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防具/ディノシリーズ

Last-modified: 2019-10-19 (土) 13:57:17

MHXより登場したメインモンスターの一角、斬竜ディノバルドの素材を用いた防具。
本項では、二つ名持ち個体燼滅刃ディノバルドの素材を用いた「燼滅刃シリーズ」についても解説する。

目次

性能 Edit

ディノシリーズ Edit

  • 通常種防具は下位でも上位でもデザインは変わらない。
    ディノバルドの炎状殻(背中のアレ)をそのまま削り出したかのような猛々しいデザインが特徴。
    ガンナー防具が左右非対称な形状である事は多いが、こちらは剣士も左右非対称というのが珍しい。
    また、色の似ているレウスシリーズとの差別化に苦労したそうな。
  • 剣士の腰部位に妙にデカいナイフが付属している(男性用のみ)。
    バトルシリーズギルドナイトシリーズなど、一部に武器と思しきものがついている防具自体は他にもあるが、
    その大きさたるや平均的な双剣を確実に上回り、片手剣とはほぼ互角。
    恐らく、尾が剣状になっているディノバルドのデザインを装備に落とし込んだ結果であろう。
    「ハンターが腰に携える武器以外の刃物」と言う事から、
    おそらく剥ぎ取りナイフなのではないかという推測が出来るがそれにしては存在感があり過ぎである。
    これ自体はカッコいいデザインなのだが、片手剣や双剣などはモロにめり込んで武器がしっかり見えなくなってしまうので、非常に邪魔だという声もある。 ガンナーも、腰の左右に一振りずつのナイフらしきものが見える。
    プレビュー時の角度によっては腕で見づらくなるが、こちらもなかなかのカッコよさである。

MHX Edit

ディノシリーズ Edit

  • 新スキル且つディノバルド防具を代表するスキル『研磨術』、
    マイナススキルの水耐性弱化が発動する他、剣術が+9される。
    ガンナーは剣術の代わりに反動が+9になっている。
  • 燼滅刃武器と喧嘩しないスキル構成のディノ装備は下位だけであり、
    上位のS、燼滅刃装備は匠スキルが無効となる。
    下位と組み合わせれば白ゲージに心眼、強力な火耐性、こうなると希少種を狩れと言っているようなものである。
    あくまで一式のビジュアルにこだわるなら考えてもいい選択肢になるのかもしれない。
    スロットも頭、胴、腰に1つ、脚に2つあるので、剣豪珠を付けて心眼を発動させるのがベストか。
  • なお、最終強化することで下位ながら各部位86まで伸びる。
    爪、護符を持てば400代後半まで伸びるが、さて、これを硬いと取るか柔らかいと取るかは各ハンターに依るだろう。
  • マイナススキルまで発動させた状態では水に対する耐性は絶望的。
    下位では水属性攻撃を使うモンスターがタマミツネぐらいしか存在しないが、
    上位序盤ではケチャワチャガノトトスなどが水属性攻撃を使用する。
    これらのモンスター相手ならば水耐性弱化は消したいところ。
  • モンハンフェスタ’16にて男性剣士の着ぐるみが展示されている。パッケージモンスターの装備で
    着ぐるみが作られていないのは(MH3のラギア装備以降では)ブラキ装備のみとなる。
    なお、左目のみ電飾が入っているがこれはミスではなく、実際のゲーム上での演出を再現する為。

