ゲーム用語/つなぎ

Last-modified: 2024-02-28 (水) 10:45:00

目次

概要

  • ある物と別の物の間を連結するためのもの、という意味の単語。
    漢字では「繋ぎ」という字になる。
  • ゲーム用語としては、高い性能を持つ装備や特殊能力などを手に入れるまで、
    「一時的に採用される下位互換の存在」を指すことが多い。
    ステータス数値など具体的な部分はともかく、どの面において下位互換的なのかは
    プレイヤーの主観も関わってくるため、一概に言えない部分もある。

モンスターハンターシリーズに於けるつなぎ

  • モンスターハンターシリーズに於ける"つなぎ"は、
    前述の通り「攻略に於いて特定の段階に到達するまでの装備」を指す事が殆どである。
    基本的にモンハンのメインシリーズは、"モンスターを倒してその素材で装備を作る"という構図になっており、
    一般的には攻略を進めることで出現する新たなモンスターの方が、
    より強力な装備の素材を出すように設定されているため、このように段階的な装備の更新が起こる。
    • 武器種によって戦い方が大きく変わるモンハンでは、
      序盤を身軽な片手剣で戦い、モンスターの動きに慣れたら一撃重視の大剣を作って転向するとか、
      素材や資金が潤沢になってから新しい戦法を求めて使用武器種を変えてみるというプレイスタイルも珍しくない。
      そのため「つなぎ」と表現した場合、「片手剣メインのプレイヤーがより強力な片手剣を求める」というように
      同じ武器種間での段階的な装備更新についての話題となる。
    • ある程度の使い回しができる防具にしても、
      ガンナーと剣士の違い、単純な防御力とスキルどちらを優先するか、
      倒しやすい(素材を集めやすい)モンスターはどれかなどの前提条件がわからないと
      「どの装備がそのプレイヤーにとってつなぎになるか」という話はできない。
  • プレイヤーの心理としては、
    そのような強力な装備を最初から用意(使用)したいと思うものであるが、
    それらに必要な素材が手に入るモンスターは最序盤からは戦えない。
    また、最序盤の貧弱な装備のままでは手強いモンスターとの戦闘は非常に厳しいものとなりがちである。
    そこで、基本的に最終目的の装備を入手するためには、
    まずは貧弱な初期装備でも十分戦っていけるモンスターを狩猟し、
    その素材で初期よりやや強い武具を作成し、その武具でワンランク上のモンスターを…
    …という繰り返しを行うことになる。
    こうして自身の装備を強くしていき、最終的には欲しかった装備の素材が入手できるモンスターを倒し、
    目的の装備が完成される、という流れである。
    その最終目的である装備にたどり着くまでに作った装備たちが、モンハンで言う「つなぎ」ということになる。
    このようなスタイルはRPGなど数多くのゲームにて用いられている。
    • モンスターハンターシリーズでこの点が強調されやすい理由としては、
      本シリーズがラスボスを倒して終わりというゲームデザインではなく、
      最終的なやり込み要素に着手するプレイヤーが多数派なのが大きい。
      故に最終的なやり込み段階における性能が強調されやすく、
      その過程に存在するものは歯牙にもかけないという評が少なからず存在し、
      しばしネット上などを中心に「(作成までの過程を考慮せず)最終装備さえ作れば他の装備は一切不要
      「最終装備以外は全て産廃」などと言った極論が出やすいためとみられる。
      また、本シリーズでは俗に言うメインモンスター(とその装備)が
      早い段階から公表され注目されることなども挙げられるだろう。
      • 特にバランスブレイカーと称されるものが存在するとその傾向は強まる。
        ただ、いわゆるバランスブレイカーと評価(或いは揶揄)されるものがあったとしても、
        かなりやり込まないと手に入らない、或いはバランスブレイカーたり得ないというのはモンハンでは珍しくなく、
