バレットマーカーは様々な属性や効果を有する弾を使用して戦うクラスです。
クラス概要
拳銃及び二丁拳銃(専用スキル)を用いた攻撃型クラス。
豊富な攻撃手段をもっており、通常攻撃を強化する「ダブルガンスタンス」をはじめ、
対エリート・ボス用の単体スキルと、雑魚向けの対多数スキルをバランスよく備える。
一部スキルには属性が設定されている他、拳銃スキルに聖属性を付与するバフスキルも持ち、
相手属性との組み合わせによっては通常より高いダメージを与えることもできるのも強み。
また、特性を取得することで追加効果が発生するなど、特性によって使い勝手が大きく増すスキルが多いのも特徴。
一方で、スキルの豊富さからスキルポイントの不足には常に悩まされることになる。
また特性の取得に必要なポイントも多く、性能をフル発揮するためにはそれなりの投資が必要になることや、
特性による消費SP増加に起因する燃費の悪さが欠点。
どんな場面でも戦える取り回しの良さを強みとする一方で、各場面に特化したクラスには劣ってしまう一面もある。
攻撃スキルの多くは「ダブルガンスタンス(クロスボウ+拳銃専用)」状態で使用可能となるため
両手弓や両手銃、大砲や短剣等を使うクラスとは運用面での相性が悪く、ビルド構築には注意が必要。
また騎乗状態がメインとなるクラスにおいても全てのスキルを活かすことは難しい。
(但し騎乗中にも使えるスキルもあるため、使用スキルを絞れば騎乗メインのビルドにバレマを組み込むことは可能)
なお、ダブルガンスタンスの基本攻撃強化はクォレルシューターのランニングショットと大きなシナジーがあり、
強化された基本攻撃を主体に持続ダメージ系スキルを組み合わせて戦うスタイルや、
大技の合間を基本攻撃で繋ぐスタイル、常に豊富なスキルを繰り出していくスタイルなど、
ビルドや各人の嗜好によりスキルと通常攻撃の比重が変わっていくのも特徴である。
クラス特性
C | 特性 | MaxLv | 効果 | 費用 |
---|---|---|---|---|
1 | 拳銃マスタリ: 追加ダメージ | 5 | [拳銃]による攻撃時、特性レベルにつき1%の確率で追加打撃 | MAX25P |
スキル一覧
アイコンにカーソルを合わせるとスキル名が表示されます。
クリックすればそのスキル欄まで飛びます。
サークル1
ダブルガンスタンス
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
右手装備の拳銃を左手にも持ち、二丁拳銃で戦うスタンスに変更します。
バレットマーカースキルを使用でき、基本攻撃が変更されます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 基本攻撃の攻撃力 消費SP CD 備考 1 1 110% 83 0秒 分割2ヒット 2 120% 91 3 130% 99 4 140% 107 5 150% 115 - スキル使用感
- 騎乗不可(使うと降りる、乗るとバフ消失)
- 使用すると二丁拳銃になるバレットマーカーの基本スキル。
- メイン基本攻撃が強化され2回攻撃となり、補助物理攻撃力が参照されるようになる。
- 正確には、ダブルガンスタンスの攻撃力で計算したダメージを分割表示した疑似2ヒット攻撃。
そのため、固定値追加ダメージやサクラメント等の追加攻撃は1アクションに付き1回分のみ。 - クロスボウの攻撃力は補助物理攻撃力に加算されないが、グランドクロス等のスキル上昇効果やメイン武器のジェムの効果はちゃんとステータスに反映されている。
- 補助武器攻撃と異なり移動しながら撃つことが可能。
- 正確には、ダブルガンスタンスの攻撃力で計算したダメージを分割表示した疑似2ヒット攻撃。
- 効果時間は無限。
- ただしマップ移動やリログなどで効果が消えるので再度スキルを掛け直そう。
- また、補助装備が拳銃以外に変更されると効果が切れる点にも注意。
- ダブルガンスタンス発動中も、他のアーチャースキルは使える。
- 他のアーチャースキルは、ダブルガンスタンスバフの有無に関係なくスキル固有の攻撃力を参照する。
- 下位クラスのスキルと併用することで相乗効果が見込めるものがある。
- クォレルシューターのランニングショット
- 走りながら通常攻撃が可能となる。
- ランニングショットのスキル倍率が加算され基本攻撃の威力が更に上昇する。
- アーチャーのニーリングやスィフトステップ
- それぞれのバフ効果をダブルガンスタンスの基本攻撃に乗せることができる。
- ニーリングショットと併用するとグラフィックがバグっている(2017/12/20現在)
立ったまま攻撃するモーションだがステータスはちゃんと反映されている。
- クォレルシューターのランニングショット
シルバーバレット
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
拳銃を使用するすべての攻撃が聖属性に変更されるバフを自分にかけます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 持続時間 消費SP CD 備考 1 1 18秒 124 30秒 搭乗状態で使用可能 2 21秒 139 3 24秒 154 4 27秒 169 5 30秒 184 2 6 33秒 199 7 36秒 214 8 39秒 229 9 42秒 244 10 45秒 259 3 11 48秒 274 12 51秒 289 13 54秒 304 14 57秒 319 15 60秒 334 - スキル使用感
- スキル説明にある通り自身の攻撃が聖属性に変わるので闇属性相手に効果が高い