ディノSシリーズ Edit

  • 上位版のディノSシリーズでは、剣術が消えた代わりに剣士の最優先スキルである斬れ味レベル+1が付く。
    マイナススキルも消え、より汎用性の高い防具となっている。
    空きスロットに匠珠を入れて+2にする、研磨珠を入れて砥石使用高速化を発動させるなどの使用例が多い。
    上位での攻略用防具としてだけでなく、HR解放後での使用にも耐えうる優秀な防具である。
    また一式でも良いが、斬れ味+1で十分なら胴を下位のディノメイルにすることで、
    スキルを変えずにスロットを1増やすことも可能。
    斬れ味+2が必要なら、脚をアークR/フィリアRグリーヴに変換して剛刃珠【1】を入れるのもかなり良い。
    コレだけで斬れ味+2と研磨術を両立でき、さらにそこそこ程度のお守りで回避性能や抜刀術が発動圏内になる。
    さらに腰防具は匠3・スロット2の唯一の防具であり、混合防具でも使われる極めて優秀なパーツ。
    また、匠+3以上の護石を使えば、斬れ味+2を発動させつつ、空いた6スロットを自由に出来る。
    勿論スロ3も出るため最高9スロット空くので、武器スロ1つ使えば、''5スロスキルを2つ発動できる。
    ''MHXの時点では匠珠が2スロット1ポイントだったので、装飾品だけで斬れ味+2にするにはスロット全てを使う必要があったが、
    MHXXでは1スロット1ポイントに改善されたので、装飾品だけで発動させても3スロット余るようになった。
    そして最上位となる匠5スロット3の護石を使えば、上記のディノメイル混合にすることで、武器スロットも不要となる。
    • 獰猛化イビルジョーのクエストが配信されてからは、グリードRと混合することで
      並おま、武器スロ無しで5スロスキル2つの搭載が可能となった。
  • ガンナー版は射法と研磨術が発動する。
    研磨術はクリティカル補正強化の効果もあり、相乗作用が期待できる組み合わせ。
    なのだが、後述の燼滅刃シリーズと同様に癖があり、一式装備は不人気。
    大抵は射法のポイントを活かして貫通弾特化ボウガン用の混合防具にパーツとして用いられる。
    この場合、やはり腰防具が優秀で射法3・スロット2を持つ。

