、ボウガンの弾全般の弾速が遅めに調整され、特に貫通弾などはまともに当てられない中、
    何故か斬裂弾の弾速は過去作より飛躍的に向上し発射後すぐに着弾するようになった。
    さらに弾の所持数30に加え、ザンレツの実が30個所持可能、採取では1枠20個。
    過去作と比較すると反動や装填速度といった取り回し面はかなり悪化しているものの、
    攻撃力性能の上昇が著しいためさほどデメリットになっていない。
  • ただし、斬裂エフェクトは当たった味方をこかしてしまうため、
    剣士との混成PT時では注意が必要。
  • ちなみに、斬裂弾は前述の通り着弾してから数秒後に時間差で刺さった周囲に刃をばらまく構造になっている。
    そのため、あらかじめモンスターに斬裂弾を撃ち込んでおき、
    起爆竜弾や落石等の攻撃で起動するギミックのそばへ相手が差し掛かった瞬間に飛んだ刃がギミックを作動させる、
    といった芸当が可能。
    モンスターに起爆竜弾や落石をうまく当てられないハンターは試してみると良い……かもしれない。

旧仕様・変遷

  • 現在でも旧来から見ると大幅なパワーアップを遂げている斬裂弾だが、
    実はこれでも下方修正を受けており
    MHWorldの発売当初ではブッチギリのバランスブレイカーと言っていいレベルの性能となっていた。
  • まず総ダメージ量だが、初期武器同士の比較では大剣の通常溜め斬りと同等
    進行に従って相対的に落ちていくが、それでも太刀の黄~赤ゲージ気刃斬りに匹敵する。
    これほどの威力なのでモンスターによっては数発で尻尾を切断できる。
    また、クリティカル距離や弾速関連は現在と同様。
  • 更に発売当初では通常弾や貫通弾の性能全般が低く調整されており、
    ライト・ヘビィのどちらでも主力弾として扱いづらい状態であったため、
    斬裂弾は前述の高性能から一躍主力弾として候補に躍り出た。
    そのお手軽高火力から無茶苦茶なバランスブレイカーとの声も一部からは挙がり、
    斬裂弾の装填可否がボウガンの価値の全てを決めかねないほどとなっていた。
    その最たる例がよりにもよって最序盤武器であるボーンシューターなのだから、まさしくバランスは世紀末である。
    • しかし唯一にして最大の欠点として、斬裂弾のエフェクトが味方を吹っ飛ばしてしまう
      というまさかの仕様変更を伴っていたため、
      その高性能さとは裏腹にオンラインでは地雷戦法として敬遠される事態に。
      前述の"斬裂ゲー"と併せて、調整不足の声は大きくなっていった。
  • 流石にカプコンも座視できなかったようでVer.1.05のアップデートにより、
    斬裂弾絡みの下方修正、並びにその他弾丸の上方修正が施された。
    斬裂弾はヒット数と威力が低下し1発の威力は3割ほど低下
    さらにザンレツの実の所持数も半分に制限され、採取量も半分に減少した。
    一方で通常弾や貫通弾などは軒並み威力が向上し、まともな運用が可能なレベルに調整されている。
    この修正でようやく斬裂弾騒動は一応の収束を見たと言える。
    • …のだが、その際のアップデートで所持数上限を無視して持ち込みできる追加バグが発生。
      これはザンレツの実の持ち込み上限が減らされた都合起きた不具合で、
      31個以上持っていた人をそのまま使えるように調整した結果、
      上限値が特に設定されていなかったため9999個まで持ち込み出来てしまった。
      そのため、むしろ強化されたなんて揶揄されてしまう結果となった。
      ただし、これはアップデート前までザンレツの実を31個以上持っていた人にしか起きなかった不具合である。
      翌週の2/17には不具合修正として、
      ザンレツの実を31個以上所持していた人の余剰分がアイテムBOXに戻す修正が行われた。
    • なお、味方への影響は公式には緩和されたことになっているが、実際にはより危険度が増した。
      修正前の吹っ飛ばしは確かに邪魔ではあったものの、モンスターの攻撃範囲からも同時に逃れるため
      邪魔ではあるが危険度自体は相手や状況次第、というところであった。
      ところが修正後は味方にその場で尻餅を付かせるようになったため、
      モンスターの目の前で行動不能になり、そのまま攻撃を貰う可能性が高い事を意味する。