        そこに至るまでの「つなぎ」は実際のプレイングにおいてはどうあれ重視される。
  • メインシリーズに於いて「つなぎ」という言葉が頻繁に使われるのは、
    多くの場合ラスボスクリア、HR解放後までとなる。
    というのも、この段階まで達すればイベントクエストなどを除き、
    あらゆるモンスターの装備が作れるようになるため、
    いわゆる強装備を作るのにシステム上の制約が生じにくくなるからである。
    無論、プレイスタイルによってはエンディングを見た時点でゲームを止めるという可能性もあり、
    その場合は"つなぎ"がつなぎではなく終生の装備となりうるのだが、MHシリーズに於いては
    「ストーリークリアしてからが狩猟生活の本番」というプレイヤーが多数であり、
    エンディング到達が最終目標となることは少ない。
    • ただし前述のゲーム性に絡む事情から、
      ラスボスの武器が(ラスボス後に作れる武器の)「つなぎ」として注目されることさえある
      勿論やり込み要素で通用するラスボス武器も存在するので、
      それを最終装備とするケースもあれば、
      誤差レベル(或いは属性違い)でより強力な武器を手に入れるためのつなぎとして活用するケースもある、
      といった具合である。
  • また、メインシリーズにおいては下位と上位、
    そして作品によってはG級やマスターランクと言った区分が存在しているが、
    極一部の例外を除いて下位装備は上位装備の、上位装備はG級(マスターランク)装備には敵わない。
    そのため下位装備は全て、上位装備は作品によってはより上位区分のつなぎに過ぎないと言えるのだが、
    実際問題として(特にMH4以後のオン環境において)未強化初期装備オンリーでHR解放後の装備をフル強化する、
    というプレイングは机上の空論となっており、上記の「極論」がまかり通りやすい場所においてさえ、
    HR解放後の強テンプレを作ればいいのでそこまで初期装備から一切更新しなくていいという声はまずない
    (それはそれで別の問題が生じるのは自明の理だからである)
    一方で、同じ下位・上位・G級という区分の中でもランクや装備自体の性能に差が存在しており、
    スペック上は最強とは言えないが、作っておくと攻略にとても便利というものがあった場合、
    コミュニティ上ではそれらを"つなぎ"と称することが多い、という感じである。
    なお、後述するが派生作品では必ずしもこの限りではない。
  • 攻略する上で支障がなければ"つなぎ"となる装備はプレイヤー次第だが、
    基本的にはどのシリーズに於いても、上手い具合に攻略に便利な装備が途中途中に配置されており、
    それを活用すると攻略が楽になる場合が多くなる。
    例えば、製作難易度や作製可能時期の割に他の装備よりもステータスが若干優れていたり、
    性能は平凡ながら圧倒的に作成難度が低いもの、攻略上避けられない特定のボスに対し有効なものなどである。
    また、スロット数や斬れ味などの観点からスキル自由度に富んだものに関しても好まれやすい。
    • 一方、優秀だが素材の調達の難易度が高い繋ぎの作製に於いて
      「攻略に便利だから多少時間をかけてでも作るべき」という意見と
      「時間をかける(その分攻略が遅れる)くらいなら作らずにストーリーを進めるべき」という意見がカチ合うこともある。
      本シリーズは装備作成に何かとが絡むため、
      自分の素材入手状況(入手運)なども鑑みて作るか別の装備にするか決めるとよい。
    • 鉱石素材や中型モンスター素材を用いた武器は繋ぎとして優秀なものが多く、
      その中でも長く使えるような一部の武器には特別な愛着を持つハンターもいる。
      「つなぎ」として名を馳せたが故に後のシリーズでも続投希望する武器として名前が挙がることも。
      チェーンブレイドペングルスカイザーといった武器にお世話になったハンターは多いだろう。
    • 防具の方では、攻略段階で様々なモンスターと戦うことを考慮し、