MHXX Edit

ディノXシリーズ Edit

  • MHXXではG級が追加された事により、新たにディノXシリーズが作成可能に。
    元々刺々した見た目だったが、(特に肩が)かなり出っ張った見た目に変化した。ついに大剣以外にも角の呪いが…
    さらに剣士はディノバルドの鱗か甲殻の素材感丸出しのマントのような装甲を背負う。
    首筋から飛び出しているパーツがこのマントの襟のようにも見え、
    そのシルエットはまるでドラキュラかアメコミのダークヒーローのよう。
    ガンナーは腰の後ろに同様の装甲を垂らしている。
    男ガンナーのは逆さにした?のような形でデカく、特に混合装備だと邪魔そう。
    • ちなみに女性剣士装備は顔の上半分が隠れるデザインに変わった。
      しかも足には粗い網タイツのような紐がついており、太ももを演出。
      ヒーロー然としたディノ(S)シリーズと比べると、若干ダークヒーローな成分が含まれたと言え、
      女性一式はどう見ても女幹部である。
    • 残念ながら例のナイフに当たるものは存在しない。
  • 剣士・ガンナー共々「剛刃研磨」が共通で発動する点は同じ。
    さらに剣士では「斬れ味レベル+2」に加え、回避性能のSPが4付いている。
    ガンナーでは「弾導強化」及び「装填数UP」が発動している。
  • ディノSシリーズの時点で完成したスキル構成だったためか、性能面での変化は乏しくなっている。
    とはいえ作成可能になるG★3時点で斬れ味レベル+2まで発動できるG級防具はこれしかなく、
    スキルを優先して上位の防具を使用している場合の乗り換え先としては手頃な防具である。
    スロットは合計8個だが、3スロットの部位はないため拡張性はやや控えめ。
    とはいえ剛刃研磨と相性の良い5スロスキルである、砥石使用高速化やアイテム使用強化を
    追加するならば、3スロ部位が無いことによる問題も少なくて済むだろう。
    • 回避性能のポイントを活かす場合、全部位に装飾品をはめれば回避性能+2まで発動できる。
      ただし回避性能+1で妥協しても4スロットしか残らないため、武器や護石のスロットを活用しない限り5スロスキルすら追加できない。
    • 最終装備として見るとやはり匠+4or5にスロット3のグリードXRの存在が痛く、匠用の防具として使われる機会はなくなってしまう。
      とはいえHR解放まではこれ以外の匠防具は一式でも斬れ味レベル+1止まりでスロットも少なく拡張性に欠けているため、
      強力な防具を手に入れるまでの繋ぎとしての役割はしっかりと果たしてくれる。
      • 解放後にも使うとすれば内包されているスキルを全て活かせるケースだろう。
        ジャスト回避やイナシで容易に攻撃に対応出来るブシドーやブレイヴ以外のスタイルで回避性能を採用し、
        匠2で得られる白や紫が短く、剛刃研磨のメリットを多く得られる手数系武器を用いるなんてケースか。
        具体的には片手剣や双剣がこれにあたる。剛刃研磨と相性が良いアイテム使用強化で、
        これらの武器を使うとまず持っていくことになるだろう刃薬や強走薬も強化できるのは好都合。
        たまにはジャスト回避やイナシ等のスタイルによる防御ではなく、
        回避性能付きフレーム回避を駆使した張り付きという先祖返りした狩りも一興だろう。
  • 一方でガンナー装備は新たに「装填数UP」が普通に発動している。
    こちらは全部位2個ずつでスロットは総計10個
    剛刃研磨の癖の強さは相変わらずだが、他のスキルは優秀でスロットも多いので、
    剛刃研磨をおまけ程度に捉えて使用するのも悪くはない。
    • 弾導強化の装飾品は装填数のポイントを減らしてしまうため両立がややしにくいが、
      弾導強化の発動にディノXシリーズを組み込むことで両立がしやすくなる。
      特に腕から下の3部位は両方のポイントが多めなのでパーツ単位で使う機会もある。
  • 総括すると、剣士は「最終的には他に立場を奪われるが、繋ぎとして使える期間は十分」
    ガンナーは「強く、拡張性も良いが使いやすさに癖がある」というところ。

MHW:I Edit

  • MHW:Iでディノバルドが復帰したことで防具も復活。
    それに伴いEXディノα・βシリーズが登場した。
    αは前作までのディノS剣士のデザイン、そしてβは何と燼滅刃シリーズをモチーフにしたデザインになっている。
    左右対称の形状や腰側面に2本提げたナイフが分かりやすいだろうか。
    その性能は、
     
    部位αβ
    スキルスロットスキルスロット
    集中+2Lv1×1集中+1Lv4×1
    匠+1匠+1
    強化持続+2Lv1×1強化持続+1Lv4×1
    渾身+1渾身+1
    渾身+2Lv1×1渾身+1Lv4×1
    集中+1集中+1
    渾身+2Lv1×2渾身+2Lv4×1
    通常弾・通常矢強化+1
    匠+2Lv2×1匠+2Lv4×1
    熱ダメージ無効+1
    一式渾身Lv5Lv1×5
    Lv2×1
    渾身Lv4Lv4×5
    集中Lv3匠Lv3
    匠Lv3集中Lv2
    強化持続Lv2強化持続Lv1
    通常弾・通常矢強化Lv1 
    熱ダメージ無効Lv1 
    シリーズ
    スキル
    3部位以上:渾身・極意
     
