Tremor トレマー

Last-modified: 2020-09-15 (火) 12:26:56
関連スキルForcewaveTier1
Forcewave
フォースウェイブ
Reding ForceTier4
Rending Force
レンディング フォース
Internal TraumaTier6
Internal Trauma
インターナル トラウマ
TremorTier2
Tremor
トレマー

メンヒルの意志に基づき、力強き両手で地面を叩き、敵に壊滅的なエナジー波の激流を与える。
この技法は両手持ち近接武器を要する。
トレマー(震動)は通常の武器攻撃を増強するものではないので、マーコヴィアンのアドバンテッジのような効果を起こすことはできない。

原文

Tremor - 震動
With the will of Menhir, smash the ground with a mighty two-hander and let rip devastating waves of energy upon your foes.
This technique requires a two-handed melee weapon.
Tremor is not a default weapon attach enhancer and cannot trigger effects such as Markovian's Advantage.


-55% 武器ダメージ
-28% ダメージ修正総計
100% 気絶時間減少
+100% スキルクールダウン短縮
-65% エナジーコスト

TypeTier最大レベル要求スキル要求装備オフハンド参照
スキル変化21フォースウェイブ両手近接武器なし

このスキルを取得して両手近接武器を持つことで、本体スキルが コスト軽減/スキルクールダウン撤廃 の効果を受けて連射可能となるが、
代わりに気絶効果が無くなり、各種のダメージ量ペナルティを受ける。
フォースウェイブをDoTよりヒットダメージを重視して連打したい場合や、集団相手のダメージ効率を高めたい場合のオプション。

  • 序盤のAoE成分が乏しい頃に取得しておくことで、早めに範囲殲滅力を得ることができる。
  • 通常攻撃ではなくあくまでもフォースウェイブを連打しているため、通常攻撃変化系のスキルは発動しない。
  • 両手武器用なので、盾では利用不可能。 取得した状態で盾によるフォースウェイブを使うと、トレマー抜きのバージョンが発動する。
  • このスキルを取得してスキルクールダウンが無くなっても、スキルで攻撃する際の速度は詠唱速度依存のままである。
  • 気絶効果が無くなっても命中時に一瞬のヒットストップによる行動阻害が発生する為、(ボス系と特定の種族を除いて)対集団への若干のCC効果は見込める。



ソルジャーの攻撃スキルは射程や範囲に難のあるものが多いが、本スキル込みでのフォースウェイブは非常に取り回しが良く、
とりあえず実用的なダメージを出すための装備の制約も比較的緩いため、育成用スキルとしても優秀。
特にソルジャーメインのキャラは育成序盤~中盤での殲滅速度がネックになりやすいため、
最終的には別のスキルを使うビルドでも育成中は一時的にこれらを取得するという選択は手堅いと言える。

補足:
このスキルの変更履歴を見ただけでは、
このスキルを取得した場合のフォースウェイブのダメージが過去のバージョンよりも下がってしまっているように感じるかもしれないが、
実際には、スキルツリー内の他スキルに関しては数値が上げられていて、フォースウェイブ自体をサポートする装備も増えたり強化されたりしている。
その為、ツリー内全体でのトータルバランスを考えたスキルポイントの割り振りや装備選定等で、充分に以前通り使用可能である。