      汎用性に富んだ一式装備テンプレ装備などがつなぎとして利用されやすい傾向にある。
      勿論、製作難易度などでの好まれやすさに関しては武器と共通している。
      ただし、昨今のモンハンでは作製難度が極めて高い
      (或いは作成できるタイミングが極めて遅い)防具構成も強力なら「テンプレ」として持て囃されやすい。
      そういう防具(構成)はつなぎとして機能させられない場合がある。
      特にG級追加作品を引き継ぎなしでプレイする際は顕著であり、
      テンプレ=つなぎと考えるととんでもない回り道をさせられることもあるので注意されたし。
  • つなぎの宿命として、基本的には上位互換を入手したら装備ボックスの中で埃を被る運命にある。
    また、上述したように強装備に注目が行きやすい本シリーズに於いては、
    攻略サイトなどですらも、それら強装備以外は目も向けられない
    (要するにそれ以外はいらないと受け取られかねない)ケースが多々見られる。
    本wikiの各項目に於いても、最終装備の候補としてラスボス
    から作られた武器防具の名前がズラリと並び、
    ともすればそれ以外は作らなくてもいいと解釈してしまいがちであるが、
    前述の通りこれらを裸一貫或いは初期装備で作るのは相当の剛の者でもない限りは困難であり、
    それらを作るための装備、つまり繋ぎの重要性は言うまでもない。
  • また、特に武器に多いが、
    "つなぎ"とされる武器と、いわゆる最終装備とされる武器の性能差が本当に極僅かしかなく、
    コンマ1秒を争うTAでも無ければ狩猟タイムに影響を齎さないものも少なくない。
    MH3Gにおけるタルタロスボルボダンガー欲獄等や、MH4Gのアーティラート等が有名だろうか。
    これらの武器は本当の僅差もしくは相手が悪すぎて最終武器になり損ねたとさえ言われる程であり、
    タイムアタックや効率重視の狩猟等でなければラストまで難なく使えるクラスの逸品である。
    その最終装備との作製難度差が大きい場合、
    これらを使い続けるという選択肢は十分あり得るものとなっている。
  • もし装備の性能を事前に調べてプレイする場合は、単に最終性能だけで比べるのではなく、
    「いつから、どれだけ長く使えるか」もきちんと予測した上で、攻略用の武器を選ぶようにしたい。
    プレイスタイルによっては、最終装備よりも攻略用装備の方が長い付き合いになることも少なくないのだから。
    • 特に昨今の作品ではハンター側の戦闘力が大幅に強化されており、
      上のランクに上がっても武器はともかく防具に関してはランク相応のものを作らずに
      長期間、下手をすればラスボスまで下のランクの防具を使い続けるケースも散見される。
      この傾向はMH4Gのリベリオンテンプレから見られだし、
      MHW:Iであればドラケン、MHRiseであればレックス辺りで顕著になる。
      これは上級ランク序~中盤の装備よりも下級ランク終盤の防具の方が火力などスキル性能で互角、あるいは上回っており、
      そして下のランクの防具でもよっぽどの大技でない限り「即死までは至らない」というケースが増えているためである。
      即死さえ回避できれば秘薬で即復帰できるというのが効いているだろう。
      そこへ上述した「上位互換入手後はつなぎ装備は埃をかぶる」という特性が合わさり、
      ならば手間を掛けて装備を手に入れるよりも下級装備でどうにかした方が早い、と考える者が増えているのである。
      この場合は下級装備が長い間「つなぎ」として機能しうると考えてよいだろう。
    • 無論プレイスタイルによっては逆に、下級ランクの終盤防具はスルーして、
      序~中盤の防具のまま昇級し、上級ランクの序盤装備をさっさと手に入れてしまうというパターンもある。
      理由としては上とほぼ一緒(上級ランクの最序盤なら下級ランクの序・中盤装備でも強化してあれば即死はしないため)で、
      特に下級ランクの最上位難度に何度も挑み続ける必要性が薄い、
      引き継ぎ無しで上級ランクが解放されている作品をプレイする場合に見受けられる。