  • MHXXのみでMHWorldをプレイしていない人なら違和感を覚えるかもしれない。
    それもそのはずこの防具の象徴であった剛刃研磨が発動しないのである。
    今作では剛刃研磨はシリーズスキルとして登場しており、通常の防具には内包されていない。
    が、今作のディノシリーズは後述する別のシリーズスキルで既に枠が埋まっており、剛刃研磨はガロンデスガロン金色のシリーズスキルとなっている。
    しかしながら匠は健在。Lv5までは届かないが、αβどちらもLv3分が内包されている。
    他のスキルはかなり一新されており、集中や強化持続などが発動する。
  • そしてこの装備の真価は3部位以上装備することで剛刃研磨の枠を奪ってまで発動する渾身・極意
    渾身のスキルLv4及び5を発現させる。
    限界突破した事で渾身による会心率の増加を更に増加させることができる。
    が、このスキルは少々仕組みが違っており、Lv5は単純な強化ではなく性質そのものを変化させる。
    詳しくは渾身の記事で参照されたし。
    そのため、従来通りの用法でこのスキルを運用となるとこの防具もしくは亜種装備が必須となる。
    が、残念ながら見切りの強化などMHW:Iにおける渾身の価値は下がっており、
    この装備を3部位以上装備してまで渾身Lv5を発動させるのかといわれると
    他のスキルで会心率を上げた方がいいとなってしまうのが現状である。

ディノイエロシリーズ Edit

  • MHW:Iでディノバルド亜種が登場したことにより、登場した。
    旧作では亜種防具はUやZが付くのだが、MHWorld系統では独自の名前が与えられている。

MHW:I Edit

  • EXディノイエロα・βシリーズが登場する。
    デザインはどちらもEXディノシリーズの色違い。
    性能を見ていくと、
     
    部位αβ
    スキルスロットスキルスロット
    渾身+2Lv1×1渾身+1Lv4×1
    瘴気耐性+2瘴気耐性+2
    匠+2Lv1×1匠+1Lv4×1
    Lv1×1
    スタミナ急速回復+1スタミナ急速回復+1
    気絶耐性+2Lv2×1
    Lv1×1
    気絶耐性+2Lv4×1
    Lv2×1
    Lv1×1
    匠+1
    匠+2Lv2×1匠+2Lv4×1
    防御力DOWN耐性+2
    渾身+2Lv1×1渾身+1Lv4×1
    Lv2×1
    スタミナ急速回復+1
    一式匠Lv5Lv1×4
    Lv2×2
    匠Lv3Lv1×2
    Lv2×2
    Lv4×5
    渾身Lv4渾身Lv2
    瘴気耐性Lv2瘴気耐性Lv2
    スタミナ急速回復Lv2気絶耐性Lv2
    気絶耐性Lv2スタミナ急速回復Lv1
    防御力DOWN耐性Lv2 
    シリーズ
    スキル
    3部位以上:渾身・極意
     
  • 亜種装備であるディノイエロシリーズだがやはり剛刃研磨が発動しない
    通常種防具と違って匠はαでLv5分、βでLv3分が内包されているため匠の発動は容易。
    硫斬竜の酸や瘴気の谷を意識したスキルが揃っており、瘴気耐性や防御力DOWN耐性が発動するが、
    このスキルはかなり限定的な状況下でしか活躍しないため、おまけくらいで考えた方がよい。
  • そしてこの通常種と同じく3部位以上装備することで渾身・極意が発動する。
    通常種のみ、亜種のみという制約はなく両方を混合させても問題なく発動する。
    そして渾身のスキルポイントだが、こちらはLv4分しか内包されていない。
    武器種によってはLv4までで十分なため、通常種ではLv5、亜種ではLv4を使ってくれという配慮だろう。
  • 部位単体で見た場合、ディノイエロアームβが気絶耐性を発動させたい時には非常に優秀。
    マスターランクでも依然として歴戦の個体相手に気絶状態になれば追撃による乙の危険性が高く、生存スキルとしては非常に重宝される。

燼滅刃シリーズ Edit

  • 二つ名持ちモンスターである燼滅刃ディノバルドの防具。
    デザインは剣士・ガンナー共通でガンナー防具がベースになっており、頭や肩のトゲが燃えているかのように明滅するギミック付き。
    形状は左右対称になり、あのデカいナイフも両腰にしっかり装備。
    MHXXの体験版で太刀を選択した時にこの装備で出陣する事になる。

