ゲーム用語/つなぎ

Last-modified: 2023-02-13 (月) 11:05:36

概要

  • ある物と別の物の間を連結するためのもの、という意味の単語。
    漢字で書くと意外と難しく、「繋ぎ」という字になる。
  • ゲーム用語としては、高い性能を持つ装備や特殊能力などを手に入れるまで、
    「一時的に採用される下位互換の存在」を指すことが多い。
    ステータス数値など具体的な部分はともかく、どの面において下位互換的なのかは
    プレイヤーの主観も関わってくるため、一概に言えない部分もある。

モンスターハンターシリーズにおけるつなぎ

  • モンスターハンターシリーズにおける"つなぎ"は、
    前述の通り「攻略において特定の段階に到達するまでの装備」を指す事が殆どである。
    基本的にモンハンのメインシリーズは、モンスターを倒してその素材で装備を作るという構図になっており、
    一般的には攻略を進める事で出現する新たなモンスターの方が、
    より強力な装備の素材を出すように設定されているため、このように段階的な装備の更新が起こる。
    • 武器種によって戦い方が大きく変わるモンハンでは、
      序盤を身軽な片手剣で戦い、モンスターの動きに慣れたら一撃重視の大剣を作って転向するとか、
      素材や資金が潤沢になってから新しい戦法を求めて使用武器種を変えてみるということも珍しくない。
      そのため「つなぎ」と表現した場合、「片手剣愛好家がより強力な片手剣を求めている」といった
      同じ武器種間での段階的な装備更新についての話題となる。
    • ある程度の使い回しができる防具にしても、
      ガンナーと剣士の違い、単純な防御力とスキルどちらを優先するか、
      倒しやすい(素材を集めやすい)モンスターはどれかなどの前提条件がわからないと
      「どの装備がそのプレイヤーにとってつなぎになるか」という話はできない。
  • プレイヤーの心理としては、
    そのような強力な装備を最初から用意(使用)したいと思うものであるが、
    それらに必要な素材が手に入るモンスターは最序盤からは戦えない。
    また、最序盤の貧弱な装備のままでは手強いモンスターとの戦闘は非常に厳しいものとなりがちである。
    そこで、基本的に最終目的の装備を入手するためには、
    まずは貧弱な初期装備でも十分戦っていける弱いモンスターを狩猟し、
    その素材で初期よりやや強い武具を作成し、その武具でまたもうワンランク上のモンスターを…
    …という繰り返しを行うことになる。
    こうして自身の装備を強くしていき、最終的には欲しかった装備の素材が入手できるモンスターを倒し、
    目的の装備が完成される、という流れである。
    その最終目的である装備にたどり着くまでに作った装備たちが、モンハンで言う「つなぎ」ということになる。
    • このようなスタイルはRPGなど数多くのゲームにて用いられている。
      モンスターハンターシリーズでこの点が強調されやすい理由としては、
      本シリーズがラスボスを倒して終わりというゲームデザインではないということ、
      最終的なやり込み段階への到達まで人によっては早ければ数日で達してしまう事、
      故に最終的なやり込み段階における性能が強調されやすく、
      その過程に存在するものについては歯牙にもかけないという評が少なからず存在し
      しばしネット上などを中心に「(過程をすっ飛ばして)最終装備さえ作れば他の装備は一切不要」
      「最終装備以外は全て産廃」などと言った極論が出やすいためとみられる。
      また、本シリーズでは俗に言うメインモンスター(とその装備)が
      早い段階から公表され注目される事なども挙げられるだろう。
  • メインシリーズにおいては「つなぎ」という言葉が頻繁に使われるのは、
    多くの場合ラスボスクリア、HR解放後までとなる。
    というのも、この段階まで達すればイベントクエストなどを除き、
    あらゆるモンスターの装備が作れるようになるため、
    いわゆる強装備を作るのにシステム上の制約が生じにくくなるからである。
    無論、プレイスタイルによってはエンディングを見た時点でゲームを止めるという可能性もあり、