      また、下級ランク終盤防具は
      部位によっては逆鱗のようなレア素材を要求されることもあるため、
      例のセンサーに阻まれてしまうと
      早く進めたいのに下級のモンスターと連戦する羽目になってしまうケースもある。
      そうやって苦労して手に入れて作製したところで
      上級序盤の防具に防御力は大抵の場合劣るため、
      時間と労力を掛ける意義があるのか疑問に思うところ。
      更にレア素材は武器の強化にも使用することが多いので、そちらに回した方がいいと考える人も多い。
      こういった事情の場合は下級ランクの序~中盤装備と、上級ランクの序盤装備が「つなぎ」に該当しうる。
  • なお、シリーズによってはこのような攻略途上段階の武具に何かしらの救済が設定されている場合がある。
    例えば性能の限界、攻撃力や防御力を引き上げたりすることなどが挙げられる。
    伸びるステータスが一律固定であるが故に最終装備との差が補填できない場合は、
    強化に必要な素材で差別化されていたりする
    また改造できる要素が、最終装備とされる高ランク帯のものよりも多かったり
    低ランクのものはカスタム要素の伸び代が良かったりというものもある。
    中にはクエストランクの壁を超え、下位→上位、上位→G級相当へと強化できるものも
    • このような仕組みを設けている場合、
      「つなぎ」として作る→強装備を手に入れてそれにシフト→カスタムで「つなぎ」だった武器を再び最先端に、
      という面白い運用が可能となるケースも。
      強化段階とその必要素材の関係上、攻略中にも起こり得る現象ではあるが、
      HR(MR)解放後のやり込みにおいてもこのような事例が起こりうる。
    • 防具に関しては上のランクで入手できる鎧玉を手に入れる事で一個前のランクの防具を強化し、
      ある程度当該ランクで戦える防御力を持たせることができるようになっているケースがある。
      特にメインシリーズでは、次のランクの序盤装備より一個前のランクの最終装備の方が防御力は低いが、
      スキル面では大きく勝ったりするのでこのような方法で「つなぎ」とするハンターは多いだろう。
  • なお、メインシリーズにおいては長い間上位→G級は作品自体を跨ぐため、
    上位時点の最終装備がどうせG級のつなぎになる(から作らなくてよい)、
    という声は皆無に等しく、前述のようにG級作品を引き継ぎ無しでプレイする場合の考慮事項になるぐらいであった。
    また、稀に例外はあれど、
    発売から時間が経って配信されるイベントクエストの装備で現行の最終装備が型落ちになる、
    というケースもほぼ無いに等しく、あったとしても発売直後時点で暴露され、
    それが最終装備として認識される(要は配信待ちになる)という例が殆どであった。
    だが、モンスターハンター:ワールドからはアップデートで新規モンスターが追加され、
    更には上位ランクの解放もアップデート(厳密には有料DLC)で解禁されるようになった。
    上位ランクの装備は言うに及ばずだが、
    新規モンスターの装備は既存装備の完全劣化、もしくは横並びでは魅力的に映らない、
    という事もあるのか既存装備より何かしら優れている点が見受けられ、
    これによって発売直後時点での最終装備がアップデートで「最強」ではなくなるという事象が発生するようになった。
    MHWの発売/アップデート当初はこのような構造そのものを批判する声も見受けられたが、
    前述の通り既存装備がずっと最強という図式が永久に変わらないなら、
    モンハンというゲームの構造上新規モンスターを狩る動機付けがかなり弱くなってしまうのは事実である。
    そのため、開発サイドがどのタイミングでどう装備更新を促していくかという調整の問題であると言えるだろう。
    • MHRiseではアップデート追加モンスターの実装と同時に既存武器の強化先も追加され
      (これについては発売時点で本来あるべき強化先が無かったという見方をされることも多いが)、
