コメント/ミス・チェーン
Last-modified: 2024-05-09 (木) 01:45:37
ミス・チェーン
- 粗方解説終わりましたが、協同攻撃エアプなので何も書けないです。優しい人がいたら書いてもらえると助かります。5週位したけど引けなかったんだ --
- ジイイイイイン!の解説にある連鎖治癒の部分、久しぶりに使ってみたら過剰回復分はしっかり味方も回復してたので誤りでは? --
- 普通に回復するよね --
- エンジン再点火して立ってるだけで壁役の仕事はしてくれるのでファイアーグラウンドはデッキ圧縮目的で取りますね --
- 忘れられた王にデッキ除外されまくり&他3人戦闘不能な状態でミスチェーンが毎ターン瀕死と自己回復を繰り返しながらタイマンで殴り合うのは初心者が必ず通る道 --
- メンタルつよつよお姉ちゃん --
- スキル性能も性格も陽キャ --
- 地味にレアスキルどれ取っても活躍出来るのがとても偉い --
- ルシーにバカ呼ばわりされる人。でもルシーってミスチェーンに限らず誰にでも敬称使わずタメ口だから、実は全員バカだと思っているのかもしれない --
- 追撃はもっと評価されていい、攻撃能力をファイアーボルトに依存する高コス双子なら3枚採用もありうる --
- 追撃3ブーメラン1単発スキル2にしてひたすらブーメランを投げ続ける戦法を思いついた。強いかどうかは知らない --
- 折角だから他のアタッカーにもブーメラン取得させてみんなで投げようぜ! --
- ブーメランはフェニックスキックの簡易版みたいなものだし入手手段さえ安定するなら絶対に強いのは確かだよね --
- 追撃評価低いの?普通に壊れスキルだと思ってた --
- ミスチェーンの話題とかシナジーの活用の話って大抵防御力低下と苦痛軸と回復耐久系ばっかりじゃね?追撃を積極的に採用して云々みたいな情報を自傷軸ですら目にしたことが無かった --
- ルシースキルでもないのにキャラクター指定が可能でサーチと回収を兼ねる多機能かつ実質マナ消費0~1と考えれば性能的にはまあ十分強いんだけど、同種のカードがないせいで5枚中2枚または6枚中3枚にか採用できないから、必然的に残りの枠との相性も考慮しなくちゃならない。そうなるとこれを目的としてPT相性を語るのはちょっと憚られるので話題に出ない。スキル単体の性能で語るとしても、特定スキルの使用機会を増やすという意味ではトリーシャの影人形というぶっ壊れライバルが居るのも減点要素かな。あっちは同時に手札に用意する必要があるとかサーチは出来ないとかの差があるとはいえ確定0マナで単発スキルすら使用機会を増やせて被ダメージのデメリットもなくて使用先を自由に選べる。サーチカードとしての性能もキャラクターの専用カード枠で使えるってメリット以外はルシースキルの下位互換なところあるし、帯に短し襷に長しって感じ。 --
- ルシーカード以外でサーチを使えるってのが単純に強いと思うし影人形はそもそもハンドに揃わないと機能しないんだから比較対象としてはちょっと違うんじゃない? --
- 盾役っぽくない見た目と目が滑るメラメラ!関連効果のせいで「絶対トリッキーなキャラじゃん……」と勘違いするのは初心者の誰もが通る道 --
- 実際は一番分かりやすいまであるキャラよな、アイアンハートより分かりやすいかも --
- ジイイイイイン!だけ変に複雑なんだよな。メラメラで連鎖回復使うと解除、カウントがある、低体力で迅速化と色々盛りすぎ。効果的に使うにはゲーム理解がいる --
- スタートでカロンと組ませるのが一番わかりやすい鉄板構成だと思ってる --
- 下手なサポーター入り構成より回復手厚くて扱いやすいんよね 三人目にサポーター確定で召集できるから計画も立てやすい 序盤が安定しないって人には是非おすすめしたい --
- 自分のプレイの9割ぐらいがミスチェーン+カロン+サポーター+誰かなんだけど、4人目の自由度が高いのもまたいい感じ。イリヤ、トリーシャ、シルバースタイン、リーアン、ヨハン、フーズとか色々シナジーあって面白い。バリア張る系はちょっと微妙かなと思うけど --
- 高耐久,AOE,単体火力,サポートと隙がないよね.しいて言うなら瞬間火力がややない位か?装備も柔軟性あるしとりあえず選んで良い. --
- ふはは!あたしの一人称が私なわけないじゃん! --
- エンジン再点火やあたしに任せてを下手に取るより,基本保護を固定能力にした方が使いやすくね?1ターン目からメラメラも発動させやすいし,ピンポイントに見方を守りやすい。他にカードピック出来る。少なくとも序盤は火力スキルに回した方が良さげ。 --
- ミス・チェーンを運用する上で、基本保護の固定能力化は選択肢に入れておきたいね。エンジンバーナーやジイイイイイン!を強く使いやすい迅速0スキルというだけでも使いやすく、味方の保護までできる。序盤は特に基本保護の強みが際立つ印象で、基本保護の弱みはキーワード能力「基本」を持たず他キャラの固定能力を使いづらくなること、後半は若干カードパワー不足を感じる(回復ゲージを守り切れないことが多い)こと、4人PTでは手が回らないこと。火力を優先でピックしたほうがいいのはわかっているんだけど、個人的にはあたしに任せて!が後半まで一枚もピックできないと困るので再序盤でも見えたらピックしちゃうことが多いかな。 --
- 固定能力は追撃もあり。さっさとバーナーで焼けば中盤までの敵はそれだけで死ぬし他のデバフの潤滑剤になる --
- 個人的にはダメージ取れる固定技能ないと困ること多いし、あたしに任せてはなんだかんだで結構火力出るから基本あたしに任せてにしちゃうな。なんだったら2枚欲しくなる。エンジン再点火はワンチャン無くてもそんな困らない --