- "全ての"とあるようにナパームバレットの様な元々属性が付いた物すら聖属性に変更されるが、テイズやスマッシュバレットの追加ダメにまでは効果が及ばない
- エンチャントファイアやエンチャントライトニング等の他属性スキルと併用した場合
どこまで効果が上書きされるかは要検証
テイズ
ミサイル:銃属性-雷
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
電流弾を敵に撃ち込み、対象がダメージを受ける度に雷属性追加ダメージを受けます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 持続時間 適用回数 消費SP CD 備考 1 1 346% 18秒 10回 121 30秒 搭乗状態で使用可能 2 365% 21秒 135 3 384% 24秒 150 4 403% 27秒 164 5 422% 30秒 179 2 6 441% 33秒 194 7 460% 36秒 208 8 479% 39秒 223 9 498% 42秒 237 10 517% 45秒 252 3 11 536% 48秒 267 12 555% 51秒 281 13 574% 54秒 296 14 593% 57秒 310 15 612% 60秒 325 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 1 弾倉装填 3 [テイズ]の使用回数が特性1レベルにつき1アップ SP+20% A - スキル使用感
- 使用すると敵単体に専用のデバフを与える(効果抵抗されるかは不明)
- 命中時にダメージとデバフが入る
- デバフが入ってる状態で何かしらの攻撃を与えると追加で雷属性のダメージを与える
- サクラメント等のようなダメージ枠増加ではなく、攻撃を発生させるようなタイプの為クリティカルが出る。
- 効果は10回(特性で+3)で、回数の上限に達すると持続時間が残っていても効果が切れる
- 効果1回毎に使用者の【補助物理攻撃力×攻撃倍率】の雷属性ダメージで出る
- 性質上ボス戦や対エリート向けのスキルだがそのパフォーマンスは高め
- 10(+3)回しか発動しないものの、Lv1の持続時間でも十分回数分発動させることは難しくない
- トリガーとなるのは「攻撃回数」判定となるが、既存の攻撃回数と少々違う性質を持つ。
- ダブルガンスタンスのような疑似多段は「1回」発動する
- マルチショットのような1スキル複数攻撃スキルも「1回」発動する
- 出血ダメージのようなデバフダメージでは発動しない
- 持続ダメージは「その都度」発動する (同クラス内ではスマッシュバレットが該当する)
- 「確実に発動させたい」場合、スマッシュバレットを当てれば6~7秒で確実に回収可能
- 攻撃発生が分かれるタイプの攻撃は「その都度」発動する (同クラス内ではRIPが該当する)
- 「素早く発動させたい」場合、RIPを撃てば7回分の回収可能
- 追加ダメージにはシルバーバレットの効果は乗らず聖属性にはならない
ナパームバレット
ミサイル:銃属性-炎
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
爆発を起こして前方の敵に炎属性ダメージを与えます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 消費SP CD 備考 1 1 787% 98 20秒 OH2回
AOE+10
搭乗状態で使用可能2 830% 109 3 873% 121 4 916% 133 5 960% 145 2 6 1003% 157 7 1046% 169 8 1090% 181 9 1133% 193 10 1176% 205 3 11 1219% 217 12 1263% 228 13 1306% 240 14 1349% 252 15 1393% 264 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 1 強化 100 [ナパームバレット]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P - スキル使用感
- 右腕を左手で抑えた後発射する単発スキル
- 構えるため発生が若干遅く硬直がやや長め。発動から動けるようになるまでの時間は約1.5秒ほど。
- 2018/8/29のアップデートで実際のエフェクトと同じヒット範囲となり当てやすくなった。
- ターゲットが近くに居る場合はその方向へ補正が掛かり、タゲの方向に撃つようになっている。
- その為多数の敵を巻き込むにはハングマンスノット等でまとめておかないと使いづらい
- シルバーバレットの効果中は聖属性に変更される
フルメタルジャケット
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
敵の防御力の半分を無視する強力な一発を放ちます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 消費SP CD 備考 1 1 1398% 64 20秒 OH4回
搭乗状態で使用可能2 1474% 71 3 1551% 79 4 1628% 87 5 1705% 95 2 6 1782% 103 7 1859% 110 8 1936% 118 9 2013% 126 10 2090% 134 3 11 2167% 142 12 2243% 149 13 2320% 157 14 2397% 165 15 2474% 173 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 1 強化 100 [フルメタルジャケット]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P - スキル使用感