(1.1.6.0) 修正総計 -18% → -33% | 武器参照 -75% → -55%
(1.1.7.1) 修正総計 -33% → -28%

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • トレマー取っても詠唱速度依存のまま変わらないけど? -- 2017-12-17 (日) 19:06:58
  • 計算式が良く解らないのですが、どなたか例も含めて教えて頂けないでしょうか? -- 2018-01-04 (木) 23:45:12
    フォースウェイブの元々の数値は16コスト消費の2.8秒クールダウンに武器ダメージ75%と物理ダメ10-18と気絶を1.5秒から2秒。トレマーを取るとクールダウンが無くなるのでまず連打できるようになる。次に気絶時間が100%減少、つまり気絶時間がなくなって気絶しなくなる。消費コストも16からマイナス65%、つまり100%から65%引いた35%になるということなので16に0.35かけて5.6になる。同じように武器ダメージ-75%というのは元々の75%武器ダメージが0%になって武器ダメージがなくなるということじゃなくて、武器ダメージが75%マイナス、つまり武器ダメージが元のフォースウェイブの25%になるということ。元々のフォースウェイブの武器ダメはレベル1だと75%なので18.75%になるよって意味。ただ、トレマーには-18%ダメージ修正というのがあるので、実際の武器ダメージは18.75%の72%なので13.5%の威力になる。だからトレマーの武器威力は最終的に13.5%だってことかな。ただフォースウェイブには追加で物理ダメージが与えられるので10-18の物理ダメを72%にした値、7.2-12.96を足した合計が最終的なダメージになると思う。 -- 2018-01-05 (金) 13:53:44
  • なるほど!とても分かり易い丁寧な文、感謝します!ありがとうございました! -- 2018-01-05 (金) 20:47:56
  • 武器ダメは×(1-0.75)ではなくて+(-0.75). -- 2018-01-05 (金) 23:25:24
  • 上にも書かれてますが武器ダメージは単純な加算です、フォースウェイブの武器参照%-75%です。上の計算式だと似たようなスキルのサンダラスストライクとかただの産廃になっちゃいますよ・・・ -- 2018-04-04 (水) 09:49:27
  • これに限らずクールタイム0の連続使用するスキルは左クリよりボタンの方が早い -- 2019-01-08 (火) 07:40:36
  • 右クリック -- 2019-05-13 (月) 08:31:19
    • 失敗した。右クリックに割り当てると押しっぱなしで連射してくれる -- 2019-05-13 (月) 08:31:45
  • 育成用に久しぶりにとったけどダメージ下がりすぎてレベリングにも使えないレベル -- 2020-07-04 (土) 09:16:51
  • 『ただし、v1160で弱体化されてしまった~』と追記しているけれど、1160前と1172現在で比較した実質的なダメージ低下量は10%以下。武器参照率と基礎ダメージは上がっているので、ビルドによってはほぼ変化がないレベル。アップデートによる変化としてはあえて解説で注意喚起する程の特筆性はないし、こういった解説が特に有用であろう初級~中級者向けの情報としてはむしろノイズになり得るので、ない方が良くない? -- 2020-08-04 (火) 14:39:43
    • ありなしには関与しないですが性能変化について後日検証してみたいので変更前の性能書いてもらえると助かります。 -- 2020-08-04 (火) 15:06:58
      • 昔の性能はこのスキルとフォースウェイブツリーの各ページ上のバックアップを調べていけばわかると思うよ。 -- 2020-08-04 (火) 17:18:25
    • 昔のように組んでダメージ下がってるケースが多少なりとも有るならその解説は有る方がいいと思う。逆にダメージが下がるケースが全くどこにも存在しないなら解説要らないと思う。 -- 2020-08-04 (火) 17:10:41
    • 特筆するほどではないように思いますね。スキルの性能が根本的に変わったとかならともかく、単なる数字の浮き沈みなんて程度の差こそあれあらゆる要素で毎度起こってることですし、バランス調整の一部だけを切り出してどうこうというのはフェアではないです。他の部分の調整も合わせてバランスがとられている、というのはよくあることなので。 -- 2020-08-04 (火) 18:19:11
      • それはベテランプレイヤーだと勿論「お馴染みのアレだね」という事でそういう風にパッと理解できるけど、このページを読むような歴の浅い人ほど過去のビルド例を参考にしたりした時に何故ダメージが変わっているのか等の理由がわからずアタリも付けられないので、ここに書いておく事で原因の一部が理解出来るというパターンが有ると思うよ。ベテランにとってはノイズに見えても、何も知らない人には助けになる情報かもしれないというパターン。 -- 2020-08-04 (火) 18:32:44
      • そういうのはコメント欄でいいのでは。それに逆にそのレベルの人たちに、あなたのダメージが変わったのはこのスキルの所為です、みたいに決めつけるような情報の書き方はよくないのでは、と思います。あと、このスキルのV1160の変更を例に取ると、同時にフォースウェーブの物理ダメージは増加してるんですよ。スキルポイントの割り振りやギアリングで調整可能な範疇かなって慣れてるプレイヤーなら考えるわけです。書くならむしろそういう情報なのではないかなと個人的には思います。 -- 2020-08-04 (火) 18:56:24
      • 個人的には「弱体化された」って言い切られると「昔は強かったが今は弱い」という印象を強く受けるので総合性能で大差が無いならこういう言い回しはやめたほうがいいと思いますね。初心者向けの注意喚起なら「古いバージョンからは数値バランスが変更されているので使用感が変わっている場合がある。」ぐらいの表現が穏当と思います。 -- 2020-08-04 (火) 18:58:25
      • 「古いバージョンからは数値バランスが変更されているので使用感が変わっている場合がある。」←なるほど、こういう表現の方がよさそうですね。こっちに変えてみてはどうでしょうか。 -- 2020-08-04 (火) 19:01:08
      • 「スキルポイントの割り振りやギアリングで調整可能な範疇」←これも付け足しておくとよさそうですね。 -- 2020-08-04 (火) 19:02:45
      • 確かに。これを最終スキルとして使う場合のほとんどは正義か鉄拳で、それらに刺突変換で火力のフォローが入ったことを考えるとレンディングフォースのトコに書いても…ダメだ、言い出したらキリがないね。 -- 2020-08-04 (火) 20:31:44
      • [star] とりあえずここでアイデアの出ていた文に変えてみましたよ。 -- 2020-08-05 (水) 01:45:14
  • レベル24からになっちゃうけど、グローブに安らぎ無き遺骸のレリックを付けておくと詠唱速度とエナジーを稼げるのでフォースウェイブ連射がやりやすくなる -- 2020-09-15 (火) 12:26:56
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