      怯み軽減スキルで自衛することは可能だが、やはりオンラインでは敬遠される戦法となっている。
    • 前述のとおり斬裂弾は威力と継戦能力の両方でかなりの弱体化を受けたのだが、
      最初に述べた通り、驚くべき事にここまで弱体化してもまだメイン弾を張れるだけの性能は残っている。
      このため振り返れば修正前はどんだけ無茶苦茶なバランスだったのやらと呆れる声も少なくない*1
      しかし、流石にゲーム終盤で最適解となる事はあまり無い。
      • 具体的には、切断と弾の肉質の違いを置いておくと、
        斬裂弾は弾強化抜きのLV3通常弾とほぼ同等の威力を持つ。
        しかし斬裂弾は、装填数・反動・リロードの取り回しは圧倒的に悪い上、
        射撃強化パーツが基本積めない、
        低ダメージ複数のためダメージ小数点以下四捨五入の影響を受けやすい、
        何より少ない所持数と調合が1発/1回のため手間がかかるといった理由により、
        実際の火力については一歩劣ることがほとんど。
        特に"最適解"を求めるTAでは総火力の低さが致命的。
        とはいえLV3通常弾と同等程度の単発威力を持ち、クリティカル距離なし、速い弾速や遅効性のダメージ、
        何より切断肉質を参照する特徴から決して不要な弾ではなく、
        結局のところ状況に応じた使い分けが重要なのだ。
      それでもLV3通常弾などがほとんど運用できない序盤では相変わらず「とりあえず斬裂弾」となりがち。
      また、キリンやテオ・テスカトルといった弾丸無効化能力を持つ古龍たちに対して使用される例も多く、
      古龍バリアの影響を受けない斬裂弾は極めて快適性の高い弾丸として定評がある。
      ただし大抵ザンレツの実が足りなくなるため、ベースキャンプでの補充は必要となるが。
    • 斬裂弾の下方修正が過剰すぎる、そもそも対人戦でもないのに下方修正する必要があるのかと言う声もあるが、
      上記のように安易な斬裂弾一択の状況はアクションゲームとして致命的であり、
      かと言って、それを基準に他要素を上方修正するとゲーム全体のインフレが加速してしまい、
      ゲームが楽しくなくなってしまう可能性があるので、弱体化はやむを得ない措置であろう。
      • ちなみにアップデートを適用しなければこの調整も適用されない。
        故にオンライン接続しなければ未だ強力な弾になっているが、
        最新アップデートでないとオンラインプレイができず、本作ではローカル通信プレイが不可能であるため、
        マルチ環境で話題に挙がる事はなくなった。
    • 弱体化以降、これといって表立って話題になる事はなかった斬裂弾だが、
      Ver.3.00で実装されたマム・タロトの大角への斬裂弾の有効性*2
      そしてVer.4.00で実装されたエンプレスシェル・冥灯のマム・タロト及び斬裂弾との相性の良さ*3が相まって
      主に弱体化後から始めたプレイヤーが斬裂弾の強さを認識し、再び使用者が増えるという事態が起きている。
      前述の通り、斬裂弾は味方を転倒させる非常に危険な弾であるのだが、
      恐らく使用者はマム・タロトは超大型で、剣士を巻き込んでしまうケースが少なかった、
      またはそもそも全員ガンナーで巻き込むことが無い状況が多かったのもあり、
      その危険性を認識できていない場合が多いと思われる。
    • なお、「同一作品内で実施されたバランス調整」は、
      これ以前でも龍封力の調整など、小規模なものは実施されていたが、
      大規模なバランス調整がメインシリーズで行われたのは本件が初となる。
      上記の記述を見ると分かる通り、これまでのメインシリーズでは調整の見込みがなかった部分で、
      アップデートが実施される事自体は明言されていたものの、この対応に驚きの声もあったという。
      • ちなみにこの斬裂弾の強仕様だった一件はクリエイターインタビューによると
        海外等の不慣れな初心者向けの救済措置的な位置付けだったとのこと。
        しかし、同インタビューにてエンドコンテンツでも最適解となる調整不足だったことも認めている。