- 単体攻撃の単発威力特化スキル
- 防御無視の効果は50%
- 硬直が非常に長く、ジャンプや移動で硬直を無理矢理キャンセルした場合、発動しなかったり攻撃が時間差で届いたりと不安定
- 現状では、スキルの動作、威力面、特殊効果とほぼ全ての面でモザンビークドリルの下位互換と言っていい性能であり、c2以上に行くのならば取る理由はない。
- 動作改善や追加特性が待たれる。
ブラッディオーバードライブ
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
二丁拳銃を乱射し、周辺の敵を攻撃します。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 攻撃回数 消費SP CD 備考 1 1 309% 20回 134 30秒 OH2回
AOE+20
ダブルガンスタンス転換後に使用可能2 326% 155 3 343% 166 4 360% 182 5 377% 198 2 6 394% 215 7 411% 231 8 428% 247 9 445% 263 10 462% 279 3 11 479% 296 12 496% 312 13 513% 328 14 530% 344 15 547% 360 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 1 強化 100 [ブラッディオーバードライブ]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P 2 跳弾 10 [ブラッディオーバードライブ]を受けた敵が
特性1レベルにつき5%の確率で跳弾発生SP+30% A 3 無敵 1 [ブラッディオーバードライブ]使用中無敵 SP+30% A - スキル使用感
- AOE、スキル威力共に申し分なくバレットマーカーの主力スキル。
- AoE+20・攻撃回数20とあるが、実際は「サークル範囲内で決められた方角へ各5回づつ(小範囲)攻撃する」為、
単一の敵に表記通りの性能を出すことはまず無い。- そのためヒット数は敵の位置や当たり判定サイズに強く依存する。
理論上、PCと位置が重なっていれば20発全て命中する。 - 実際の攻撃範囲以下の通り
- サークルより若干広い
- 向いてる方向を12時とした時に「1時と2時の間」「4時と5時の間」「7時と8時の間」「10時と11時の間」方向に90度の扇状範囲で各5回
- 向いてる方向真正面・側面・後ろ付近にいる敵は隣接する2箇所の攻撃を受ける事になる
- そのためヒット数は敵の位置や当たり判定サイズに強く依存する。
- モーションが長い為、硬直時間が長い
吹き飛ばしなどの攻撃を受けると中断されるため、安全を確保した上で多数の敵を巻きこみたい18/10/25 中断されなくなった。
- 跳弾の特性の範囲は広く、足元の魔方陣から離れた場所にいる敵にも当たる
- 跳弾特性はサークル2の取得が必要。Lv10まで取得すると特性ポイントが約9000必要。
R.I.P.
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
二丁拳銃で前方の敵に連続攻撃を行います。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 攻撃回数 消費SP CD 備考 1 1 247% 7回 89 20秒 OH2回
AOE+5
ダブルガンスタンス転換後に使用可能2 260% 99 3 274% 110 4 287% 121 5 301% 131 2 6 315% 142 7 328% 153 8 342% 163 9 355% 174 10 369% 185 3 11 383% 196 12 396% 206 13 410% 217 14 423% 228 15 437% 238 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 1 強化 100 [R.I.P.]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P 3 広域 1 [R.I.P.]の広域攻撃比率が5アップ SP+20% A
- スキル使用感
- 射程は前方に長く、敵が多少散らばっていても巻きこみやすい。バレットマーカーの主力スキル。
- ただし、スキル自体のAOEは他のバレットマーカースキルと比べて低め。
範囲スキルとして使う場合、装備やスキル、アイテムでAOEを確保することが求められる。
- ただし、スキル自体のAOEは他のバレットマーカースキルと比べて低め。
- 「同一範囲の7回攻撃」スキルになっているため以下の点がある
- 命中・回避・対象数判定は毎ヒット行われる
- 攻撃途中で敵を倒した場合、次の攻撃では倒した敵は対象外となり新しい敵を巻き込む事ができる。
- 回数発動系は回数分発動する。消費も同様。
- 命中・回避・対象数判定は毎ヒット行われる
- 正式名は「Rest in Peace(和訳:安らかに眠れ)」
サークル2
トレーサーバレット
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
自分の命中率をアップするバフを付与します。loading...
