TITLE:GameMode, Difficulty ゲームモード・難易度
#contents
----
~
*''情報元'' [#q6667bac]
-'' https://www.grimdawn.com/guide/game-settings/game-modes/ ''
-'' https://www.grimdawn.com/guide/game-settings/game-difficulties/ ''
&br;
*ゲームモード [#gamemode]
//アナウンス済みである3つのゲームモードの内、2つが実装されている。
-Single Player/シングルプレイヤー
├ キャンペーン
├ Crucible/[[クルーシブル>The Crucible]] (坩堝)
└ カスタム(MOD MAP)
-Multiplayer/マルチプレイヤー
├ キャンペーン
├ Crucible/[[クルーシブル>The Crucible]] (坩堝)
└ カスタム(MOD MAP)
''DLC1: クルーシブル (坩堝)''
[[Kickstarter:https://www.kickstarter.com/projects/crateentertainment/grim-dawn]] にてアナウンスされていた "Survival Mode" は、クルーシブル として実装された。
利用するセーブデータや倉庫はベースゲームと共通だが、クルーシブルのマップから既存のキャンペーンワールドに移動することはできない。
''DLC2: シャッタード レルム (SR)''
シャッタード レルムは、異次元のランダムダンジョンに挑む追加コンテンツで、シングルマルチ共にキャンペーンワールド内で入場口に訪れると利用できる。
//実装されるSurvival Modeは有料コンテンツとして配布予定。
//これは、Kickstarterのバッカー、または公式で予約購入した人には無料で配布される。(情報元参照)
~
**マルチプレイ [#multiplay]
//04/17 注意喚起として一時的に文言を追加しました(不要になるようなら移動か削除をお願います)
//[04/17 注意喚起]
//#hr
//Topページの「Steam - GOG版の違い」にも記載されていますが、こちらにも記載しておきます。
>&size(16){&color(Red){v1.1.0.0から、Steam版とGOG版でクロスマルチプレイができる仕様になりました。};};
>>注意点としては、マルチプレイの基本として、拡張DLCの導入状況も同じ状態である必要が有ります。
例: 拡張AoM導入済みプレイヤーは、メインキャンペーン(本編)もクルーシブル(坩堝)も、拡張AoM導入済みプレイヤー としかマルチ出来ない
但し、メインキャンペーン(本編)内でしかマルチプレイしない場合は、DLCのクルーシブル(坩堝)の導入有無は問われません。
<<
<
//製品公式ページ(英語)のアナウンスが最新で正確な情報となります。
//%%(''一緒にプレイできる計画はあるようです'')%%''Steam版とGOG版での相互間プレイは実装された。''
//#hr
~
マルチプレイでは、その人数に応じて敵が強くなり、数も多くなる。しかし、その分ドロップするアイテムの量も増加する。
強力な敵に立ち向かうためにも、固まって行動することになるだろう。
ネットワークの設定に関しては、ゲーム内オプションのネットワークの項目を確認。
&br;
マルチプレイヤーのモードや特徴は以下の通り。
~
***PvP(Player vs. Player) [#m_pvp]
プレイヤー同士が戦うモード。
プレイヤーを倒しても、そのプレイヤーの装備品や所持アイテムはドロップしない。
~
***Loot [#m_loot]
倒した敵が落としたり、箱を開けると出てくるアイテムをマルチプレイ時にどのように扱うかを設定することができる。
Free-for-AllとInstanced Lootの二種類のモードが存在する。
&br;
Instanced Loot/戦利品の例示化のチェックを外すとFree-for-Allモードになる。
このモードでは、アイテムやBits/鉄といったドロップ品が全て共通のものとして表示されるようになる。
つまり、他者が拾うと、他の参加者の画面からもそのアイテムは消える。
&br;
逆にチェックを入れると、Instanced Lootモードになる。デフォルトだとチェックが入っており、こちらのモードになっている。
このモードでは、ドロップ品が参加者にそれぞれ割り振られるようになる。
他の参加者に何がドロップされたかは確認できず、また、それらを拾うことはできない。