MHRise

  • 修正後のMHW時代の特性を大体引き継いで続投。
    炸裂部分は5ヒットから3ヒットになったが、その分モーション値も上がっているため、
    モンスターが暴れて当たらない部分が出ることが減った利点のほうが活きる。
    相変わらずサブでもメインでも使っていける性能となっている。
    前作の泣き所の一つであった装填速度と反動は1スロの抑反珠・早填珠とサイレンサーで賄えるようになり、
    取り回し面もある程度は向上した。
    ただし装填数と持ち込み素材数の少なさはそのままなのでメインで運用するなら装填拡張と弾薬節約は欲しいところ。
  • ライトボウガンに関してはステップ回避使用時の抜刀ステップによる攻撃補正アップは炸裂部分にもかかる。
    ヘビィボウガンに関しては溜め撃ちにより単発威力を高めることが可能。
    連射した方が火力が出るのは他の弾と同様だが、弾持ちを考えるならば適宜溜めて撃つとよい。
  • 一方でマルチ運用における最大の問題点であった炸裂時に味方をこかしてしまう点は、
    尻もちからのけぞりに緩和され、怯み軽減を1レベル付けただけで対策できるようになった。
    • 肝心の耐衝珠も前作の3スロから1スロにサイズダウン。現状、レベル1スロは余りがちで、
      余ったスペースにとりあえず耐衝珠をひとつは入れとけな風潮であるという追い風もあり、
      マルチでも存分にその威力を振るえる環境ができつつある。
    • ただし今作の耐衝珠は素材に修羅原珠を要求される為、作成は集会所☆6からになる。
      それ以下のクエストではHR上げの途中でひるみ軽減を発動させ難いプレイヤーも多いので、
      運用には細心の注意を払いたい。
  • また、本作ではMHWから続いてモンスターの弾肉質が硬い傾向にあるため、
    切断属性の斬裂弾は、弾属性を持つ他の物理弾に対して火力で優位に立ちやすい。
    本作ではハンターノートからモンスターの肉質を数値で確認できるので、
    切断肉質の方が柔らかいモンスター相手の時は斬裂弾をメイン運用するといいだろう。
    • メインで運用する場合は、調合を駆使しても60発までしか打てないために弾切れが頻繁に起こる。
      モンスターが移動するまでに60発打ち切ることは少ないので、モンスターの移動に合わせてキャンプへと戻ったり、
      闘技場や決戦場型フィールドではモドリ玉で球を補充しに戻る必要がある。モドリ玉の準備を忘れずに行いたい。
  • 本作でも斬裂弾が得意な武器が発売直後から流行しており、
    ライトでは王牙弩【野雷】禍ツ弩ノ幽鬼ドシュー、ヘビィでは禍ツ大筒の幽鬼セッドあたりが人気。
    「斬裂弾が撃てるかどうか」がボウガンの採用基準になっているという点ではMHW同様となっている。
    • こんな環境になってしまっているそもそもの原因は露骨過ぎる弾肉質の冷遇であり、
      ガンナーのバランス調整をモンスターの肉質側で済ませているという
      調整の不行き届きによるものだという指摘も根強い。
      • なお、上述の通り、かつての斬裂弾はダメージが弾肉質で計算されており、
        今作でももしその仕様であれば問題は起こらなかっただろう。
    • Ver.3.0アップデートでも特に調整はされていない。
      それどころか同バージョンの追加モンスターは弾肉質が異常に硬く(1桁の部位すら散見されるほど)、
      一方切断は柔らかめなので斬裂弾・徹甲榴弾はむしろ相対的に強化された*4形になってしまっている。
      特にライトは以前から問題視されていた野雷とドシューの2強体制が終焉するどころかむしろ拍車が掛かっており
      誰の目にも明らかな調整不足を非難する声は多い。