- スキル性能
サークル Lv 命中増加 持続時間 消費SP CD 備考 2 1 55 15秒 147 20秒 搭乗状態で使用可能 2 60 168 3 65 189 4 70 210 5 75 232 3 6 80 253 7 85 274 8 90 296 9 95 317 10 100 338 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 3 精密射撃 5 [トレーサーバレット]バフ中に基本攻撃を除いた拳銃スキルを使用すると、
クリティカルが発生する確率が特性レベル1につき3%アップSP+30% A - スキル使用感
スマッシュバレット
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
単一の敵に散弾を発射します。
攻撃を受けた敵は持続的にダメージを受けます。loading...
- スキル性能
サークル Lv 初撃攻撃力 持続ダメージ 持続時間 消費SP CD 備考 2 1 2046% 100% 15秒 160 25秒 搭乗状態で使用可能
1Hit/0.5s2 2189% 183 3 2332% 206 4 2475% 229 5 2618% 252 3 6 2761% 276 7 2905% 299 8 3048% 322 9 3191% 345 10 3334% 368 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 2 強化 100 [スマッシュバレット]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P 3 ブロックダウン 3 [スマッシュバレット]攻撃を受けた敵は
ブロックが特性レベル1につき100ダウンSP+30% A - スキル使用感
- 攻撃と同時に持続ダメージを与えるデバフを付与する(効果抵抗はされない?)
- 初弾がヒットしないと持続ダメージは発生しない。
- スキルレベルを上げてもスキル威力が増加するのは初弾のみで持続ダメージは伸びない。
- 持続ダメージは補助物理攻撃力を参照し、防御無視で倍率は100%と思われる。
テイズと違いこちらは通常のデバフ付与でのダメージなのでクリティカルは出ない。
持続ダメージの総ヒット回数は29回。
- 持続ダメージは補助物理攻撃力を参照し、防御無視で倍率は100%と思われる。
- OH1でCDも長いため、ボスやエリートモンスター向きのスキル
- 追加ダメージにはシルバーバレットの効果は乗らず聖属性にはならない
モザンビークドリル
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
単一の敵を二丁拳銃で4回攻撃します。loading...
- スキル性能
サークル Lv 攻撃力 攻撃回数 消費SP CD 備考 2 1 379% 4回 62 15秒 OH5回
ダブルガンスタンス転換後に使用可能2 405% 71 3 432% 80 4 458% 89 5 485% 98 3 6 511% 108 7 538% 117 8 564% 126 9 591% 135 10 617% 144 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 2 強化 100 [モザンビークドリル]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ- P 防御無視 5 [モザンビークドリル]が敵の防御力を特性1レベルにつき10%無視 SP+30% A 跳弾 1 [モザンビークドリル]が被撃すると跳弾が発生 SP+30% A - スキル使用感
- CDが短く、OH5と使い勝手が良い。
- モーション動作が少々長く、発動から撃ち切るまでに約1秒ほどの硬直がある。
- 跳弾の特性を取ると、オブリークショットのようにもう1体の敵に当たる。
- 跳弾の範囲もオブリークショット並
サークル3
フリーズバレット
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
拳銃を使用する基本攻撃が一定確率で敵を凍らせるバフを自分に付与します。loading...
- スキル性能
サークル Lv 氷結確率 持続時間 消費SP CD 備考 3 1 15% 16秒 172 40秒 搭乗状態で使用可能 2 17秒 201 3 18秒 230 4 19秒 259 5 20秒 288 - スキル使用感
アウトレイジ
ミサイル:銃属性
クロスボウ拳銃スタンス時のみ使用可能
移動しながらターゲットの敵と周辺の敵に向かって乱射します。
基本攻撃が2連打に適用され、ダメージと攻撃速度がアップします。
[ダブルガンスタンス]の基本攻撃の攻撃力に追加攻撃力が合算され、
[ランニングショット]の追加攻撃力と連打は適用されません。
スキル使用中は基本攻撃のみ使用可能です。loading...
