GameMode, Difficulty

Last-modified: 2020-02-22 (土) 22:22:41

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ゲームモード Edit

2つのプレイ形態、2つのゲームモードが現在実装されている。

  • Single Player/シングルプレイヤー
  • Multiplayer/マルチプレイヤー
  • Crucible/クルーシブル (坩堝)

Kickstarter にてアナウンスされていた "Survival Mode" は、Crucible として実装された。

マルチプレイ Edit

v1.1.0.0から、Steam版とGOG版でクロスマルチプレイができる仕様になりました。

注意点としては、マルチプレイの基本として、拡張DLCの導入状況も同じ状態である必要が有ります。
例: 拡張AoM導入済みプレイヤーは、メインキャンペーン(本編)もクルーシブル(坩堝)も、拡張AoM導入済みプレイヤー としかマルチ出来ない
但し、メインキャンペーン(本編)内でしかマルチプレイしない場合は、DLCのクルーシブル(坩堝)の導入有無は問われません。


マルチプレイでは、その人数に応じて敵が強くなり、数も多くなる。しかし、その分ドロップするアイテムの量も増加する。
強力な敵に立ち向かうためにも、固まって行動することになるだろう。
ネットワークの設定に関しては、ゲーム内オプションのネットワークの項目を確認。


マルチプレイヤーのモードや特徴は以下の通り。

PvP(Player vs. Player) Edit

プレイヤー同士が戦うモード。
プレイヤーを倒しても、そのプレイヤーの装備品や所持アイテムはドロップしない。

Loot Edit

倒した敵が落としたり、箱を開けると出てくるアイテムをマルチプレイ時にどのように扱うかを設定することができる。
Free-for-AllとInstanced Lootの二種類のモードが存在する。


Instanced Loot/戦利品の例示化のチェックを外すとFree-for-Allモードになる。
このモードでは、アイテムやBits/鉄といったドロップ品が全て共通のものとして表示されるようになる。
つまり、他者が拾うと、他の参加者の画面からもそのアイテムは消える。


逆にチェックを入れると、Instanced Lootモードになる。デフォルトだとチェックが入っており、こちらのモードになっている。
このモードでは、ドロップ品が参加者にそれぞれ割り振られるようになる。
他の参加者に何がドロップされたかは確認できず、また、それらを拾うことはできない。
(* ドロップするクエストアイテム(ScrapやAether Crystalなど)は、同じタイミングで両方にドロップしたことはなかった印象があります)


ゲームをホストするプレイヤーは開始前に、Instanced Loot/戦利品の例示化の項目を設定することで反映される。

パーティ Edit

マルチプレイに参加すると、他の参加者とパーティを組むことができる。ゲーム画面右下にあるパーティの管理から、メンバーを招待することができる。
マルチプレイをホストする際、オートパーティの項目にチェックを入れることで、接続してきた参加者全員をホストと同じパーティへと自動で参加させることができる。


パーティの特徴として、次の点が挙げられる。

  • メンバー内で得る経験値は共通。
  • リフトゲートは個別。メンバーが開いたリフトに飛ぶことも可能
  • 左上に表示されるメンバーの顔アイコンを右クリックすることで、トレードの提案や装備品の確認ができる。
  • 一定の範囲内にいるメンバーの位置がミニマップに表示される。
  • ドロップするアイテムや鉄はLootの設定に依存。
  • 誰かがクエストを受諾した場合、そのクエストが受諾可能になっているメンバー全員も受諾したことになる
  • 誰かがクエストを完了した場合、同じ進行度にあるメンバー全員も完了したことになり、報酬を得る
    (ただし、アイテムを渡すタイプのクエストは独立しているので、各自報告しに行く必要がある。)
  • NPCの選択肢は最初に選択したプレイヤーの意思が反映される。(一部除く)
    分岐にさし当たった場合、よく話し合う必要がでてくるだろう
  • メンバー同士でバフやオーラなどの恩恵を与え合うことができる(パーティでない時にも効果があるかは不明)