MHX Edit

  • スキルは精霊の加護、そしていつもの剛刃研磨が発動する。
    装備レベルを6まで上げることで、二つ名スキル燼滅刃の魂』の発動が可能。
    これは斬れ味レベル+2弾導強化砥石使用高速化の複合スキルであり、
    斬れ味関係のスキルとしては最上級の組み合わせを一式で発動できる、極めて優秀な防具の一つとなる。
    斬れ味+2と剛刃研磨の組み合わせは大抵の武器との相性が良く(後述の相性の悪い武器を除く)、
    特に匠で短い白ゲージの出る武器は、ただ匠を発動させるよりも攻撃性能が一気に跳ね上がる。
    ちなみに、お守りや武器スロットで砥石使用高速化を同時に発動させることもできるが、
    重複を警告するグレーアウトにはならない。知らない方には優しく教えてあげよう。
    • 二つ名防具共通の欠点として、空きスロットはまったく無い。
      また防御関係のスキルは運任せの精霊の加護だけなので守備性能には不安が残る。
      よほど優秀なお守りを持っていない限りは5スロスキルの発動にも難儀する有様であるため、
      いわゆる必須スキルはもちろん、耳栓や風圧などの防護スキルは諦めざるを得ない事がほとんど。
      ブシドースタイルである程度は補えるが、連続攻撃を得意とする『ブシドー殺し』のモンスターも多いため、
      場合によってはディノSシリーズや混合防具と使い分けた方が良いだろう。
    • 剛刃研磨の効果時間を延長できるアイテム使用強化とは相性が良い。
      刃薬を使う片手剣、強走薬の使用が考えられる双剣などはアイテム使用強化が別方面でも活きてくる上、
      斬れ味の消耗が激しく剛刃研磨の恩恵が大きいため特に相性抜群と言える。
      また、双剣などの手数武器と組み合わせる場合は火力アップになる○属性攻撃強化なども一般的。
  • 完成させるまでの道のりが非常に長いのが二つ名防具の難点であるが、
    燼滅刃シリーズは特に顕著で、防具レベル5で燼滅刃の塵粉各部位に一つ要求される。
    この燼滅刃の塵粉だが、入手方法は燼滅刃ディノバルドの落とし物のみであり、
    剥ぎ取り、通常報酬、捕獲報酬、部位破壊報酬には一切含まれていない
    「落とし物」ということで当然ながら竜のナミダだったりする可能性もあり、
    例のセンサーが全力で邪魔をしてくる。
    というか、センサー云々以前にそもそもの確率がナミダの方が遥かに高い。
    泣きたいのはこっちの方である。
    • なお、この塵粉は二つ名の武器を強化する際にも必ず要求されるので、
      そちらも武器種ごとに揃えようとすると更に3つ必要となる。
      防具一式で5個投入するということは武器一つ最終強化できるということになるため、
      どちらに先に使用するかはよく考えたい。
  • なお、燼滅刃武器をはじめ、アルバトリオン武器オストガロアの極星武器など、
    最大強化すると匠無しで斬れ味ゲージが最大に達している武器は、斬れ味レベル+2でそれ以上ゲージが伸びず、