    その場合は"つなぎ"がつなぎではなく終生の装備となりうるのだが、MHシリーズにおいては
    「ストーリークリアが狩猟生活のスタートライン」というプレイヤーが多数であり、
    エンディング到達が最終目標となることは少ない。
    • ただし前述のゲーム性に絡む事情から、
      ラスボスの武器が(ラスボス後に作れる武器の)「つなぎ」として注目されることさえある
      そもそもラスボス武器故にカタログスペックでは限りなく最高峰に近いので、
      これを最終装備とするケースもあれば、
      誤差レベル(或いは属性違い)でより強力な武器を手に入れるためのつなぎとして活用するケースもある、
      といった具合である。
  • また、メインシリーズにおいては下位と上位、
    そして作品によってはG級やマスターランクと言った区分が存在しているが、
    極一部の例外を除いて下位装備は上位装備の、上位装備はG級(マスターランク)装備には敵わない。
    そのため下位装備は全て、上位装備は作品によってはより上位区分のつなぎに過ぎないと言えるのだが、
    実際問題として(特にMH4以後のオン環境において)未強化初期装備オンリーでHR解放後の装備をフル強化する、
    というプレイングは机上の空論となっており、上記の「極論」がまかり通りやすい場所においてさえ、
    HR解放後の強テンプレを作ればいいので下位装備も上位装備も一切作らなくてもいいという声はまずない
    (それはそれで別の問題が生じるのは自明の理だからである)
    一方で、同じ下位・上位・G級という区分の中でもランクや装備自体の性能に差が存在しており、
    例えば上位では別に最強というほどの性能ではないが、作っておくと攻略にとても便利というものがあった場合、
    コミュニティ上ではそれらを"つなぎ"と称する事が多い、という感じである。
    • 後述するが派生作品では必ずしもこの限りではない。
  • 攻略する上で支障をきたさなければ"つなぎ"となる装備は正直何でもいいのだが、
    基本的にはどのシリーズにおいても、上手い具合に攻略に便利な装備が途中途中に配置されており、
    それを活用すると攻略が楽になる場合が多くなる。
    例えば、製作難易度や作製可能時期の割に他の装備よりもステータスが若干優れていたり、
    性能は平凡ながら圧倒的に作成難度が低いもの、攻略上避けられない特定のボスに対し有効なものなどである。
    また、スロット数や斬れ味などの観点からスキル自由度に富んだものに関しても好まれやすい。
    • 性能が幾ら優れていても、作製可能時期が遅いとつなぎとしては役立たずである。
      他方、同じ攻略段階で作成の難度が高い場合は、つなぎとしては扱いづらいという声と、
      優秀なので苦労しても作るべきであるという声に割れやすい。
      本シリーズは装備作成に何かとが絡みやすいため、
      つなぎを作るために攻略が止まるのはある意味本末転倒。
      自分の素材入手状況(入手運)なども鑑みて作るか別の装備にするか決めるとよい。
    • 鉱石素材や中型モンスター素材を用いた武器はこの特徴を備えたものが多く、
      その中でも優秀で長く使えるような一部の武器には特別な愛着を持つハンターもいる。
      「つなぎ」として名を馳せたがゆえに後のシリーズでも続投希望する武器として名前が挙がることも。
      チェーンブレイドペングルスカイザーといった武器にお世話になったハンターは多いだろう。
    • 防具の方では、汎用性に富んだ一式装備テンプレ装備などがつなぎとして利用されやすい傾向にある。
      攻略段階では様々なタイプのモンスターと戦うことが想定できるため、
      使い回しがきく防具が好まれやすいというわけである。
      もちろん、製作難易度などでの好まれやすさに関しては武器と共通している。
      ただし、昨今のモンハンでは作成難度が極めて高い
      (或いは作成できるタイミングが極めて遅い)防具構成も強力なら「テンプレ」として持て囃されやすい。
      そういう防具(構成)はつなぎとして機能させられない場合がある。
      特にG級追加作品を引き継ぎなしでプレイする際は顕著であり、