&color(Gray){(* ドロップするクエストアイテム(ScrapやAether Crystalなど)は、同じタイミングで両方にドロップしたことはなかった印象があります)};
&br;
ゲームをホストするプレイヤーは開始前に、Instanced Loot/戦利品の例示化の項目を設定することで反映される。
~
***パーティ [#m_party]
マルチプレイに参加すると、他の参加者とパーティを組むことができる。ゲーム画面右下にあるパーティの管理から、メンバーを招待することができる。
マルチプレイをホストする際、オートパーティの項目にチェックを入れることで、接続してきた参加者全員をホストと同じパーティへと自動で参加させることができる。
&br;
パーティの特徴として、次の点が挙げられる。
-メンバー内で得る経験値は共通。
-リフトゲートは個別。メンバーが開いたリフトに飛ぶことも可能
-左上に表示されるメンバーの顔アイコンを右クリックすることで、トレードの提案や装備品の確認ができる。
-一定の範囲内にいるメンバーの位置がミニマップに表示される。
-ドロップするアイテムや鉄はLootの設定に依存。
-誰かがクエストを受諾した場合、そのクエストが受諾可能になっているメンバー全員も受諾したことになる
-誰かがクエストを完了した場合、同じ進行度にあるメンバー全員も完了したことになり、報酬を得る
(ただし、アイテムを渡すタイプのクエストは独立しているので、各自報告しに行く必要がある。)
-NPCの選択肢は最初に選択したプレイヤーの意思が反映される。(一部除く)
分岐にさし当たった場合、よく話し合う必要がでてくるだろう
-メンバー同士でバフやオーラなどの恩恵を与え合うことができる(パーティでない時にも効果があるかは不明)
~
***トレード [#m_trade]
同じパーティにいるメンバー同士でトレードを行える。トレードではアイテムや鉄を交換することができる。
~
***その他の情報 [#m_etc]
-デフォルトだと、Enterキーでチャットができる
-Instanced Lootモードであっても、アイテムを取得し、それを捨てると、他者からも確認できるようになってしまう。
トレード予定のアイテムは特に注意。(友人など、親しい間柄でプレイする際はトレードの手間が省けて良いかもしれない)
-他の参加者が会話中のNPCに話しかけることはできないので、初見のNPCやシナリオ進行時には注意
~
*ゲームの難易度 [#difficulty]
ゲームの難易度を決定付ける、3つの項目が存在する。
-Normal, Elite and Ultimate/ノーマル、エリート、アルティメット
-Veteran Mode, Ascendant Mode/ベテランモード、アセンダントモード
-Hardcore Mode/ハードコアモード
~
''難易度選択全10パターン'' ※初回起動時はノーマルしか選択できないため4パターン
|>|>|CENTER:BGCOLOR(#EEEEFF):|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFEEEE):|c
|>|>|''ハードコア OFF''|>|>|''ハードコア ON''|
|''ID''|''難易度''|''ベテラン or&br;アセンダント''|''ID''|''難易度''|''ベテラン or&br;アセンダント''|
|N|Normal|OFF|HC-N|Normal|OFF|
|NV|Normal|ON|HC-NV|Normal|ON|
|E|Elite|-|HC-E|Elite|-|
|U|Ultimate|OFF|HC-U|Ultimate|OFF|
|U|Ultimate|ON|HC-U|Ultimate|ON|
~
''難易度詳細''
|BGCOLOR(#DDFFDD):''N''ormal&br;''ノーマル''|最初から選べる難易度。&br;まずはこの難易度で慣れるとよいだろう。&br;クエストの進捗状況はベテランと共有。&br;良いアイテムはエリートやアルティメットで狙うのがよい。|
|BGCOLOR(#AAFFAA):''V''eteran&br;''ベテラン''|これも最初から選べる。&br;基本はノーマルでクエストの進捗状況もノーマルと共有。&br;''ノーマルより敵の耐久や耐性などが格段に強化される''他、ヒーローが増える。&br;ゲームに慣れた人や、より手応えを求める文字通りのベテラン向け。&br;取得経験値量がノーマルよりも 10% 増加するが、&br;少し試してみて敵が強いと感じるならばノーマルに戻してプレイするのがよい。|