MHR:S

  • 上記の状況を鑑みてか、MHR:Sを控えたVer.10アップデートでは徹甲榴弾共々性能の調整が行われている。
    斬裂弾は部位破壊の蓄積値をUPする強化と引き換えにモーション値が約15%ほど低下し、
    更に反動が1段階重くなり、野雷の場合サイレンサー+反動軽減Lv3、
    もしくはサイレンサー+反動軽減Lv2+新スキルのチューンアップという組み合わせでないと無反動にできなくなった。
    (要するに、これまで反動「極小」・「最小」で無反動だったのが「最小」にしないと無反動で撃つことが出来ない。)
  • また、ライトボウガンはMRにてクリティカル距離を制限する代わりに威力を大幅(約1.3倍)に増やす
    「適正射撃法」が入れ替え技として使用できるのだが、
    クリティカル距離が実質的に無い斬裂弾にはこの補正が意味を成さなくなっており、
    Lv2通常弾やLv3貫通弾の強化も相まって弱点狙いのダメージ効率面で斬裂弾は相対的にかなり分が悪くなっている。
  • 肝心の部位破壊補正についても検証によるとたったの1割程度と非常に控えめで、
    尻尾以外の部位破壊に特化するにも別の威力の高い弾を使ったほうがいいとかなり悲惨な調整になっている。
  • 肉質面においては、Rise時代のモンスターはMRのヤツカダキを除き弾肉質軟化は行われておらず、
    新規のモンスターの弾肉質傾向はRiseの発売当初組とそこまで差がない。
    そのため弾が弱点に通しにくく属性弾の効きが悪いモンスターや、
    純粋に尻尾切断を狙う場合の手段としては相変わらず有用ではある。

MHNow

  • 部位破壊が重要な要素であるMHNowでは、尻尾を切断できるという点で極めて価値が高い。
    適正距離が無い点も、対応弾を順番に装填していく仕様と相性が良く、
    例えば散弾、貫通弾のどちらの射程でも扱えるため、使い勝手は良好。
  • ボウガンそのものに属性が割り振られる仕様の関係で、
    斬裂火炎弾斬裂水冷弾斬裂氷結弾斬裂電撃弾と言う、属性持ちの弾種が新たに登場している。
  • 通常の斬裂弾は属性斬裂弾に遅れてシーズン3で実装された。

余談

  • 「斬裂弾」という名前の砲弾は実在せず、モンハン独自のものである。
    一応、現実の榴弾(爆弾)の中には、鋭利な金属片や針、細く鋭いワイヤーなどを混入しておき、
    爆発の際にそれらをばら撒いて周囲を殺傷するものが存在する。
    ただし、これらは「切り裂く」というよりは鋭利な弾丸や破片をばら撒くことで対象を「撃ち貫く」という方が近い。
    • まあモンハン世界ではランスやガンランスなどの「突き」の攻撃は基本斬撃属性と扱われ、
      尻尾などの切断もできるため、斬裂弾の仕様もあながち現実とそう異なっていないのかもしれない。
  • MHFには武器へのシジル焼き付けで使用できる「打撃弾」がある。
    ただしこれはダメージ計算等は全て打撃扱いで行われるものの打撃限定の部位破壊はできないので、
    あくまでも弾より打撃が有効な場合のダメージ源という位置付け。
    また、スタン値も入るためラヴィエンテの牙耐久値削りなどに用いられることもある。

関連項目

アイテム/弾丸


*1 斬裂弾が30%ほども威力が低下した一方で通常弾や貫通弾は10~30%ほど強化されている。さらに斬裂弾には弾強化スキルが乗らない。それでもなお斬裂弾を使う余地があるのである。
*2 ダメージが求められるエリア4において、大角の弾肉質はかなり堅く、一方切断肉質は弱点特効を余裕で通す軟らかさで圧倒的な差がある。剣士では思うように角を攻撃し続けられないための調整だろうが、斬裂はその常識を打ち破ってしまう
*3 期待値こそ純トップではないが、装填数や反動・リロードは他と同一ながら、装填数と総火力を大きく補う弾丸節約の効果が極めて大きい
*4 徹甲榴弾はver3.0でおだんご砲撃術の効果が適用されないバグが修正されたため、実際にも強化されている。