トレード Edit

同じパーティにいるメンバー同士でトレードを行える。トレードではアイテムや鉄を交換することができる。

その他の情報 Edit

  • デフォルトだと、Enterキーでチャットができる
  • Instanced Lootモードであっても、アイテムを取得し、それを捨てると、他者からも確認できるようになってしまう。
    トレード予定のアイテムは特に注意。(友人など、親しい間柄でプレイする際はトレードの手間が省けて良いかもしれない)
  • 他の参加者が会話中のNPCに話しかけることはできないので、初見のNPCやシナリオ進行時には注意

ゲームの難易度 Edit

ゲームの難易度を決定付ける、3つの項目が存在する。

  • Normal, Elite and Ultimate/ノーマル、エリート、アルティメット
  • Veteran Mode/ベテランモード
  • Hardcore Mode/ハードコアモード



難易度選択全8パターン ※初回起動時はノーマルしか選択できないため4パターン

ハードコア OFFハードコア ON
ID難易度ベテランID難易度ベテラン
NNormalOFFHC-NNormalOFF
NVNormalONHC-NVNormalON
EEliteHC-EElite
UUltimateHC-UUltimate



難易度詳細

Normal
ノーマル
最初から選べる難易度。
まずはこの難易度で慣れるとよいだろう。
クエストの進捗状況はベテランと共有。
良いアイテムはエリートやアルティメットで狙うのがよい。
Veteran
ベテラン
これも最初から選べる。
基本はノーマルでクエストの進捗状況もノーマルと共有。
ノーマルより敵の耐久や耐性などが格段に強化される他、ヒーローが増える。
経験値上昇などの効果は無いので、単純にゲームに慣れた人や、
より手応えを求める文字通りのベテラン向け。
v1140より、取得経験値量がノーマルよりも10%増加するようになったが、
少し試してみて敵が強いと感じるならばノーマルに戻してプレイするのがよい。
Elite
エリート
ノーマル(ベテラン)クリアで解放。
敵がさらに強力になり、数も増える。
自身の耐性上段(火炎・冷気・雷・毒酸・刺突)がすべて-25%される。
クエストの進捗状況がノーマル(ベテラン)とアルティメットとは独立している
Ultimate
アルティメット
エリートクリアで解放。
現実装内では最高難度であり、敵の能力と敵数の密度がより高まる。
自身の耐性上段がすべて-50%、下段(出血・生命・イーサー・カオス)が-25%される。
クエストの進捗状況がノーマル(ベテラン)とエリートとは独立している


ノーマル、エリート、アルティメット Edit

キャラクターの作成直後は、ノーマルのみが選択できる。
エリート、アルティメットは選択できず、アンロックするための条件として、前難易度のAct4最後のボスを倒す必要がある。
つまり、エリートならノーマルの、アルティメットならエリートの最後のボスを倒さなければならない。
これらのアンロックはキャラクターごとに独立しているので、新しいキャラクターで始める場合、選択できるのはノーマルのみである。
上位の難易度にはより強力な敵が配置されており、キャラクターのレベルやポテンシャルを最大限に引き出すことが求められる。

  • 拡張FGを導入した場合のみ、あるキャラクターでアンロックした難易度については、別のキャラクター以降は最初からアンロックする手段が追加される。
  • v1140以降、Act1-4 での敵の能力にバランス調整が行われて以前よりも少し手強くなっている。
    これは、難易度ベテランやエリートにおいて特に顕著である(ヘルス量/耐性/移動速度/特殊攻撃のダメージ等)。
    難易度ノーマルでも多少敵が強化されているが、ベテランやエリート程顕著には感じられない。


ベテランモード Edit

現在、ノーマルの難易度にのみベテランモードが実装されている。
(エリートやアルティメットには存在していないが、今後も実装されないかどうかは不明)
Grim DawnのようなARPGに慣れ親しんだプレイヤー向けに実装されたこのモードは、ノーマルの難易度を引き上げることができる。
具体的には、チャンピオンやヒーロー含む敵のスポーンする数が上昇する。また、敵の密度が増えたことによって、ドロップするアイテムの数も多くなっている。
ベテランモードはタイトルメニューからいつでも切り替えることができる。
ベテランモードはあくまでノーマルに追加できるオプションでしかないので、ノーマルのクエスト進行状況などはこのオプション有無に関わらず共通。