|BGCOLOR(#FFFFAA):''E''lite&br;''エリート''|ノーマルクリアで解放。&br;敵がさらに強力になり、数も増える。&br;自身の耐性上段(火炎・冷気・雷・毒酸・刺突)が''すべて-25%''される。&br;クエストの進捗状況がノーマルとアルティメットとは独立している|
|BGCOLOR(#FFAAAA):''U''ltimate&br;''アルティメット''|ノーマルクリアで解放。&br;拡張DLCを導入しない状態では最高難度であり、敵の能力と敵数の密度がより高まる。&br;自身の耐性上段が''すべて-50%''、下段(出血・生命・イーサー・カオス)が''-25%''される。&br;クエストの進捗状況がノーマルとエリートとは独立している|
|BGCOLOR(#DDF):''A''scendant&br;''アセンダント''|キャラクターレベル100到達で解放。&br;拡張DLC「[[FoA>FoA]]」の導入によりゲームに追加される最高難度モード。&br;基本はアルティメットでクエストの進捗状況もアルティメットと共有。&br;敵がさらに強化されるがドロップ品も大幅に豪華になる。&br;アセンダントモード限定の要素が多数追加される。|
~
***ノーマル、エリート、アルティメット [#diff_mode]
|BGCOLOR(#E8FFE8):COLOR(#11D):''v1.2.0.0'' 以降のアップデートでは、難易度ノーマルAct4をクリアしたキャラクターは、&br;難易度 エリート/アルティメット の両方がアンロックされて自由に選択できるように変更されました。&br;(ただし現在の所、以前のバージョンで既に難易度ノーマルAct4クリア済みのキャラクターにはこのアンロックは適用されていないため、エリートAct4をクリアする必要があります)|
|BGCOLOR(#E8FFE8):COLOR(#11D):''v1.2.0.0'' パッチノートでは、属性値やスキルポイントが貰える特定クエストを上位難易度でクリアすると、&br;下位難易度で未クリアのそれもクリア扱いでポイントが貰えるようになったと記載されています。&br; &br;「Completing a quest that grants Skill or Attribute points on a higher difficulty (Elite or Ultimate)&br; will now reward you the Skill and Attribute points from the lower difficulties as well &br; (ex. completing Kasparov’s Pocket Portal on Ultimate will also grant skill points from the Normal/Elite difficulty quests if you skipped them).」|
キャラクターの作成直後は、難易度ノーマル(またはベテラン)のみが選択できる。
難易度 エリート/アルティメット は選択できず、アンロックするための条件として、''ノーマルのAct4最後のボスを倒す''必要がある。
- 拡張[[AoM>AoM]]/拡張[[FG>FG]] 導入時は、各DLCでの追加Actまで終了させずとも、ベースゲームのみ環境と同様に、
難易度ノーマルAct4クリア時点で難易度 エリート/アルティメット へ進む事が可能です。
そのまま高難易度に進むか、同じ難易度での残りのAct5~7もクリアするかは、プレイヤーが自由に選択可能です。
これらの難易度アンロックは''キャラクターごとに独立している''。
そのため、すでに既存のキャラクターで上位難易度をアンロックしていても、
別の新しいキャラクターが作成時に選択できるのは、やはり難易度ノーマル(またはベテラン)のみで、
その新しいキャラクターで難易度 エリート/アルティメット を選択するためには、
また同じように難易度ノーマルをクリアしてアンロックする必要がある。
- ただし、拡張[[FG>FG]]を導入した場合には、あるキャラクターで既にアンロックした難易度については、
別キャラクターでは最初からアンロック可能になる[[専用アイテム>FG#ye83fb37]]が追加されます。
これは「2nd以降のキャラクターを初期の段階から獲得経験値が多い高難易度でスピーディーに育成したい」という経験者向けの要素です。
#br
そのキャラクターがアンロック済みの各難易度は、
セッションの開始前に該当キャラクターを選択する画面で ''いつでも 何度でも'' 自由に選択切替可能となる。
同じキャラクターで難易度 ノーマル/エリート/アルティメット を切り替えながらプレイした場合にも、