- スキル性能
サークル Lv 追加攻撃力 対象数 持続時間 消費SP CD 備考 3 1 229% 5体 10秒 168 30秒 ダブルガンスタンス転換後に使用可能 2 256% 196 3 284% 224 4 311% 252 5 339% 281 - スキル特性
C 特性 MaxLv 効果 影響 T 3 強化 100 [アウトレイジ]のダメージが特性レベル1につき0.5%アップ
最高レベルになるとさらに10%アップ
[アウトレイジ]の基本攻撃の追加攻撃力のみアップ- P
- スキル使用感
- 使用すると10秒間、通常攻撃のみ行える状態になる。
- この状態での通常攻撃はランニングショットのように走りながら行うようになり、
攻撃を行ったターゲットの周囲の敵に対して跳弾ダメージを発生させる(最大で5体まで発生)- 跳弾の発生範囲は2キャラ分程度と狭め
- 効果時間中は他のスキルはバフ含めて一切使えない。
- スキル説明では2連打とあるが、実際には表記威力を3分割したダメージ表示。
- 跳弾ダメージは、初撃のダメージを合計したものとほぼ同じダメージを1hit表記で与える。
初撃がクリティカルした場合は、増加したダメージが跳弾先にもそのまま入る。- 跳弾先でも個別にクリティカル判定が行われる模様。初撃が白ダメでも跳弾先で黄色ダメが出る場合がある。
- 初撃がクリティカル→跳弾した先でさらにクリティカル、となることもあり、跳弾先のほうがより高いダメージを狙える
- ダブルガンスタンスの攻撃力は加算式で、スタンスをLv1→5に伸ばしてても40%程度しかダメージが上乗せされない
- 通常攻撃をあまり使わないタイプのビルドにとっては、アウトレイジのダメージを伸ばすためだけに4ポイントを費やすかは悩みどころ。
- サクラメント・エンチャントファイア等の効果はのる
- ニーリングショットとの併用は不可
- スクワイアのキャンプ効果のバフ時間延長は適用されない。
転職解禁クエスト
- クラペダの傭兵依頼所のロタと何度も話す。(30回程度)
- グリーン家の荘園のマスターについて教えられるので、グリーン家の荘園へ行くとマスターが出現している。
- バレットマーカーマスターと話すと、依頼所長ロタから製造書をもらうように言われる。
- 依頼所長ロタから製造書を貰い、3種類の銃弾を製造する。
- 火炎弾
【製造素材】
魔気が宿った粉 50 …… 後述
パイライト 200 …… パイロマンサーマスターから購入等
- 火炎弾
- 冷気弾
【製造素材】
魔気が宿った粉 50 …… 後述
純粋な冷気の欠片 260 …… 氷属性のMOBを倒す。全MOBが氷属性で湧きの多いアシャーク地下監獄1階がおすすめ。
- 雷弾
【製造素材】
魔気が宿った粉 50 …… 後述
電気を帯びる石 2 …… グリナス森の道で拾う、後述
- 魔気が宿った粉
シャトン貯水区域のMOBを倒すと、「魔気が漂うモンスターの肉片」が手に入る。
これを集め、同MAP内にある5箇所のうちいずれかの「魔力凝縮機」が赤く光ったタイミングで入れることで、
「魔気が宿った粉」が手に入る。赤く光るタイミングは不明。 - 電気を帯びる石
グリナス森の道でバレットマーカーマスターからもらった「ランタン」を使用すると、
光っている場所から「電気を帯びる石」を拾うことができる。
ある程度近づかないと光らないが、拾える場所は固定であるため位置を覚えて巡回することを推奨する。
おおまかにMAPの下半分および右半分に分布している模様。
- 3種類の銃弾を製造したら各MAPで特殊MOBに対して使用する。
銃弾はインベントリからは使用できず、ショートカットにいれる必要がある。
特殊MOBは攻撃してもダメージがすべてMISSになる。
(各属性弾を当ててもMISS表示だが、初回ヒット時には当たった旨のログが出る)
MAPが0人の状態からアクティブになって30分後にPOPする模様。
一度POPすると少なくとも20分は出現したままなのを確認した。- ネフリタスの崖(座標[279,233]付近) パラディンマスターと追従者カイェトナスの間の真ん中あたり
「奇妙な現象のフィレント」に火炎弾を使用する。 - サルビヤスの森(座標[216,242]付近) ディガー平原
「奇妙な現象のレッドスピオン」に冷気弾を使用する。 - セクターの森(座標[1092,-327]付近) パヴァラシの空き地-オルデの分かれ道間の橋の上
「奇妙な現象のブルーレプスバニー」に雷弾を使用する。
- ネフリタスの崖(座標[279,233]付近) パラディンマスターと追従者カイェトナスの間の真ん中あたり
- 3種類の銃弾をそれぞれに使用したあと、依頼所長ロタに話す
- バレットマーカーマスターに話すと解禁クエスト完了