      MHR:Sでは武器に関しては基本的には横並び、防具についても救済手段があるなど、
      アップデートで追加されたモンスターの武具のみが唯一最強という事態は一応回避されている。
  • 派生作品の一つであるMHFにおいてはメインシリーズと装備構築環境が異なり、
    少なくともMHF-Z下においては、下位→上位、上位→凄腕(HR5)、凄腕→G級という具合にクエストランクを跨ぐと、
    前ランクの強装備を完全に上回るものが昇級直後すぐに入手できる、という構図になっていた。
    また下位~凄腕まではともかくG級は意図的な設定により、
    凄腕までの強装備はそのままでは防御力面で全く通用しなくなる仕掛けになっており、
    防具自体を完全に更新してしまうことが公式・プレイヤー間で共通の認識となっていた。
    また、MHF-Z下の最終装備はプレイヤー自身のスタイルに極めて強く依存するので「正解」がなく、
    攻撃力だけなら究極のカタログスペックとなっていた「辿異進化武器」ですら、
    年単位と言える時間がかかるため作らないプレイヤーが多く、
    武器種やプレイスタイルによっては他の武器の方が圧倒的に便利なので
    持っていても使わない、という例があったほどである。
    そのため、MHFにおける「つなぎ」とは、
    同一ランクにおける「最終装備」までの途中段階の装備を指すというよりは、
    主要ランク(公式、プレイヤー間で「最前線」と称していた時期もある)へ到達するまでに便利な装備を指していた。
    • 唯一例外として、G級(GR1)→辿異装備(GR200)では防具は基本的には直ぐに更新することができず、
      武器は特殊効果の有無こそあれど、生産時点ではG級武器を完全には超えない。
      辿異装備は実情としてはG級の次のクエストランクの産物と言えなくもないものだったが、
      一応同じG級として定義されたものであるので、G級装備→辿異装備の乗り換えについてのみ、
      メインシリーズと同様の「つなぎ」という概念になっていたと言えなくもない。
      ただし辿異装備というカテゴリ内では最終強化装備の上下関係が(一部の強化不可武器を除き)存在しないので、
      最終装備という概念もなかったが。
    • 一方、無印MHF時代、及びMHF-G前半期においては、
      前ランクの強装備を完全に上回るものが昇級直後すぐに入手できるという構図にはなっていなかった。
      そのためメインシリーズと同義の「つなぎ」という概念が用いられていた時期もあるにはある。
      MHFで(その見た目が)有名なバケツテンプレはメインシリーズ同様の概念で運用された「つなぎ」である。
    • MHF-Z以後の環境において著名だったつなぎ装備としては、
      武器ではイニティシリーズ(HR)や俗に言うオーブ武器(G級)、
      決意シリーズ(HR~辿異)、防具としてはククボシリーズ(HR帯用)、エントラシリーズ(G級入門)、
      フロガダシリーズ(G級序盤)、コリニィシリーズ(辿異入門)等が挙げられる。
      この内コリニィシリーズは生産に関わる部分のみが入門と言えるポジションで、
      プレイスタイルにもよるがベテランにも最後まで愛された防具パーツである。
      また、各種課金装備も、MHF-G以降は明確に「(MHFにおける)つなぎ」として定義されており、
      特に武器については極一部の特例を除きその趣を極めて強いものとしていた。
      防具に関してはこれまたプレイスタイル次第ではベテランにも選択されうる存在になっていたが。
  • また、MHFではメインシリーズより遡る事10年近く前から
    従来装備を超える性能の装備追加」がアップデートで行われており、
    前述の「最終装備がアップデートで型落ちするという事象」が度々発生していた。
    こちらも当初は批判が多くあり、
    特にMHFでは装備作成労力が当時のメインシリーズと比較してもかなり高いものとなっていたため、
    「労力をかけて作成した最先端の装備がアップデートで即座に型落ちとなる」