違う難易度同士のクエスト進行状況は互いに影響を受ける事は無く、個別にそのままの状態で保持され続ける。((難易度ベテランは難易度ノーマルと進行状況を共有する))
- ただし「キャラクター自身の状態」「倉庫内のアイテム類」「[[派閥>Factions]]に関する要素」などについては''全ての難易度を通して共有''される。
全キャラクター間で共通しているデータである「共有倉庫内の状態」や「習得済みのクラフトレシピ」なども同様。
上位難易度には より強力な敵が配置されており、さらに自身が難易度ごとの耐性ペナルティーを受けるため、
上位難易度を攻略するにはキャラクターのレベルやポテンシャルを最大限に引き出すことが求められる。
-現在では、Act1~4 での敵の能力にバランス調整が行われて以前よりも少し手強くなっている。
これは、難易度ベテランやエリートにおいて特に顕著である(ヘルス量/耐性/移動速度/特殊攻撃のダメージ等)。
//難易度ノーマルでも多少敵が強化されているが、ベテランやエリート程顕著には感じられない。
~
***ベテランモード [#veteran]
現在、難易度ノーマルにのみ "ベテランモード" が実装されている(難易度エリートやアルティメットには存在しない)。
Grim DawnのようなARPGに慣れ親しんだプレイヤー向けに実装されたこのモードは、
''難易度ノーマルでのゲーム進行に少し手応えを追加する''ことができる。
具体的には、チャンピオンやヒーローを含む敵のスポーンする数が上昇し、ヘルス量や耐性などの基礎ステータスや攻撃力が強化される。
また、敵の密度が増えることによって、ドロップするアイテムの数も多くなっている。
-取得経験値量も難易度ノーマルより 10% 増加する。「取得経験値量を割合で増加させる装備/消耗品」との関係は加算ではなく、乗算となる。
-Act1~4の敵が基本的に強化された影響も有り、ベテランモードでの手応えは以前よりも増している。
"通常の難易度ノーマル" と "ベテランモード状態の難易度ノーマル" は、
タイトルメニューのキャラクター選択画面から、いつでも、何度でも切り替えることができる。
ベテランモードは%%%あくまでも難易度ノーマルに追加できるオプションでしかない%%%ため、
キャラクターの状態や難易度ノーマルでのクエスト進行状況などは、
このオプションによってベテランモードの有無を切り替えても、変わる事無く保持される。
~
***アセンダントモード [#ascendant]
拡張[[FoA>FoA]]導入により選択可能になる、難易度アルティメットをベースにした最高難度モード。
敵の大幅な強化、ドロップ品の充実、新たな多数のメカニクスなどを特徴とする。
FoAを導入した状態でレベル100に到達したキャラクターで選択可能。
詳細については[[アセンダントモードのページ>Ascendant Mode]]へ
~
***ハードコアモード [#hardcore]
ハードコアモードはキャラクター作成時にのみ選択できる。
ハードコアモードで作成されたキャラクターは、''死亡時に経験値ではなくキャラクターデータそのものをロストする。''
ゲームにやり直しのきかない緊張感を求めるプレイヤーに向けたモードとなっている。
難易度ノーマルではベテランモードと併用してのプレイも可能。
ハードコアモードでの全セーブデータは、通常(非ハードコア, ソフトコア)モードのセーブデータとは別々の扱いになるため、
ふたつのモード間では、各モードが別々に持つ "設計図から習得したクラフトレシピ" や "共有倉庫" のデータを相互に利用する事はできない。
以下の要素はハードコアモードで作成された複数キャラクター間で共有可能となっている。
これはハードコアモードの全キャラクターをロストしてしまった場合でも有効で、
その場合は新たなハードコアモードキャラクターを作成すると利用可能となっている。
-ハードコアモード内での共有倉庫解禁状況、および そこに預けたアイテム類
-ハードコアモード内で設計図から習得したクラフトレシピ
他にハードコアモードの特徴として以下の点が挙げられる。
-ハードコアモードのキャラクターは、キャラクター選択画面で特有のエフェクトが表示される。
-通常モードで作成されたキャラクターとのマルチプレイはできない。
-ハードコアモードで作成したキャラクターで、通常モードをプレイする事はできない。
通常モードで作成したキャラクターで、ハードコアモードをプレイする事もできない。
-ハードコアモードでのみ達成可能な[[実績>Achievements]]が複数存在する。
~
*コメント [#comments]
#pcomment(,10,reply)