      テンプレ=つなぎと考えるととんでもない回り道をさせられる事もあるので注意されたし。
  • つなぎの宿命として、基本的には上位互換を入手したら装備ボックスの中で埃を被る運命にある。
    また、上述したように強装備に注目が行きやすい本シリーズにおいては、
    攻略サイトなどですらも、それら強装備以外は目も向けられない
    (要するにそれ以外は作らなくても良いと受け取られかねない)ケースが多々見られる。
    本wikiの各項目においても、最終装備の候補としてラスボス
    から作られた武器防具の名前がズラリと並び、
    ともすればそれ以外は作らなくてもいいと解釈してしまいがちであるが、
    前述の通りこれらを裸一貫或いは初期装備で作れるということは相当の剛の者でもない限りは困難であり、
    それらを作るための装備、つまり繋ぎの重要性は言うまでもない。
  • また、特に武器に多いが、
    "つなぎ"とされる武器と、いわゆる最終装備とされる武器の性能差が本当に極僅かしかなく、
    コンマ1秒を争うTAでも無ければ狩猟タイムに影響を齎さないものも少なくない。
    MH3Gにおけるタルタロスボルボダンガー欲獄等や、MH4Gのアーティラート等が有名だろうか。
    これらの武器は本当の僅差もしくは相手が悪すぎて最終武器になり損ねたとさえ言われる程であり、
    タイムアタックや効率重視の狩猟等でなければラストまで難なく使えるクラスの逸品である。
    その最終装備との作成難度差が大きい場合、
    これらを使い続けるという選択肢は十分あり得るものとなっている。
  • もし装備の性能を事前に調べてプレイする場合は、単に最終性能だけで比べるのではなく、
    「いつから、どれだけ長く使えるか」もきちんと予測した上で、攻略用の武器を選ぶようにしたい。
    プレイスタイルによっては、最終装備よりも攻略用装備の方が長い付き合いになることも少なくないのだから。
    • 特に昨今の作品ではハンター側の戦闘力が大幅に強化されており、
      上のランクに上がっても武器はともかく防具に関してはランク相応のものを作らずに
      長期間、下手をすればラスボスまで下のランクの防具を使い続けるケースも散見される。
      この傾向はMH4Gのリベリオンテンプレから見られだし、
      MHW:Iであればドラケン、MHRiseであればレックス辺りで顕著になる。
      これは上級ランク序~中盤の装備よりも下級ランク終盤の防具の方が火力などスキル性能で互角、あるいは上回っており、
      そして下のランクの防具でもよっぽどの大技でない限り「即死までは至らない」というケースが増えている為である。
      即死さえ回避できれば秘薬で即復帰出来るというのが効いているだろう。
      そこへ上述した「上位互換入手後はつなぎ装備は埃をかぶる」という特性が合わさり、
      ならば手間を掛けて装備を手に入れるよりも下級装備でどうにかした方が早い、と考える者が増えているのである。
      この場合は下級装備が長い間「つなぎ」として機能しうると考えてよいだろう。
    • 無論プレイスタイルによっては逆に、下級ランクの最上位装備はスルーして、
      序~中盤の防具のまま昇級し、上級ランクの序盤装備をさっさと手に入れてしまうというパターンもある。
      理由としては上とほぼ一緒(上級ランクの最序盤なら下級ランクの序・中盤装備でも強化してあれば即死はしないため)で、
      特に下級ランクの最上位難度に何度も挑み続ける必要性が薄い、
      引き継ぎ無しで上級ランクが解放されている作品をプレイする場合に見受けられる。
      この場合は下級ランクの序~中盤装備と、上級ランクの序盤装備が「つなぎ」に該当しうる。
  • なお、メインシリーズにおいては長い間上位→G級は作品自体を跨ぐため、
    手間暇かけて作る現行作の最終装備がどうせG級のつなぎになる(から作らなくてよい)、
    という声は皆無に等しく、前述のようにG級作品を引き継ぎ無しでプレイする場合の考慮事項になるぐらいであった。
    また、稀に例外はあれど、
    発売から時間が経って配信されるイベントクエストの装備で現行の最終装備が型落ちになる、