    効果が発揮されない死にスキルとなってしまう。
    燼滅刃の魂は砥石使用高速化も内包しているため斬れ味ゲージが最大の武器を装備してしまっても
    そちらの効果は発動しているためにスキル欄は白字のままであり、知識のないプレイヤーは
    無駄になっていることに気づかないまま使用してしまうことがあるようだ。
    • 実は、MHX時代は、なぜか武器防具全てフル燼滅刃が最終装備になったという人が少なくない。
      (燼滅刃をレベル10まで狩猟できるような腕前のハンターに限って
      「斬れ味レベル+2」の効果を理解していないということはまず考えられないのだが……)
      実は、燼滅刃武器は匠で延長できないというデメリットを無視してもお釣りが出る程性能がいいのだ。
      匠を付けたブラキ武器やテオ武器に並ぶ攻撃力に加え、狩技ゲージ上昇効果が付くため、
      プロアマ問わず、匠効果をあえて無視して担いでくるプレイヤーが多かったというのが現状である。
      また、武器防具を含めて燼滅刃一式という見た目と性能の両立を重視するプレイスタンスを持つハンターが
      少なからずいる事も忘れてはならない要素である。
      • 生産難易度があまりに高く、それ故に問題ある立ち回りのプレイヤーが多くはなかった事から、
        地雷装備とまでは認識されることはなかったが……
        それでも、匠をつけて斬れ味最大武器を装備しているプレイヤーは、指摘の的になることもある。
        他者の目には知識不足の甚だしいHR解放者としてしか映らず、
        武具の作成過程を含めてあらぬ疑いを掛けられてもおかしくない。
        それでもその構成を利用したい場合は注意しよう。
      • MHXXでは、見た目を変更できる防具合成が用意されているため、一式問題は解消された。
        さらに、外見の相性も悪くなく、斬れ味的により大きなシナジーを発揮する武器群
        も追加されたため、斬れ味レベル+2という重いスキルを殺す必要がなくなった。
  • なおガンナーの場合、その性能を引き出すのに一癖、二癖ある運用法が求められる。
    剛刃研磨の効果によって、砥石使用でクリティカル距離補正が1.75倍に強化されるため、
    弾導強化と合せて砥石で研ぎつつ、クリティカル距離を維持し続ける立ち回りで動くことになる。
    怪力の種と違い、乗算が強化されるため不慣れなガンナーでの砥石使用さえ乗り越えられれば、
    攻撃大を遥かに凌ぐ火力補正を手にすることが出来る。特にクリティカルヒット数の多い貫通弾との相性は最良。
    研ぐモーションも、燼滅刃の魂に内包されている砥石使用高速化で問題点は改善されている。
    従来の立ち回りとは一癖違った動きをすることで、目に見えない大きな火力を得られる。
    そういった意味では、新鮮さが多いMHXらしい防具と言えよう。