    という事象に忌避感を抱くプレイヤーも極めて多かった。
    公式サイドもその意見は見ており、
    最先端装備が完全なつなぎと化すまでのインターバルは非常に長く取られる傾向にはある。
    • 例えば前述した「従来装備を超える段階」が明確に示されたのは2009年の剛種武器実装であるが、
      それから「次の段階」と言えるG級武器が追加されたのは4年後の2013年であり、
      その「次の段階」と言える辿異武器が追加されたのはそこから更に3年後の2016年である。
    • また、2015年時点のMHFにおける文字通り最強の武器群であったG級進化武器について、
      運営側が「当面の間は最強」と定義付けしており、
      それに新たな「最強」となる強化段階を追加したのは実装から3年後である。
  • ちなみにMHFでは新コンテンツ、新モンスター導入の際に、
    ある装備がつなぎのような印象を受ける告知がされることもあった。
    前述のオーブ武器はまさにそれであり、
    当該の追加モンスター攻略に便利なスペックを有している事が多く「対策」として機能した
    (が、そのモンスターで作れる装備がそれを上回るということはない)。
    一方で「G級」が追加されたMHF-Gでは、
    従前のエンドコンテンツの装備がG級攻略の「対策」として定義されたのだが、
    そのG級で入手できる装備は、当初解禁されたのが序盤ランクのみという事もあってか、
    スキルなどの面では従前の装備の方が優秀で、しかもそれを上回る装備の存在が明らかにされていない、
    という状態であった。
    そのため、(運営側の想定としては)文字通り従前の装備をつなぎとして扱うものでありながら、
    開発されたモノの実態としては最終装備どころか更新する意義すら感じ辛い、というものになっており、
    その是非、及び実態との乖離も含めかなりの議論が巻き起こる事になった。
    • なお、G級装備の(特に作りやすさ面での)刷新に伴い、
      「つなぎにしかならないHR装備にどれだけ労力をかけるべきなのか?」
      というのは当時のMHF界隈で偶に話題になっていた。
      実際の動向としてはデータがないため不明ではあるが、当時のG級昇級条件*1からすると、
      労力のかかるHR帯の最強と呼ばれた装備群は作らずにさっさと昇級してしまったユーザーが多いと考えられる。
      (流石に初期装備から更新せずにG級まで行った人は稀ではあろうが)
      ただしそういう話題になるところでは、(概ね、メインシリーズの上位→G級と同じ感覚で)
      「労力をかけるべき」という意見が多かったようである。
      この辺りはMHF-G10で整理されることになった。
  • 加工屋では、モンスターの素材を武具のつなぎ素材として使用する事が多く、
    一例として、ランポスの皮から作ったなめし革を、防具のつなぎ素材として使用している。

その他の意味での「つなぎ」

  • 装備だけでなく、ハンターやモンスターが行う攻撃についても「つなぎ」という言葉が使われることがある。
    例えば、ハンターで言うのならば大剣の強溜め斬りを繰り出したくても、それ単品で出すことはできない。
    そこで、強溜めの前にはなぎ払いキック横殴りを行う必要がある。
    この場合、前に行ったなぎ払いやキック→横殴りの動作が「つなぎ」と呼ばれることになる。
    こちらの用法に関してはコンボの項目も参照のこと。
    また、操虫棍のXXAコンボにおいて強化なぎ払いから強化連続斬り上げの間に挟まる1ヒットには
    攻略本などで”強化連続斬り上げへのつなぎ”という技名が設定されている。
    地味ながら4シリーズの操虫棍のDPSを近接武器トップたらしめる技である。

関連項目

モンハン用語/一発生産
モンハン用語/スキル自由度
モンハン用語/製作難易度


*1 ハンターランクを999、それに加え一武器種のスキルランク(当時)を999にして昇級クエストをクリアする。HRの「」は倒さなくてよい
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