  • v1140以降、取得経験値量がノーマルよりも 10% 増加。「取得経験値量を割合で増加させる装備/消耗品」との関係は加算ではなく、乗算となる。
  • 上記Act1-4での敵強化の影響も有り、ベテランモードでの手応えは以前よりも増している。


ハードコアモード Edit

ハードコアモードはキャラクター選択時に選択できる。
ハードコアモードの特徴として以下の点が挙げられる。

  • キャラクターの死亡時に経験値ではなく、キャラクターデータそのものをロストする。
  • ハードコアモードでないキャラクターとのスタッシュを通じたアイテムの共有は不可
  • ハードコアモードでないキャラクターとのマルチプレイは不可
  • 一度キャラクタを作成してしまうとハードコアすることも、ハードコアから戻すこともできない。

より難易度を高めるために、ベテランモードと併用*1してプレイも可能。

逆に、以下の要素はハードコアの複数キャラクターを通して受け継ぐ事が可能。
すべてのキャラをロストし、ハードコアキャラクターが居なくなってしまった場合でも有効。

  • ハードコアモード内の共通スタッシュ解禁状況、および預けたアイテム類
  • ハードコアモード内で習得した設計図のレシピ

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Survival Mode(未実装)とクルーシブルは違うものなのでしょうか? -- 2017-02-05 (日) 11:48:59
  • かつて予告されたSurvival Modeが今のCrucibleですね -- 2017-02-05 (日) 14:34:16
  • 現状を反映し、多少の加筆/修正を行いました。 -- 前管理者? 2017-02-07 (火) 19:55:32
  • 最近始めた者ですが、ノーマル・ハードコアでやったらノーマルよりドロップで若干いいものが出やすい気がします。気のせいでしょうか。 -- 2017-10-29 (日) 22:11:49
    • ↑の者ですが,たぶん気のせいですね… -- 2017-10-31 (火) 16:58:42
  • 個別に進行度が保存ってことはノーマルでラヴァジャーが倒せず足踏みしてたけどエリートに行って鍛えてくる→ノーマルに戻ってラヴァジャーと再戦ってことも可能? -- 2018-10-15 (月) 17:52:03
    • 可能です -- 2018-10-15 (月) 23:58:01
      • ありがとう!安心して初エリート難易度に挑んできます! -- 2018-10-17 (水) 00:47:00
  • 1140における難易度調整を大雑把に統括すると。ノーマル:より簡単に。特にAoMやFGのレベルに突入すると途端に難易度が跳ね上がっていた部分を滑らかに均した。エリート:ノーマルの終了から順当な難易度の上昇に感じられるよう、ベースゲーム部分の歯ごたえが増し、拡張部分の急上昇を滑らかに。アルティメット:基本的には変わっていない。ベテラン:様々な調整の結果、ちょっとお得なノーマル程度に成り下がっていたのを全面的に見直し、チャレンジコンテンツとしての立ち位置に返り咲いた。つまり、かなり難易度が上昇した。といったところかなと。 -- 2019-08-03 (土) 23:07:20
    • アルティメットも、リリースノートでアナウンスの有った通り、ACT1-4の敵(特にボス系)が強くなっているように思います。以前作ったLv100のキャラ(今も耐性は80%+アルファのまま)を久々に動かしてみると、特に持続式の床AOEや死んだ後に虫が残すDOTでの、こちらのヘルスの減り具合が激しくなっているような。 -- 2019-08-05 (月) 06:54:18
      • そうですね、基本的にとしたのはそのためですが、全体的なバランスカーブの調整というより、他の難易度調整の流れ弾を食らった感じかなと。 -- 2019-08-05 (月) 08:32:17
  • すごい単純な質問ですが、難易度上げたほうがドロップする装備品などは高レアリティなものが出やすくなり、かつMOBから得られる経験値も上昇するんですよね? -- 2020-01-24 (金) 13:29:44
    • はい -- 2020-01-24 (金) 13:39:52
  • ノーマルとベテランの難易度説明が誤解を招いてたようですので現状に合わせて変更しました -- 2020-02-22 (土) 22:21:59
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