MHXX Edit

  • MHXXではG級強化を行うことで真・燼滅刃が発動するようになり、
    上記のスキルに加えてボマーが発動するようになる。
    一見すると燼滅刃武器と合わせて使うように推奨してるように見えるが、
    上述の通り燼滅刃武器は斬れ味ゲージが最大で、匠でゲージを強化できず、相性は良くない。
    使う場合は匠が有効な爆破武器である、ブラキ、テオ、バルカンの武器と組み合わせて使うのが良いだろう。
    一番相性がいいのは匠でごく僅かな紫を持つ未派生ブラキ武器だろうか。
    • これ以外の選択肢としては睡眠武器を利用してアイテムの爆弾を用いる、
      最大斬れ味が非常に短い武器に対して活用するという手段もある。
    MHXXでは前作MHXと違い、斬れ味レベル+2が簡単に発動できるようになったため、
    この装備の価値が大きく下がってしまった。
    G級ではネセト防具やグリードXRの登場により、匠+2に業物、会心アップに超会心まで同時に発動できる環境になり、
    お守りさえあれば燼滅刃以上の性能の防具が混生で組めてしまう。
    紫ゲージの弱体化によって恩恵の落ちた匠2に、砥石使用高速化はまだしも需要の低い5スロスキル(ボマー・加護)と、
    紫ゲージ10の武器で無いと大きな恩恵が実感できない剛刃研磨しか持っていないこの防具に
    前作ほどの有用性は無くなってしまい、作成は趣味の領域になっている。
    一応、今作最強の操虫棍と名高い旦明との相性は抜群である。
  • 一応のフォローを入れると、「モンスターや武器の相性を考えれば十分に強い」これは断言できる。
    ただ前作MHXで人気となりテコ入れがされた結果、
    「他の一式やキメラ装備にも自由に手をつけてほしくて席を譲った結果こうなった」のが正しいだろう。
    これは前作で人気となった他の装備・武器類にも同じことが言える。
    • 剛刃研磨は1分、アイテム使用強化との併用で1分半の間、斬れ味が落ちない効果のために、
      最大斬れ味ゲージが極端に短い武器にしか有効でないと思われがちだが、
      タイミングや攻撃の勢い・手数などによって戦況は往々にして変わるため、
      つまるところ匠追加で30目盛りほどのゲージであれば十分機能してくれる。
    • 匠2でMAXゲージが総計50目盛り以上までいくと流石にフォローいらずになり剛刃研磨が腐るものの、
      二つ名や古龍/古龍級生物などの「隙が少なく手を休めるタイミングが発生しづらい」モンスターが相手の場合は、
      火力の継続も含めそういった武器種の採用も柔軟に考えるべきだろう。
  • グギグギグテンプレや他装備による匠・業物・超会心の構成は確かに火力の一点で言えば強力だが、
    特にグギグギグはフル強化でも防御力790で、属性耐性に至っては見る気を起こさなくなるほど酷い。
    燼滅刃シリーズはフル強化により、「かつて慣れ親しんだ快適さと堅実さ」を思い出させてくれる。
    防御力もかなり上位に入り、属性耐性のバランスも整っていて隙が少ない。
    一定以上の火力も手に入って斬れ味の復帰も早く、加護による不慮の事故抑制機能もある。
    ともすれば、自由度こそ下がったものの、ズシリと全身を預けられるいぶし銀な頼もしさがある。
    相手を知り、武器を知り、想定される戦況ごとの柔軟さを持った熟練の猛者にこそ、
    その持ち得る真価を存分に発揮してくれるだろう。

モンスターハンタースピリッツ Edit

  • スピリッツにもディノバルドと共に実装されている。
    無印03弾に登場した乱入個体のカードを防具としてスキャンするとディノシリーズ
    狩魂01弾以降の通常個体のカードはディノ改シリーズ
    燼滅刃ディノバルドのカードは燼滅刃シリーズを装備する。
  • ディノシリーズは防御力2651(最終強化で2847)でファーストスキルは心眼。
    攻撃した部位に関係なく一定確率で弾かれる本作においては、心眼は攻撃スキルとして充分に機能する。
    防御力2269でスキルが被り、強敵が使用する雷に弱いレギオスシリーズの存在価値は粉砕された。
  • ディノ改シリーズは防御力2480(最終強化で2900)、ファーストスキルは無印と同じく心眼。
    ディノバルドの正式参戦ということで最終強化時の性能が若干向上している。
  • 燼滅刃シリーズは防御力2610(最終強化で2901)、ファーストスキルは剛刃研磨。
    防御力こそディノ改とは1しか違わないものの、専用スキルの剛刃研磨は非常に強力。
    セカンドスキルに強力な火力スキルが付いた個体を引き当てれば、トモを上回る大ダメージを叩き出すことも。