    というケースもほぼ無いに等しく、あったとしても発売直後時点で暴露され、
    それが最終装備として認識される(要は配信待ちになる)という例が殆どであった。
    だが、モンスターハンター:ワールドからはアップデートで新規モンスターが追加され、
    更には上位ランクの解放もアップデート(厳密には有料DLC)で解禁されるようになった。
    上位ランクの装備は言うに及ばずだが、
    新規モンスターの装備は既存装備の完全劣化、もしくは横並びでは魅力的に映らない、
    という事もあるのか既存装備より何かしら優れている点が見受けられ、
    これによって発売直後時点での最終装備がアップデートで「最強」ではなくなるという事象が発生するようになった。
    MHWの発売/アップデート当初はこのような構造そのものを批判する声も見受けられたが、
    前述の通り既存装備がずっと最強という図式が永久に変わらないなら、
    モンハンというゲームの構造上新規モンスターを狩る動機付けがかなり弱くなってしまうのは事実である。
    そのため、開発サイドがどのタイミングでどう装備更新を促していくかという調整の問題であると言えるだろう。
    • MHRiseではアップデート追加モンスターの実装と同時に既存武器の強化先も追加され
      (これについては発売時点で本来あるべき強化先が無かったという見方をされることも多いが)、
      MHR:Sでは武器に関しては基本的には横並び、防具についても救済手段があるなど、
      アップデートで追加されたモンスターの武具のみが唯一最強という事態は一応回避されている。
  • 派生作品の一つであるMHFにおいてはメインシリーズと装備構築環境が異なり、
    少なくともMHF-Z下においては、下位→上位、上位→凄腕(HR5)、凄腕→G級という具合にクエストランクを跨ぐと、
    前ランクの強装備を完全に上回るものが昇級直後すぐに入手できる、という構図になっていた。
    また下位~凄腕まではともかくG級は意図的な設定により、
    凄腕までの強装備はそのままでは防御力面で全く通用しなくなる仕掛けになっており、
    防具自体を完全に更新してしまうことが公式・プレイヤー間で共通の認識となっていた。
    また、MHF-Z下の最終装備はプレイヤー自身のスタイルに極めて強く依存するので「正解」がなく、
    攻撃力だけなら究極のカタログスペックとなっていた「辿異進化武器」ですら、
    年単位と言える時間がかかるため作らないプレイヤーが多く、
    武器種やプレイスタイルによっては他の武器の方が圧倒的に便利なので
    持っていても使わない、という例があったほどである。
    そのため、MHFにおける「つなぎ」とは、
    同一ランクにおける「最終装備」までの途中段階の装備を指すというよりは、
    主要ランク(公式、プレイヤー間で「最前線」と称していた時期もある)へ到達するまでに便利な装備を指していた。
    • 唯一例外として、G級(GR1)→辿異装備(GR200)では防具は基本的には直ぐに更新することができず、
      武器は特殊効果の有無こそあれど、生産時点ではG級武器を完全には超えない。
      辿異装備は実情としてはG級の次のクエストランクの産物と言えなくもないものだったが、
      一応同じG級として定義されたものであるので、G級装備→辿異装備の乗り換えについてのみ、
      メインシリーズと同様の「つなぎ」という概念になっていたと言えなくもない。
      ただし辿異装備というカテゴリ内では最終強化装備の上下関係が(一部の強化不可武器を除き)存在しないので、
      最終装備という概念もなかったが。
    • 一方、無印MHF時代、及びMHF-G前半期においては、
      前ランクの強装備を完全に上回るものが昇級直後すぐに入手できるという構図にはなっていなかった。
      そのためメインシリーズと同義の「つなぎ」という概念が用いられていた時期もあるにはある。
      MHFで(その見た目が)有名なバケツテンプレはメインシリーズ同様の概念で運用された「つなぎ」である。
    • MHF-Z以後の環境において著名だったつなぎ装備としては、
      武器ではイニティシリーズ(HR)や俗に言うオーブ武器(G級)、
      決意シリーズ(HR~辿異)、防具としてはククボシリーズ(HR帯用)、エントラシリーズ(G級入門)、
      フロガダシリーズ(G級序盤)、コリニィシリーズ(辿異入門)等が挙げられる。
      この内コリニィシリーズは生産に関わる部分のみが入門と言えるポジションで、
      プレイスタイルにもよるがベテランにも最後まで愛された防具パーツである。
      また、各種課金装備も、MHF-G以降は明確に「(MHFにおける)つなぎ」として定義されており、
      特に武器については極一部の特例を除きその趣を極めて強いものとしていた。
      防具に関してはこれまたプレイスタイル次第ではベテランにも選択されうる存在になっていたが。
  • また、MHFではメインシリーズより遡る事10年近く前から
    従来装備を超える性能の装備追加」がアップデートで行われており、
    前述の「最終装備がアップデートで型落ちするという事象」が度々発生していた。
    こちらも当初は批判が多くあり、
    特にMHFでは装備作成労力が当時のメインシリーズと比較してもかなり高いものとなっていたため、
    「労力をかけて作成した最先端の装備がアップデートで即座に型落ちとなる」
    という事象に忌避感を抱くプレイヤーも極めて多かった。
    公式サイドもその意見は見ており、
    最先端装備が完全なつなぎと化すまでのインターバルは非常に長く取られる傾向にはある。
    • 例えば前述した「従来装備を超える段階」が明確に示されたのは2009年の剛種武器実装であるが、
      それから「次の段階」と言えるG級武器が追加されたのは4年後の2013年であり、
      その「次の段階」と言える辿異武器が追加されたのはそこから更に3年後の2016年である。
    • また、2015年時点のMHFにおける文字通り最強の武器群であったG級進化武器について、
      運営側が「当面の間は最強」と定義付けしており、
      それに新たな「最強」となる強化段階を追加したのは実装から3年後である。
  • ちなみにMHFでは新コンテンツ、新モンスター導入の際に、
    ある装備がつなぎのような印象を受ける告知がされることもあった。
    前述のオーブ武器はまさにそれであり、
    当該の追加モンスター攻略に便利なスペックを有している事が多く「対策」として機能した
    (が、そのモンスターで作れる装備がそれを上回るということはない)。
    一方で「G級」が追加されたMHF-Gでは、
    従前のエンドコンテンツの装備がG級攻略の「対策」として定義されたのだが、
    そのG級で入手できる装備は、当初解禁されたのが序盤ランクのみという事もあってか、
    スキルなどの面では従前の装備の方が優秀で、しかもそれを上回る装備の存在が明らかにされていない、
    という状態であった。
    そのため、(運営側の想定としては)文字通り従前の装備をつなぎとして扱うものでありながら、
    開発されたモノの実態としては最終装備どころか更新する意義すら感じ辛い、というものになっており、
    その是非、及び実態との乖離も含めかなりの議論が巻き起こる事になった。
  • 加工屋では、モンスターの素材を武具のつなぎ素材として使用する事が多く、
    一例として、ランポスの皮から作ったなめし革を、防具のつなぎ素材として使用している。

その他の意味での「つなぎ」

  • 装備だけでなく、ハンターやモンスターが行う攻撃についても「つなぎ」という言葉が使われることがある。
    例えば、ハンターで言うのならば大剣の強溜め斬りを繰り出したくても、それ単品で出すことはできない。
    そこで、強溜めの前にはなぎ払いやキック→横殴りを行う必要がある。
    この場合、前に行ったなぎ払いやキック→横殴りの動作が「つなぎ」と呼ばれることになる。
    こちらの用法に関してはコンボの項目も参照のこと。
    また、操虫棍のXXAコンボにおいて強化なぎ払いから強化連続斬り上げの間に挟まる1ヒットには
    攻略本などで”強化連続斬り上げへのつなぎ”という技名が設定されている。
    地味ながら4シリーズの操虫棍のDPSを近接武器トップたらしめる技である。

関連項目

モンハン用語/一発生産
モンハン用語/スキル自由度
モンハン用語/製作難易度