ディノネコシリーズ Edit

  • MHXより登場した、斬竜ディノバルドの素材を用いて作られたオトモ装備。
    見た目はハンター用の防具をオトモ用にデフォルメしたようなデザイン。
  • 武器は灼炎のブレイザーを、
    そのままオトモサイズに縮小したような見た目。
    下位装備である「灼炎のブレイニャー」、上位の「斬竜ネコ剣ニャーレー」、獰猛武器の「猛灼炎のブレイニャー」、
    G級の「大斬剣ニャールノヴァ」、G級獰猛武器の「獰灼炎のブレイニャー」が存在する。
    • いずれもバランス型の斬系統の武器で高めの攻撃力とそこそこの火属性を持ち、
      猛灼炎のブレイニャーは白ゲージ武器、獰灼炎は紫ゲージ武器となっている。
    • なお、こちらの説明文は本家のそれとは違い期待していた人には残念な事に至って普通である。
    • 頭パーツ「ディノネコヘルム」だが、何故か上位版の「ディノSネコヘルム」以降は雷耐性がマイナスになっている。
      (と言うか何故か下位装備のみ雷耐性が低くない状態に。)
      確かにディノバルドに雷属性が効かない訳では無いが、弱点と言うには程遠い
      (火よりはマシ程度で龍の方がまだ通る)。
      胴パーツ「ディノネコメイル」側は一貫して±0のまま。
      ハンター側に至っては、雷属性がプラスで龍耐性がマイナスである。
      誤って逆に設定したと取るのが妥当だろうか。
      下記の燼滅刃ではこれが致命的な事になっているが…。
  • ちなみに猛灼炎のブレイニャーのような四天王獰猛化装備は、
    上位のドス古龍を狩猟しないと
    獰猛化したモンスターを狩猟しても生産リストに並ばないので注意。
  • MHXX特別体験版において、ニャンターを選択した際にはこの防具を身に付けて出撃することになる。
  • MHW:Iでディノバルドが参戦したため、同時にこちらもEXディノネコシリーズとして復活。見た目はMHXと変わらず。
    • 武器名はEX灼炎のブレイニャーα。…なのだが、ブレイニャーの原型である灼炎のブレイザーがどういうわけかリストラされて不在のため、
      元ネタを差し置いてこちらだけ復活という何とも言えない再登場を果たしたのだった。

燼滅刃ネコシリーズ Edit

  • MHXにて登場した二つ名モンスター・燼滅刃ディノバルドの素材を用いて作られたオトモ用装備。
  • 武器は「爆焔のブレイニャー」、上位の「燼滅剣ニャーレー」、
    G級の「豪滅剣ニャーリー」と「真滅剣ニャールノヴァ」が存在する。
    • MHXの燼滅剣ニャーレーは近接攻撃力170、遠隔攻撃力160と非常に高い値を有している。
      これだけ見るとハンターの武器より攻撃力が低いが、
      LV50のネコはトレンドによるが90~120の攻撃力を持つため、
      実際の攻撃力は近接260~290、遠隔250~280とハンターを凌駕する攻撃力となる。
    • MHXXでは二つ名武器に共通でサポートゲージ補正が付いた。
      二つ名武器で爆破属性はこの系統のみなので、差別化要素として優秀。
      性能が若干変化し、近接と遠隔の攻撃力が同じバランス型になったが、属性値は近接の方が高い。
  • 防具の「燼滅刃ネコヘルム」「燼滅刃ネコメイル」系統は防御力がかなり高く、火と龍の耐性も優秀。
    ただし残り3属性には非常に弱い。
    火耐性は一式で+12と、属性やられ対策にもう一歩届かないのが残念。
    • 燼滅刃XX系はミラルーツネコ等と並ぶトップタイの防御力を持ち、その中でダントツで龍耐性が高いのが特長。
      なんと火耐性の+12を上回り、合計+16まで伸びているのだ。
      • また、+15を超えているため、属性やられの対策が可能になっている。
        と言っても龍属性やられ【小】を扱うのはバルファルクのみであり、
        実際の運用では龍属性やられ【大】を【小】に軽減するだけのやや中途半端な対策となってしまうが。
        気になるならオトモスキルや猫飯で補強しよう。
      • 反面水・雷はそれぞれ一式で-12、氷は-8と壊滅的。
        燼滅刃ディノバルドは雷と龍の耐性は同値なのに、なぜこうも差がついてしまったのか…。

関連項目 Edit

モンスター/ディノバルド
モンスター/燼滅刃ディノバルド
スキル/研磨術
武器/ディノ武器
ゲーム用語/四天王
登場人物/四天王装備のパーティー